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Sohu.com to Report Fourth Quarter and Fiscal Year 2025 Financial Results on February 9, 2026
Prnewswire· 2026-01-30 13:00
财报发布安排 - 搜狐公司将于2026年2月9日美股开市前发布2025年第四季度及全年未经审计的财务业绩 [1] - 公司管理层将于业绩发布后,在美东时间2026年2月9日上午7:30(北京时间/香港时间2月9日晚上8:30)举行电话会议 [1] 投资者关系活动 - 电话会议参与者可通过指定链接进行预注册,注册后将获得拨号详情和专属接入PIN码 [2] - 电话会议将在搜狐官网投资者关系栏目进行网络直播并提供回放 [2] 公司业务概览 - 搜狐是一家领先的中国在线媒体平台及游戏业务集团,由互联网先驱张朝阳博士于上世纪90年代创立 [3] - 公司业务主要包括在线媒体平台和在中国大陆的在线游戏业务 [3] - 公司构建了全面的中文网络资产矩阵,包括搜狐新闻App、搜狐视频App、移动门户m.sohu.com、PC门户www.sohu.com以及在线游戏平台www.changyou.com/en/ [3] 媒体平台业务 - 搜狐作为具备社交功能的主流媒体平台,为数百万中国人的日常生活提供不可或缺的服务 [4] - 平台为海量用户提供广泛的网络资产和基于社区的产品,内容形式涵盖图文、视频和直播 [4] - 平台吸引用户高度参与内容生成与分发,并积极互动 [4] 在线游戏业务 - 在线游戏业务由其子公司畅游运营,开发和运营多样化的PC及移动游戏组合 [4] - 知名游戏产品包括《天龙八部》PC版和《新天龙八部》移动版 [4]
世纪华通:2025 年初步业绩净利超预期;2026 年 SLG + 休闲游戏双引擎驱动
2026-01-30 11:14
涉及的公司与行业 * 公司:世纪华通 (002602.SZ) [1] * 行业:在线游戏开发、汽车零部件制造 [29] 核心观点与论据 * **业绩超预期与增长前景**:公司2025年初步业绩表现强劲,预计全年营收同比增长68%至380亿元人民币,四季度营收约107亿元人民币 [1] 预计2025-2027年报告净利润上调8.8%/8.7%/8.4%至59亿/90亿/96亿元人民币 [2] 预计2026年营收/利润增长25%/52%,重申30%的盈利复合年增长率,公司有望成为全球增长最快的游戏公司之一 [1] * **双引擎增长驱动**:增长由SLG游戏的运营杠杆和休闲游戏的成功潜力驱动 [1] SLG游戏《Whiteout Survival》和《Kingshot》是主要收入来源,2025年预计分别贡献海外收入的43%和20% [13] 公司致力于投资全球休闲游戏市场,并因其更大的总市场规模和更长的游戏生命周期而容忍更长的回报周期 [4] * **具体游戏表现与贡献**:《Kingshot》海外月流水约1.3亿美元,自2025年9月开始盈利,其改善的利润率将成为2026年尤其是第二季度盈利增长的重要驱动力 [3] 根据SensorTower数据,《Tasty Travel》和《Truck Star》的月流水在1月继续保持良好势头 [4] * **财务预测与估值调整**:基于20倍2026年预期每股收益1.20元人民币,将目标价从22元人民币上调至24元人民币,维持“买入”评级 [1] 预计2025-2027年每股收益分别为0.788元、1.202元、1.285元 [6] * **风险提示**:下行风险包括重要游戏上线延迟以及汽车零部件业务放缓速度快于预期 [32] 其他重要内容 * **业务构成**:公司业务包括在线游戏和汽车零部件,2025年预计在线游戏收入占比96% [22] 游戏业务主要通过FunPlus(海外)、天游软件(国内页游)、七酷(国内页游及手游)等单元运营 [29] * **市场地位**:凭借《Whiteout Survival》和《Kingshot》的成功运营,公司已成为中国第三大游戏公司,相比市场领导者腾讯/网易具有更高的海外曝光率和品类差异化 [30] * **利润指引差异解释**:核心净利润指引范围58-63.3亿元人民币的差异可能反映了世纪游戏激励支付的波动以及与WeMade诉讼的影响 [5] 报告净利润范围55.5-69.8亿元人民币的较宽区间可能反映了对数据中心等的潜在减值计提 [5] * **财务数据摘要**:2024年营收226.2亿元人民币,毛利率65.6%,调整后EBITDA利润率13.6% [12] 预计2025年毛利率提升至69.7%,调整后EBITDA利润率提升至21.7% [12] 公司净现金状况良好,预计2025年净债务与权益比为-28.0% [12]
TENCENT HOLDINGS(700.HK)4Q25 PREVIEW:INLINE GP;COMMITTED AND CONSISTENT AI STRATEGIES
格隆汇· 2026-01-17 04:36
核心观点 - 机构维持对公司“买入”评级 并将目标价小幅上调至742港元 主要基于公司持续的人工智能战略有望在用户、社区、内容和变现生态上打造高质量增长引擎 并预计游戏和在线广告业务已显现人工智能赋能成效 [1][4] 2025年第四季度业绩预览 - 预计总收入同比增长13%至1948亿元人民币 符合市场预期 [2] - 增值服务收入预计同比增长14% 其中社交网络增长7% 在线游戏增长18% [2] - 在线游戏国内部分预计同比增长15% 由多款长青游戏和新上线的《Valorant Mobile》驱动 [2] - 在线广告收入预计保持韧性 同比增长17% 主要由视频号、微信搜索和朋友圈在人工智能加速赋能和变现推进下驱动 [2] - 金融科技及企业服务收入预计同比增长10% [2] - 预计调整后营业利润同比增长15%至684亿元人民币 毛利率为56.0% 符合预期 但人工智能相关运营费用增加 [2] - 预计资本开支约为230亿元人民币 占总收入的12% [2] 增长引擎与人工智能战略 - 公司致力于执行一贯的人工智能战略 以在其活跃的用户、社区、内容、基础设施和变现生态上打造高质量增长引擎 [1] - 具体人工智能战略包括:持续升级和迭代基础大语言模型 与更多内部功能及基础设施(尤其是微信)整合 开发、发布和推广多样化的AI产品 优先发展自身能力而非外部变现 [1] - 游戏和在线广告业务已显现人工智能赋能成效 预计可持续的增长动力将在未来数年持续 [1] - 基于此 将2026至2027财年总收入预测上调1% 主要受游戏收入预测上调2-3%驱动 同时小幅下调2025至2027财年净利润预测以计入更多人工智能相关运营开支假设 [1] 估值 - 基于更新后的预测 重申“买入”评级 并将分类加总估值法目标价小幅上调至742港元 [4] - 估值基于各业务板块2026年预测的市盈率倍数 该倍数源于其市场地位和2026年预测毛利增长 其中在线游戏为18.0倍 在线广告为20.0倍 金融科技及企业服务为13.0倍 云业务为3倍市销率 并参考了最新子公司及投资的估值 [4]
游族网络股价跌5.12%,华夏基金旗下1只基金位居十大流通股东,持有3153.84万股浮亏损失2113.07万元
新浪财经· 2026-01-16 11:02
