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《逆水寒》手游
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中金 | AI文娱观察:从世界模型出发,再论AI对游戏行业的影响
中金点睛· 2026-03-25 18:43
核心观点 - 市场高估了AI世界模型对游戏产业的短期颠覆力,同时低估了其作为“超级工具”的长期赋能价值 [1][4] - Genie3等世界模型本质是高效的内容生成工具,但未触及游戏核心的玩法设计、数值平衡与长线运营 [1][4] - 游戏制作的底层逻辑未改变,技术降低创作门槛,人的创意决定内容价值的天花板 [5] 世界模型在游戏行业的应用现状与评估 - **当前应用处于早期,起局部赋能作用**:AI工具在游戏制作中为局部性参与,主要用于生产单一资产,生成后仍需人工调整以确保质量 [2][7] - **在预研阶段提效显著**:世界模型可将创意展示生成时间缩短至单日内,单次生成耗时仅5-10分钟,相比传统PPT或引擎工具,在可交互性与效率上具有优势 [11] - **在3D资产制作上大幅提效**:通过Marble等工具,可根据单图生成3D资产并导入虚幻引擎编辑,从生图到完成渲染的单次工作流最快仅需约15分钟,而传统方法耗时可达多日至多周 [13] 世界模型的技术发展与未来方向 - **发展路径可参考AI视频模型**:技术框架和团队与视频生成模型相似,视频模型的发展历程具有参考价值 [15] - **技术已达可用阈值,但功能需丰富**:以Genie 3为例,1分钟/720P的生成质量已达到游戏行业可用阈值,但模型在动作一致性、环境细节及功能丰富度上仍有优化空间 [20] - **更可能成为单场景生成工具,而非综合化游戏基座**:由于技术难度和玩家对长时序绝对一致性及可编辑性的严苛需求,世界模型成为游戏基座模型的可见性低,未来更可能发展为针对特定工作流的“超级工具” [2][15][26][28] - **游戏公司的高质量数据是重要资产**:游戏公司拥有高质量的3D私有数据(如射击、MOBA品类),可用于训练垂类模型,实现AI能力突破 [23][25] AI技术对游戏产业链的重塑与受益方分析 - **冲击标准化外包环节**:最直接面临冲击的是标准化程度较高的外包服务环节,如美术资产制作、基础音频录制、部分代码编写 [2][33] - **利润向上游创意与管理环节迁移**:利润池的迁移方向之一是游戏产业链上游的创意策划、核心玩法设计及项目管理 [2][34] - **潜在受益的三类公司**: - **引擎公司**:如Unity、Unreal Engine,具备工具链整合优势,但长期商业模式重构仍待验证 [35][36][42] - **大型发行商**:可通过AI工具降低研发成本,以更低试错成本扶持项目,将更多利润留存于发行环节 [35] - **拥有垂类数据优势的内容厂商**:可训练适配细分市场的垂类模型,将数据优势转化为技术壁垒 [35] 各类市场参与者的现状与前景 - **头部游戏厂商护城河坚固**:头部厂商在顶尖IP、深度玩法、沉浸式叙事和用户生态上构筑的综合体验是AI难以复制的核心价值,善于利用AI赋能创作、巩固IP与玩法优势的公司有望获得持续性优势 [2][36][37] - **长线运营与玩法设计具有不可替代性** [38] - **高保真私有数据构成防御壁垒**,可用于微调定制化垂类模型 [38] - **国内厂商案例**:网易AI工具在部分场景实现效率提升达300% [39];腾讯《和平精英》AI队友累计体验用户达1.1亿,最高日活达1770万 [39];三七互娱AI生成的游戏广告视频素材占比超过70% [39] - **聚合创作者与工具的“生态平台”**:有望通过AI工具撬动用户创造力,掌控新的生产与分发入口,让游戏内容生产从“预制消费”向“动态共创”演进 [8][36][40] - **中小厂商及工作室机遇与挑战并存**: - **机遇**:技术平权大幅降低创作门槛,释放创意潜能。案例如《挪车打螺丝》超80%模型由AI生成,开发周期从几周压缩至几天 [45];《互联网大厂模拟器》借助AI工具完成开发 [45] - **挑战**:同质化竞争加剧,流量成本向头部集中;AI技术可用性、稳定性仍有差距,难以直接支撑需长线运营的商业游戏 [45][46]
网易-S:游戏收入受到递延周期影响,海外游戏进展顺利-20260214
国信证券· 2026-02-14 08:45
