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游戏IP文旅联动相继落地 《原神》上线“海灯节”迎新春
证券日报网· 2026-02-06 22:15
公司文化IP运营与节日营销 - 公司旗下游戏《原神》迎来第六个“海灯节” 该节日脱胎于中国传统春节和元宵节 已成为全球玩家的新年俗 [1] - 每年海灯节的剧情、玩法与角色设计均融入传统文化元素 今年带来了效仿诗经文体的诗歌《琅风.兹白》及国风角色“白马仙人”兹白 [1] - 公司通过线上线下联动构建立体节庆体验 使海灯节成为全球玩家在农历新年期间共享年味、寄托情感的仪式性节点 [1] 线上线下联动与场景拓展 - 春节期间 公司在上海南站、虹桥火车站打造多处“海灯节”主题打卡装置 通过灯箱、立柱、主题墙绘等形式营造节庆氛围 并呈现游戏角色共度佳节的场景 [1] - 在杭州西湖落地“海灯节”快闪活动 主题为“湖光入画 春来同往” 这是继走进张家界、黄龙、桂林、婺源、贵州之后 又一次与玩家在现实美景中相会 [2] - 活动吸引众多玩家装扮成游戏角色前往打卡 实现了游戏IP与文旅景区的深度融合 [2] 跨界合作与IP影响力扩大 - 今年《原神》作为国产头部IP首次参加支付宝新春集福活动 借势平台新春营销进一步扩大内容声量 带动更多用户参与本届海灯节 [2] - 公司正以数字技术为桥梁 将传统节庆文化融入当代生活语境 让“年味”跨越虚拟与现实边界 [2] 文化传承与创新表达 - 通过海灯节 全球玩家领略了傩面、戏曲、舞狮、藤编等非遗传统文化 [1] - 公司从线上内容创作到线下场景联动 为传统文化的创新表达提供了新的实践样本 [2]
米哈游发布反舞弊通报,涉及原神
新京报· 2026-02-06 15:03
公司反舞弊制度与态度 - 公司对商业贿赂、职务侵占等舞弊行为秉持“零容忍”态度 [1] - 公司已建立健全包括员工守则、礼品报备制度、利益冲突管理制度、举报人保护和奖励制度在内的制度体系 [1] - 公司构建了高效通畅的举报渠道,并建立起覆盖举报受理、线索核查、闭环处置的全流程工作机制 [1] 已查处的典型舞弊案件 - 原供应与服务组康某、原周边电商运营组徐某某、原供应与服务组许某某,利用职务便利向合作方索取提成及回扣,犯非国家工作人员受贿罪,分别被判处有期徒刑1年4个月和1年3个月 [1] - 原周边项目运营组曹某在职期间为多家供应商谋取不正当利益并收受贿赂,犯非国家工作人员受贿罪,被判处有期徒刑6个月 [2] - 原原神产品营销组张某某在职期间利用职务便利为自己在外设立的公司谋取利益,存在严重利益冲突行为,已被公司辞退并列入行业黑名单,相关线索已移交公安机关 [2] 对舞弊行为的处理措施 - 对存在舞弊行为的员工作辞退处理,永不录用 [1] - 将涉及商业贿赂、利益输送的外部合作方列入《涉舞弊供应商黑名单》,永不合作 [1] - 如相关行为涉嫌违法犯罪,公司将配合司法机关调查,追究涉案人员的法律责任 [1] 供应商黑名单管理 - 公司已建立并严格执行《涉舞弊供应商黑名单》管理制度,并持续更新清单内容 [2] - 公布的《涉舞弊供应商黑名单》包含24家供应商,例如上海绮羿文化传媒有限公司、Ozone Creatives inc、成都西游部落科技有限公司等 [3][4] 公司长期承诺与监督渠道 - 公司始终将廉洁诚信视为企业发展的根本基石,致力于与各方携手共同打造公平、透明、可持续的行业生态 [4] - 公司感谢并高度重视广大玩家、合作伙伴及社会各界的监督,将持续完善内控管理体系、优化反舞弊工作机制 [4] - 公司公布了内审部门的举报电话(021-54100513)和电子邮箱(jubao@mihoyo.com),供举报涉嫌违法或违规行为 [4]
1月全球手游收入Top20:《王者荣耀》飙升110%,三角洲第13,原神第14
36氪· 2026-02-05 08:10
