Take-Two Interactive Software(TTWO)
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Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2023 Q4 - Earnings Call Presentation
2023-05-18 09:31
业绩总结 - Take-Two Interactive Software, Inc.在2023财年第四季度实现了1.39亿美元的净销售额,超出了他们的指导范围[5] - 在2023财年,Take-Two Interactive Software, Inc.的净销售额达到了5.3亿美元,超出了他们的指导范围[7] - 在2024财年,Take-Two Interactive Software, Inc.预计净销售额将达到5.45亿至5.55亿美元[11] 用户数据 - 重复消费者支出(RCS)增长了115%,超出了预期,主要受Zynga和Grand Theft Auto Online的推动[5] - 重复消费者支出(RCS)增长了88%,超出了预期[7] - 在2024财年,Take-Two Interactive Software, Inc.预计重复消费者支出(RCS)将增长5%[11] 未来展望 - 预计非GAAP调整后的无限制营运现金流约为1亿美元[11] 新产品和新技术研发 - 数字交付净销售额增长了76%,超出了预期[5] - 数字交付净销售额增长了63%,超出了预期[7] 市场扩张和并购 - 公司管理层认为,除了经营活动净现金流之外,考虑到调整后的无限制经营现金流更为重要,因为它提供了更多关于当前业务趋势的透明度,而不考虑来自受限现金的支付时间,这主要与专用账户有关,用于支付某些内部版税义务[22] 负面信息 - 公司管理认为,这些非GAAP财务指标并不意味着要孤立地考虑,作为GAAP结果的替代品,或者优于GAAP结果。这些非GAAP财务指标可能与其他公司使用的同名指标不同。未来,Take-Two还可能考虑是否应该在计算公司使用的这些非GAAP财务指标时排除其他项目。管理层认为,这些非GAAP财务指标的呈现为投资者提供了额外有用的信息,以衡量Take-Two的财务和运营绩效。特别是,这些指标有助于比较我们不同时期的运营绩效,可能有助于投资者更好地理解Take-Two的运营结果。在内部,管理层在评估公司的运营结果、规划和预测时使用这些非GAAP财务指标。这些非GAAP财务指标与最相似的GAAP指标的调和包含在本新闻稿的财务表中[24]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2023 Q4 - Earnings Call Transcript
2023-05-18 09:31
财务数据和关键指标变化 - 第四季度净营收达14.39亿美元,超出公司预期范围[55] - 经常性消费支出同比增长115%,占净营收的78%[56] - 数字化交付净营收同比增长76%,占总营收的97%[57] - 全年净营收达53.28亿美元,超出公司预期[59] - 经常性消费支出同比增长88%,占全年净营收的78%[60] - 数字化交付净营收同比增长63%,占全年净营收的95%[60] - 非GAAP经营现金流为5600万美元,低于公司预期[61] 各条业务线数据和关键指标变化 - 《侠盗猎车手5》和《侠盗猎车手OL》表现强劲,累计销量超1.8亿份[21][22] - 《荒野大镖客2》超出预期,累计销量超5300万份[24] - 《NBA 2K23》销量创历史新高,每日活跃用户约230万[25] - 《WWE 2K23》获得系列历史最高评分,玩家总游戏时长近800万小时[26] - Zynga移动业务第四季度表现强劲,广告收入占比约27%[30][31] 各个市场数据和关键指标变化 - 第四季度PS5和Xbox Series X/S主机在《侠盗猎车手OL》的用户和收入占比分别增至14%和25%[22] - 移动游戏业务在整体营收中的占比约53%[64] - 地域分布方面,美国市场占57%,国际市场占33%[65] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 公司正在积极管理产品线,取消了部分开发中的未公布游戏,以集中资源于更有把握成功的项目[19] - 