投资评级与核心观点 - 报告对网易-S(09999.HK)维持“优于大市”评级 [1][5][23] - 报告给出的合理估值区间为214.00 - 242.00港元,当前收盘价为187.00港元 [5] - 报告核心观点认为,公司递延收入高增长为后续季度收入增长蓄力,应关注《遗忘之海》、《无限大》等新游戏进展 [23] 整体财务表现 - 2025年第四季度(25Q4),公司实现营收275亿元,同比上升3% [1][10] - 25Q4,公司Non-GAAP归母净利润为70.7亿元,同比下降11%,下降主要受到投资亏损17亿元的影响 [1][10] - 25Q4,公司综合毛利率为64.2%,同比上升3个百分点,其中游戏增值服务毛利率提升4个百分点 [1][11] - 25Q4,公司总经营费率为34%,同比上升2个百分点,但环比下降2个百分点;其中销售费率为14%,同比上升4个百分点,环比下降2个百分点 [1][11] 游戏业务 - 2025年第四季度,在线游戏业务收入为213亿元,同比增长4% [2][15] - 25Q4网易递延收入达到205亿元,同比增长34%,增速较25Q3提升,反映了健康的流水状态和游戏结构变化导致的递延周期增加 [2][15] - 公司游戏全球化布局顺利:《逆水寒》手游全球上线后广受欢迎;《燕云十六声》玩家总数已超8,000万,在欧美市场展现出强劲吸引力;《漫威争锋》获得多项行业认可,全球影响力提升 [2][18] - 后续产品管线包括《遗忘之海》(预计26Q3上线)、《无限大》、《妖妖棋》等 [2][18] - 报告援引公司业绩会观点,认为AI工具普及会降低游戏生产成本,但商业化大作的核心壁垒在于将AI技术与复杂游戏系统融合的能力,这构成了对缺乏经验新入者的护城河 [3][18] 有道业务 - 2025年第四季度,有道净收入为16亿元,同比上升17% [3][19] - 分业务看:学习服务收入为7.3亿元,同比增长18%,增长得益于AI驱动的订阅服务;智能设备收入为1.8亿元,同比下降27%;广告服务收入6.6亿元,同比增长37%,增长得益于AI技术投入及集团与海外市场需求提升 [3][19] 网易云音乐业务 - 2025年第四季度,云音乐净收入为20亿元,同比增长5%,社交娱乐业务下滑幅度收窄;毛利率为34.7%,同比提升3个百分点 [4][20] - 2025年下半年(25H2),在线音乐收入为30.2亿元,同比增长8%;其中会员订阅收入为25.8亿元,同比增长12% [4][20] - 报告测算,25H2在线音乐订阅用户增长达到15%,但ARPPU(每付费用户平均收入)同比下降个位数 [4] - 根据业绩会,公司预计2026年会员业务将实现量价齐升,部分渠道的高折扣将收窄 [4][20] 盈利预测与估值 - 报告预计公司2025-2027年调整后归母净利润分别为406亿元、447亿元、480亿元(较此前预测下调5%、4%、0%) [4][23] - 根据盈利预测表,公司2025-2027年营业收入预计分别为1,126.26亿元、1,193.13亿元、1,291.07亿元,同比增速分别为7.0%、5.9%、8.2% [5] - 根据盈利预测表,公司2025-2027年Non-GAAP每股收益预计分别为11.79元、12.81元、14.10元 [9] - 当前股价对应2025-2027年预测市盈率(P/E)分别为14.1倍、13.0倍、11.8倍 [9]
网易-S(09999):游戏收入受到递延周期影响,海外游戏进展顺利
国信证券· 2026-02-13 22:10
投资评级与核心观点 - 报告对网易-S(09999.HK)维持“优于大市”评级 [1][5][23] - 报告给出的合理估值区间为214.00 - 242.00港元,当前收盘价为187.00港元 [5] - 核心观点:公司游戏递延收入高增长为后续季度收入增长蓄力,应关注《遗忘之海》、《无限大》等新游戏进展 [23] 整体财务表现 (2025年第四季度) - 2025年第四季度,公司实现营收275亿元,同比上升3% [1][10] - 2025年第四季度,Non-GAAP归母净利润为70.7亿元,同比下降11%,下降主要受到投资亏损17亿元的影响 [1][10] - 2025年第四季度,公司综合毛利率为64.2%,同比上升3个百分点,其中游戏增值服务毛利率提升4个百分点 [1][11] - 2025年第四季度,公司总经营费率为34%,同比上升2个百分点,但环比下降2个百分点;其中销售费率14%,同比上升4个百分点,环比下降2个百分点 [1][11] 游戏业务 - 2025年第四季度,在线游戏业务收入为213亿元,同比增长4% [2][15] - 2025年第四季度,网易递延收入达205亿元,同比增长34%,增速较第三季度提升,反映健康流水状态及游戏结构变化导致的递延周期增加 [2][15] - 海外游戏进展顺利:《逆水寒》手游全球上线后广受欢迎;《燕云十六声》玩家总数已超8,000万,在欧美市场展现出强劲吸引力;《漫威争锋》获得多项行业认可,全球影响力提升 [2][18] - 后续产品管线包括:《遗忘之海》(预计2026年第三季度上线)、《无限大》、《妖妖棋》等 [2][18] - 报告认为,AI工具普及会降低游戏生产成本,但商业化大作的核心壁垒在于将AI技术与复杂游戏系统融合的能力,这对新入者是护城河,同时顶层设计、用户洞察等软实力将更显稀缺 [3][18] 有道业务 - 2025年第四季度,有道净收入为16亿元,同比上升17% [3][19] - 分业务看:学习服务收入7.3亿元,同比增长18%,增长得益于AI驱动的订阅服务;智能设备收入1.8亿元,同比下降27%;广告服务收入6.6亿元,同比增长37%,增长得益于AI技术投入及集团与海外市场需求提升 [3][19] 网易云音乐业务 - 2025年第四季度,云音乐净收入为20亿元,同比增长5%,社交娱乐业务下滑幅度收窄;毛利率为34.7%,同比提升3个百分点 [4][20] - 2025年下半年,在线音乐收入30.2亿元,同比增长8%;其中会员订阅收入25.8亿元,同比增长12% [4][20] - 2025年下半年,在线音乐订阅用户增长达到15%,但ARPPU(每付费用户平均收入)同比下降个位数 [4][20] - 公司预计2026年会员业务将实现量价齐升,部分渠道的高折扣将收窄 [4][20] 盈利预测与估值 - 预计公司2025-2027年调整后归母净利润分别为406亿元、447亿元、480亿元(较此前预测下调5%、4%、0%) [4][23] - 预计公司2025-2027年营业收入分别为1126.26亿元、1193.13亿元、1291.07亿元 [5] - 预计公司2025-2027年Non-GAAP每股收益分别为11.79元、12.81元、14.10元 [9] - 基于2025年预测,公司市盈率(PE)为14.1倍,市净率(PB)为3.6倍 [9]
不卷通用大模型,网易AI的“错位”生存法则
搜狐财经· 2026-02-13 04:08
核心观点 - 网易在AI时代并未掉队,而是选择了一条避开底层通用大模型和算力竞争、聚焦于垂直领域AI应用与工业化落地的“实用主义”路线 [2][3][20] 行业竞争格局与网易的战略定位 - 2025年马年春节,阿里、腾讯、字节、百度四家公司在“红包大战”中投入超过45亿元,但网易并未参与 [2] - 行业存在“大模型=AI”的狭隘视角,但商业价值分配呈现三级分化:训练大模型的“造电机”公司、提供算力底座的“建电厂”公司、以及打磨AI应用的“造灯泡”公司 [3] - 网易的战略定位属于第三种,即聚焦于AI应用层,而非通用大模型底座或底层算力基础设施 [3][8] 研发投入与AI应用策略 - 网易过去五年研发费用占比长期维持在15%以上,2025年研发费用高达177亿元 [4] - 公司研发预算重点投向应用层,而非通用底座模型训练 [4] - 公司策略是不盲目追求通用大模型,而是致力于打造“最懂游戏的AI专家”,实现AI与业务的深度整合 [8] - 公司拥有超过1400亿元的现金储备,为其战略选择提供了财务支撑 [8] 游戏业务:AI工业化与效率革命 - 游戏产业存在成本、质量、效率的“不可能三角”,3A游戏开发周期常需3-5年,成本达数亿美元 [4] - 网易在游戏AI原生研发方面搭建了数千条AI新质生产管线,覆盖开发全流程 [6] - 在美术创作环节,AI覆盖90%生产场景,设计效率提升70%,动画产能综合提效30%,部分场景效率提升高达300% [6] - 在技术研发环节,AI代码生成工具提升开发效率50%,且AI逻辑质量可达专家级水平 [6] - AI对游戏产业的重塑分为三个阶段:辅助生产、改变交互、生成原生游戏,网易已处于第二阶段向第三阶段的过渡期 [8] 游戏业务:AI驱动的产品创新与用户生成内容 - 《逆水寒》手游推出“AI门客系统”,赋予NPC独立性格与决策机制,将游戏从“通关体验”变为“社交体验” [9] - 《燕云十六声》部署上万个智能NPC,利用自然语言处理等技术丰富游戏体验与内容供给 [9] - 《蛋仔派对》上线“AI模型生成”功能,降低创作门槛,已聚集5000万创作者,单张爆款地图月收入超过百亿元 [11] - 《逆水寒》手游“剧组模式”允许玩家一键生成视频内容,上线一个月诞生上百万个玩家作品 [11] 游戏业务:财务表现与未来展望 - 网易2025年全年总营收达1126亿元,营业利润为358亿元 [13] - 