全球手游收入榜核心数据与趋势 - 2026年1月全球手游收入榜发布 数据来源为AppMagic 统计范围不包括第三方安卓渠道、网页商店及广告收入 且已扣除平台分成 [1] 头部游戏收入表现 - 《王者荣耀》1月内购收入环比大幅增长 从12月约7900万美元飙升至1.72亿美元 接近其2021年10月创下的1.84亿美元历史纪录 [1] - 《Monopoly Go》1月收入回升至1.2亿美元以上 较2025年1月的1.04亿美元实现显著同比增长 [1] - 《Last War》1月预估收入为1.2亿美元 较去年12月近1.39亿美元呈现回调态势 [1] - 《Royal Match》1月收入1.09亿美元 创下去年10月以来首次破亿纪录 [1] - 《Roblox》1月收入从12月约1.25亿美元降至1.07亿美元 与2025年1月收入基本持平 [2] - 《PUBG Mobile》1月内购收入几乎翻倍 从12月5300万美元飙升至近1.03亿美元 其中约80%营收来自中国玩家 [2] - 《Whiteout Survival》1月收入再次维持在1亿美元左右 [3] - 《糖果传奇》内购收入已连续四个月环比小幅增长 [3] - 《Gossip Harbor》1月收入首次突破8000万美元 再创历史新高 [3] - 《Kingshot》1月内购收入接近7200万美元 再次刷新历史纪录 [3] 第11至20名游戏收入详情 - 第11名《金币大师》收入5400万美元 [4] - 第12名《Last Z: Survival Shooter》收入4900万美元 [4] - 第13名《三角洲行动》收入4400万美元 [4] - 第14名《原神》收入4300万美元 创下自2025年6月以来最佳收入纪录 但距离其2020-2023年巅峰时期仍相去甚远 [4][5] - 第15名《梦想城镇》收入4000万美元 [4] - 第16名《MapleStory: Idle RPG》收入3700万美元 自11月上线以来已连续两个月实现约3300万美元内购收入 [4][5] - 第17名《Royal Kingdom》收入3600万美元 [4] - 第18名《eFootball》收入3400万美元 [4] - 第19名《Free Fire》收入3400万美元 [5] - 第20名《Pokémon TCG Pocket》收入3400万美元 [5] 其他游戏收入动态 - 《梦想城镇》《Royal Kingdom》《eFootball》和《Free Fire》均实现显著环比收入增长 [6] - 《Pokémon TCG Pocket》连续第三个月出现小幅下滑 [6] - 《Pokémon Go》1月内购收入2600万美元 位列第25名 跌至2017年11月以来最低点 [6] - 《皇室战争》1月内购收入仅2600万美元 几乎只有12月的一半 创下2025年5月以来最低月度纪录 [6]
日经Gaming精选:为什么是现在?《原神》在日本掀起大规模线下活动的理由
日经中文网· 2026-02-04 11:24
日经Gaming . 商业视角的日本游戏媒体。日经BP旗下。 编者荐语: 日经Gaming是2025年7月创刊的"以商业视点出发的游戏媒体"。日经BP利用在经营、技术、消费、营销 各领域培养的采访力、信息发布力,从商业角度出发,发布游戏及其周边产业的最新动向、商业模式。 以下文章来源于日经Gaming ,作者品田彩华 《原神》 已经迎来上线第六年。配合新版本"月之四"的发布,原神近期在日本多地推出了 大型线下活 动"月之所在(月の在処へ)" 。 隶属中国米哈游的品牌HoYoverse,为进入上线第6年的动画风开放世界RPG《原神》举办了名为"月之 所在"的大型线下活动,以此为新版本"月之四"发布 造势。 阅读更多内容请点击下方" 阅读原文 " (本文由日经BP提供) 三处会场中,东京东急歌舞伎町塔以展览、周边售卖、集章活动与联动餐饮等多条线同时展开。活动以 游戏最新上线的重磅角色 月神"哥伦比娅" 为核心, 打造一个能在现实中体验游戏世界观的场景 。这一 系列活动的反响如何呢? ...
2025最赚钱IP排行榜出炉,没有哪吒?也没有LABUBU?