公司正在为2025财年推出一系列创新突破性的新作品,预计将实现超80亿美元的净营收和超10亿美元的经营现金流[14][51] - 公司正在加强移动端业务,包括开发更多高保真的移动游戏、提升广告收入和直接面向消费者的分销渠道[30][31][126][127] - 公司认为人工智能技术将提高开发效率,但不会取代创意人才的作用[144][147] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司预计2024财年的宏观经济环境仍将充满挑战,但有信心通过强大的游戏阵容实现营收增长[13] - 管理层认为,尽管当前消费者支出受到压力,但对于高品质的大作和性价比较高的游戏仍有较强需求[18][137] - 公司相信游戏行业长期向好的趋势不会改变,并将持续投资以保持创新领先地位[139][140] 问答环节重要的提问和回答 问题1 **Andrew Uerkwitz 提问** 对于2025财年和2026财年的信心来源是什么?[77] **Strauss Zelnick 回答** 公司已经长期投资于丰富的游戏管线,现在有很大信心在未来3年内如期交付这些新作品[78][79] 问题2 **Matthew Thornton 提问** 公司是否考虑利用自身的规模和渠道优势,在未来提供流媒体服务的后端支持?[166] **Strauss Zelnick 回答** 公司的策略一直是追求最广泛的分销渠道,会根据市场形势灵活选择与第三方合作或自建平台[167][168] 问题3 **Colin Sebastian 提问** 公司在哪些创新领域保持行业领先地位?2025财年的营收增量中,经常性消费支出和全价游戏销售的占比是多少?[97][102] **Strauss Zelnick 和 Lainie Goldstein 回答** 公司一直致力于在游戏内容、技术和商业模式等方面保持创新[98][99][102][103] 具体的营收构成公司暂未披露,但会在未来提供更多细节[103]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2023 Q3 - Earnings Call Transcript
2023-02-07 07:08
财务数据和关键指标变化 - 公司第三季度净预订额为13.8亿美元,略低于之前的预期,主要由于消费者在假日季表现出更谨慎的购买行为 [19] - 经常性消费者支出增长了117%,占净预订额的78% [2] - 数字交付的净预订额增长了72%,占总净预订额的95%,其中69%的主机游戏销售通过数字交付,高于去年的63% [2] - 公司第三季度的GAAP净收入为14.1亿美元,同比增长56%,成本收入为6.92亿美元,同比增长97% [48] - 运营费用增长了123%,达到8.89亿美元,主要由于Zynga的加入以及更高的营销和股票补偿费用 [48] - GAAP净亏损为1.53亿美元,每股亏损0.91美元,主要受到3.02亿美元的无形资产摊销和2400万美元的业务收购成本影响 [48] 各条业务线数据和关键指标变化 - 经常性消费者支出在移动端表现符合预期,但在主机和PC游戏方面表现疲软 [2] - NBA 2K23在北美仍然是销量最高的体育游戏,迄今为止已售出超过800万份,MyTEAM用户同比增长超过50% [53] - Grand Theft Auto V在假日季的销售超出预期,迄今为止已售出超过1.75亿份 [35] - Red Dead Redemption 2的销售也超出预期,迄今为止已售出超过5000万份 [36] - Zynga的移动游戏在假日季表现有所改善,特别是Empires & Puzzles和Toon Blast等游戏表现强劲 [54] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司预计净预订额的地理分布为65%来自美国,35%来自国际市场 [5] - 公司预计第四季度的净预订额在13.1亿至13.6亿美元之间,同比增长约55% [20] - 公司预计第四季度的经常性消费者支出将增长约105%,数字交付的净预订额将增长约70% [20] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将继续支持Grand Theft Auto Online、NBA 2K、Empires & Puzzles等核心游戏的更新和内容发布 [1][5] - 