Take-Two Interactive Software(TTWO)
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Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2026 Q1 - Earnings Call Presentation
2025-08-08 04:30
业绩总结 - 第一季度GAAP净收入为15.04亿美元,超出指导范围的13.50亿至14.00亿美元[6] - 第一季度GAAP净亏损为1200万美元,低于指导范围的13900万至11500万美元[6] - 第一季度净预订额为14.23亿美元,显著高于指导范围的12.50亿至13.00亿美元[8] - 2026财年GAAP净收入指导范围为61亿至62亿美元,较之前的59.50亿至60.50亿美元上调[19] - 2026财年GAAP净亏损指导范围为44200万至37700万美元,较之前的49900万至43900万美元改善[19] - 2026财年净预订额指导范围为60.50亿至61.50亿美元,预计中位数增长8%[21] - 第二季度GAAP净收入指导范围为16.50亿至17亿美元[24] - 第二季度净预订额预计为17亿至17.50亿美元[26] 用户数据 - 第一季度重复消费者支出(RCS)同比增长17%[8] - NBA 2K增长48%[8] - 2026财年重复消费者支出增长预计为4%,较之前的持平预期上调[23] 未来展望 - 2025年第二季度净亏损为1190万美元,相较于2024年的2620万美元有所改善[36] - 2025年第二季度所得税收益为190万美元,而2024年为4980万美元[36] - 2025年第二季度EBITDA为2.255亿美元,显著高于2024年的2490万美元[36] 成本与支出 - 2025年第二季度利息支出为2240万美元,较2024年的1920万美元有所上升[36] - 2025年第二季度折旧和摊销费用为5040万美元,较2024年的4480万美元增加[36] - 2025年第二季度收购无形资产的摊销费用为1.665亿美元,较2024年的1.731亿美元有所减少[36]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2026 Q1 - Quarterly Results
2025-08-08 04:24
净预订额表现 - 2026财年第一季度净预订额14.2亿美元,同比增长17%[5] - 经常性消费者支出占净预订额83%,同比增长17%[5] - 2026财年净预订额预期上调至60.5亿至61.5亿美元[3][4] - 2026财年第二季度净预订额预期17.0亿至17.5亿美元[12] - 2025年第二季度净预定额为14.231亿美元,同比增长16.8%[32] 收入和利润(同比) - GAAP净收入15.0亿美元,去年同期为13.4亿美元[6] - 经常性消费者支出占GAAP净收入84%,同比增长14%[9] - 公司净收入同比增长12.4%至15.038亿美元(2024年:13.382亿美元)[27] - 游戏收入增长13.6%至13.825亿美元(2024年:12.167亿美元)[27] - 广告收入微降0.2%至1.213亿美元(2024年:1.215亿美元)[27] - 毛利润大幅提升22.5%至9.45亿美元(2024年:7.711亿美元)[27] - 运营利润改善至2160万美元(2024年:运营亏损1.849亿美元)[27] - 2025年第二季度净收入为15.038亿美元,同比增长12.4%[32] 成本和费用(同比) - 运营费用同比下降3.4%至9.234亿美元(2024年:9.56亿美元)[27] - 2025年第二季度研发费用2.614亿美元,同比增长18.9%[33] 净亏损和每股亏损 - GAAP净亏损1190万美元,每股亏损0.07美元[9] - 净亏损收窄95.5%至1190万美元(2024年:2.62亿美元)[27] - 2026财年预期净亏损4.42亿至3.77亿美元,每股亏损2.40至2.05美元[10] - 2025年第二季度GAAP净亏损1190万美元,较2024年同期2.62亿美元亏损大幅改善[34] EBITDA表现和展望 - 2026财年非GAAP EBITDA预期5.54亿至6.13亿美元[10] - 2025年第二季度EBITDA为2.255亿美元,较2024年同期2490万美元增长805%[34] - 2026财年EBITDA展望为5.54亿至6.13亿美元[35] - 2025年第三季度EBITDA展望为1.17亿至1.40亿美元[36] 收入地区分布 - 美国地区净收入占比60%(9.004亿美元),国际地区占比40%(6.034亿美元)[32] 收入渠道分布 - 数字在线渠道净收入占比98%(14.766亿美元),实体零售占比2%(2720万美元)[32] 收入平台分布 - 移动平台净收入占比53%(8.017亿美元),主机平台占比37%(5.506亿美元)[32] 未来季度收入预期 - 2026财年第二季度GAAP净收入预期16.5亿至17.0亿美元[12]
Take-Two Set to Report Q1 Earnings: What's in Store for the Stock?