游戏及相关增值服务收入为921亿元,其中在线游戏净收入达896亿元,同比增长11% [13] - 开源证券预测,AI原生游戏在2027年的收入规模有望超过300亿元,为游戏市场带来10%的增量 [13] - AI原生游戏将颠覆开发流程、交互方式与商业模式,满足玩家个性化体验需求 [13] - 公司认为,在AI时代,对顶层玩法的判断力、用户需求洞察及游戏审美品位等“软实力”是关键的护城河 [13] 教育与音乐业务的AI应用 - 网易有道聚焦翻译和辅导,将有道词典、答疑笔等产品AI化,提升学习体验与运营效率,采取“做减法,做闭环”的打法 [6] - 网易云音乐上线AI音乐创作工具“网易天音”,提供创作辅助功能,一场“百万奖金AI音乐创作大赛”沉淀了5万首AI音乐作品 [6] - 网易有道推出桌面级Agent“LobsterAI”(有道龙虾),定位为全场景个人助理 [18] AI能力外溢与实体业务探索 - 网易通过伏羲实验室孵化的网易灵动,尝试将游戏中的3D建模、数字孪生、AI Agent等能力向物理世界迁移 [14] - 网易灵动在2025年推出全球首款面向全域场景的具身智能无人装载机“灵载”,与中铁二十局、水电五局等企业合作,在多个基建场景实现规模化应用,作业效率提升30%,运营成本下降20% [16] - 网易智企以Agent为核心构建多场景化Agent矩阵,已服务数千家知名企业,赋能数十万员工 [16] - 世界模型(如谷歌的Project Genie)的发展为游戏AI能力向物理世界迁移提供了新的可能性 [19] 商业模式与长期愿景 - 网易的创新业务具有强烈的实用主义色彩,先找到清晰的商业化场景,再深入发展,这一模式在移动互联网时代催生了网易云音乐、严选、有道等产品 [18] - 公司AI时代策略是避开底层算力竞争,聚焦中上层应用,再通过能力外溢寻找商业增量 [20] - 该策略为行业提供了另一种路径:在自身擅长领域先将AI“固化”为能力,再将能力外溢,在不确定的环境中确保生存与发展 [21]
网易Q4财报电话会:《燕云十六声》海外走红 全球用户突破8000万
环球网· 2026-02-12 10:52
核心业绩表现 - 公司2025年全年营收达1126亿元人民币,在行业普遍收缩的背景下交出了稳健的成绩单 [1] - 核心游戏业务保持韧性,其中运营已23年的《梦幻西游》电脑版在第四季度创下了季度营收新高 [1] AI战略:从工具到能力壁垒 - 管理层认为,AI降低了游戏制作的准入门槛,但同时也极大拔高了头部产品的成功门槛 [3] - 真正的竞争壁垒已从“产能”转向“整合能力”,即系统级融合AI技术与复杂的数值、经济和社交生态的能力 [3] - 公司认为高质量的私有数据比算力更重要,应用场景比参数规模更关键,旨在将AI转化为具体业务中的“隐形生产力” [4] - 2025年,其AI原生管线在美术、策划等环节大规模部署,部分环节效能提升300% [4] - 智能NPC、AI队友等原生玩法已在《逆水寒》手游等多款旗舰产品中规模化落地,并转化为可量化的用户留存与商业价值 [4] 全球化战略与产品成功路径 - 产品《燕云十六声》在海外市场取得成功,全球上线后最高位列Steam全球畅销榜第二,在60多个市场登顶iOS下载榜,全球用户突破8000万 [5] - 该产品的成功被归因为“中国故事,国际表达”能力的成熟,其产品设计(如单人+多人区分模式)和商业模式(免费游玩+皮肤付费)得到了全球市场验证 [5] - 该成功路径表明,高度本土化的文化内容同样可以成为全球市场的核心竞争力,关键在于表达方式能否与当代玩家的审美习惯形成共振 [5] - 管理层表示,中国是全世界拥有游戏开发人才最多的国家,公司非常有信心培养能走向世界的精品游戏 [5] 长青游戏的运营策略 - 《梦幻西游》电脑版在运营23年后实现季度营收创新高,展现了“反周期”发展的能力 [5] - 其“畅玩服”的焕新策略核心在于:还原经典玩法体验并提供差异化内容;重构经济系统但保留自由交易;针对新用户习惯全面优化过程体验 [6] - 这种“渐进式创新”而非“颠覆式重构”的思路,被认为是长青游戏运营最稀缺的能力 [6] - 同样的逻辑适用于《漫威争锋》,其通过S6新赛季死侍角色的“三职业首创设定”持续制造话题与留存动力,印证了优秀且创新的内容才能持续吸引玩家 [6] 新品类布局与研发进展 - 公司透露了在品类创新上的新动作,备受瞩目的《无限大》与《遗忘之海》分别更新了研发进度 [6] - 《遗忘之海》预计2026年第三季度正式上线,其预热视频在B站播放量快速突破千万 [6] - 《无限大》封闭测试数据达到预期,将争取以更高完成度面向市场,目标全球全平台同步发行 [6] - 公司正在布局自走棋品类,选择以“中式神话传说”作为独特的文化切入点,认为其背后有非常强的叙事张力和美学空间 [7] - 该产品逻辑延续了公司“文化内核+工业化品质+长线运营”的经典配方 [7]