公司预计通过Zynga的整合实现超过1亿美元的年度成本协同效应,并计划通过成本削减计划进一步节省超过5000万美元 [9] - 公司计划在未来几年内推出多款新游戏,包括Kerbal Space Program 2、WWE 2K23等 [11][14] - 公司将继续投资于移动游戏市场,特别是Zynga的超休闲游戏组合 [16] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为当前的经济环境比预期的更具挑战性,消费者在假日季更倾向于购买折扣的经典游戏,影响了新游戏的销售 [19][33] - 尽管面临短期挑战,公司对长期增长潜力充满信心,预计未来几年将实现连续增长和创纪录的业绩 [22][23] - 公司认为移动游戏市场将继续是互动娱乐行业中增长最快的部分,Zynga的整合将为公司带来显著的协同效应 [96][97] 其他重要信息 - 公司预计全年净预订额在52亿至52.5亿美元之间,GAAP净收入在52.4亿至52.9亿美元之间,成本收入在25.3亿至25.5亿美元之间 [4][7] - 公司预计全年GAAP净亏损在7.04亿至7.21亿美元之间,每股亏损在4.40至4.50美元之间 [10] - 公司预计全年非GAAP调整后的自由现金流将超过4亿美元,资本支出预计为1.7亿美元 [7] 问答环节所有提问和回答 问题: 关于移动广告的整合情况 - 公司已经在Zynga的某些游戏中增加了广告,这些游戏之前没有广告,而在2K的移动游戏中,广告策略没有变化 [51] 问题: 关于直接面向消费者的平台 - 公司正在逐步推出直接面向消费者的平台,特别是在Empires & Puzzles等游戏中,早期迹象显示这一策略对利润率有显著提升 [58] 问题: 关于新游戏的发布计划 - 公司计划在未来几年内推出多款新游戏,特别是移动游戏,尽管移动游戏的命中率较低,但公司仍然对未来的增长充满信心 [80][96] 问题: 关于成本削减计划 - 公司的成本削减计划主要集中在公司部门和出版功能,预计将节省超过5000万美元,这还不包括与Zynga整合带来的1亿美元协同效应 [79] 问题: 关于移动市场的增长预期 - 公司认为移动游戏市场将继续是互动娱乐行业中增长最快的部分,尽管面临短期挑战,但Zynga的整合将为公司带来显著的协同效应 [96][97] 问题: 关于AI对业务的影响 - 公司对AI技术的进步感到兴奋,认为这将有助于提高开发效率,但不会显著改变业务的整体成本结构 [92][158]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2023 Q3 - Earnings Call Presentation
2023-02-07 05:27
业绩总结 - 第三季度GAAP净收入为14.08亿美元,低于公司指导范围的14.30亿至14.80亿美元[2] - 第三季度GAAP净亏损为1.53亿美元,符合公司指导范围的1.60亿至1.42亿美元[2] - 第三季度净预订为13.83亿美元,低于公司指导范围的14.10亿至14.60亿美元[3] - 第三季度重复消费者支出增长(RCS)为117%,低于公司预期的125%[3] - 第三季度数字交付净预订增长为72%,低于公司预期的80%[3] - 截至季度末,公司现金及短期投资超过11亿美元,债务减少至31亿美元[4] - 2023财年GAAP净收入预期调整为52.40亿至52.90亿美元,之前为54.10亿至55.10亿美元[10] - 2023财年GAAP净亏损预期为7.21亿至7.04亿美元,之前为6.74亿至6.31亿美元[10] - 第四季度GAAP净收入预期为13.36亿至13.86亿美元[12] - 第四季度重复消费者支出增长预期为105%[13] 现金流与损失 - 调整后的无约束经营现金流为87.1百万美元,较去年同期的259.7百万美元下降66.5%[30] - 2022年净现金来自经营活动为35.8百万美元,较2021年的122.9百万美元下降70.8%[32][40] - 预计2023年净损失在721百万美元至704百万美元之间[47] - 2023年EBITDA预计在386百万美元至406百万美元之间[47] 费用与摊销 - 2022年折旧和摊销费用为35.0百万美元,较2021年的16.0百万美元增长118.8%[46] - 2022年收购无形资产的摊销费用为290.4百万美元,较2021年的12.5百万美元大幅增加[46] - 2022年利息支出为22.5百万美元,较2021年的(1.0)百万美元有所上升[46] - 2022年所得税收益为(46.7)百万美元,较2021年的7.6百万美元有所变化[46] EBITDA表现 - 2022年EBITDA为147.8百万美元,较2021年的179.8百万美元下降17.6%[46]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2023 Q3 - Quarterly Report