ZACKS· 2025-08-06 00:01
公司业绩预期 - Take-Two Interactive Software计划于8月7日发布2026财年第一季度财报 预计GAAP净收入在13 5亿至14亿美元之间 GAAP每股净亏损预计在65至78美分之间 [1] - Zacks对该公司第一季度收入的共识预期为12 8亿美元 同比增长5 42% [1] - 每股收益共识预期为26美分 较去年同期的5美分有所改善 过去30天未发生变化 [2] 历史表现与模型预测 - 公司在过去四个季度均超出Zacks每股收益共识预期 平均超出幅度达121 1% [2] - 当前Zacks模型显示公司Earnings ESP为0 00% Zacks评级为3级(持有) 降低了业绩超预期的可能性 [7] 业务驱动因素 - NBA 2K系列通过虚拟货币和MyTEAM模式持续贡献收入 预计保持用户参与度 [4] - Zynga移动游戏组合表现分化 Match Factory和Color Block Jam等新游戏增长抵消Words With Friends等成熟游戏下滑 [4] - 侠盗猎车手在线(GTA Online)预订量预计同比小幅下降 但通过GTA+订阅和内容更新维持用户参与 [5] 成本与利润率 - 季节性疲软和移动用户获取成本上升限制利润率改善 预计毛利率扩张受限 [6] - 运营费用预计同比增长3% 主要受持续开发成本和上市前营销支出影响 [6][9] 同业公司参考 - AvePoint(AVPT)当前Earnings ESP为+5 88% Zacks评级3级 年内股价上涨11 3% [10] - Lumentum(LITE)Earnings ESP达+5 12% Zacks评级1级(强力买入) 年内股价上涨32 3% [11] - Globant(GLOB)Earnings ESP为+0 11% Zacks评级2级(买入) 但年内股价暴跌61 8% [11]
Producer Lyrical Media Launches New Game Publisher Led By Take-Two, UTA Alum Blake Rochkind
Deadline· 2025-08-05 00:10
公司成立与定位 - Lyrical Media成立新游戏发行商Lyrical Games 专注于支持介于小型独立游戏和大型制作之间的高水准创意游戏[1] - 公司由Lyrical Media及其创始人兼首席执行官Alexander Black私人资助 已签约3款游戏[4] - 公司定位为高端独立游戏或"三I级"领域提供最佳交易条款 开发者保留IP所有权并强调合作透明度[7] 管理团队构成 - 由Take-Two旗下Private Division前业务发展主管Blake Rochkind领导 其曾任职联合人才经纪公司游戏代理[1] - 团队包括Private Division前生产主管Roger Kurtz 以及来自Devolver Digital、Humble Games和微软等机构的资深出版专业人士[2] 战略方向与合作伙伴 - 旨在弥补传统出版商规避风险的缺口 资助具有突破性视野的开发者[3] - 已与顶级开发商合作 包括《Hardspace: Shipbreaker》创作方Blackbird Interactive的新项目[4] - 寻求与不同规模开发者合作 从经验丰富的资深团队到具有创新理念的新工作室[5] 运营理念 - 强调开发者作为游戏最佳守护者的理念 注重共同制定明确的整体愿景[6] - 采用协作透明模式 让合作伙伴在游戏全球推广中拥有重要话语权[7] 母公司业务背景 - Lyrical Media目前正在进行Adam Wingard《Onslaught》和Michael Sarnoski《罗宾汉之死》的后期制作 两部作品均由A24发行[7] - 同时开发多个项目 包括Emily Henry畅销浪漫喜剧改编版《Funny Story》及Brynne Weaver小说改编版《Butcher & Blackbird》[7]
Unveiling Take-Two (TTWO) Q1 Outlook: Wall Street Estimates for Key Metrics
ZACKS· 2025-08-04 22:20
业绩预期 - 华尔街分析师预测Take-Two Interactive季度每股收益为0.26美元 同比增长420% [1] - 预计季度营收为12.8亿美元 同比增长5.4% [1] - 过去30天共识每股收益预期保持稳定 未出现调整 [2] 细分业务指标 - 广告净收入预计达1.0795亿美元 同比下降11.2% [5] - 游戏净收入预计达12.8亿美元 同比增长5.2% [5] - 总净预订量预计达12.7亿美元 较上年同期12.2亿美元增长 [5] - 移动平台净预订量预计7.0916亿美元 低于上年同期7.225亿美元 [6] - 实体零售分销渠道净预订量预计5006万美元 较上年同期3080万美元大幅增长 [6] - 数字在线分销渠道净预订量预计12亿美元 与上年同期11.9亿美元基本持平 [7] 市场表现 - 公司股价过去一个月下跌8.1% 同期标普500指数上涨0.6% [7] - Zacks评级为3级(持有) 预计未来表现将与整体市场保持一致 [7]
Take-Two Interactive Stock Is Beating the Market in 2025. Could a New Game Release Next Year Propel It to Even Greater Heights?
