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二重螺旋
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2025 下半年二游成绩单:流水最高破 7500 万,10 月成爆发 「奇点」
36氪· 2025-11-24 11:43
市场整体表现 - 2025年上半年二次元手游市场收入为145.77亿元,同比下降8% [1] - 下半年市场热度从低迷转向活跃,多款新游在6月后密集上线,有效扭转了上半年的收入下滑态势 [3][25] - 10月新游扎堆上线,整体表现亮眼,市场活跃度大幅提升 [25] 重点产品表现:成功案例 - 《银与绯》全球同步上线后市场成绩亮眼,首日跻身国内iOS免费榜第2位,海外预注册量突破1000万 [6];6月游戏双端收入超4000万,其中国服首月预估收入超264万美元,海外服首月收入达1216万美元,是国服的4.6倍 [7][26];7月海外收入达到上月的4.5倍,当月全球流水达7541万元 [7] - 《伊瑟》海外版6月上线,首月海外收入突破1100万美元,10月收入环比激增86% [10][25];国服9月公测首日登顶国内iOS免费榜,首月总流水达7000万 [10] - 《卡厄思梦境》国际服表现突出,上线十日便在本地区拿下近46万下载量,并以超过1095万美元(约合7806万元人民币)的预估收入成为十月全球新游收入之最 [16][25] - 《星塔旅人》出海表现亮眼,公测5天总流水约2800万,其中日本市场贡献1530万元,占比达54.88% [13];在日本iOS畅销榜最高排名第11,而中国大陆市场最高仅72名 [13][26] 重点产品表现:表现不佳案例 - 《星痕共鸣》公测前收获900万预约,但开服即遭遇服务器崩溃问题 [8];上线后出现恶性BUG和运营事故,曾出现连续四天流水为0的极端情况 [9];游戏未能平衡二次元玩家情感体验与传统MMO玩家需求,市场成绩断崖式下跌 [9] - 《二重螺旋》尝试颠覆抽卡模式,但市场表现远低于预期,首周iOS畅销榜最高仅第27位 [17];因内容深度不足、付费吸引力弱,玩家流失严重,开服初期App Store日均收入从最高44366美元跌至3244美元 [17][18] - 《辉烬》市场表现平淡,首周iOS畅销榜最高仅160名,后续进入100名开外,未形成规模化下载热潮 [12] - 《回溯青空》市场表现低迷,独特的轨道能量消耗机制未能吸引大量玩家,下载量和流水均未进入同期新游前列 [15] 行业趋势与特点 - 出海成为关键增长引擎,多款新游的海外表现显著优于国内 [26];日本、韩国、中国台湾三地是二游出海的核心收入区,为部分产品贡献超八成收入 [14][26] - 产品表现两极分化显著,市场同时存在高热度成功作品和快速遇冷的产品 [25][26] - IP漫改游戏面临挑战,《黑色四叶草魔法帝之道》玩法偏传统,对非粉丝玩家吸引力有限,商业化表现未达预期 [20][26];《境・界刀鸣》虽具备高IP基础和独创战斗系统,但其市场表现仍需观察 [23][26] - 轻量化、差异化创新成为明确发展趋势,部分产品在玩法或商业模式上进行了尝试 [25]
中国二游的“反抽卡革命”,刚开始就翻车了。
搜狐财经· 2025-11-16 05:33
商业模式变革 - 公司推出游戏《二重螺旋》并取消了行业传统的角色和武器抽卡机制,改为依靠外观付费作为主要盈利方式[3][15] - 游戏内角色可通过推进游戏进程免费解锁,或直接付费购买,非剧情绑定角色需完成委托密函收集思绪片段兑换,直接购买一个角色约需225元人民币[17] - 主要盈利点设计为外观付费,玩家可通过直购或特定卡池获取外观[15] 市场表现与收入数据 - 游戏在App Store的日均收入从开服最高的44366美元大幅下跌至3244美元,跌幅显著,当前日收入约为竞争对手《鸣潮》的14%[4] - 游戏在App Store各榜单排名急剧下滑,已跌至游戏免费榜300名开外[7] - 游戏当天在App Store的下载量已跌破3000次,并且持续下滑[29] 产品优化与技术问题 - 