2023-02-07 00:00
公司收购及融资 - 2022年5月23日,公司完成了对Zynga的收购,收购价格为9521.8百万美元,其中3992.4百万美元为现金,5377.7百万美元为公司股票,151.7百万美元为替代股权奖励[83] - 2022年4月14日,公司发行了总额为27亿美元的优先票据,分别为2024年到期的3.3%票据、2025年到期的3.55%票据、2027年到期的3.7%票据和2032年到期的4%票据[84] - 2022年5月23日,公司签订了一份新的无抵押信贷协议,提供了总额为5亿美元的五年循环信贷额度,包括最高1亿美元的信用证发行额度[85] 公司业务及产品 - 公司主要收入来源于内部开发的软件和第三方开发的软件[89] - Rockstar Games旗下的Grand Theft Auto系列是互动娱乐行业最具标志性和备受好评的品牌,销量超过3.9亿套[89] - Red Dead Redemption 2在全球销售超过5千万套,创下多项娱乐行业记录[89] - 2K旗下的NBA 2K系列继续保持顶级篮球视频游戏地位[89] - Zynga旗下的游戏品牌已被下载超过60亿次,包括CSR Racing、Dragon City等[89] - 公司于2022年11月收购了Popcore,以199.2亿美元的价格[89] - 公司在亚洲市场继续扩大产品分销和在线游戏业务[89] - 公司通过数字在线渠道实现的净收入占总净收入的94.6%[92] - 公司关注关键运营指标净销售额,2022年第四季度净销售额同比增长59.7%[98] - 公司在2023财年继续发布新内容,包括WWE 2K23和Kerbal Space Program 2等[95] 公司财务状况 - 2022年第四季度净收入为14.08亿美元,同比增长55.9%[101] - 主要增长来源于收购Zynga带来的收入,包括Empires & Puzzles、Toon Blast等游戏[102] - 数字在线渠道的净收入占比增至94.9%,主要受Zynga游戏贡献[102] - 销售和营销支出增长幅度最大,增长230.2%[105] - 研发支出增长104.1%,主要用于人员和开发费用[106] - 总体运营支出增长122.9%,主要受Zynga收购影响[105] - 折旧和摊销支出增长118.8%,主要由Zynga相关资产引起[109] - 利息支出增至28.3亿美元,主要与Zynga收购相关[110] 公司财务报表 - 2022年12月31日三个月的公允价值调整净收益为1.1亿美元,较去年同期的3.7亿美元有所下降,主要是由于长期投资的公允价值变动[111] - 2022年12月31日三个月的所得税收益为46.7亿美元,较去年同期的所得税费用7.6亿美元有所增加,主要是由于地理收入结构、税收抵免和员工股权补偿等方面的变化[112] - 2022年12月31日三个月的净亏损为153.4亿美元,较去年同期的盈利144.6亿美元有所下降,每股摊薄亏损为0.91美元,较去年同期的每股摊薄盈利1.24美元有所下降[113] - 2022年12月31日九个月的总净收入为3903.7亿美元,较去年同期的2574.8亿美元增长51.6%,其中主要增长来自于收购Zynga带来的收入增加[115] - 2022年12月31日九个月的毛利率为52.8%,较去年同期的55.8%有所下降,主要是由于Zynga收购相关的无形资产摊销增加和移动收入增加导致的平台合作伙伴费用增加[116] - 2022年12月31日九个月的销售和营销费用增加了78.79亿美元,主要是由于Zynga收购相关的市场费用增加[118] - 2022年12月31日九个月的研发费用增加了34.47亿美元,主要是由于人员费用增加和与Zynga相关的生产开发费用增加[119] - 2022年12月31日九个月的一般和行政费用增加了25.76亿美元,主要是由于与Zynga收购和整合相关的专业费用增加[120] - 