The Motley Fool· 2025-08-03 17:35
公司业绩与股价表现 - 公司股价年初至今上涨约21%,跑赢纳斯达克综合指数10%的涨幅 [2] - 2025财年(截至3月)财务表现稳健,预计2026财年收入将创纪录 [1] - 华尔街分析师预测2027财年(含GTA VI发布年度)收入将显著增长 [2] GTA VI的潜在影响 - GTA VI定于2026年5月26日发布,系列前作(GTA V)12年内累计销量达2.15亿份 [4] - 该系列拥有稳定的玩家基础,新作发布风险较低 [4] - 长期来看,GTA VI及其他新作有望分摊成本,提升利润率与自由现金流 [7] 收入结构与业务多元化 - 最近季度77%的预订收入(非GAAP口径)来自玩家持续消费(虚拟货币、订阅服务等) [6] - 公司正通过增加研发投入和人员扩张,减少对GTA系列的依赖,筹备多款新游戏 [5] - 收购Zynga及研发投入短期压制利润率,但近十年玩家持续消费模式显著改善盈利能力 [7] 行业估值与增长预期 - 公司远期企业价值/收入倍数为7.15x,低于Roblox(14.8x),高于EA(5.0x),与微软收购动视暴雪的7.44x接近 [9] - 分析师预计2029年前每股收益年化增长率为39%,自由现金流将达29亿美元 [12] - 长期来看,AI技术可能提升游戏开发效率,降低成本,成为盈利催化剂 [11] 投资前景 - 公司当前估值合理,结合增长预期,股价有望继续跑赢市场 [8][12] - 游戏行业头部公司通过AI优化开发流程的趋势值得关注 [11]
Take-Two Interactive (TTWO) Reports Next Week: Wall Street Expects Earnings Growth
ZACKS· 2025-07-31 23:07
核心观点 - Take-Two Interactive (TTWO) 预计将在2025年6月结束的季度实现营收和盈利的同比增长 其实际业绩与预期的对比可能影响其短期股价 [1] - 公司有较大概率超出每股收益 (EPS) 市场一致预期 主要基于积极的盈利意外预测 (Earnings ESP) 和过往的盈利超预期记录 [12][14][19] 财务预期与业绩展望 - 市场一致预期公司季度每股收益 (EPS) 为0.26美元 较去年同期大幅增长420% [3][18] - 市场一致预期公司季度营收为12.8亿美元 较去年同期增长5.4% [3][18] - 在过去30天内 对本季度的共识每股收益 (EPS) 预期保持不变 [4][19] - 公司最近一个已报告季度每股收益 (EPS) 为1.09美元 超出市场预期1.08美元 意外幅度为+0.93% [13] - 在过去四个季度中 公司每次报告的每股收益 (EPS) 均超出市场一致预期 [14][19] 盈利意外预测模型分析 - Zacks盈利意外预测 (Earnings ESP) 通过比较“最准确预估”与“共识预估”来预测实际业绩偏离方向 [7][8] - 对于Take-Two “最准确预估”高于“共识预估” 得出盈利意外预测 (Earnings ESP) 为+13.93% [12][19] - 当正的盈利意外预测 (Earnings ESP) 与Zacks排名3结合时 研究表明有近70%的概率实现盈利超预期 [10] - 公司当前Zacks排名为3 (持有) [12][19] - 正的盈利意外预测 (Earnings ESP) 与Zacks排名3的组合表明公司极有可能超出每股收益 (EPS) 共识预期 [12][19] 行业背景 - Take-Two Interactive 属于Zacks博彩行业 [18] - 作为《侠盗猎车手》等游戏的发行商 公司预计将在2025年6月结束的季度实现每股收益0.26美元 同比增长420% 营收12.8亿美元 同比增长5.4% [3][18]
Take-Two Interactive Software, Inc. (TTWO) Is a Trending Stock: Facts to Know Before Betting on It
ZACKS· 2025-07-31 22:01
股票表现与市场关注度 - Take-Two Interactive (TTWO) 近期成为Zacks平台搜索量最高的股票之一 [1] - 过去一个月公司股价下跌6.6%,同期标普500指数上涨2.7%,所属游戏行业上涨7.4% [2] 盈利预测修正 - 当前季度每股收益预期为0.26美元,同比增长420%,过去30天预测值未变 [5] - 本财年每股收益共识预期2.73美元(同比+33.2%),下一财年预期9.22美元(同比+237.5%),后者过去30天上调2.6% [5][6] - 分析师盈利预测修正与短期股价走势存在强相关性 [4] 收入增长预期 - 当前季度收入共识预期12.8亿美元(同比+5.4%),本财年预期59.9亿美元(同比+6.1%),下一财年预期91亿美元(同比+51.9%) [10] - 上季度实际收入15.8亿美元(同比+17.3%),超出共识预期2.13%,每股收益1.09美元(去年同期0.31美元) [11] - 过去四个季度均超盈利预期,其中两个季度超收入预期 [12] 估值水平 - 公司当前估值倍数(P/E、P/S、P/CF)显示其交易价格较同业存在溢价 [16] - Zacks价值风格评分给予F级,表明估值偏高 [15][16] 综合评级 - Zacks当前给予"持有"评级(3),预示短期表现可能与大盘持平 [7][17]
Roblox vs. Take-Two: Which Gaming Stock Is in a Better Position Now?