公司股价与交易表现 - 1月16日,游族网络股价下跌5.12%,报收12.42元/股,成交额3.15亿元,换手率2.52%,总市值122.13亿元 [1] 公司基本情况 - 公司全称为游族网络股份有限公司,位于上海市徐汇区,成立于1995年9月22日,于2007年9月25日上市 [1] - 公司主营业务为网页网络游戏和移动网络游戏的研发与运营 [1] - 主营业务收入构成为:移动游戏70.51%,PC端游戏28.93%,其他0.57% [1] 主要流通股东持仓与变动 - 华夏基金旗下华夏中证动漫游戏ETF(159869)位列公司十大流通股东 [2] - 该基金于三季度增持969.08万股,截至三季度末持有3153.84万股,占流通股比例为3.21% [2] - 以1月16日股价下跌计算,该持仓当日浮亏约2113.07万元 [2] 相关基金产品概况 - 华夏中证动漫游戏ETF(159869)成立于2021年2月25日,最新规模106.97亿元 [2] - 该基金今年以来收益率为15.81%,同类排名177/5531;近一年收益率为70.39%,同类排名465/4215;成立以来收益率为66.59% [2] - 该基金基金经理为鲁亚运,累计任职时间3年222天,现任基金资产总规模228.1亿元,任职期间最佳基金回报为97.04%,最差基金回报为-31.74% [3] 基金重仓股情况 - 游族网络是华夏中证动漫游戏ETF(159869)的第十大重仓股 [4] - 该基金于三季度增持631.75万股,截至三季度末持有2816.5万股,占基金净值比例为3.05% [4] - 以1月16日股价下跌计算,该重仓持仓当日浮亏约1887.06万元 [4]
中国玩家,为何不再青睐韩国网游?
36氪· 2026-01-14 15:13
韩国网游在华发展历程与市场地位变迁 - 千禧年前后至2010年代初期,以《热血传奇》、《奇迹》、《跑跑卡丁车》、《泡泡堂》、《穿越火线》、《地下城与勇士》为代表的韩国网游曾长期霸占中国青少年电脑屏幕,是中国网游市场的主导者 [1][6][8][9] - 韩国游戏产业在“文化立国”政策支持下崛起,并伴随韩流文化在21世纪初席卷中国,成功打开了中国网游市场 [5] - 中国曾是韩国游戏最大的出口国,韩国电子游戏产业很大程度上由中国玩家支撑,例如《地下城与勇士》开发商Neople在2019年94%的销售额(约62亿人民币)来自中国玩家 [2][11] 韩国网游在华收入与市场影响 - 韩国游戏在华收入曾达到极高规模,2002年一年即从中国网民处收割6亿人民币 [7] - 2017年,因《绝地求生》和《地下城与勇士》爆火,韩国游戏对华出口产值占其当年总出口额的六成左右,达到三四十亿美元 [24] 代理模式矛盾与利益分配问题 - 韩国网游进入中国市场必须通过中国代理公司,但代理公司与韩国游戏厂商在利益分配上存在根本矛盾,常见的收入分成比例为韩国开发商20%-30%,中国代理商及相关公司70%-80% [12][21] - 韩国厂商常附加苛刻条件,如要求更高的推广投入、本地化费用或分成比例,导致合作破裂 [21] - 部分代理公司采用中韩共同控股管理的“一企两制”模式,导致管理权责不清、决策矛盾,例如欢乐时空公司因中韩领导层在游戏本地化修改及自主研发权上存在分歧而最终倒闭 [14][16][17][18][20] 政策与外部环境变化 - 韩国政策变化增加了中国代理商的成本,例如2023年有议员提出的“游戏法”修正案要求外国运营商必须在韩指定国内代理商,变相增加了中国代理商的进入门槛和成本 [22] - 中韩关系恶化(如萨德事件)一度导致韩国游戏难以进入中国市场,客观上为中国原创游戏提供了成长空间 [25] 中韩游戏产业资本运作能力对比 - 中国游戏公司资本运作能力强大,无论巨头还是中小公司都能获得充足的资金支持进行游戏开发 [25] - 