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《EA Sports FC》
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4000亿,“史上最壕天团”拿下一个游戏公司
创业邦· 2025-10-07 11:14
EA私有化交易 - 电子艺界(EA)同意以550亿美元(约3915.7亿元人民币)被收购,成为史上规模最大的全现金私有化投资[5] - 收购财团包括银湖资本、沙特公共投资基金(PIF)和Affinity Partners,将收购EA 100%股份[5] - 股东将获得每股210美元现金,较未受影响股价168.32美元溢价25%[6] - 交易已获董事会批准,预计2027财年第一季度完成,届时EA股票将从公开市场退市[6] 交易背景与市场反应 - 消息披露后EA股价大幅拉升近15%,收报每股193.35美元,创历史新高,公司市值从约430亿美元升至约480亿美元[6] - 2025年以来EA股价累计涨幅已达三成以上[11] - 此交易将超越2007年德州能源公司TXU约450亿美元的私有化案,刷新华尔街杠杆收购纪录[10] EA核心资产与财务状况 - EA拥有超过7亿用户账号及《模拟市民》《Madden NFL》等全球畅销IP[8] - 最近一财年收入达74亿美元,毛利率高达79.14%[9] - 年度运动游戏系列被誉为"游戏产业的印钞机",为公司带来稳定现金流[9] - 实时服务型游戏现已占公司净营收近75%[10] EA经营挑战 - 2025财年第三季度收入同比下降3%,净预订量下滑6%[13] - 支柱产品《EA Sports FC 25》表现不及预期,出现"中位数百分比同比下降"[13] - 三年营收增长率仅为5%,最近一期运营收入下降3.99%,每股收益下降26.19%[14] - 2025年初公司裁员300至400人,约占员工总数2%[14] 行业转型趋势 - 游戏产业正从传统买断制向持续运营的实时服务型模式转变[10] - 私有化可使EA摆脱公开市场盈利预期束缚,更灵活调整商业模式[10] - 生成式AI技术有望改变游戏开发成本动辄数亿美元的局面[11] - 微软以750亿美元收购动视暴雪后,游戏产业头部效应加剧[11] 中国游戏产业发展 - 2025年1-6月中国游戏市场实际销售收入1680亿元,同比增长14.08%,用户规模达6.79亿人[18] - 2025年1-9月累计发放游戏版号1275个,审批节奏优化为"一月一批"[18] - 2025年上半年中国自研游戏海外市场销售收入95.01亿美元,同比增长11.07%,占全球市场份额32.6%[19] - 小程序游戏市场销售收入232.76亿元,同比增长40.20%;电竞市场销售收入806.45亿元,同比增长16.64%[20]
4000亿,“史上最壕天团”拿下一个游戏公司
凤凰网财经· 2025-10-05 21:48
收购交易概述 - 电子艺界同意以550亿美元(约合人民币3915.7亿元)的价格被财团收购,成为史上规模最大的全现金私有化交易[3][4][5] - 收购财团由银湖资本、沙特公共投资基金和Affinity Partners等机构组成,将收购EA 100%的股份[5] - EA股东将获得每股210美元的现金,较公司未受影响的股价(168.32美元)溢价25%[5] - 交易已获EA董事会批准,预计于2027财年第一季度完成,届时EA股票将从公开市场退市[6] - 消息发布后,EA股价当日大幅拉升近15%,收报每股193.35美元,公司市值从约430亿美元攀升至约480亿美元[7] 收购动因与战略价值 - EA拥有超过7亿用户账号及《模拟市民》、《Madden NFL》等全球畅销IP,最近一财年收入高达74亿美元,毛利率达79.14%,被视为杠杆收购的理想标的[10] - 财团选择此时出手,敏锐捕捉到EA转型的关键节点,其实时服务型游戏已占公司净营收近75%[12] - 私有化将使EA摆脱公开市场季度业绩审视的束缚,获得更充裕空间进行战略性调整,应对免费游玩模式的挑战[12] - 财团看重EA通过私有化可能释放的技术转型潜力,尤其是在生成式AI技术崛起背景下,有望降低游戏开发成本[13] - 摩根大通已规划提供超过200亿美元的融资方案,交易若完成将超越2007年TXU约450亿美元的私有化案,刷新华尔街杠杆收购纪录[12] EA面临的经营挑战 - 2025财年第三季度,公司收入同比下降3%,净预订量下滑6%,主要归因于支柱产品《EA Sports FC 25》表现不及预期[18] - 《Apex Legends》净预订量出现同比下降,单机游戏《龙腾世纪:影障守护者》未能取得理想财务成绩[19] - 截至2025年9月的数据显示,EA的三年营收增长率仅为5%,最近一期运营收入增长和每股收益增长分别下降3.99%和26.19%[19] - 2025年初公司宣布裁员300至400人,约占员工总数2%,并取消了重生工作室的两个早期孵化项目,反映其在创新探索上的收缩[20] - 2025年初因业绩预告低于预期,EA股价一度重挫19%,创下自1999年以来的最大单日跌幅[22] 