36氪· 2026-02-03 10:37
Civixplorer榜单的真实性与数据来源 - 广泛传播的“2025全球最赚钱IP排行榜”由名为Civixplorer的自媒体发布,该机构并非正规数据调查公司,无官方认证、工商注册或行业认可度,其数据可信度极低[4][6][8] - 该榜单数据明确标注来源于Fandom平台上的粉丝共建百科站点“Ultimate Pop Culture Wiki”,与维基百科类似,由网友编辑,缺乏严谨性和专业性[7] - 榜单存在严重的数据引用错误,例如将Fandom词条中宝可梦的1740亿美元收入误报为2880亿美元,差值超过1000亿美元[19] 不同数据源的IP收入榜单对比 - Fandom版与维基百科版榜单在IP排名和收入数据上存在巨大差异,例如Hello Kitty在Fandom版中收入为885亿美元排名第二,在维基百科版中仅为335亿美元排名第十,差值达550亿美元[10] - 根据Fandom版榜单(数据整理至2026年1月),全球最赚钱IP前十名包括:宝可梦(1740亿美元)、Hello Kitty(885亿美元)、小熊维尼(767亿美元)、米老鼠(740亿美元)、星球大战(737亿美元)、马力欧(573亿美元)、面包超人(565亿美元)、迪士尼公主(463亿美元)、漫威宇宙(451亿美元)、JUMP漫画(400亿美元)[11] - 根据维基百科版榜单(数据整理至2026年1月),全球最赚钱IP前十名包括:宝可梦(1150亿美元)、米老鼠(612亿美元)、小熊维尼(502亿美元)、星球大战(467亿美元)、迪士尼公主(454亿美元)、面包超人(384亿美元)、芭比(363亿美元)、漫威宇宙(352亿美元)、哈利波特(347亿美元)、Hello Kitty(335亿美元)[15][16] 中国IP在全球榜单中的表现与数据修正 - 在两份主流榜单中,完全意义上的中国原创IP上榜数量极少。在维基百科版中,米哈游的《原神》以50亿美元排名第70,光线传媒的“封神宇宙”(哪吒+姜子牙)以32亿美元排名第94[22][23]。在Fandom版中,网易的《梦幻西游》以65.2亿美元排名第78[22] - 榜单数据更新滞后且统计口径不统一。例如《原神》收入在榜单中仍为50亿美元,但第三方报告显示其全球移动端总收入在2024年末已突破90亿美元,预计2025年突破100亿美元,此收入尚未包含PC、主机及衍生授权收入[25] - 若根据更全面的公开数据修正,部分中国IP的累计总收入排名将大幅提升:《原神》按100亿美元计可进入维基百科榜前40[25];“封神宇宙”若计入预估上千亿元人民币的衍生品销售额,总收入超175亿美元,可进入维基百科榜第19位或Fandom榜第27位[26];《王者荣耀》仅游戏收入约139亿美元,可进入维基百科榜第27位左右[26];泡泡玛特的“LABUBU”(属The Monsters IP)累计收入约26.83亿美元,接近维基百科榜前百门槛(28.9亿美元)[27];《熊出没》电影票房加衍生品总收入估计超62亿美元,可进入榜单前100[27] 中国IP产业的现状与特点 - 中国IP产业起步较晚,但近年来呈现加速崛起态势,已有个别IP在全球收入榜单中占据一席之地[29] - 当前能进入全球IP收入榜单前列的中国IP仍以游戏IP为主,如《原神》、《地下城与勇士》、《王者荣耀》等[29] - 头部中国IP的收入结构相对单一,多数依赖核心业务(如游戏流水或电影票房),在IP全产业链的多元化商业开发以及文化影响力的全球渗透上,与国际顶流IP相比仍存在明显差距[29]
马斯克「食言」!改口承认Optimus机器人并未上岗,此前多次宣传机器人进厂;阿里发布性能比肩英伟达H20的芯片;华为终端春节最高降4000元
雷峰网· 2026-01-30 08:29
特斯拉与机器人产业动态 - 特斯拉首席执行官马斯克在2025年Q4财报电话会议上承认,Optimus人形机器人目前并未在工厂承担实际工作,仍处于早期研发阶段,预计到2025年底才可能出现显著产量 [4] - 马斯克此前曾多次给出乐观预期,包括在2024年6月宣称已有两台机器人在工厂自主执行任务,并预计2025年有1000-2000台机器人进厂,后在2025年1月将内部计划目标提高至年产约10000台 [4][5] - 马斯克认为人形机器人领域最大的竞争对手将来自中国,并指出中国在制造和AI领域实力强劲 [5] - 特斯拉计划在2026年底之前启动Optimus生产线,最终目标产能为每年100万台机器人 [5] - 宇树科技创始人王兴兴认为,谁能最先用大模型技术成功制造出机器人,谁就是世界上最顶尖的AI公司,这一突破足够拿诺贝尔奖 [28] 中国AI芯片与算力进展 - 阿里巴巴旗下平头哥发布自研AI芯片“真武810E”(PPU),采用自研并行计算架构,内存为96G HBM2e,片间互联带宽达700 GB/s,整体性能与英伟达H20相当 [7][8] - “真武”PPU已在阿里云实现多个万卡集群部署,服务了国家电网、中科院、小鹏汽车、新浪微博等400多家客户 [8] - 