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富春股份2月25日获融资买入3279.45万元,融资余额3.20亿元
新浪财经· 2026-02-26 09:29
公司股价与交易数据 - 2月25日,富春股份股价涨0.00%,成交额为2.34亿元 [1] - 2月25日,公司获融资买入3279.45万元,融资偿还2141.02万元,实现融资净买入1138.43万元 [1] - 截至2月25日,公司融资融券余额合计3.20亿元,其中融资余额为3.20亿元,占流通市值的6.50%,该融资余额水平超过近一年的80%分位,处于高位 [1] - 2月25日,公司融券偿还300股,融券卖出1700股,卖出金额1.21万元;融券余量为4.26万股,融券余额30.37万元,低于近一年30%分位水平,处于低位 [1] 公司财务与经营状况 - 2025年1月至9月,公司实现营业收入2.88亿元,同比增长50.52% [2] - 2025年1月至9月,公司归母净利润为-921.41万元,但同比增长78.05% [2] - 公司A股上市后累计派现9255.44万元,但近三年累计派现0.00元 [3] - 公司主营业务收入构成为:游戏产品64.97%,技术服务及配套31.50%,其他(补充)3.52% [1] 公司股东与股权结构 - 截至2025年9月30日,公司股东户数为4.77万,较上期减少26.11% [2] - 截至2025年9月30日,公司人均流通股为14453股,较上期增加35.34% [2] - 截至2025年9月30日,华夏中证动漫游戏ETF(159869)为公司第四大流通股东,持股1585.71万股,相比上期增加266.26万股 [3] - 截至2025年9月30日,国泰中证动漫游戏ETF(516010)为公司第八大流通股东,持股446.45万股,相比上期增加48.39万股 [3] 公司基本信息 - 公司全称为富春科技股份有限公司,位于福建省福州市鼓楼区 [1] - 公司成立日期为2001年3月2日,上市日期为2012年3月19日 [1] - 公司主营业务涉及通信网络规划设计服务 [1]
中国生态旅游(01371.HK)中期公司拥有人应占亏损约2940万港元
格隆汇· 2026-02-25 17:18
中期业绩表现 - 截至2025年12月31日止六个月,公司营业收入约为5160万港元,较去年同期下跌约47% [1] - 公司拥有人应占亏损约为2940万港元,上年同期亏损为6770万港元 [1] 公司业务定位 - 公司是中国公益彩票行业彩票系统、终端设备、游戏产品的技术提供商与运营服务商 [1] - 业务涵盖电脑彩票、视频彩票、即开型彩票、新媒体彩票等相关领域 [1] - 公司持续发掘及开拓新型潜力业务 [1] 公司竞争力与市场布局 - 公司凭借扎实的技术积淀、积极的市场开拓与严谨的公司治理体系,在行业内奠定了坚实的市场基础 [1] - 公司塑造了优质企业品牌,构建了可持续发展的综合竞争力 [1] - 在巩固国内市场优势的同时,公司积极布局国际业务,逐步形成了国内外共同发展的布局 [1]
富春股份2月3日获融资买入1837.90万元,融资余额3.26亿元
新浪财经· 2026-02-04 09:40
公司股价与交易数据 - 2月3日,富春股份股价上涨3.48%,成交额为2.20亿元 [1] - 2月3日,公司获融资买入1837.90万元,融资偿还2038.09万元,融资净卖出200.19万元 [1] - 截至2月3日,公司融资融券余额合计3.26亿元,其中融资余额3.26亿元,占流通市值的6.63%,融资余额处于近一年90%分位的高位水平 [1] - 2月3日,公司融券卖出3300股,金额2.35万元,融券余量4.09万股,余额29.16万元,融券余额处于近一年30%分位的低位水平 [1] 公司基本概况 - 富春科技股份有限公司位于福建省福州市,成立于2001年3月2日,于2012年3月19日上市 [1] - 公司主营业务为通信网络规划设计服务,主营业务收入构成为:游戏产品64.97%,技术服务及配套31.50%,其他(补充)3.52% [1] 公司股东与股权结构 - 截至9月30日,公司股东户数为4.77万户,较上期减少26.11% [2] - 截至9月30日,公司人均流通股为14453股,较上期增加35.34% [2] - 