游戏移动端优化存在严重问题,即使在高端设备上运行高性能模式仍出现严重发热、卡顿及贴图模糊现象[11][12] - 移动端的糟糕优化是游戏前期口碑崩盘的主要原因,大量玩家在TapTap上因此给予差评[14] 游戏内容与玩家体验 - 游戏采用双主角设计,战斗系统融合近战与远程攻击,类似二次元版《星际战甲》,并包含动作性较强的BOSS战和连击评分系统[9][11] - 主线剧情前期表现不佳,但支线剧情质量较高,整体呈现低开高走趋势,部分剧情选择给玩家带来冲击[19][21] - 角色养成系统相对友好,玩家可在一两天内将新角色从零培养至满级,材料爆率不刻意卡进度,但游戏后期缺乏明确的养成目标和惊喜感[23][25] 行业影响与产品定位 - 该产品是开发团队的首款作品,其尝试取消抽卡机制被视为对行业传统商业模式的挑战[31][32] - 尽管目前数据表现不佳,但其商业模式探索被视为行业未来发展可能的基石[32]
触乐本周行业大事:胡润百富游戏巨头财富显著增长,巨人网络CEO更替,王者IP生态持续扩张
搜狐财经· 2025-11-01 21:31
2025胡润百富榜与游戏行业财富 - 2025年胡润百富榜前三名中,有两位企业家(张一鸣与马化腾)的公司业务布局游戏行业,突显游戏行业的重要性 [1] - 腾讯创始人马化腾财富达4650亿元,较去年增长1500亿元,增幅48%,主要得益于腾讯股价上涨及游戏业务的长青战略 [2] - 网易创始人丁磊财富达3200亿元,较去年增长1200亿元,增幅60%,增长动力包括《逆水寒》《漫威争锋》的稳定收入及暴雪游戏国服回归带来的用户活跃度提升 [3] - 除头部公司外,其他游戏圈企业家财富也显著增长,米哈游创始人蔡浩宇财富同比增长11%至810亿元,前盛大游戏创始人陈天桥、雒芊芊夫妇财富同比增长15%至680亿元 [3] 主要游戏公司2025年第三季度业绩 - 吉比特2025年Q3营业收入达19.68亿元,同比增长129.19%,归母净利润为5.69亿元,同比大幅增长307.70%,营收创上市以来季度新高 [4][6] - 吉比特业绩增长主要受新游《杖剑传说》推动,该游戏自5月29日上线以来,大陆版流水已达11.66亿元,单Q3流水约7.42亿元 [5] - 吉比特2025年1-9月累计营业收入达44.86亿元,同比增长59.17%,累计净利润12.14亿元,同比增长84.66% [7] - 巨人网络Q3营收17.06亿元,同比增长115.63%,净利润6.4亿元,同比增长81.19%,主要得益于新游《超自然行动组》的持续火热表现 [7] - 三七互娱Q3净利润达9.44亿元,同比增长49.24%,增长动力来自《时光大爆炸》《斗罗大陆:猎魂世界》《英雄没有闪》等新品的优异表现 [7] 公司治理与战略调整 - 上海叠纸科技有限公司发生工商变更,法定代表人由创始人兼CEO姚润昊变更为联合创始人兼COO姚飞,此次调整属于优化公司治理的常规操作 [8][10] - 变更后,姚润昊仍通过持有苏州叠纸网络科技股份有限公司54.74%的股份实际控制公司 [10] - 巨人网络CEO兼总经理张栋因个人原因辞职,由公司董事刘伟接任,刘伟是公司资深管理者,曾主导公司私有化及多起资本运作 [11][13] - 巨人网络在2024年年会明确提出“让AI成为公司基因的一部分”,刘伟的回归预计将继续推动公司的年轻化与技术转型 [13] 重点游戏产品与IP动态 - 《王者荣耀》2025年日活跃用户数突破1.39亿,全球月活跃用户数超过2.6亿,均刷新历史峰值 [15] - “王者荣耀”IP生态持续扩张,开放世界RPG游戏《王者荣耀:世界》或将于2026年春季上线,自走棋玩法新品《王者万象棋》将于今年12月开启大规模测试 [15] - “王者荣耀”IP合家欢动画大电影计划已启动,由开心麻花团队操刀,导演张吃鱼执导,沈腾担任特邀创意监工,预计2028年上映 [17] - 英雄游戏旗下《二重螺旋》于10月28日开启全球公测,全球累计预约突破1500万,并创新性取消传统“角色与武器抽卡”的商业化模式 [20][22] - 碳酸小队开发、B站发行的PvE搜打撤游戏《逃离鸭科夫》销量突破200万份,Steam平台在线人数突破30万 [23] - 凉屋游戏公布买断制ARPG《楼兰:诅咒之沙》首支实机预告,游戏以古西域丝绸之路为背景,主打写实冷兵器对抗 [26][28] 国际游戏公司与产品动态 - Supercell宣布终止旗下派对动作游戏《爆裂小队》的后续内容开发,最后一次更新定于2025年12月上线,游戏服务器预计不早于2026年年中关闭 [29] - 暴雪娱乐经典RTS游戏《星际争霸2》国服于10月28日正式回归网易代理运营,所有国服账号数据完整保留,官方赛事生态将重启 [31][34] - 《空洞骑士:丝之歌》发布第4版公开测试补丁,集成了由粉丝汉化团队“修车组”制作的简体中文翻译 [36][38] - Embark Studios开发的科幻搜打撤游戏《ARC Raiders》于10月30日上线,首日登顶Steam全球热销榜,同时在线人数峰值超26万 [39] - 亚马逊旗下MMORPG《新世界》确认将不再获得任何重大内容更新,第10赛季及“Nighthaven”更新将成为最终内容发布,但游戏服务器将继续运营 [40][41]
米哈游“消失”在秋叶原
36氪· 2025-09-29 08:32
国产二次元游戏在TGS 2025的展示 - 多款国产二次元游戏在TGS 2025上集中亮相,预示2026年可能成为二次元游戏大年[1] - 参展产品包括《无限大》《异环》《明日方舟:终末地》《蓝色星原:旅谣》《二重螺旋》等大体量作品[1] - 腾讯与合作方带来三款二次元新作《命运扳机》《卡厄斯梦境》《追逐卡蕾多》[1] 米哈游在日本市场的策略变化 - 米哈游在秋叶原的外部广告大幅减少,GiGO 1号馆闭馆后《绝区零》海报被撤下,与两年前"原神占领秋叶原"形成对比[1][3][4] - 但米哈游游戏周边在秋叶原周边店内仍占据显著位置,《原神》《崩铁》《绝区零》周边持续销售[6] - 公司调整日本市场策略,缺席TGS 2025,转向更具性价比的渐进式宣发[11][15] - 米哈游在日本市场已建立足够品牌认知度,无需依赖线下展会提升知名度[13] 二次元游戏行业营销策略趋势 - 行业整体更追求营销性价比,头部产品注重降肝减氪和试玩体验[15] - 成熟公司倾向于自办展会或参与垂直度更高的活动维护用户社区,如崩铁音乐会、库洛嘉年华[15] - 新品更依赖TGS等综合性展会扩大用户基本面和知名度[15] - 实体周边销售主要作为用户社区运营手段,而非核心收入来源[9] TGS 2025各厂商具体展示策略 - 《无限大》通过绿色双肩包进行差异化营销,成为全场焦点[16][18] - 《异环》注重展台布置和痛车营销,首次在海外开放三端试玩并展示优化内容[18][20] - 《明日方舟:终末地》提供大量PS5试玩机,展台设计契合游戏基建主题[20][22] - 《蓝色星原:旅谣》以田园治愈风格差异化,在海滨幕张站投放海报吸引玩家[22][23] - 《命运扳机》通过抽奖活动和COSER互动增强现场体验,内测在日本获良好反馈[24][26] - 《二重螺旋》宣布10月28日公测,取消抽卡机制引发行业关注[26][28] 日本二次元市场环境变化 - 秋叶原二次元氛围减弱,JR站广告位被餐饮宣传取代,GiGO 1号馆闭馆反映产业变化[31][33] - 池袋、中野等新兴二次元地标兴起,尤其吸引女性玩家[34][36] - 《碧蓝航线》和《胜利女神:Nikke》占据秋叶原广告位,均处于重点版本周期[29] - 秋叶原象征意义和社媒传播效应仍不可替代,预计随新品上线重新成为必争之地[36][38] 二次元游戏行业竞争展望 - 超十款大体量二次元产品将于2026年加入市场竞争,包括《二重螺旋》《明日方舟:终末地》《异环》等[38] - 行业竞争将涵盖产品技术力、创新力、全球发行能力、本地化能力和用户运营能力[37] - 内容型产品的全球同步发行已成为行业共识[37] - 秋叶原有望在明年重新出现"国产二游占领"现象[39]
七件事,带你看完2025科隆游戏展
36氪· 2025-08-25 19:01