2022年12月31日九个月的折旧和摊销费用增加了41.4亿美元,主要是由于收购的无形资产和与Zynga相关的折旧费用增加[121] - 2022年12月31日,公司的利息和其他净支出为108.1美元,较去年同期的7.2美元有所增加[122] - 2022年12月31日,公司的公允价值调整损益为36.6美元,较去年同期的6.1美元有所下降[123] - 2022年12月31日,公司的所得税净利润为93.1美元,较去年同期的36.5美元有所增加[124] - 2022年12月31日,公司的净亏损为514.4美元,较去年同期的307.1美元有所下降[126] - 2022年12月31日,公司的稀释每股亏损为3.27美元,较去年同期的每股收益2.63美元有所下降[127] 公司资金及投资 - 公司于2022年12月31日持有268.6美元的短期投资,这些投资具有高度流动性[129] - 公司于2022年4月14日发行了总额为2700.0美元的高级票据,用于部分资助对Zynga的收购[130] - 公司于2022年5月23日签订了一项新的无担保信贷协议,提供了总额为500.0美元的五年循环信贷额度[132] - 公司相信目前的现金、现金等价物、短期投资和预期的经营现金流,以及2022年信贷协议的可用性,将为其提供足够的流动性[134] - 截至2022年12月31日,公司的经营活动产生的净现金为35.8亿
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2023 Q2 - Earnings Call Transcript
2022-11-08 09:10
财务数据和关键指标变化 - 公司第二季度净预订额为15亿美元,符合预期 [8] - 经常性消费者支出增长76%,占净预订额的80% [20] - 数字交付的净预订额增长62%,占总净预订额的94% [40] - GAAP净收入增长62%至14亿美元,成本收入增长56%至714亿美元 [41] - 运营费用增长144%至932亿美元,主要由于Zynga的加入和更高的员工成本 [41] - GAAP净亏损为257亿美元,每股亏损154美元 [41] 各条业务线数据和关键指标变化 - Grand Theft Auto V全球销量超过17亿份,表现超出预期 [13] - NBA 2K23销量接近500万份,虚拟货币销售显著增长 [16] - Red Dead Redemption 2全球销量超过46亿份,活跃玩家数量同比增加 [19] - 移动业务广告预订额同比增长中双位数,表现优于行业 [20] - Rollic业务表现强劲,全球累计下载量超过20亿次 [21] 各个市场数据和关键指标变化 - 美国市场占净预订额的60%,国际市场占40% [43] - NBA 2K Online在中国拥有近59亿注册用户,是该国排名第一的PC在线体育游戏 [18] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司对Zynga的整合进展顺利,预计在交易完成后的前两年内实现超过1亿美元的年度成本协同效应 [12] - 公司计划通过Zynga的平台扩大直接面向消费者的业务,以进一步提高盈利能力 [10] - 公司预计未来几年将实现连续增长和创纪录的业绩表现 [24] - 公司拥有87款即将推出的游戏,涵盖移动、PC和主机平台,是公司历史上最强大的产品线 [55] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司对移动行业的长期增长潜力持乐观态度,预计未来四年内移动行业的预订总额将超过1600亿美元 [9] - 公司预计未来几个月将面临宏观经济压力,但到2023年底情况将有所改善 [54] - 公司对未来的增长轨迹持高度乐观态度,长期开发产品线比以往任何时候都更加强大 [48] 其他重要信息 - 公司预计2023财年净预订额为54亿至55亿美元,较之前的预测有所下调,主要由于移动业务预期下降和汇率波动 [24][42] - 公司预计2023财年经常性消费者支出将增长约90%,占净预订额的77% [44] - 公司预计2023财年GAAP净亏损将在631亿至674亿美元之间 [44] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 移动业务是否接近稳定 - 