ZACKS· 2025-07-30 00:56
行业概况 - 游戏行业两大代表公司Roblox和Take-Two采取截然不同的增长与变现策略 Roblox依赖用户生成内容和社交游戏生态 Take-Two则依靠《侠盗猎车手》等重磅IP获取稳定收入 [1] - 投资者关注两家公司在数字娱乐趋势演变中哪家股票更具上涨潜力 需从基本面、增长前景和估值角度分析 [2] Roblox (RBLX) 用户与增长 - 2025年一季度日活跃用户(DAU)同比增长26%接近1亿 用户总时长217亿小时(+30%) 印度DAU和时长均增长77% 日本DAU增长48% [3][4] - 13岁以上用户占比达62% 管理层视其为关键变现机会 [4] - 开发者分成同比增长39%至2.81亿美元 价格优化和区域定价策略提升创作者收入中位数 [5] 内容生态 - 头部100个体验项目中新游戏占比提升 过去12个月头部创作者平均收入670万美元 超100名开发者收入超100万美元 [6] - 采用AI技术优化内容审核、代码生成和3D场景创建 提升开发效率并降低成本 [8] 财务表现 - 一季度运营现金流增长86% 自由现金流飙升123% 均超指引 [7] - 2025年销售共识预期同比增长28% 但每股亏损预期从1.44美元微调至1.42美元 近7日亏损预期有所扩大 [19][20] Take-Two (TTWO) 产品矩阵 - 核心IP《NBA 2K》通过MyTEAM等模式保持高用户粘性 《WWE 2K》和《文明》系列新作获市场好评 《侠盗猎车手》和《荒野大镖客》持续超预期 [10][12] - 移动业务(Zynga)表现突出 《Match Factory》等新游快速盈利 直接变现策略降低对第三方应用商店依赖 [13][14] 发展计划 - 产品线包含《侠盗猎车手VI》《无主之地4》等重磅新作 平衡年货体育游戏与叙事大作 [15] - 投资VR技术和平台适配 通过Netflix等合作伙伴扩展分发渠道 [16] 财务与挑战 - 2026财年销售和EPS共识预期分别增长6.1%和31.7% 但2025年盈利预期过去30天呈下降趋势 [21][22] - 面临开发成本上升压力 移动业务部门(Zynga)计提减值 管理层承认移动预测存在压力 [17] 市场表现 - 过去6个月RBLX股价暴涨69.5% 远超行业15.9%涨幅 TTWO同期上涨18.3% [22] - RBLX远期市销率13.16倍(历史中位数8.28倍) TTWO远期市销率5.61倍(历史中位数4.90倍) [25] 战略对比 - Roblox优势在于用户驱动生态、全球化扩张及AI赋能的创作者经济 但受消费者可支配支出影响较大 [28] - Take-Two依赖IP储备和产品管线 但面临开发成本压力和移动业务疲软 当前Roblox增长动能更强劲 [29]
7月23日电,花旗将Take-Two目标价从260美元上调至270美元;将微软目标价从605美元上调至613美元。
快讯· 2025-07-23 18:30
智通财经7月23日电,花旗将Take-Two目标价从260美元上调至270美元;将微软目标价从605美元上调 至613美元。 ...