截至9月30日,华夏中证动漫游戏ETF(159869)为公司第四大流通股东,持股1585.71万股,较上期增加266.26万股 [2] - 截至9月30日,国泰中证动漫游戏ETF(516010)为公司第八大流通股东,持股446.45万股,较上期增加48.39万股 [2] 公司财务表现 - 2025年1月至9月,公司实现营业收入2.88亿元,同比增长50.52% [2] - 2025年1月至9月,公司实现归母净利润-921.41万元,同比增长78.05% [2] 公司分红历史 - 公司自A股上市后累计派发现金红利9255.44万元 [2] - 公司近三年累计派发现金红利0.00元 [2]
海南老城科技新城启动游戏、动漫和数字文创产业政策奖励申报
海南日报· 2026-01-23 08:53
政策核心内容 - 海南老城科技新城启动2026年第一季度政策资金奖励申报工作 符合条件的企业可申报以推动产业发展 [1] 奖励支持的具体方向 - 奖励涉及游戏产品研发、游戏企业出海发行、影视动漫作品创作等方面 [1] 基础设施建设奖励 - 对企业新建专业录音棚、光学动捕棚并对外开放共享且在管理局备案的 每家企业给予一次性奖励200万元 [1] 游戏版号获取奖励 - 园区内新增获国家新闻出版署审批通过游戏版号的产品 每款给予研发企业(著作权申报单位)20万元一次性奖励 [1] - 每家企业每年基于游戏版号获取的奖励最高为100万元 [1] 游戏出海发行奖励 - 通过“数据安全有序流动”模式在相关平台指导下出海发行游戏产品的企业 新出海发行上线产品奖励15万元 [1] - 出海发行游戏年度最高日活量每超过10万人奖励10万元 [1] - 每家企业每年基于游戏出海发行的奖励最高为100万元 [1] 游戏获奖奖励 - 若游戏获TGA、GDCA、DICE年度奖项提名奖励50万元 [1] - 若游戏获TGA、GDCA、DICE年度奖项获奖奖励100万元 [1]
名臣健康:目前公司在游戏产品的技术开发、产品策划、美术、发行推广等方面均有一定的AI技术应用
每日经济新闻· 2026-01-21 21:22
公司AI技术应用现状 - 公司在游戏产品的技术开发、产品策划、美术、发行推广等方面均有一定的AI技术应用 [2]
名臣健康:在游戏产品的技术开发、产品策划、美术、发行推广等方面均有AI技术的一定应用
格隆汇· 2026-01-21 21:08
公司AI技术应用现状 - 公司在游戏产品的技术开发、产品策划、美术、发行推广等方面均有AI技术的一定应用 [1]
名臣健康(002919.SZ):在游戏产品的技术开发、产品策划、美术、发行推广等方面均有AI技术的一定应用
格隆汇· 2026-01-21 21:03
公司AI技术应用现状 - 公司在游戏产品的技术开发、产品策划、美术、发行推广等方面均有AI技术的一定应用 [1]
富春股份股价跌5.27%,国泰基金旗下1只基金位居十大流通股东,持有446.45万股浮亏损失191.97万元
新浪财经· 2026-01-16 10:42
公司股价与交易表现 - 1月16日,富春股份股价下跌5.27%,报收7.73元/股,成交额1.74亿元,换手率3.19%,总市值53.36亿元 [1] 公司基本信息与业务构成 - 富春科技股份有限公司位于福建省福州市,成立于2001年3月2日,于2012年3月19日上市 [1] - 公司主营业务涉及通信网络规划设计服务,但主营业务收入构成为:游戏产品64.97%,技术服务及配套31.50%,其他(补充)3.52% [1] 主要流通股东动态 - 国泰基金旗下国泰中证动漫游戏ETF(516010)位列富春股份十大流通股东 [2] - 该基金于2023年第三季度增持富春股份48.39万股,截至当时持有446.45万股,占流通股比例为0.65% [2] - 基于1月16日股价下跌测算,该基金当日在该股票上浮亏约191.97万元 [2] 相关基金产品信息 - 国泰中证动漫游戏ETF(516010)成立于2021年2月25日,最新规模30.01亿元 [2] - 该基金今年以来收益率为15.78%,同类排名179/5531;近一年收益率为70.39%,同类排名464/4215;成立以来收益率为65.35% [2] - 该基金基金经理为黄岳,累计任职时间4年347天,现任基金资产总规模357.8亿元,其任职期间最佳基金回报为49.54%,最差基金回报为-56.86% [3]