管理层表示,移动业务的用户参与度非常稳定,但游戏内支出面临一定压力 [52][53] - 预计未来3至6个月将继续面临下行压力,但到2023年底情况将有所改善 [54] 问题: 公司对未来增长的信心来源 - 管理层表示,增长动力主要来自强大的产品线,预计未来几年将实现连续增长和创纪录的业绩表现 [58] 问题: 移动广告业务的效率 - 管理层表示,广告业务的增长速度快于游戏内购买,预计这一趋势将在未来一年持续 [77] 问题: 公司对订阅模式的看法 - 管理层认为,订阅模式在互动娱乐行业中的意义不如线性娱乐行业,且不适合将新游戏直接纳入订阅服务 [121][123] 问题: 公司对股票回购的态度 - 管理层表示,公司将继续在条件合适时通过股票回购为股东创造价值 [131]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2023 Q1 - Earnings Call Transcript
2022-08-09 10:01
财务数据和关键指标变化 - 公司第一季度净预订额为10亿美元,其中合并前的净预订额为7.31亿美元,同比增长3% [7][40] - 经常性消费者支出增长48%,占净预订额的73%,显著高于之前的预期 [20][41] - 数字交付的净预订额增长41%,占总净预订额的95%,其中77%的主机游戏销售为数字交付 [42] - GAAP净收入增长36%至11亿美元,成本收入增长32%至4.36亿美元,其中包括2000万美元的减值费用 [42] - 运营费用增长125%至7.04亿美元,主要由于Zynga的加入和业务收购成本 [43] - GAAP净亏损为1.04亿美元,每股亏损0.76美元,主要受1.17亿美元的无形资产摊销和1.65亿美元的业务收购成本影响 [43] 各条业务线数据和关键指标变化 - NBA 2K22表现出色,累计销售超过1200万套,用户平均游戏时间同比增长16% [13] - WWE 2K22的玩家参与度极高,累计进行了3.3亿场游戏比赛,Twitch上观看时间超过850万小时 [14] - Grand Theft Auto Online的最新主机玩家数量增长40%,付费率比上一代主机高36% [16] - Red Dead Redemption 2累计销售超过4500万套,Tiny Tina's Wonderlands表现超出预期,40%的玩家是首次接触Borderlands系列 [18] - 移动业务方面,Harry Potter: Puzzles & Spells、Empires & Puzzles、Zynga Poker等游戏表现强劲 [21] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司预计净预订额的60%来自美国市场,40%来自国际市场 [47] - 移动广告收入增长,尽管宏观经济环境对应用内购买造成一定压力 [21][41] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司与Zynga的合并使其成为全球最大的纯互动娱乐公司之一,预计在两年内实现1亿美元的年成本协同效应 [8][10] - 公司计划通过Zynga的移动平台扩展其移动业务,并探索更多效率提升的机会 [10][11] - 公司计划推出基于其最受欢迎IP的移动游戏,并进一步拓展新兴市场 [12] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层对移动行业的长期增长潜力持乐观态度,并认为合并后的公司将创造更大的股东价值 [9] - 尽管面临宏观经济和地缘政治的不确定性,公司业务模式表现出韧性,游戏质量和互动娱乐体验为玩家提供了显著价值 [7][40] - 管理层预计全年净预订额将达到58亿至59亿美元,经常性消费者支出将增长110%,占净预订额的77% [22][47] 其他重要信息 - 公司预计全年非GAAP调整后的自由现金流将超过7亿美元,资本支出预计为1.35亿美元 [48] - 公司预计全年GAAP净亏损将在3.98亿至4.38亿美元之间,每股亏损2.50至2.75美元 [49] 问答环节所有的提问和回答 问题: 关于Zynga整合和移动市场前景 - 管理层表示Zynga整合进展顺利,预计将实现或超过成本协同效应目标,移动市场虽然面临一些疲软,但公司表现优于市场 [60][64] - 