网易CEO丁磊:AI拔高了头部产品的“成功门槛”,不盲目追求通用大模型
新浪财经· 2026-02-12 07:56
公司2025年第四季度财务表现 - 净收入为275亿元人民币,同比增长3.0% [1] - 归属于公司股东净利润为62.4亿元人民币,同比下滑28.8% [1] - 游戏及相关增值服务净收入为220亿元人民币,同比增长3.4% [1] - 有道净收入为16亿元人民币,同比增长16.8% [1] - 网易云音乐净收入为20亿元人民币,同比增长4.7% [1] - 创新及其他业务净收入为20亿元人民币,同比减少10.4% [1] 管理层对AI技术影响的观点 - AI降低了游戏制作的“准入门槛”,但极大地拔高了头部产品的“成功门槛” [1] - 游戏生产成本下降,但对顶层玩法的判断力、用户需求洞察和游戏审美品味等“软实力”的稀缺性日益凸显,构成缺乏积累的新进入者难以逾越的护城河 [2] - AI世界模型更大的意义在于催生区别于传统游戏的全新娱乐类型,目前离实际应用还有很远距离 [2] - AI会使整个音乐内容百花齐放、百家争鸣,2026年将是AI爆发的一年 [3] 公司的AI投资策略与成果 - 不盲目追逐通用大模型,聚焦垂直领域,致力于打造“最懂游戏的AI专家” [2] - 在垂直领域,高质量的私有数据比算力更重要,应用场景比参数规模更关键 [2] - 基于多年游戏数据沉淀的自研垂类模型,已在内部布局AI原生管线提升工业化效率 [2] - AI原生管线覆盖原画、模型、动画、音频、关卡、测试等全流程生产场景,部分环节效能提升300% [2] - 推动智能NPC、AI队友等AI原生玩法在多款游戏内规模化落地,并有效转化为用户留存与商业价值 [2] - 《逆水寒》手游的智能NPC系统荣获“2025年度中国图象图形学学会科技进步奖一等奖” [2] 公司的核心优势与未来投入方向 - 核心优势在于拥有行业稀缺的“复合型”人才团队,既精通算法与图形引擎,又深谙游戏设计 [3] - 未来将持续在垂类模型、AI原生玩法及复合型人才培养上保持高强度投入 [3] - 利用AI技术进一步扩大在高品质研发和长线运营上的领先优势 [3] - 中国是全世界拥有游戏开发人才最多的国家,公司有信心培养优质的创意人员和能走向世界的精品游戏 [3] 海外市场表现与重点产品进展 - 去年四季度,海外市场表现成为重要的业务亮点之一 [3] - 继《永劫无间》之后,《燕云十六声》在海外市场也获得成功 [3] - 《遗忘之海》开发顺利,预期在今年三季度正式上线,2月5日开始的技术测试玩家参与积极,前期预热视频在B站播放量快速突破千万 [4] - 《无限大》在1月份进行了封闭测试,产品仍在不断打磨,将争取以更高完成度和更丰富内容按预定计划上线 [4] - 《无限大》与《遗忘之海》的研发进度、商业化节奏及全球发行计划备受关注 [3]
网易丁磊谈AI对游戏的影响:核心壁垒已经从单纯的“产能”转化为“整合能力”
新浪财经· 2026-02-11 22:21
财务表现 - 2025年第四季度营收为人民币275亿元 [1][3] - 2025年全年营收为人民币1126亿元 [1][3] AI技术战略与行业影响 - AI技术降低了游戏制作的“准入门槛”,但极大地拔高了头部产品的“成功门槛” [1][3] - 对于商业化大作而言,核心壁垒已从“产能”转化为“整合能力”,即如何将AI技术与复杂的数值体系、长线经济系统及深度社交生态融合 [1][3] - 公司不盲目追求通用大模型,致力于打造“最懂游戏的AI专家”,实现全方位深度整合的高效AI应用 [2][4] - 在垂直领域,高质量的私有数据比算力更重要,应用场景比参数规模更关键 [2][4] AI应用成果与工业化壁垒 - 2025年,AI原生管线在美术、策划、编程、动画及质量保障等环节实现大规模部署,部分环节效能提升300% [2][4] - 公司构建起行业领先的AI工业化壁垒 [2][4] - 作为布局AI原生玩法最早和最广的厂商之一,公司首创并规模化了一系列AI原生玩法,如智能NPC、智能捏脸、AI队友、剧组模式 [2][4] - AI原生玩法已规模化落地于《逆水寒》手游、《燕云十六声》、《永劫无间》手游、《蛋仔派对》等多款旗舰产品 [2][4] 未来投入方向 - 公司将继续在垂类模型、AI原生玩法及人才梯队上保持高强度投入 [2][4] - 目标是利用AI技术进一步扩大公司在高品质研发和长线运营上的领先优势 [2][4]