阿里巴巴整合通义实验室、阿里云和平头哥,形成AI“通云哥”黄金三角,旨在打造AI超级计算机,成为全球唯二(另一家为谷歌)在大模型、云和芯片三大领域均具备顶级实力的公司 [8] 大模型与AI应用竞争 - 月之暗面发布新一代开源模型Kimi K2.5,上线24小时内登顶全球多个权威榜单,在LMarena和Artificial Analysis的榜单中均位列开源模型首位 [12] - Kimi K2.5性能接近Claude 4.5等顶级闭源模型,但价格仅为其五分之一,其具备Agent集群能力,可调度多达100个专业分身并行处理高达1500个步骤,将某些复杂任务效率提升十倍以上 [12][13] - DeepSeek正通过招聘多语言AI搜索引擎开发人才和加大对智能体技术的投入,以拓展AI产品矩阵,与OpenAI及Alphabet竞争 [10][11] - 商汤正式开源多模态自主推理模型SenseNova-MARS(8B/32B双版本),其在多模态搜索与推理的核心基准测试中以69.74分超越Gemini-3-Pro(69.06分)和GPT-5.2(67.64分) [22][23] - 字节跳动CEO梁汝波将公司2026年关键词设定为“勇攀高峰”,并明确短期内的高峰就是豆包/Dola助手应用,公司基础模型综合实力处于中国第一梯队 [24][25] - 知情人士透露,字节跳动与阿里巴巴均计划在2026年2月中旬农历春节前后推出新一代旗舰人工智能模型,字节将推出大语言、图像生成和视频生成三款新模型,阿里将推出针对复杂推理优化的通义千问3.5 [32][33] - 截至2025年12月,字节跳动旗下豆包应用的月活跃用户数已达1.63亿,是中国用户规模最大的人工智能应用 [33][34] 消费电子与智能手机市场 - 市场研究机构Counterpoint Research发布2025年全球最畅销智能手机榜单,苹果独占前十中的七席,iPhone 16系列称霸前三,iPhone 17系列在首个完整季度的销量比前代高出11% [2][53][54] - 苹果公司发布2026财年第一季度财报,总营收达1437.56亿美元,同比增长16%,净利润420.97亿美元,同比增长16%,其中iPhone业务收入852.69亿美元,同比增长23%,占总营收超59% [27] - 苹果大中华区营收为255.26亿美元,同比增长38%,增速显著领先其他区域 [27] - 三星Galaxy S26系列已通过FCC认证,其中Galaxy S26和S26+在韩国市场将搭载全球首款2nm芯片Exynos 2600 [62] - “非洲手机之王”传音控股发布2025年业绩预告,预计年度营业收入约655.68亿元,同比减少4.58%左右,预计归母净利润约25.46亿元,同比大幅减少54.11%左右,为上市以来首次净利润腰斩 [34] 新能源汽车行业动态 - 小米汽车2025年年度销量达411,837辆,同比暴涨200.9%,首次跻身行业TOP10,公司为2026年设定了55万辆、同比增长约34%的销量目标 [31] - 小米汽车计划在2026年推出多款新车,包括新一代SU7、YU9(大六座/七座增程SUV)、SU7 L加长版以及两款新增程车型等,共计6款重磅新品 [31][32] - 小鹏汽车2025年累计交付新车42.9万辆,同比增长126%,但未实现整体盈利,预计全年亏损收窄至3.8亿元,公司在年会上为部分员工颁发24K黄金工牌 [35][36] - 理想汽车通知用户,由于核心零部件(推测为宁德时代电池)产能准备不及预期,理想i6车型部分订单预计交付时间将推迟4至6周 [38] - 阿维塔科技任命拥有“华为+理想”复合背景的孙百功为副总裁,负责市场推广、产品操盘等,被视为深化与华为战略合作的重要举措 [20] - 大众汽车将在美国召回44,551辆ID.4电动车,涉及电池相关火灾风险,召回车辆均搭载韩国SK电池美国公司提供的电芯模块,2025年ID.4全球销量为16.34万辆,同比增长26.8% [2][47][48] 半导体与硬件产业 - 特斯拉首席执行官马斯克宣布计划投资数十亿美元建设名为“TeraFab”的大型半导体制造厂,以应对AI、自动驾驶和机器人等领域对芯片的需求,公司2026年资本支出预计将超过200亿美元 [50] - SK海力士宣布将向全体员工发放人均约1.36亿韩元(约合64万元人民币)的绩效奖金,创公司历史最高纪录,其2025年第三季度营业利润达11.38万亿韩元,同比增长62%,利润率飙升至47% [51] - 全球存储器市场波动剧烈,自2025年7月起DDR5内存价格涨幅超300%,HBM价格突破5000美元/颗,SK海力士2025年股价涨幅达275% [51][52] 互联网与科技公司动向 - 美团外卖在8个城市试点推出“一镜到底”门店真实性核验功能,要求新入驻商家上传无剪辑视频完整展示门店实况,该功能将在2026年内逐步推广至全国 [41][42] - 快手APP首页团购板块内的“外卖省心购”独立入口已正式下线,距离该入口上线不足一年 [42] - 亚马逊宣布将关闭旗下所有72家自营品牌超市和便利店(包括14家Amazon Go和58家Amazon Fresh),承认未能在实体零售领域创造差异化体验和可持续商业模式 [52] - 米哈游联合创始人刘伟透露,公司在“十四五”期间(2021-2025年)累计创税已达150亿元 [40] 其他行业资讯 - 华东最大民营豪车经销商宝利德已进入破产程序,总部及旗下门店停业,公司2025年以来被执行总金额超18亿元 [17][18] - 劳斯莱斯正在测试第二款纯电车型,为一款体型接近库里南的SUV,预计在未来几个月内亮相 [58][59] - 奔驰CEO康林松透露,美国商务部长卢特尼克曾提议说服梅赛德斯-奔驰将总部从德国迁往美国,但该提议被拒绝 [57][58]