公司计划通过Zynga的广告技术平台Chartboost提升广告收入,并探索将其应用于所有公司的实时服务业务 [65][66] 问题: 关于经常性消费者支出(RCS)和移动广告收入 - 管理层确认移动广告收入包含在经常性消费者支出中,且公司在该领域的表现优于行业趋势 [81][122] 问题: 关于游戏开发周期和债务减少计划 - 管理层表示游戏开发周期因技术复杂性和规模增加而延长,但公司将继续优化开发流程 [118] - 公司计划在2023财年通过强劲的现金流减少债务,同时也会考虑潜在的收购机会 [119] 问题: 关于宏观经济对游戏行业的影响 - 管理层认为经济衰退和通胀将对行业产生影响,尤其是免费游戏可能受到更大冲击,因为玩家可以选择减少支出 [99] 问题: 关于新主机周期和游戏内容发布 - 管理层表示新主机用户参与度较高,公司将继续利用新技术提升游戏体验 [107][108] - 公司计划继续为GTA Online提供内容更新,同时开发下一代GTA系列游戏 [125]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2022 Q4 - Earnings Call Transcript
2022-05-17 08:08
财务数据和关键指标变化 - 第四季度净预订额增长8%至8.46亿美元,数字交付的净预订额增长4%,占总预订额的91% [52] - 2022财年总净预订额为34.1亿美元,数字交付的净预订额下降2%,占总预订额的91% [56] - 2022财年GAAP净收入增长4%至35亿美元,运营费用增长24%至15亿美元,GAAP净收入为4.18亿美元,每股收益3.58美元 [59] - 2023财年预计净预订额将达到37.5亿至38.5亿美元,GAAP净收入预计在36.7亿至37.7亿美元之间 [60][62] 各条业务线数据和关键指标变化 - NBA 2K22销量超过1000万份,WWE 2K22和Tiny Tina's Wonderlands表现超出预期 [13][19] - Grand Theft Auto V累计销量超过1.65亿份,Red Dead Redemption 2销量超过4400万份 [21][24] - 第四季度经常性消费者支出下降6%,占总净预订额的60% [27][54] - NBA 2K和Grand Theft Auto Online是第四季度经常性消费者支出的最大贡献者 [28] 各个市场数据和关键指标变化 - NBA 2K Online在中国表现超出预期,拥有近5700万注册用户 [28] - 第四季度平均活跃游戏天数同比增长6%,平均每用户游戏数增长13% [14] - NBA 2K22 Arcade Edition在Apple Arcade的Top Game榜单中保持第一 [14] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司通过收购Zynga扩大移动游戏市场份额,预计将显著增加净预订额和利润率 [12][29] - 公司计划在2023财年发布18款游戏,包括6款沉浸式核心游戏和8款移动游戏 [38][43] - 公司预计在2024和2025财年发布51款游戏,推动净预订额和利润率的显著增长 [45] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层对未来的增长前景持乐观态度,预计通过有机增长和Zynga的整合,公司将进一步扩大规模和盈利能力 [32][48] - 管理层认为娱乐行业在经济放缓时具有抗周期性,尽管不会完全免疫,但能够承受经济下滑的影响 [95][96] 其他重要信息 - 公司发布了首份ESG报告,展示了其在环境、社会和治理方面的努力和未来路线图 [13] - 公司计划在2023财年投资约1.2亿美元用于资本支出,并预计产生超过3.5亿美元的非GAAP调整后自由现金流 [62] 问答环节所有的提问和回答 问题: 关于经常性消费者支出(RCS)的展望 - 管理层预计2023财年RCS将持平,主要由于新游戏的发布和NBA 2K的增长,但GTA Online和Red Dead Online预计将下降 [73] 问题: 关于并购活动的看法 - 管理层表示公司将继续以有机增长为主,但也会在机会合适时进行并购,尤其是在当前市场估值较低的情况下 [120] 问题: 关于GTA Online的独立版本和未来策略 - 管理层表示GTA Online的独立版本表现超出预期,未来将继续提供多样化的内容更新 [93][156] 问题: 关于移动游戏市场的增长和Zynga整合 - 管理层对移动游戏市场的长期增长持乐观态度,并认为Zynga的整合将为公司带来巨大的机会 [133][137] 问题: 关于资本分配和股票回购 - 管理层表示在完成Zynga交易后,股票回购不是首要任务,但公司保留在合适时机进行回购的灵活性 [123][124]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2022 Q4 - Earnings Call Presentation
