Workflow
VR头戴设备
icon
搜索文档
韩媒:元宇宙热潮为何遇冷
环球时报· 2025-12-10 06:50
元宇宙概念热潮的兴起 - 元宇宙概念源于1992年科幻小说《雪崩》 指超越现实的数字宇宙 是一个可通过佩戴设备进入的虚拟乌托邦 [1] - 远程社交的普及推动全球资本涌入元宇宙领域 形成投资热潮 [1] - 代表性企业动作包括 微软2023年以687亿美元收购游戏公司暴雪以拓展元宇宙业务 迪士尼2022年新设元宇宙业务部计划将主题公园虚拟化 [1] - 部分公司仅因涉足元宇宙业务 即便无稳定盈利模式 也吸引了数万亿韩元投资 股价飙升数十倍 [2] - 虚拟资产交易盛行 出现了买卖虚拟房地产甚至交易月球和火星土地的元宇宙空间 [2] - 热潮在马克·扎克伯格将Facebook更名为Meta并将公司业务重构于元宇宙基础上时达到巅峰 [2] 元宇宙热潮的退却与现状 - Meta公司旗下负责元宇宙实验性技术的“现实实验室”部门近期计划裁员并引发热议 [1] - 自2021年以来 Meta的元宇宙项目累计营业亏损超过700亿美元 [2] - 作为元宇宙入口的VR头戴设备系列 今年第二季度全球出货量不足100万台 [2] - 大众反馈负面 嘲讽其“有趣的是游戏 无聊的是元宇宙” 设备沉重眩晕及虚拟形象粗糙等问题凸显局限性 [2] - Meta公司决定明年削减30%的元宇宙业务相关预算 并开始进行结构调整 [2] 元宇宙遇冷的核心原因 - 失败首要原因是“期待走在了技术前面” 概念定义模糊且内容贫乏 [3] - 早期通过代币或虚拟房地产吸引资金 但面对“在元宇宙里能做什么”的核心问题时缺乏实质内容支撑 [3] - 世界的关注焦点已转移至发展迅猛的ChatGPT等人工智能工具上 [3] 未来展望与技术演进 - 元宇宙尚未被宣判死亡 类比2000年互联网泡沫后亚马逊和谷歌的幸存与发展 元宇宙技术可能仍在萌芽 [3] - Meta在缩减业务的同时 并未放弃增强现实智能眼镜等相关技术 [3] - 从达芬奇设计图到莱特兄弟飞机 人类实现飞翔梦想耗时400多年 人工智能也曾被嘲笑数十年无法实现 说明困难时放弃并非总是正确答案 [3] - 元宇宙目前搁浅主因是技术尚未达到人们的高期望 市场给出了需等待技术成熟的冷静警告 [3]
VR:娱乐行业的新兴趋势
搜狐财经· 2025-09-28 16:35
文章核心观点 - 虚拟现实技术正重塑娱乐行业,通过提供沉浸式体验改变消费者体验与创作模式,并推动行业从被动消费转向主动、互动的娱乐体验 [1][9] 电子游戏应用 - VR技术为电子游戏带来全身心沉浸式体验,打破传统屏幕限制,使玩家置身游戏世界 [1] - 玩家通过VR头戴设备和动感控制器亲身参与游戏,可自由移动、与环境互动及实时对战,互动性和沉浸感远超传统游戏 [1] - 第一人称射击游戏在VR中获得前所未有的感官体验,玩家通过头部转动瞄准、身体移动避开攻击,增加代入感和刺激感 [2] - VR催生全新游戏类型如多人虚拟现实竞技、虚拟现实跑步游戏,利用其独特沉浸感和互动性吸引大量用户,使游戏成为新社交和娱乐方式 [2] 虚拟演唱会与表演艺术 - VR技术让远在千里之外的观众身临其境观看演唱会,体验现场气氛,打破了交通、票价等限制 [2] - 观众通过VR设备以第一人称视角参与表演,可站在舞台前方观看演出并与其他观众互动,增强参与感和现场氛围相似度 [3][4] - 虚拟演唱会消除时间、场地等因素影响,提供更多选择如自由切换视角、选择不同位置观看或进行虚拟互动 [6] - VR应用于艺术展览、戏剧表演,观众可进入虚拟画廊与艺术品互动,改变作品颜色、形状甚至参与创作,使传统展览更生动有趣 [6] 电影创新 - VR电影通过全方位视野、音效和互动设计提供全新沉浸式体验,观众成为故事一部分并可影响故事发展 [6] - 在VR电影中观众可在虚拟环境中自由移动选择视角,例如在恐怖片中躲避怪物或跟随主人公探险,极大增强紧张感和娱乐性 [7] - VR推动互动式电影发展,允许观众在观看过程中做出选择影响剧情,观众从被动接受者变为参与者,为影视创作提供更多可能性 [8] 主题公园与娱乐场所 - 主题公园融入VR元素提升体验,传统游乐设施如过山车引入VR头戴设备,使游客在虚拟环境中经历更刺激的冒险 [8] - 许多主题公园开设VR虚拟体验馆,提供沉浸式虚拟体验如虚拟运动、冒险游戏,吸引年轻人并为全家提供丰富娱乐项目 [9] 行业跨界融合与未来展望 - VR技术成为娱乐领域跨界融合催化剂,促进电影、音乐、游戏等行业结合,并推动教育、旅游、体育等行业协同创新 [9] - 尽管面临硬件价格较高、用户接受度需提升、内容创作标准化等挑战,但技术进步将推动VR在娱乐行业应用更广泛 [9]
机构:2025上半年VR头显出货量同比下降14% AR智能眼镜增长50%
经济观察网· 2025-09-25 14:30
全球VR/AR设备市场表现 - 2025年上半年全球虚拟现实(VR)头戴设备出货量同比下降14% [1] - 2025年上半年全球增强现实(AR)智能眼镜出货量同比增长50% [1]
Meta 首席技术官:2025 年可能是公司 AR、VR 业务的关键一年
环球网· 2025-06-08 11:17
Meta AR/VR业务发展 - 2025年可能是Meta AR和VR部门Reality Labs的关键一年 [1] - 2023年10月推出的雷朋AI眼镜是该业务的关键一步,引起消费者和竞争对手关注 [1] - 公司自2014年以20亿美元收购Oculus以来持续投资,尽管Reality Labs每年亏损数十亿美元仍坚持承诺 [5] - 雷朋AI眼镜是Meta首款获得消费者广泛关注的AR产品,标志着十年投资后的潜在转折点 [5] 市场竞争格局 - Meta目前占据VR头戴设备市场74.6%份额,领先于苹果(5.2%)、索尼(4.3%)、字节跳动(4.1%)和XREAL(3.3%) [6] - 谷歌通过合作推出AR眼镜进入该领域,苹果也正在进军同一领域,验证了Meta预测的同时也威胁其市场地位 [6] 技术性能与产品优势 - VR要求延迟低于20毫秒,AR需要低于5毫秒以防止晕动症并保持沉浸感 [6] - 雷朋AR眼镜避免了VR产品的体积庞大、物理环境隔离和"眼镜问题"等普及挑战 [6] - AR眼镜在导航、信息访问和通信等日常用例上具有优势,解决了VR头戴设备的"内容问题" [6] - 与AI助手的集成为AR/VR产品提供了自然界面,可能解决历史上阻碍主流应用落地的障碍 [6] 战略与行业趋势 - 市场采用将决定Meta AR和VR技术的成功,公司需依靠内部信心和执行力推动业务发展 [4][5] - 长期坚持反映了Facebook早期在移动领域的成功,其"移动优先"战略最终被证明具有先见之明 [5]