以《黑神话:悟空》为例,其研发时间超过6年,研发成本超过4亿人民币,总成本估计达8亿人民币,其开发商游戏科学通过获得英雄互娱(背后有真格基金、红杉资本等支持)和腾讯的投资,解决了资金与渠道支持问题 [25][27][28][29] - 韩国游戏市场被Ncsoft和Nexon两大巨头垄断,但巨头创新力不足,而中小型游戏公司普遍面临资本匮乏、抗风险能力弱的问题,一旦研发失败即面临生存危机,资本运作能力无法与中国公司媲美 [30][31][33] 市场格局逆转与现状 - 韩国网游在中国市场已风光不再,倒在端游落幕前夕,且未能在手游时代抢占先机 [33] - 中国游戏公司开始反向进军韩国市场,2024年韩国已成为中国游戏出海的第三大市场 [33] - 中国游戏在韩取得显著成功,例如《最后的战争:生存》2024年1至10月在韩收入达2.5亿美元,同比增长33倍,占其全球总收入的21.4%;《菇勇者传说》在韩收入达1.4亿美元,占其同期全球收入的31% [33]
NetEase, Nvidia And 3 Stocks To Watch Heading Into Monday - NVIDIA (NASDAQ:NVDA)
Benzinga· 2025-12-29 16:21
网易公司人事变动 - 网易公司披露 丁迎峰将辞去执行副总裁兼互动娱乐事业部负责人职务 该部门隶属于网易在线游戏板块 [1] - 网易股价上周五上涨0.7% 收于138.07美元 [1] Obook Holdings财务业绩预告 - Obook Holdings预计将在收盘后公布上半年财报 [1] - 公司股价上周五下跌2.1% 收于6.21美元 [1] Immersion Corp合规风险 - Immersion Corp宣布收到纳斯达克发出的违规合规警示通知 [1] - 公司股价上周五下跌0.6% 收于6.85美元 [1] 英伟达战略合作 - 英伟达股价上周五上涨约1% 此前华尔街分析师对公司与AI初创公司Groq达成的200亿美元战略交易表示欢迎 [1] - 分析师认为此举将进一步巩固英伟达在人工智能领域的竞争护城河 [1] - 公司股价上周五上涨1% 收于190.53美元 [1] Target Corp股东动态 - Target股价上周五上涨 此前《金融时报》报道称一位激进投资者已建仓该公司 [1] - 彭博社援引《金融时报》报道 Toms Capital Investment Management已对Target进行了重大投资 但未披露具体持股细节 [1] - 公司股价上周五攀升3.1% 收于99.55美元 [1]
《逆水寒》出海,首日登顶多国榜单
杭州日报· 2025-12-03 10:41
游戏海外市场表现 - 游戏《逆水寒》国际服(《Sword of Justice》)上线后迅速登顶日本、泰国、马来西亚、越南等多国App Store免费榜 [1] - 在欧美主流市场,游戏稳居角色扮演类游戏前列 [1] - 游戏以全球预约量突破1095万的成绩开启公测,上线首日即登顶多个国家和地区App Store免费榜 [4] 文化传播与内容设计 - 游戏深度挖掘宋代文化精髓,通过复原《清明上河图》街市场景以及服饰、宋词和非遗的再现来展现文化自信 [2] - 团队进行实地采风并对细节严谨考据,在翻译和配音上投入大量精力以降低海外玩家的理解门槛 [2] - 国际服上线后,玩家在国际社交平台热烈讨论游戏中的传统服饰纹样、建筑特色和诗词歌赋,海外主播开设专栏解读东方美学 [2] - 游戏成为传播东方美学的独特载体,实现了文化“破圈”,让中华文化从“小众兴趣”变为“大众热议” [2][4] 技术应用与创新 - 游戏采用多项自研创新技术构建宋代美学的数字镜像,基于先进图形架构实现移动端罕见的3A级画质表现 [3] - 首创NPC人工智能引擎,赋予超3000个角色独立人格与记忆,玩家与NPC的互动会影响后续剧情 [3] - 基于自研大模型的技术创新催生全新MMO玩法,AI捏脸系统成为海外玩家追捧的焦点,允许玩家创造并互动喜欢的角色 [3] - 数字技术通过沉浸式体验与智能化交互降低海外玩家认知门槛,使东方美学从“观赏”变为“参与” [1][3] 行业趋势与区域政策 - 网剧、网文在海外的影响力持续扩大,为网游出海营造了更易被接受的环境,尤其在泰国等东南亚地区国产仙侠剧备受欢迎 [3] - 高新区(滨江)的网文、网剧、网游文化“新三样”出海形成规模,2024年该区文化“新三样”出口额突破12亿美元 [4] - 该区发布“改革10条”和“政策40条”,以“政策+服务+改革”组合拳推动文化“新三样”出海与发展 [4] - 未来将继续发挥产业集聚与政策引导优势,加快形成文化出海全产业链,助力更多企业平台发展壮大 [4]
巨人网络股价涨5.04%,前海开源基金旗下1只基金重仓,持有8600股浮盈赚取1.6万元
新浪财经· 2025-11-25 09:52
股价表现 - 11月25日巨人网络股价上涨5.04%,报收38.78元/股 [1] - 当日成交额为5.24亿元,换手率为0.70% [1] - 公司总市值达到750.30亿元 [1] 公司业务构成 - 公司主营业务为互联网游戏的研发和运营 [1] - 移动端网络游戏业务是主要收入来源,占比78.16% [1] - 电脑端网络游戏业务收入占比19.11% [1] - 其他游戏相关业务及其他(补充)收入占比分别为2.42%和0.31% [1] 基金持仓动态 - 前海开源中证500等权ETF(515590)在三季度增持巨人网络2400股,总持有股数达8600股 [2] - 该基金持有巨人网络股票占基金净值比例为0.46%,使其成为基金第一大重仓股 [2] - 基于股价上涨,该基金在当日浮盈约1.6万元 [2] 基金业绩表现 - 前海开源中证500等权ETF今年以来收益率为20.45%,同类排名2138/4206 [2] - 该基金近一年收益率为20.38%,同类排名2143/3983 [2] - 自成立以来,该基金累计收益率为71.15% [2]
腾讯控股 -2025 年第三季度后投资者关键问询回复;重申板块首选
2025-11-24 09:46
涉及的行业与公司 * 公司为腾讯控股有限公司 属于互联网/电子商务行业[11] 核心观点与论据 投资评级与目标 * 重申对腾讯的买入评级 目标价为780港元 当前股价为641港元 潜在上涨空间约22%[1][3][7] * 腾讯是行业首选标的[1][3] 人工智能战略 * 公司在应用和基础设施投资上采取平衡的AI战略[1] * 2025年第三季度资本开支为130亿元人民币 低于市场共识 但管理层表示这 solely 是由于芯片供应紧张 公司在该季度租赁了额外的计算资源以支持AI研究和推理[1] * 鉴于微信主导的聊天输入入口地位以及由视频号/公众号/小程序支持的完整内容服务移动生态系统 公司拥有在中国AI代理竞争中成功所需的要素[1] * 尽管元宝在日活跃用户数上落后于豆包和夸克 但这反映了不同的推广策略而非模型能力[1] 财务预测与业绩 * 调整后的2025年/2026年每股收益预测分别为28.13元人民币和31.49元人民币 较2024年分别增长18.8%和12.0%[4] * 基于分类加总估值法得出目标价 对各业务板块采用不同的估值倍数 例如在线游戏15倍市盈率 在线广告25倍市盈率[14] * 2025年第三季度非国际财务报告准则净利润为706亿元人民币 同比增长18% 较市场共识高出7%[16] * 预计2025年/2026年资本开支为750亿/900亿元人民币 低于此前预测的1000亿/1100亿元人民币[1] 主要业务板块展望 * 在线游戏:预计《三角洲特种部队》、《无畏契约手游》、《王者荣耀》开放世界MMO将在2026年推动收入增长 