《逆战》
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全栈式AI文娱工具陆续上线-平台型产品有望获得超额收益
2026-01-29 10:43
行业与公司 * 纪要涉及的行业为文娱产业 具体包括游戏 短剧 动漫 音乐 有声听书及AIGC内容生成等子板块[1] * 纪要重点提及的公司包括 字节跳动 腾讯 心动公司 世纪华通 巨人网络 鹰角网络 三七互娱 网易 兆驰股份 阅文集团 中文在线 喜马拉雅 网易云音乐等[1][2][6][8][9][13][20][21] 核心观点与论据 文娱产业整体趋势 * 文娱产业整体时长持续增长 预计2025年各子板块均有增长[1][4] * 除游戏外的所有板块市场份额增长主要由字节跳动拉动[4] * 投资者可关注字节跳动未深耕的垂直板块或高贝塔子板块 例如游戏领域的腾讯及其他小厂商 以及短剧赛道[1][5] 游戏行业趋势与动态 * **趋势一:AI技术与游戏深度结合** 腾讯《和平精英》的“绿洲起源”AI编辑器在2025年暑期达到3300万DAU 通过自然语言和拖拽式系统让玩家自创内容 网易 巨人网络等公司也在积极引入类似理念[6] * **趋势二:小型平台开发AI编辑器** 如心动公司的星火编辑器 通过引入小型工作室积累用户 并计划将移动版AI编辑器内置于自有平台 形成双向飞轮效应[6] * **趋势三:产品端供给竞争激烈** 2026年1月有接近40个新品上线 不少产品通过价格战抢占市场 例如腾讯《王者荣耀世界》定价可能只有《原神》的一半 巨人的《名将杀》数值测定价也比现有三国杀便宜 这可能导致低ARPU长青游戏增长 而高ARPU老游戏面临压力[7] * **端游复兴趋势明显** 高端引擎(如UE引擎)使用比例提升 使得一次开发可同时输出移动 PC和主机版本 头部产品中跨端产品占比达到80%-90% 部分厂商开始“反向立项” 即先针对PC立项再优化移动端[9][10] 短剧与短视频市场 * 2025年中国地区短剧时长增长3.5倍 市场规模从500亿收入增加到1000亿[3][12] * 字节跳动通过绑定独占IP和打通大版权中心实现高效内容发布 市场份额显著上升至53% 腾讯勉强维持稳定但面临压力[12] AI技术对内容生产的影响 * AI技术对漫剧制作影响巨大 全栈式工具极大提高效率 例如中文在线的全栈式工具使AI漫剧生产成本降至每月3000元左右[13][14] * 随着全栈式工具完善 预计AI生成内容供给将很快超过真人内容供给[3][15] * 未来IP小说和UGC内容发展方向是去人工化和AI生成 用户可使用便捷工具创作 最终实现完全由AI生成内容[3][16] * AI技术显著提高短剧制作和出海效率 全栈式模型可快速替换角色外貌 语言包等以适应不同地区需求[18] 公司业务与产品动态 * **国内市场值得关注的企业与产品**:世纪华通(SLG赛道表现良好 正在拓展休闲赛道) 巨人网络(《名将杀》) 腾讯(新大DAU产品如《逆战》) 这些企业凭借大DAU产品获得了去人工化发展的入场券[1][8] * **2026年已上线表现优异的游戏**:鹰角网络《方舟》 三七互娱小程序端《33天》[1][9] * **字节跳动海外市场**:2025年海外市场推进较慢 收入约300亿元人民币 2026年计划加大对北美等海外市场的投入 政策环境有所改善(如投资规模上调至100万元)[3][17] * **平台型AI工具公司**:值得关注开发AI引擎的平台公司 如字节跳动通过番茄小说平台在有声听书市场占据主导地位[2][11] 商业化挑战与行业动向 * **AIGC产品商业化**:面临粘性与盈利难以平衡的挑战 生成成本高昂 目前广告或会员收入无法覆盖成本 需探索新的商业模式(如token经济)[3][19] * **音乐行业AI化**:腾讯推出Vimers 网易云音乐推出类似功能 但目前主要依赖免费广告变现 