一款国产游戏的长青故事
上海证券报· 2026-01-30 02:39
文章核心观点 - 中国游戏产业正通过打造“长青游戏”和深化全球化战略实现高质量发展 国内游戏市场收入预计在2025年创下3507.89亿元人民币的历史新高 自主研发游戏海外市场销售收入连续第六年突破千亿元大关 2025年达超1400亿元人民币 [1][8][9] 运营长青:长线运营与IP生态构建 - “长青游戏”核心理念在于集中资源运营少数高质量游戏以实现长期稳健增长 概念由腾讯在2023年提出 [1] - 头部游戏通过稳定高频的更新节奏保持玩家粘性 例如《原神》平均42天推出新版本 《燕云十六声》约1个月 《决胜巅峰》在东南亚保持三天一小版本、一周一大版本的更新节奏 [2] - 行业共识认为简单复刻的“换皮游戏”时代已结束 在版号精品化导向下其收益已大大降低 [2] - 围绕成熟IP进行玩法创新可有效延长生命周期并实现突破 例如基于《决胜巅峰》IP推出的自走棋《Magic Chess: Go Go》两周内获得全球3000万下载量 其长线开发思路概括为“IP破局、生态维稳、玩法续航” [2] - 长青游戏通过持续提供新内容 使游戏从消耗品转变为一种长期陪伴 实现良性循环并为未来创新奠定基础 [3] 技术长青:技术驱动效率与体验升级 - AI大模型、云计算等技术成熟正打破内容生产与体验的藩篱 例如网易雷火的新质生产管线覆盖90%美术生产场景 使场景设计效率提升70%、动画生产综合提效30% 部分场景效率提升达300% [5] - 持续投入云游戏等技术旨在让高品质游戏画面不受硬件限制 从而触达全球最广泛的用户 [6] - 对游戏引擎等基础设施进行长期优化 能帮助团队应对持续的技术革新 [6] - 技术赋能使得包括玩法创新在内的变革得以“小步快跑”地实现 [7] 共鸣长青:文化本土化与用户共创 - 游戏与电竞本身已成为一种新的全球流行文化 电竞时长在海外年轻人生活中已超越许多传统体育赛事 [7] - 成功的文化共鸣依赖于深度的本土化 例如《决胜巅峰》为印尼市场打造“金刚神”英雄角色后大获成功 [7] - 克服文化信息差是找到共鸣的关键 《决胜巅峰》游戏中已加入超30个国家和地区的文化符号 [7] - IP真正的活力源自与全球用户的共生共创 当用户从“观众”转变为“参与者”时 IP才拥有自我演化的生命力 [7] 市场长青:全球化拓展与基础设施布局 - 全球化应成为游戏公司的核心共识 未来十年中国企业需成长为全球化企业方能与国际巨头竞争 [8] - 国产游戏在全球手游市场的企业数量和营收总额上已持续占据近半壁江山 [8] - 游戏出海的广度与深度不断进步 市场多元化提升了中国游戏出海的韧性 [9] - 为适应不同地区网络状况与持续增长的用户规模 服务器布局需更加细致 例如沐瞳科技在全球架设的服务器已超过4000台 早期则主要部署在新加坡和中国香港 [8] - 多家公司已进行长期海外布局与投入 例如三七互娱自2012年开始布局海外 并在策略与休闲游戏赛道积累了丰富产品储备 [8]
52页二次元游戏研报:米哈游原神余响仍在,鹰角完美网易引领二游新一轮主升浪
36氪· 2026-01-23 12:33
文章核心观点 - 二次元游戏品类发展具有周期性,当前正处于由米哈游《原神》主导的周期末期,预计2026年将进入由网易、鹰角、完美世界、米哈游等厂商引领的新一轮繁荣周期 [2][3] - 新一轮周期的核心看点在于:游戏卖点从叙事、角色驱动转向玩法、叙事、角色综合驱动;商业化从售卖角色转向大DAU产品标准的外观付费;用户从纯二次元拓盘至泛众玩家 [3] 中国二次元游戏市场现状与格局 - **市场大盘连续下滑**:2023-2025年,中国二次元移动游戏市场实际销售收入呈持续下滑趋势,2025年实际销售收入为282.81亿元,同比下降3.64% [25] - **市场梯队固化**:上游头部市场格局逐渐固化,米哈游的《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》和库洛的《鸣潮》等产品占据了近70%的二游市场份额;中腰部产品(如鹰角《明日方舟》、网易《阴阳师》等)分食约20%的市场 [27] - **下滑两大主因**:多款头部产品流水下行;多数新品上市表现未达预期 [28] - **历史周期回顾**:2020年《原神》上线引爆市场及立项潮;2021年《幻塔》上线取得第一波市场红利;2023年《崩坏:星穹铁道》上线带来增量但市场泡沫出现;2024年《鸣潮》《绝区零》上线,大盘未显著增长,进入存量细分竞争;2025年多款中小二游停服,市场加速出清 [31] - **厂商竞争格局**: - T1(头部):米哈游,凭借《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》连续成功稳居头部 [35] - T2(中上游):库洛、叠纸(通过服务细分用户群跃升);网易(有望通过《无限大》重回);腾讯(战略优先级不及社交玩法产品,多依赖代理和二方工作室) [36][37] - T3:鹰角(《明日方舟》仍有影响力,期望通过《明日方舟:终末地》跃升) [38] - T4:蛮啾、散爆、完美世界、诗悦、西山居、深蓝等,希望通过高举高打抢占市场 [39] 二次元游戏品类核心痛点 - **玩法、养成、商业化同质化**:近5年来头部二次元产品沿用《原神》的玩法设计框架,核心玩法、养成、商业、社交模式创新度较低,体验趋向同质化 [4][49] - **养成痛点**:重复疲劳感强,边际效益递减,且与商业化紧密绑定,导致大世界玩法割裂 [51][52] - **商业化痛点**:品类整体“降肝减氪”自降营收天花板,抽卡保底价格持续走低,保底机制导致抽卡乐趣丧失,沦为固定购买预期 [4][71][74] - **社交设计困局**:设计层面以单机化体验为主,不匹配PvP设计,且受性能与服务器制约;用户层面,部分核心二次元用户对陌生人、大规模社交存在抗拒心理 [6][80] - **产能与长线运营制约**:更新速度受产能限制,长线运营难度大 [4] 二次元游戏未来发展趋势 - **终局玩法三大设计趋势**: 1. **建立新支柱玩法,延长玩法循环**:拉长角色养成前置链路,加强养成内容与大世界设计联系,例如《明日方舟:终末地》的流水线生产、《蓝色星原:旅谣》的大世界捉宠 [5][62][65] 2. **打造社交循环,提升体验粘性**:向MMORPG、GTA都市开放世界方向发展,例如《燕云十六声》的多人副本与GVG、《无限大》的都市社交潜力 [5][66][68] 3. **扩展养成循环,建立装备驱动**:向怪猎like、流放之路like方向演进,通过终局内容与养成扩充实现更长养成循环 [5][70] - **商业化趋势**: - **降价探底与外观付费崛起**:2026年头部产品对角色付费的降价力度几乎探底,需要提高外观付费比重以补齐营收,例如《异环》尝试大幅提高角色外观付费比重 [6][77] - **付费逻辑转变**:整体核心付费逻辑已从过往的多层级付费转向“创造中R”(引导小R用户转化为中R用户) [6][73] - **社交模式趋势**:引入社交玩法是必然趋势,核心在于区隔单人与多人游戏体验,着重构筑熟人社交、同好社交、小圈子社交氛围 [6][78] - **内容与用户偏好趋势**:受经济景气度影响,游戏内容设计向“黑深残”(末世)或“轻松诙谐”(美好生活)两个极端发展;用户需要高频次、多感官维度的内容刺激以获取长期情绪价值 [7][8] 二次元用户洞察 - **人群画像变迁**:核心消费力量已完成向“新中产”阶层的代际交接,25-35岁用户占比合计超过75%,拥有高消费能力与高品质生活消费意愿 [92] - **生态阵地**:B站依然是二次元游戏宣发主战场和检验产品品相的最重要平台;小红书、抖音等平台影响力逐步增强,形成一超多强局面 [93][94] - **消费习惯**:消费观念极度理性,追求性价比与个性化的统一,更愿为高质量皮肤、沉浸式剧情、长期情绪价值付费;月卡、通行证等高性价比付费方式成为主流;周边商品(“谷子”)消费快速增长,IP联名活动(如茶饮、快餐)市场反响热烈 [96][97] - **性别版图与舆情风险**:男性用户占据多数,厂商内容设计自然偏男性向,导致社区长期存在性别议题舆情风险;《尘白禁区》通过明确服务男性玩家态度获得市场成功,而缺乏产品基底盲目迎合舆情可能遭反噬 [86][87][88] 重点新品分析 - **《明日方舟:终末地》(鹰角网络)**:采用废土科幻题材与工业机能风格,在战斗、探索、养成、商业化多维度进行范式创新;核心玩法围绕“集成工业系统”重构探索体验目标,将流水线生产与大世界探索结合 [99][101][103] - **《异环》(完美世界幻塔工作室)**:大概率是首款上线的二次元开放世界都市产品,拥有先发优势;以都市体验为核心,结合“异象”玩法与动态交互探索;商业化上尝试取消“歪卡”机制、提高外观付费比重 [104][105][109] - **《蓝色星原:旅谣》(蛮啾网络)**:采用经典二次元赛璐璐美术风格;核心玩法围绕“捉宠+家园生产建造”,结合奇波(宠物)对战系统 [110][111][117] - **《无限大》(网易雷火)**:主打现代都市题材,玩法上舍弃传统二游角色轮切战斗,转向单角色动作设计;商业模式完全转向外观付费,旨在打造极致单机体验+多人社交的大DAU产品 [149][150] - **《Varsapura》(米哈游)**:由蔡浩宇操刀的次世代怪谈都市开放世界,采用新怪谈题材,接入AI改变叙事体验,玩家期待度高 [156][157]
再问米哈游“创新不停 瓶颈却至”,下一个爆款究竟在哪里?