网易(09999)AI实用主义显成效 AI新质管线提效300%
智通财经网· 2026-02-11 19:05
公司财务业绩概览 - 2025年第四季度营收275亿元,全年总营收1126亿元,Non-GAAP全年净利润373亿元 [1] - 全年研发投入177亿元,连续六年突破百亿 [1] - 游戏及相关增值服务全年营收921亿元,其中在线游戏净收入896亿元,同比增长11% [1] - 创新及其他业务第四季度营收20亿元,环比增长42%,全年营收68亿元 [2] - 网易有道全年营收59亿元,首次实现全年经营利润与现金流双正 [1] - 网易云音乐2025年营收78亿元 [1] AI战略与工业化落地 - 公司秉持AI实用主义,已构建以AI为核心的新质生产力体系,融入游戏、音乐、教育等业务全链条 [1] - AI原生研发管线覆盖原画、模型、动画、音频、关卡、测试等全流程,部分环节效能提升300% [3] - 自研工具如CodeMaker推动AI编程向“智能体”级别服务转变,DreamMaker等美术工具支持创意“分钟级”交付 [3] - 作为布局AI原生玩法最早和最广的厂商之一,首创并规模化智能NPC、智能捏脸、AI队友、剧组模式等玩法 [3] - 在《逆水寒》手游中实现基于大语言模型的智能NPC系统,获“2025年度中国图象图形学学会科技进步奖一等奖” [4] - 《燕云十六声》部署上万个智能NPC,《永劫无间》手游首创可实时语音的AI队友玩法,提升新玩家留存率 [4] - 《逆水寒》手游“AI剧组模式”吸引数百万玩家创作千万条UGC作品,传播量突破百亿 [4] - 《蛋仔派对》“模型AIGC”将3D创作门槛降至极致,赋能超5000万创作者,UGC地图内购流水环比增长40%,单张爆款地图单月收益最高突破百万 [4] AI商业化与业务赋能 - 网易有道AI订阅服务第四季度销售额首次突破1亿元创历史新高,AI同传业务销售额同比增长超100% [7] - 借助AI对广告投放的智能化改造,游戏及AI应用领域的广告净收入同比增长均超过50% [7] - 有道推出桌面级Agent“LobsterAI”(有道龙虾),定位为全场景个人助理 [7] - 网易云音乐升级“心动模式”,上线“AI调音大师”等功能,移动端日活跃用户占月活跃用户比例保持在30%以上 [8] - 网易云音乐发起百万奖金AI创作大赛沉淀逾5万首AI音乐作品,自研推荐大模型“Climber”获国际顶会CIKM 2025最佳论文奖 [8] - 网易智企以Agent为核心构建企业服务矩阵,累计服务数千家知名企业,其CoreAgent等平台通过中国信通院可信AI评估并获得最高评级 [2][8] - 网易智企全链路AI内容安全风控服务已覆盖超过九成头部大模型厂商 [8] 游戏业务表现:长青与创新 - 经典IP《梦幻西游》电脑版运营23周年,第四季度营收创季度新高,推动全年营收再创新高 [9] - 《梦幻西游》手游推出轻享服,全年营收创历史新高 [9] - 《大话西游》手游推出“自由交易服”,推动玩家参与度再创新高 [9] - 《天下》端游同时最高在线人数突破近十年新高,用户付费率创历史新高 [9] - 《率土之滨》开创全新玩法模式<爽玩版>,有效吸引新用户,推动DAU持续增长 [9] - 《燕云十六声》第四季度推出新版本,刷新日活与营收历史新高,iOS平台登顶并蝉联畅销榜榜首,近期春节活动表现再超预期 [9] - 《蛋仔派对》人均在线时长再创新高,稳居国内派对游戏榜首 [10] - 《逆水寒》端游推出十日服,在线与付费持续突破;手游活跃度与收入保持高位 [10] - 代理的暴雪系列游戏创下中国地区年度营收新高,《魔兽世界》中国专属服务器广受好评,《星际争霸II》日活用户创国内新高 [10] 全球化进展与出海成果 - 《燕云十六声》成为出海最成功的中国武侠游戏,全球用户突破8000万,最高位列Steam全球畅销榜第二,在60多个市场登顶iOS下载榜 [11][12] - 《漫威争锋》跻身Steam年度白金畅销榜单,获《时代》周刊年度游戏等大奖,其Discord社区成员突破420万,位居该平台全球游戏品类社区榜首 [12] - 《逆水寒》国际服登顶日本、泰国、马来西亚等多国App Store免费榜,在欧美主流市场稳居角色扮演类游戏前列 [13] - 《荒野行动》8周年更新推动游戏跻身日本iOS畅销榜第六,后续IP联动将排名提升至第四 [13] - 《全明星街球派对》荣获Google Play多地区年度最佳多人游戏奖 [13] 技术外溢与产业服务 - 公司推动游戏AI技术能力服务实体产业,推出全球首款面向全域场景的具身智能无人装载机“灵载” [5] - “灵载”与中铁二十局、水电五局等企业合作,在全国多个基建搅拌站、港口、堆场、电厂等场景实现规模化应用,作业效率提升30%、运营成本下降20% [6] 未来展望与产品储备 - 公司将持续聚焦打造长青精品,深化全球合作,稳步推进AI应用能力建设 [2] - 新品储备包括海洋冒险RPG《遗忘之海》(已展开多市场技术测试)、原创都市开放世界项目《无限大》(稳步研发中)、宇宙生活模拟游戏《星绘友晴天》(PC版首测数据优秀,预计2026年推出移动与PC互通版本) [13] - 2026年,公司将持续推动AI产业化落地,通过“技术+内容”双轮驱动实现长期可持续增长 [13]
