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《龙族幻想:勇者集结》领跑出海 祖龙娱乐(09990)全球化战略再进阶
智通财经网· 2025-04-30 09:53
公司表现 - 祖龙娱乐新作《龙族幻想:勇者集结》在港澳台地区上线后迅速登顶免费榜并跻身畅销榜前列 [1] - 游戏延续了公司对经典IP的深度开发能力,基于《龙族》系列小说与动画改编,集结超人气角色,唤醒IP粉丝情怀共鸣 [3] - 游戏持续火爆表现印证了IP的持久生命力,取得免费榜登顶与畅销榜双区前十的战绩 [3] 产品创新 - 游戏主打"一键式"轻量化体验,通过"一键战斗""一键清日常"等核心功能简化操作流程 [6] - 推出"首日400抽""十连三金高爆率"等福利机制降低玩家养成门槛 [6] - 游戏通过虚幻引擎4实现高精度角色立绘与战斗特效,制作原画级动态特写 [8] - 特邀日本作曲家泽野弘之打造主题曲《Ivory Tower》,提升沉浸式体验 [8] 行业趋势 - 2024年海外流水TOP100新游中卡牌类占比达22.9%,成为仅次于策略、消除品类的第三大热门赛道 [8] - 祖龙娱乐凭借"研运一体"模式在卡牌领域积累显著优势 [8] - 公司另一产品《龙族:卡塞尔之门》上线首月流水破亿,验证了强大的用户粘性与长线运营潜力 [8] 战略布局 - 《龙族幻想:勇者集结》作为全球化战略第一站,在港台市场表现亮眼 [10] - 产品通过IP深耕、文化融合与技术创新稳步推进全球化布局 [10] - 融合顶级IP与创新体验的产品有望延续国内市场的长线成功并开启全球化增长新篇章 [10]
星邦互娱冲刺港交所:《天剑奇缘》贡献超65亿流水,累计注册玩家约17亿人
IPO早知道· 2025-02-27 12:23
公司概况 - 星邦互娱于2025年2月27日正式向港交所递交招股说明书,拟主板挂牌上市,中金公司担任独家保荐人 [5] - 公司最早可追溯至2014年,自2017年专注于RPG游戏的移动游戏开发、发行及业务运营一体化的产业化业务战略 [5] - 公司孵化出《九州仙剑传》和《天剑奇缘》等多款标志性游戏 [5] 游戏表现 - 《九州仙剑传》自推出以来已运营约62个月,《天剑奇缘》已运营约50个月,显著超过一般RPG游戏10-24个月的生命周期 [5] - 2022年、2023年以及2024年前三季度,《九州仙剑传》和《天剑奇缘》各自贡献了约60亿元的累计流水,《天剑奇缘》的累计流水在2025年2月突破65亿元 [5] - 截至2024年9月30日,公司累计注册玩家约17亿人 [6] - 2022年、2023年以及2024年前三季度,公司游戏的每名付费用户平均流水分别为490元、524元和456元 [6] 行业地位 - 按2023年小游戏产生流水计算,星邦互娱在所有中国移动游戏公司中名列第一 [6] - 按中国古风RPG游戏流水计算,公司是中国第二大移动游戏公司 [6] - 按RPG游戏流水计算,公司是中国第三大移动游戏公司 [6] - 按放置类游戏流水计算,公司是中国最大的移动游戏公司 [6] - 按流水计算,公司是中国第六大具有整合开发、发行和运营能力的移动游戏公司 [6] 财务数据 - 2022年和2023年,公司营收分别为56.75亿元和53.27亿元 [6] - 2024年前三季度营收为20.95亿元,2023年同期为42.61亿元 [4][6] - 2022年和2023年,公司净利润分别为3.28亿元和1.97亿元 [6] - 2024年前三季度净亏损为0.47亿元,2023年同期净利润为1.78亿元 [6] - 收入和利润减少主要由于标志性游戏进入生命周期衰退期以及《天剑奇缘》在成熟期经历巨大波动,新游戏仍处于早期成长期 [6] 战略与融资 - 自2022年以来,公司更专注于自主发行,并将游戏品类从RPG扩展到SLG、卡牌游戏等多种类型 [5] - 公司新增了十多个新研发团队以加速增长与创新 [5] - IPO前仅在2020年引入了成都高新创投1.72亿元的投资 [7] - IPO募集资金将主要用于加强研发能力、游戏组合多元化、扩大产品范围、加强游戏发行和运营能力、提高营销效率、扩大玩家群、加强AI和IT基础设施、向海外市场扩张、寻求战略联盟及收购等 [7]
靠“吸血”不想动脑子的疲惫打工人,这新型时间黑洞一年赚了400亿
创业邦· 2025-02-26 10:55
行业趋势 - 小程序游戏市场2024年收入达398.36亿元,同比增长99.18%,吸引非传统游戏用户群体[59][60] - 头部游戏类型高度同质化,微信小游戏Top 50中"螺丝like"、"挪车like"和消除类占主导[35][36][37] - 行业采用短剧式生产模式,快速复制热门玩法模板(如"羊了个羊"衍生"砖了个砖"),单个游戏生命周期平均仅数周[45][66][67] 商业模式 - 68.7%收入来自内购游戏,剩余依赖广告变现;无内购游戏通过为内购游戏导流获得广告分成[61][62][63] - 广告收益与日活强相关,1用户日均贡献0.05元广告收入,需6000日活才能实现300元/日收益[65] - 公司普遍采用矩阵策略,同时运营多款游戏并持续迭代,淘汰低活跃产品[66] 用户行为 - 核心使用场景为通勤(占42%)、工作间隙等碎片时间,单次游戏时长设计为6分钟以内[20][22][56] - 用户留存依赖关卡设计:50%-65%进度设首个难点,80%设最终挑战,收尾阶段必须流畅以激发连续游玩欲望[56] - 典型用户日均接触20款新游戏,平均3秒判断是否继续,但易对特定玩法形成阶段性沉迷(平均持续2-4周)[13][24][28] 产品特征 - 三大主流玩法:螺丝like(消除变体)、挪车类(复杂华容道)、传统消除(占Top 10中4席)[37][41][43] - 关卡复用率达70%,同一素材可套用不同题材(如挪车变解救动物、螺丝变整理毛线)[52][55] - 推广依赖精准投流,广告话术聚焦"高难度关卡""摸鱼场景"等痛点,点击转化率较传统游戏高3倍[11][68]