未来可能转向会员制 需关注喜马拉雅整合带来的流量变化及其对音乐板块的影响[3][20] * **值得关注的平台型企业**:手握IP 自身拥有流量平台且正在开发全栈式工具的公司 具备长线潜力 可通过B端收费和C端分账获得收益[21] 其他重要内容 * 游戏行业中 心动公司的《RO 2》将在2026年第四季度上线 测试数据表现不错[9] * 由于游戏重度化 玩家在PC上体验更佳 带动了PC流水高于移动端的现象[10] * 自主备案政策放宽 使得科幻 玄幻 魔幻等高成本题材短剧能够快速上线 为短剧出海提供优势[18] * 全栈式工具结合企业自身IP资源 可实现高效生成和发布内容 并通过合作分账模式确保盈利[14]
狂飙的《三角洲行动》
新财富· 2025-09-11 16:06
文章核心观点 - 腾讯《三角洲行动》游戏凭借射击品类市场潜力、创新玩法设计及腾讯社交生态运营,在短期内实现爆发式增长,成为公司新的核心增长点 [1][3][31] 品类优势与市场机遇 - 射击游戏具备直观操作逻辑和天然对抗属性 全球PC/主机市场最受欢迎品类 [3] - 中国市场射击游戏潜力过去未被充分挖掘 西方为主流但中国存在结构性机会 [3] - 硬件普惠推动品类复兴:高刷显示器/游戏键鼠价格下降 三四线城市网吧标配30系显卡 网络延迟要求300ms以内已非障碍 [13] 产品爆发式增长数据 - 日活跃用户(DAU)4月达1200万 7月超2000万 位列国内游戏行业前五 [1] - 同期流水位居行业前三 10个月内成为腾讯新任"吸金王" [1] 玩法设计创新 - "烽火地带"模式采用PvPvE循环:搜寻珍稀道具→交火对抗→成功撤离 [18] - 高风险高回报机制:被击杀玩家装备掉落 强化损失厌恶心理 [23] - 哈夫币货币系统串联局内局外循环 形成非对称对抗与动态平衡 [26] - 衍生"跑刀"(低成本搏收益)/"猛攻"(高投入清图)两种极端战术 [28] 社交生态运营 - 通过线下展会、明星代言、IP联动、主播联赛推动"洲文化"破圈 [33] - B站官方/民间视频播放量动辄百万 关键词"百万撤离""非洲之星"病毒式传播 [33] - 在10后男性玩家群体中成为热门社交话题 逐渐形成新型"社交资本" [33] 研发积累与战略转型 - 腾讯长期坚持射击品类技术投入 突破国产与欧美技术代差 [6][15] - 摒弃过往"公式化"跟随创新 敏锐捕捉玩家代际变迁带来的结构性机遇 [9][11]
《远光84》转战国服,背后的抉择与野心
雷峰网· 2025-02-27 18:15
莉莉丝《远光84》项目背景与定位 - 项目《远光84》为莉莉丝旗下战术竞技类新游戏,海外免费运营一年半后转战国服,肩负开拓新用户群体和增长曲线的任务 [2] - 立项于2020年,旨在打破腾讯网易在射击赛道的垄断地位,初期开发思路为“拆解代码+摸索学习”,品质达及格线但市场成功率较低 [2] 开发团队与引擎调整 - 初期团队以非核心成员和校招生为主,技术美术策划能力不足,导致2020-2023年进度滞后,方向多次调整 [3] - 核心团队更换后吸纳腾讯《LOL手游》成员,负责人变更为业内花名“小米”,引擎从Unity切换至虚幻4以提升画面上限 [2][3] 市场策略与数据表现 - 早期瞄准东南亚T3国家市场,转战国服后对匹配系统和美术资源进行“重构级”改动,导致玩家数量和DAU短期下跌 [4] - 国服上线后KPI目标为“对标《三角洲行动》”,专注于DAU增长,内部评估达成目标难度较低 [5] 项目开发挑战与现状 - 频繁更换核心成员和方向导致开发架构不稳定,初期进度仅完成预期两年工作量,五年开发周期效率低下 [3] - 当前市场主流为“塔科夫like”玩法(如《暗区突围》),而《远光84》的创新方向与之存在偏差 [3] 公司资源与管理模式 - 莉莉丝对《远光84》发行资源投入有限,主要依赖自然起量,权限下放较多,CEO王信文关注但不直接干预 [5]