国际游戏可能因竞争加剧而减速[2] * 在线广告:鉴于视频号和微信搜索广告的拓展 收入增长可见 且通常拥有更高的毛利率[2] * 金融科技及企业服务:复苏取决于宏观经济的稳定[2] 其他重要内容 风险因素 * 风险包括:竞争加剧、监管不确定性、宏观经济疲软影响广告和金融科技业务、游戏增长势头放缓等[3][18] * 具体风险涉及新流量平台和媒体形式的竞争、金融科技监管、数据使用、游戏监管、地缘政治风险等[18] 财务指标与估值 * 预计2025年净利润为2598亿元人民币 2026年为2866亿元人民币[4][8] * 预计2025年/2026年/2027年营收分别为7502亿/8212亿/8870亿元人民币[8][15] * 当前股价对应2025年预期市盈率为20.82倍[4] * 2024年净负债与权益比为19.6% 预计到2027年将转为净现金状态[7][8]
网易公司-WWM早期成功,全球扩张信心增强;常青游戏表现强劲;买入
2025-11-24 09:46
涉及的行业与公司 * 涉及的行业为游戏行业[1] * 涉及的公司为网易公司[1] 核心观点与论据 近期游戏表现与产品管线 * 公司以长周期和社区化思维运营游戏[3] * 《蛋仔派对》在2024年经历安卓渠道问题但已解决 并在2025年第三季度因新玩法发布和UGC工具引入实现用户平均使用时长和活跃用户数创历史新高[4] * 《第五人格》在夏季面临来自同行的竞争 特别是在低线城市 公司正通过提供更多创新玩法来满足用户需求[4] * 产品管线包括:《暗黑破坏神IV》将于12月12日在中国正式上线 《遗忘之海》计划于2026年上线 《无限大》开发进展顺利但未披露具体时间表[4] * 递延收入周期无季节性变化 但会根据用户游戏行为进行必要调整 《梦幻西游》PC版在2025年第三季度贡献了重要流水 其递延周期长于手游常规但符合预期[4] 海外战略与全球化信心 * 管理层重申全球化雄心[5] * 《燕云十六声》海外发布初期表现超预期 不仅受到华人玩家喜爱 也获得大量西方玩家好评 增强了公司信心[5] * 管理层认为游戏内容的高质量是其强劲表现的关键原因[5] 利润率与运营支出展望 * 管理层认为游戏毛利率将大概率保持稳定[6] * 预计2025财年年度销售及营销费用占收入比例将在12%至13%之间[6] * 国内市场毛利率进一步扩张空间不大[7] * 全球市场渠道费用难以改变 全球收入毛利率亦无调整空间[7] * 国际游戏营业利润率与国内游戏大致相当[7] * 第一和第三季度为销售及营销费用传统旺季 第二和第四季度为淡季[7] * 研发费用方面 公司未积极争夺AI大模型人才 因此招聘成本影响不大[7] AI技术应用 * 公司已在游戏开发中应用AI技术 包括动画制作中的自动阅读 游戏场景的自动对齐 游戏内AI算法和代码生成助手等[6] 其他重要内容 详细产品管线与财务预测 * 文件提供了详细的2024年第四季度至2026年及以后的产品管线时间表 包括《燕云十六声》、《漫威争锋》、《界外狂潮》等多款游戏在不同平台和地区的计划上线日期[8] * 文件包含详细的财务预测数据 例如预计2025年营收为1140 27亿人民币 同比增长8% 在线游戏及增值服务营收预计为937 1亿人民币 同比增长12%[10] * 预计2025年非GAAP净利润为400 55亿人民币 净利润率为35 1%[10] 投资建议与风险提示 * 高盛对网易给予"买入"评级 12个月目标价美股为160美元 港股为250港元 相较当前股价有约19 8%至22 2%的上涨空间[1][13] * 主要下行风险包括:老游戏表现疲软 新游戏货币化进度慢于预期 游戏 电商 教育等业务领域竞争加剧 音乐内容成本和在线教育广告费用上升[11]