新浪财经· 2026-01-22 14:06
核心观点 - 米哈游2025年财务表现强劲,营收预计780亿元,同比增长38%,增速远超主要竞争对手,但增长高度依赖《原神》与《崩坏:星穹铁道》等成熟IP的版本迭代,面临“吃老本”的质疑 [3][16] - 公司在技术创新(AI、UE5引擎)上持续深耕并取得显著成效,但在新游戏供给、品类多元化、生态构建及战略布局上相对保守,凸显增长瓶颈与“爆款依赖症” [3][5][6][11][13][16][18][19][24][26] - 公司估值增长38%,但市场对其未来增长可持续性存在焦虑,认为其高估值与下一个爆款(如《Varsapura》)的成功高度绑定,创新突破的紧迫性极高 [11][24] 财务与运营表现 - **营收高速增长**:2025年游戏业务营收预计780亿元,同比激增38%,增速远超腾讯游戏(8%)和网易游戏(12%)[3][16] - **核心IP贡献突出**:《原神》与《崩坏:星穹铁道》合计营收突破440亿元,其中《崩坏:星穹铁道》成为全球年流水超40亿元(约5.6亿美元)的手游标杆 [3][16] - **用户活跃度提升**:《原神》2025年度版本上线后,用户日均在线时长提升至4.2小时,远超行业均值 [5][18] - **海外市场表现强劲**:《崩坏:星穹铁道》全平台下载量突破1.5亿次,海外营收占比提升至58%,超越国内市场 [9][22] - **付费转化率领先**:《崩坏3》版本在海外主机端的付费转化率达28%,大幅领先腾讯同类产品15%的转化率 [5][18] 技术创新与研发效率 - **AI技术深度应用**:依托统一AI研发中台,在《原神》中实现“动态剧情分支”和智能NPC交互,在《崩坏:星穹铁道》中应用AI剧情生成技术提升内容产出效率 [5][10][18][23] - **研发降本增效显著**:AI技术使单产品版本更新周期缩短40%,成本降低35%,效率优于网易和腾讯 [5][18] - **自研技术突破**:毫米级动作捕捉技术在《崩坏3》中落地,提升了战斗流畅度 [5][18] - **高额研发投入**:全年投入超300亿元用于UE5引擎优化与AI游戏技术迭代,聚焦旗舰项目底层技术 [9][22] 产品管线与新品探索 - **新品供给不足**:2025年仅官宣一款UE5旗舰新作《Varsapura》,处于原型设计阶段,全年无全新上线中重度新品,供给量远不及腾讯(200+款)和网易(15款)[3][6][16][19] - **现有IP持续变现**:营收仍依赖成熟IP版本更新,如《崩坏:星穹铁道》3.8版本首月流水峰值达5亿元 [6][19] - **新品市场验证慢**:模拟经营游戏《星布谷地》于2025年11月刚进入测试,市场验证节奏慢于网易《永劫无间》等竞品 [6][19] - **旗舰新品受关注**:《Varsapura》由创始人蔡浩宇亲自担当制作人,首支实机演示在B站单日播放量破300万,但实机演示外流也导致用户期待值透支 [6][7][19][20] 公司治理与战略布局 - **创始人团队稳定**:三位创始人分工明确,蔡浩宇主导研发,刘伟负责全球运营与商业化,罗宇皓聚焦产业链投资,股权结构稳定 [9][22] - **创始人财富增长**:三位创始人身家合计突破3000亿元,较2024年增长65%,增速远超马化腾(12%)和丁磊(18%)[9][22] - **产业链投资补位**:三家被投公司(绘境科技、智游科技、星穹影业)于2025年提交IPO申请,覆盖研发、制作、衍生变现环节,但投资策略侧重“补位”而非“生态构建”[10][23] - **法务维权强硬**:全年发起12起泄密诉讼,其中针对《Varsapura》的索赔金额达2.3亿元,创行业纪录,累计下架侵权链接超5万条 [7][20] 面临的挑战与瓶颈 - **品类单一与依赖风险**:公司优势始终捆绑开放世界与策略冒险核心赛道,未涉足休闲游戏、轻量化竞技等增量领域,抗风险能力弱,一旦核心IP用户审美疲劳,营收将面临大幅波动 [6][11][19][24] - **生态构建薄弱**:衍生营收占比仅8%,远低于网易(12%)和腾讯(15%),未构建“游戏+直播+电商”的变现闭环,IP价值挖掘不足 [11][24] - **海外研发能力局限**:海外布局集中在IP本地化运营,缺乏海外工作室自主研发能力,难以完全贴合海外用户需求 [11][24] - **战略相对保守**:对比腾讯的规模化、网易的均衡布局及生态化投资,米哈游的战略更显聚焦与保守,对新品类、新玩法的孵化赋能有限 [10][11][23][24] - **估值与爆款强绑定**:公司估值增长38%,但若《Varsapura》在2026年无法成功上线并实现市场突破,估值将面临回调压力 [11][24]