2022-05-17 07:11
业绩总结 - Take-Two Interactive在2022财年第四季度的GAAP净收入为9.3亿美元,超出预期的8.35亿至8.85亿美元[4] - 2022财年总净收入为35.05亿美元,预计在34.1亿至34.6亿美元之间[4] - 2022财年第四季度GAAP净利润为1.11亿美元,超出预期的5300万至6500万美元[4] - 2022财年GAAP每股收益为0.95美元,超出预期的0.46至0.56美元[4] - 2022财年净预订额为8.46亿美元,预计在8.08亿至8.58亿美元之间[10] - 2022财年重复消费支出下降6%,预期下降幅度为3%[10] 未来展望 - 2023财年GAAP净收入预期为36.7亿至37.7亿美元[24] - 2023财年GAAP净利润预期为2.23亿至2.52亿美元[24] - 2023财年数字交付净预订额增长预期为10%[29] - 2023财年计划推出18款新游戏,预计将显著提升盈利能力[30] - 净收入预期在8.1亿到8.6亿美元之间[51] - 销售成本预期在3.03亿到3.29亿美元之间[53] - 运营费用预期在3.87亿到3.97亿美元之间[57] - 净收入前的收入为3600万美元[62] - 净预订预计为7亿到7.5亿美元[66] - 预计重复消费支出将下降10%[67] - 数字交付净预订预计增长2%[69] 现金流与财务状况 - 调整后的无约束运营现金流为4.25亿美元[80] - 2022年净现金来自经营活动为2.43亿美元,2021年为9.12亿美元[80] - 限制现金的年初余额为6.37亿美元,年末余额为4.63亿美元[80]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2022 Q3 - Earnings Call Presentation
2022-02-08 10:16
业绩总结 - 第三季度GAAP净收入为9.03亿美元,超出指导范围的高端(8.40亿至8.90亿美元)[5] - 第三季度GAAP净利润为1.45亿美元,超出指导范围的高端(9900万至1.11亿美元)[5] - 第三季度GAAP每股收益(EPS)为1.24美元,超出指导范围的高端(0.85美元至0.95美元)[5] - 第三季度净预订额为8.66亿美元,超出指导范围的高端(8.00亿至8.50亿美元),同比增长2%[9] 用户数据 - 数字交付净预订额同比增长12%,主要得益于数字版游戏销售的增加[9] - 重复消费支出同比下降3%[40] - 数字交付净预订同比略有增长[40] 未来展望 - 2022财年修订后的GAAP净收入预期为34.10亿至34.60亿美元,较之前的33.50亿至34.50亿美元有所上调[25] - 2022财年GAAP净利润预期为3.61亿至3.73亿美元,较之前的3.20亿至3.50亿美元有所上调[25] - 2022财年GAAP每股收益预期为3.10至3.20美元,较之前的2.75至3.00美元有所上调[25] - 公司预计2022年第四季度净预订将比2021年第四季度增长3%到4%[40] 新产品和新技术研发 - 调整后的无约束运营现金流为GAAP运营活动净现金的调整值[42] - 受限现金的变化对调整后的无约束运营现金流有影响[42] 财务预期 - 第四季度GAAP净收入预期为8.35亿至8.85亿美元[36] - 第四季度GAAP净利润预期为5300万至6500万美元[36] - 净收入预期在835百万到885百万美元之间[39] - 销售成本预期在380百万到406百万美元之间[39] - 运营费用预期在389百万到399百万美元之间[39] - 税前收入预期在64百万到78百万美元之间[39] - 2022年第四季度净预订指导在808百万到858百万美元之间[40]