AI洪流先漫过短剧,再浸入游戏|2026前瞻
36氪未来消费· 2026-02-04 17:35
文章核心观点 - 2025年,AI技术开始重塑内容行业,其影响在不同细分领域呈现差异化:在漫剧等新兴领域,AI驱动了业态从无到有的爆发式增长;在游戏等传统领域,AI目前主要作为提效工具,其颠覆性变革尚未完全到来 [3] 漫剧 - **AI技术是AI漫剧业态诞生的根本驱动力**:AI漫剧的出现本质上是技术突破的产物,而非内容行业本身的变革,其爆发与文生视频大模型等技术进步直接相关 [9] - **行业发展速度极快,迅速进入爆发与内卷期**:AI漫剧用约一年时间走完了短剧三年的发展历程,从2025年2月首部作品出现到7月进入爆发期,日产量已达300-500部,与传统动画年产量相当,预计2026年上半年日上新量将超过1000部 [10] - **行业正加速向精品化与IP化转型**:市场初期对内容需求是“量大管饱”,但未来优质IP价值将凸显,行业内外期待国民级爆款作品在2026年出现 [11][12][13][14] - **AI漫剧是AIGC生产力革命的一部分,其形态可能演变但赛道将持续**:AI漫剧的爆发被视为生产力革命,其本质是内容,只要故事内核在,该赛道就不会消失,未来可能演变为更精品的AIGC视听作品 [15][16][17] - **出海是行业发展的必然路径,且具备优势**:国内市场竞争饱和后,出海是必然选择,AI漫剧因试错成本低、文化隔阂小,预计比传统真人短剧更具出海优势,2026年行业出海可能迎来大爆发 [18][19][20] - **市场规模预测与增长数据**:据机构预测,2025年AI漫剧行业规模将膨胀至200亿元,超过传统电影行业的三分之一;据巨量数据,2024年12月24日抖音平台漫剧单日消耗突破2000万元,较上半年环比飙升568% [4] 游戏 - **AI已全面渗透游戏制作全流程,从概念验证走向体系化推进**:2025年,游戏公司对AI的应用已从尝试阶段进入提出明确指标和要求的体系化推进阶段,多模态大模型的发展让AI更深入地渗透到游戏整个流程中,中小团队及个人开发者使用生成式AI技术的案例增多 [22] - **当前AI在游戏中的应用主流仍是“降本增效”,而非颠覆性变革**:游戏大厂更倾向于探索AI在提升组织效率、业务场景产品化等领域的落地,对于AI原生游戏等前沿探索多以研究、科普或公益合作形式推进,不追求短期商业回报 [23][24] - **行业认同AI游戏的“ChatGPT时刻”终将到来,但时间不确定**:业界相信游戏领域会出现自己的“ChatGPT时刻”,但具体形态和成熟时间需产业共同验证,在此之前,会在内容创新、生产等维度出现多个小的突破性时刻 [25] - **行业当前更关注延长存量游戏生命周期与IP化运营**:在内容供给过剩、竞争激烈的环境下,游戏公司更焦虑如何让现有游戏长青,将游戏运营为具有文化符号和情感容器的IP成为重要手段,其首要目的是吸引新玩家,其次才是商业化 [26][27][28] - **AI在游戏中的使用数据**:截至2025年12月,Steam平台公开使用生成式AI的游戏数量从7月的7818款上升至超1万款,约占Steam总游戏库的8% [6]
2026年传媒行业投资策略报告:AI+IP双轮共振,重构内容产业新生态-20260128
万联证券· 2026-01-28 18:09