2025全球收入Top20:第一名117亿,腾讯3款,米哈游1款,叠纸1款
36氪· 2026-01-19 10:48
全球手游收入榜单概览 - 2025年全球手游收入榜由《王者荣耀》以16.8亿美元位居榜首,但领先优势缩小,与第二名《Last War》竞争激烈 [1] - 2025年共有六款游戏收入超过10亿美元,头部产品竞争格局加剧 [1] - 榜单数据来源为AppMagic,统计范围不包括第三方安卓渠道、网页商店及广告收入,且已扣除平台分成 [1] 头部产品(第1-5名)表现 - **《王者荣耀》(腾讯)**:收入16.8亿美元,几乎全部来自中国,美国市场贡献约850万美元,收入较2024年的17.4亿美元略有下降 [1] - **《Last War》(FunFly/FirstFun)**:收入从2024年的11亿美元大幅增长至15.7亿美元,位列第二,目前未在中国大陆上线 [1] - **《Roblox》**:收入同比增长,2025年接近14.9亿美元(2024年为11亿美元,2023年为9亿美元),主要受英语用户现象推动,前五大市场为美国(7.23亿美元)、韩国(7000万美元)、英国(6600万美元)、加拿大(4500万美元)和澳大利亚(4400万美元) [2] - **《Whiteout Survival》(世纪华通/点点互动)**:收入从2024年的9.36亿美元上升至2025年的14亿美元,排名第四,主要市场为中国(3.77亿美元)、美国(3.25亿美元)、日本(2.01亿美元)、韩国(1.56亿美元)和中国台湾(4500万美元) [2] - **《Royal Match》(Dream Games)**:收入13.7亿美元,排名第五,较2024年的13.9亿美元略有下滑,其新品《Royal Kingdom》收入2.46亿美元,排名第35位 [3] 中腰部产品(第6-10名)表现 - **《Monopoly Go》(Scopely)**:IAP收入13.6亿美元,排名第六,低于2024年的14.3亿美元,大量收入来自未统计的网页商店,主要市场为美国(11亿美元)、英国(4800万美元)、法国(4600万美元)、加拿大(3500万美元)和德国(3100万美元) [3] - **《PUBG Mobile》(和平精英)**:收入11.2亿美元,排名第七,较2024年略有增长,年末因商业活动减少导致收入动能下降,大部分收入来自中国 [4] - **《Candy Crush Saga》(糖果传奇)**:收入10亿美元,排名第八,首次突破10亿美元大关,较2024年的9.8亿美元略有增长,主要市场为美国(5.76亿美元)、英国(5400万美元)、加拿大(3700万美元)、德国(3700万美元)和澳大利亚(2300万美元) [4] - **《Pokemon TCG Pocket》**:收入6.8亿美元,排名第九,3月收入最高达9400万美元,但后期迅速下滑,每月平均收入不足4000万美元,依赖日本和美国市场 [4] - **《Coin Master》(Moon Active)**:收入约6.5亿美元,排名第十,较2024年的6.97亿美元下降,为连续第三年IAP收入下降 [5] 第11-20名产品亮点 - **《Gossip Harbor》(柠檬微趣)**:收入5.50亿美元,排名第11,与去年相比排名上升了44位 [6][7] - **《Pokémon Go》(Niantic)**:收入4.94亿美元,排名第12,IAP收入已连续第四年下降,自2022年超6亿美元高点降至不足5亿美元 [6][7] - **《皇室战争》(Supercell)**:收入4.53亿美元,排名第13,排名跃升了38位 [6][7] - **《奔奔王国》(点点互动)**:收入4.49亿美元,排名第14,于2025年2月上线,若增长势头持续可能在2026年进入前十 [6][8] - **《崩坏:星穹铁道》(米哈游)**:收入4.23亿美元,排名第15,同比下降三个位次,收入从2024年的5.62亿美元下降 [6][8] - **《恋与深空》(叠纸游戏)**:收入3.69亿美元,排名第18,排名上升了十位 [6][8] - **《Free Fire: Winterlands》(Garena)**:收入3.66亿美元,排名第19 [6] 其他值得关注的产品动态 - 腾讯射击类新作《三角洲行动》在2025年下半年起飞,以3.55亿美元位列第21名 [8] - 米哈游《原神》收入从2024年的4.65亿美元降至3.35亿美元,未进入前20 [8] - Supercell《荒野乱斗》收入从2024年的6.26亿美元下降至2025年的2.71亿美元,复苏势头结束 [8] - Supercell《部落冲突》收入从2024年的3.23亿美元下降至2.54亿美元,排名跌至第33位 [8]