展会规模与行业地位 - 2025年科隆国际游戏展参展商达1500家,来自72个国家和地区,数量同比增长11%,创历史纪录 [4] - 展览面积达23.3万平方米,涵盖游戏互动体验、独立游戏、周边销售等多元板块 [9] - 该展会与E3展、东京电玩展并列为国际三大游戏展,是行业新品发布和趋势探讨的核心平台 [1] 中国厂商全球化进展 - 中国参展商数量超50家,同比增长32%,腾讯、鹰角、完美世界等厂商带来多款新作试玩 [13] - 德国游戏产业协会指出中国游戏在欧洲影响力显著提升,2024年有4款中国研发产品进入德国移动游戏下载量前十 [17] - 叠纸总裁姚润昊与米哈游创始人大伟哥现身展会,进一步印证中国厂商的国际化参与度 [15] 产品奖项与技术突破 - 叠纸《恋与深空》获最佳移动游戏奖,成为首款获得该奖项的女性向游戏,全球玩家数突破7000万 [17][19] - 该游戏海外收入环比增长48%,并投入百万帧数据开发多语种口型适配系统及AR技术 [19] - 《明日方舟:终末地》《原神》入围最佳移动游戏提名,《影之刃零》入围最佳音效提名 [19][24][26] 腾讯多维度战略布局 - 天美工作室群首次设立品牌专区,展示7款产品,《三角洲行动》成为首款支持三端互通的国产FPS游戏 [26] - 《王者荣耀世界》PC版试玩需求火爆,排队时长超2小时,体现产品市场热度 [26] - 腾讯发布AI创作工具VISVISE,覆盖游戏美术全链路6大环节,技术赋能内容生产 [28] 新作发布与玩家反馈 - 游戏科学发布新作《黑神话:钟馗》预告PV,基于中国民间传说题材,预计开发周期3年 [29] - 团队未选择开发《黑神话:悟空》DLC引发部分玩家不满,Steam平台出现差评反馈 [29] 技术演示与体验升级 - 灵游坊《影之刃零》设置500平米体验区,提供60个试玩机位,演示DLSS 4及光追技术 [31][35] - 游戏通过高精度3D扫描还原中国古镇场景,新增多类敌人设计,强化沉浸式体验 [35] 日本厂商奖项表现 - 卡普空《生化危机9:安魂曲》获最佳视觉效果、音效等4项大奖,成为展会最大赢家 [42] - 任天堂《咚奇刚:蕉力全开》获最佳游戏性奖,《马里奥赛车:世界》登顶Switch 2销量榜首 [44][46] 周边商业与市场策略 - 米哈游携《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》参展,主打周边销售,价格较国内高3-5倍 [37][38][40] - 《绝区零》展区限定跑车阿斯顿马丁被预定,显示周边产品的高端商业化潜力 [39][42]
12款大作突然集中爆发:二游“退烧”了吗?我看未必
36氪· 2025-05-20 11:19
行业现状 - 二次元游戏市场去年经历严峻挑战,小厂商退出、爆款稀缺导致悲观情绪蔓延,"二游泡沫破裂"等观点被反复提及[1][2] - 当前入局门槛显著提高:小型产品需面对同体量竞争和玩家质量高要求,大型产品需匹配第一梯队的资源投入(如大世界、3D等高成本标签)[2] - 2024年市场出现转机,半年内涌现12款高规格新作,涵盖多种风格玩法,预计2025-2026年将迎来产品集中上线期[4][6][29] 厂商动态 非传统二次元厂商布局 - 乐元素凭借《白银之城》(维多利亚风悬疑题材)首曝即获B站600万播放量,展示跨品类突破能力[9][12] - 腾讯通过自研《代号:RIDER》(机车+回合制+ML要素)改变纯投资策略,强化二次元基因[14] - 网易押注《无限大》(二次元GTA概念),带动诗悦网络《望月》、完美世界《异环》等同赛道产品跟进[16][17] - 完美世界《异环》(UE5+新怪谈)和英雄游戏《二重螺旋》(刷宝割草)通过美术升级应对玩家反馈[12] 传统二次元厂商创新 - 米哈游双线推进:《崩坏:因缘精灵》整合IP角色完善世界观,疑似《原神千星奇域》UGC项目曝光新玩法方向[18][20][23] - 鹰角网络《明日方舟:终末地》引入自动化生产线玩法,子公司疑似开发《湍流》拓展动作类新作[24][26] - 蛮啾网络《蓝色星原:旅谣》(帕鲁like+ARPG)和散爆网络《Project:NET》(少前IP+TPS)加速海外测试[26][28] 市场趋势 - 产品差异化成为核心竞争策略,同一赛道(如二次元GTA)出现多形态变体(轻喜剧、抓宠建造等)[17][29] - 开发节奏显著提速,老牌厂商如鹰角、米哈游新作曝光频率高于历史水平[28][29] - 玩家需求从单一美术表现转向综合创新,"新就是好"成为共性诉求,推动厂商探索题材/玩法突破[30][31]