核心观点 - 报告认为,2026年传媒行业的投资主线是“AI+IP”双轮共振,消费观念向“情绪价值”转变,为IP内容的延展与衍生品商业化提供了广阔空间,而AI作为最具变革性的技术力量,正在传媒各子行业深度应用,推动产业变革 [2][27] 市场表现与业绩分析 - **市场表现**:2025年申万传媒行业全年上涨27.17%,在申万一级行业中排名第九,跑赢沪深300指数 [2][15];行业估值(PE-TTM)近期调整至27.12倍,高于2018-2024年的均值26.03倍 [16] - **业绩分析**:2025年前三季度,传媒行业实现营业收入3874.8亿元,同比增长5.90%;归母净利润320.97亿元,同比增长36.80% [20];2025年第三季度,营业收入同比增长9.20%至1326.25亿元,归母净利润同比大增57.00%至103.16亿元 [24] IP经济:价值凸显与商业化路径 - **IP定义与特点**:IP内涵已泛化为具备独创性、市场接受度与法律保护的内容资产,其特点包括多形态化、符号化、自传播和时间沉淀 [34][35] - **驱动因素**:Z世代成为新兴消费主力,消费观念从“功能性”向“情绪价值”转变,悦己型、体验型与社交驱动型消费持续释放,推动IP经济发展 [27][38] - **产业链角色**:IP在传媒产业链中扮演核心枢纽角色,贯穿上游创意源头、中游内容制作与集成、下游传播发行与商业变现的全过程 [40][41] 内容型IP:跨形态开发挖掘潜力 - **文学与影视IP**:文学型IP与影视型IP跨媒介转化频繁,网文IP是文学IP生态的核心创意策源地;短剧成为业态新布局方向,例如阅文集团2024年上线超百部短剧,2025年开放2000余部网文IP用于短剧创作 [47][48];《庆余年》等头部IP通过跨圈联动、多端一体开发成为常态策略 [50][52] - **游戏IP**:游戏产品兼具“源头供给”与“载体承接”双重属性,商业化潜力确定且空间广阔;成功的游戏IP具备强大的跨形态内容衍生能力,如“英雄联盟IP”通过端游、手游、动画、虚拟偶像等构建多元化内容矩阵 [3][56][58] - **动漫IP**:其长线生命力核心在于通过形象化、场景化、社交化的三维布局,将虚拟角色转化为可感知的情感载体;形象化使角色成为独立的文化符号和跨界合作“流量密码”,场景化打破虚拟与现实壁垒,社交化则将IP转化为粉丝的“社交货币” [3][61][66][67][69] 形象型IP:运营策略与生命周期延续 - **商业化核心**:商业化变现的深度与广度取决于IP形象的识别度、覆盖人群与地域的辐射范围、商业变现模式的多元性 [4][72] - **生命周期延续**:需依托结构化人物矩阵(如三丽鸥的Hello Kitty、库洛米等)、形象的持续迭代更新(如孙悟空IP形象的视觉演变),以及向内容型IP衍生发展,通过内容和世界观赋能实现价值升华 [72][73][75][78] IP衍生品:核心增长极 - **市场驱动**:在Z世代消费崛起与“情绪价值”经济盛行下,IP衍生品市场呈现爆发式增长 [8] - **核心品类**:谷子(徽章、挂件等)、卡牌与盲盒是三大核心品类,凭借独特玩法与收藏属性,成为IP商业化中最具活力的增长极 [8][79] AI技术:产品端发展与应用端赋能 - **产品端概况**:AI产业已衍生出20个赛道,覆盖AI智能助手、AI陪伴、AI写作等,渗透个人生产力、休闲娱乐、日常生活多维度 [8][82] - **用户规模**:2025年前三季度,APP端用户规模排名中,夸克(2.51亿)、豆包(2.33亿)领先;Web端用户规模前三为DeepSeek(1.15亿)、豆包(8500万)、夸克(8200万) [83][84] - **发展趋势**:围绕多模态(提升交互体验)、一站式(如夸克的“AI超级框”)、Agent(智能体模式)三个方面迭代,旨在提升客户体验与满足个性化需求 [86][88][89] AI在传媒细分领域的应用 - **游戏领域**:AI在三大核心场景实现革新:智能NPC与动态剧情生成增强叙事沉浸感;场景素材自动化生成降低开发成本;自动化测试平台(如盛趣游戏平台单日检测300款游戏)提升测试效率与质量 [9][92][97][101] - **广告营销领域**:传统以点击量为核心的营销模式在AI搜索时代面临失效,生成式引擎优化(GEO)成为关键破局路径,通过重构信息呈现方式,从效率、权威性、影响力构建新优势 [9][103][107];预计全球GEO市场规模将从2025年的112亿美元增长至2030年的1007亿美元,年复合增长率达55% [109] - **影视领域**:AI赋能智能剪辑、虚拟角色生成、剧本创作等全链条,大幅缩减创意落地成本 [9][110];“AI+IP”双轮驱动下,AI漫剧(动画微短剧)成为新兴赛道,2025年中国动画微短剧市场规模达189.8亿元,同比增长276.3% [114][117] 投资建议方向 - **IP方向**:建议关注具备丰富IP库和跨形态开发能力的公司、内容创造能力强的源头厂商、以及衍生品设计及运营能力突出的公司 [119] - **AI方向**:建议关注在产品端围绕多模态、一站式、Agent迭代发展的公司,以及在影视、广告营销、游戏等应用端已有生成式AI落地应用的公司 [119][122]