行业背景与中国市场对比 - 游戏产业正经历从传统买断制向持续运营的实时服务型模式的结构性转变[21] - 在微软以750亿美元收购动视暴雪后,游戏产业的头部效应加剧,资本对优质内容IP的争夺进入白热化阶段[15] - 2025年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达1680亿元,同比增长14.08%,用户规模创下近6.79亿人的历史新高[25] - 2025年1-9月,中国国家新闻出版署累计发放游戏版号达1275个,审批节奏优化为“一月一批”,提供了稳定的政策环境[25] - 2025年上半年,中国自研游戏海外市场实际销售收入达95.01亿美元,同比增长11.07%,中国占全球游戏出口市场份额达32.6%[26] - 中国游戏产业通过“AI技术+文化出海”的双轮驱动,小程序游戏和电竞市场成为新增长引擎,2025年上半年国内小程序游戏市场收入232.76亿元,同比大增40.20%[27]
550亿美元游戏巨头艺电宣布接受私有化交易
新浪财经· 2025-09-30 13:57
收购交易概述 - 美国游戏巨头艺电公司达成最终协议,将由沙特公共投资基金、银湖资本和贾里德・库什纳运营的Affinity Partners组成的投资者财团收购 [1] - 交易对艺电的估值高达550亿美元,是史上规模最大的全现金私有化收购交易 [3] - 收购对价为约360亿美元现金,外加摩根大通提供的200亿美元债务融资 [3] - 现有股东将获得每股210美元现金,较传闻出现前最后一个交易日收盘价168.32美元溢价25% [3] - 交易预计于2027财年第一财季完成,完成后公司退市,总部仍设于加州红木城,首席执行官安德鲁·威尔逊留任 [3] 公司财务与运营状况 - 2025财年全年净收入为74.63亿美元,较上年同期的75.62亿美元下降1.31% [5] - 游戏业务全年净收入20.02亿美元,直播服务及其他收入54.61亿美元,均较上年同期略有下滑 [5] - 公司近期裁员数百人,涉及300-400个职位,并取消了两项处于孵化阶段的项目 [5] - 业绩疲软与人事调整部分归因于新作《EA SPORTS FC 25》和《龙腾世纪:影障守护者》市场表现未达预期,后者销量仅完成目标一半 [5] 未来展望与关键产品 - 公司预期2026财年全年预订额为76亿至80亿美元,主要增长动力来自《EA SPORTS》、《模拟人生》及《战地》、《滑板》新作 [6] - 预期2026财年运营现金流为22亿至24亿美元,全年净收入为71亿至75亿美元 [6] - 即将发售的《战地风云6》被寄予厚望,此前测试期间峰值在线人数一度超过52万,或成为2026财年重要支撑 [6] 公司背景与资产 - 艺电成立于1982年,是全球知名独立电子游戏公司,在体育竞技、赛车、射击、角色扮演类游戏领域具有广泛影响力 [3] - 公司旗下拥有《模拟人生》、《战地》、《EA Sports FC》、《极品飞车》和《Apex英雄》等热门电子游戏IP [3]
550亿美元!游戏巨头艺电宣布接受私有化交易
国际金融报· 2025-09-30 13:37
收购交易概述 - 美国游戏巨头艺电公司达成最终协议,将由沙特公共投资基金、银湖资本和Affinity Partners组成的投资者财团收购 [1] - 交易对艺电的估值高达550亿美元,是史上规模最大的全现金私有化收购交易 [3] - 收购资金包括约360亿美元现金以及摩根大通提供的200亿美元债务融资 [3] 交易条款细节 - 艺电现有股东将获得每股210美元现金,较收购传闻出现前最后一个交易日收盘价168.32美元溢价25% [3] - 交易预计于2027财年第一财季完成,完成后公司将退市转为私有企业 [3] - 公司总部仍将设在加利福尼亚州红木城,并继续由安德鲁·威尔逊担任首席执行官 [3] 公司业务与IP - 艺电成立于1982年,是全球知名独立电子游戏公司,在体育竞技、赛车、射击、角色扮演类游戏领域具有广泛影响力 [3] - 公司旗下拥有《模拟人生》、《战地》、《EA Sports FC》、《极品飞车》和《Apex英雄》等热门电子游戏IP [3] 近期财务与运营表现 - 2025财年全年净收入74.63亿美元,较上年同期75.62亿美元下降1.31% [5] - 游戏业务全年净收入20.02亿美元,直播服务和其他收入54.61亿美元 [5] - 公司于今年4月裁员数百人,涉及300-400个职位,并取消两项处于孵化阶段的项目 [5] 业绩影响因素与展望 - 业绩疲软与《EA SPORTS FC 25》和《龙腾世纪:影障守护者》等新作市场表现未达预期有关,后者销量仅完成目标一半 [5] - 公司预期2026财年全年预订额在76亿-80亿美元,运营现金流预计22亿-24亿美元,全年净收入71亿-75亿美元 [6] - 增长动力将来自《EA SPORTS》、《模拟人生》、《战地》及《滑板》新作 [6] 重点产品预期 - 即将发售的《战地风云6》首测时首日峰值在线人数超过10万人,测试期间峰值同时在线人数一度超52万 [6] - 《战地风云6》作为年度最受期待的射击游戏之一,或成为公司2026财年的重要支撑 [6]