VR游戏
搜索文档
VR:娱乐行业的新兴趋势
搜狐财经· 2025-09-28 16:35
文章核心观点 - 虚拟现实技术正重塑娱乐行业,通过提供沉浸式体验改变消费者体验与创作模式,并推动行业从被动消费转向主动、互动的娱乐体验 [1][9] 电子游戏应用 - VR技术为电子游戏带来全身心沉浸式体验,打破传统屏幕限制,使玩家置身游戏世界 [1] - 玩家通过VR头戴设备和动感控制器亲身参与游戏,可自由移动、与环境互动及实时对战,互动性和沉浸感远超传统游戏 [1] - 第一人称射击游戏在VR中获得前所未有的感官体验,玩家通过头部转动瞄准、身体移动避开攻击,增加代入感和刺激感 [2] - VR催生全新游戏类型如多人虚拟现实竞技、虚拟现实跑步游戏,利用其独特沉浸感和互动性吸引大量用户,使游戏成为新社交和娱乐方式 [2] 虚拟演唱会与表演艺术 - VR技术让远在千里之外的观众身临其境观看演唱会,体验现场气氛,打破了交通、票价等限制 [2] - 观众通过VR设备以第一人称视角参与表演,可站在舞台前方观看演出并与其他观众互动,增强参与感和现场氛围相似度 [3][4] - 虚拟演唱会消除时间、场地等因素影响,提供更多选择如自由切换视角、选择不同位置观看或进行虚拟互动 [6] - VR应用于艺术展览、戏剧表演,观众可进入虚拟画廊与艺术品互动,改变作品颜色、形状甚至参与创作,使传统展览更生动有趣 [6] 电影创新 - VR电影通过全方位视野、音效和互动设计提供全新沉浸式体验,观众成为故事一部分并可影响故事发展 [6] - 在VR电影中观众可在虚拟环境中自由移动选择视角,例如在恐怖片中躲避怪物或跟随主人公探险,极大增强紧张感和娱乐性 [7] - VR推动互动式电影发展,允许观众在观看过程中做出选择影响剧情,观众从被动接受者变为参与者,为影视创作提供更多可能性 [8] 主题公园与娱乐场所 - 主题公园融入VR元素提升体验,传统游乐设施如过山车引入VR头戴设备,使游客在虚拟环境中经历更刺激的冒险 [8] - 许多主题公园开设VR虚拟体验馆,提供沉浸式虚拟体验如虚拟运动、冒险游戏,吸引年轻人并为全家提供丰富娱乐项目 [9] 行业跨界融合与未来展望 - VR技术成为娱乐领域跨界融合催化剂,促进电影、音乐、游戏等行业结合,并推动教育、旅游、体育等行业协同创新 [9] - 尽管面临硬件价格较高、用户接受度需提升、内容创作标准化等挑战,但技术进步将推动VR在娱乐行业应用更广泛 [9]
“价格战”打到最后,才发现真正的对手不是同行
36氪· 2025-07-16 18:24
消费市场现状分析 - 消费者对平庸供给表现出集体厌倦,而非简单的消费降级,表现为部分品牌门庭若市而传统零售门可罗雀 [2][8] - 供大于求时代下,价格战和履约效率内卷(如即时零售大战)成为行业普遍困境,但未能解决用户对商品本质的厌倦感 [3][5][6] - 山姆会员店通过满足用户对"确定性筛选"的期望型需求实现单店高效产出,2024年中国营收超1000亿 [12][13] - 蔚来汽车通过换电站、NIO House等兴奋型需求设计,将产品从功能消费品升级为身份性投资品 [14][17][18] 需求升级路径 - KANO模型揭示商业蓝海在于创造期望型需求(如专业筛选服务)和兴奋型需求(如生活方式绑定) [9][10] - 用户需求层次从功能满足(蔽体)→社交任务(体面)→情感任务(犒劳自我)深化,需配套完整解决方案 [25][26] - 零售业本质是服务业,需从商品买卖转向帮助用户完成生活任务,案例包括茑屋书店的生活提案模式 [29][30][32] 企业转型方法论 - 心态革命:从猎人式赚快钱转向农夫式长期投入,培育价值主张 [22] - 能力升级:运用JTBD理论等科学工具挖掘用户隐性需求,设计包含情感共鸣的解决方案 [23][26] - 认知重塑:从货郎角色转变为用户伙伴,通过体验、社群重构商业模式 [27][30][31] 行业进化方向 - 落后供给与升级需求的结构性错配是当前商业困境核心,需通过进化满足高维需求 [35][36] - 成功案例显示,创造渴望(如山姆的信任机制、蔚来的社群归属)比满足基础需求更具商业潜力 [12][16][37] - 未来竞争焦点在于价值共鸣能力,包括情绪价值供给和用户任务完成度 [30][38]
活力中国调研行|北京石景山:“科技+文化”产业蓬勃发展
新华社· 2025-06-20 19:24
文化和科技融合发展 - 北京市石景山区利用工业遗存与前沿科技探索文化和科技深度融合发展 [1] - 当地科幻产业加速崛起,集聚科幻企业和机构236家 [1] - 2024年科幻产业实现收入153亿元,占全市近1/3 [1] 产业发展情况 - 石景山区加快发展人工智能产业,工业互联网产业初具规模 [1] - 虚拟现实产业特色凸显 [1] 具体场景和产品展示 - 首钢园一高炉SoReal科幻乐园展示文创产品和VR游戏体验 [4][8] - 中关村科幻产业创新中心展示奇幻湃的科幻探索主题场景产品 [8] - 工作人员展示动作捕捉技术和悟空图像软件的AIGC功能 [10] - 乐聚机器人表演"太极拳" [6][12] - 中国全景声影厅展示音频技术 [12] 文化和科技活动 - 首钢园SoReal科幻乐园有身着科幻主题服装的演员表演 [7]
日本VR游戏公司MyDearest获3.3亿日元融资,并与朝日新闻社达成资本业务合作
搜狐财经· 2025-06-03 18:25
融资情况 - MyDearest株式会社在C轮追加轮融资中完成约3.3亿日元(折合约1658万人民币)融资 累计融资额超过28亿日元(折合约1.4亿人民币)[1] - 公司与朝日新闻社达成资本业务合作协议 旨在超越游戏业务范畴拓展VR/MR解决方案业务[1] 资金用途 - 加强北美市场VR游戏拓展 针对α世代(10代前半至中段)用户群体推进作品开发[3] - 三款游戏《Clover Climber》《Chained Escape》《Devil's Roulette》总玩家数超过50万人 其中约70%为美国用户[3] - 计划在2025年底前发布10款以上新作[3] - 扩大VR娱乐事业部 加强工程师 艺术总监等人才招聘以强化制作体制[3] 业务合作与拓展 - 利用朝日新闻社在新闻 教育 文化领域的网络资源 自有IP及数字档案[3] - 共同开发朝日新闻社持有的IP进行VR/MR内容[3] - 共同开发教育 旅游 文化领域的VR/MR产品[3] - 为未来新闻领域应用XR技术做准备[3] - 将VR游戏积累的技术扩展到更广泛领域以开拓新市场实现业务扩张[3] 公司背景 - MyDearest成立于2016年4月 专注于通过VR游戏开发提供"改变人生的故事体验"[1] - 近年涉足VR游戏发行业务 负责中国作品《Mecha Force》的海外发行[1]