富春股份1月9日获融资买入6827.15万元,融资余额2.76亿元
新浪财经· 2026-01-12 09:32
股价与交易表现 - 2025年1月9日,富春股份股价上涨5.48%,成交额达6.98亿元 [1] - 当日融资买入6827.15万元,融资偿还5349.54万元,实现融资净买入1477.61万元 [1] - 截至1月9日,公司融资融券余额合计2.77亿元,其中融资余额2.76亿元,占流通市值的5.07%,融资余额超过近一年60%分位水平 [1] 融资融券情况 - 融资方面,当前融资余额处于较高位 [1] - 融券方面,1月9日融券卖出100股,金额789元,融券余量6.64万股,融券余额52.39万元,超过近一年50%分位水平,同样处于较高位 [1] 公司基本概况 - 富春科技股份有限公司位于福建省福州市,成立于2001年3月2日,于2012年3月19日上市 [1] - 公司主营业务涉及通信网络规划设计服务 [1] - 主营业务收入构成为:游戏产品64.97%,技术服务及配套31.50%,其他(补充)3.52% [1] 股东结构与机构持仓 - 截至2025年9月30日,股东户数为4.77万户,较上期减少26.11% [2] - 人均流通股为14453股,较上期增加35.34% [2] - 十大流通股东中,华夏中证动漫游戏ETF(159869)为第四大股东,持股1585.71万股,较上期增加266.26万股 [2] - 国泰中证动漫游戏ETF(516010)为第八大股东,持股446.45万股,较上期增加48.39万股 [2] 财务业绩 - 2025年1月至9月,公司实现营业收入2.88亿元,同比增长50.52% [2] - 同期归母净利润为-921.41万元,但同比增长78.05% [2] 分红记录 - 公司自A股上市后累计派现9255.44万元 [2] - 近三年累计派现0.00元 [2]
产品设计的深层行为逻辑丨书评
新浪财经· 2026-01-05 07:12
书籍核心观点 - 《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》一书致力于解释产品如何通过系统化设计培养用户稳定的使用习惯和黏性,使其从“可用可不用”变成“必须要用” [4] - 该书基于行为心理学、认知科学与行为经济学理论,如斯金纳的操作性条件反射、福格行为模型及多巴胺奖赏机制,构建了让用户对产品产生依赖的分析框架 [4][6] - 书中提出的“上瘾”模型是一个“触发—行动—赏酬—投入”的闭环,旨在实现“无需外力即可反复发生的使用行为” [5][6] 目标受众与行业应用 - 该书主要受众为产品经理、设计师、市场销售人员、广告创意者等所有与用户打交道的人员 [4] - 对于产品研发和设计者而言,这是一部实操性极强的行动指南,有助于用模型化表达分析复杂人类行为并设计出可重复使用的产品 [4][5][6] - 对于社会政策研究者而言,该书为批评大公司令人“上瘾”的数字产品设计提供了审视视角 [6] 产品设计方法论 - 产品设计的核心是强调外部刺激的重要性,通过激发用户的行为投入逐渐形成使用黏性 [5] - 产品设计者需虚心和低调,加强服务性以满足用户需求,从而激发使用欲,例如通过发送内测邀请、重视用户评分和反馈等方式 [5] - 该方法论旨在让服务类产品(如APP)通过系统化设计深度嵌入用户的日常生活 [4] 理论依据与学术视角 - 该书的理论分析框架触及了当代技术社会中个体行为塑造的核心议题 [4] - 其理论支撑大量来源于行为心理学、认知科学与行为经济学 [4] - 有专家认为,该书从学术视角来看具有较强的问题导向意识 [4] 争议与局限性 - 作者使用“上瘾”一词是形象通俗的表达,而非指病理意义上的成瘾,但此产品视角被批评存在去道德化倾向 [5] - 该书仅蜻蜓点水地提及产品设计者应承担一定伦理责任,但未深入探讨当用户“上瘾”与商业利益冲突时的解决方案 [6] - 批评指出,“上瘾”的产品设计可能忽视未成年人合法权益的保护,一些游戏产品令未成年人痴迷,带来了成长方面的不良影响 [5] - 该书主要教授如何让用户产生依赖,而非如何摆脱依赖,因此天然地未深入讨论产品上瘾带来的社会议题,如对未成年人群体的挑战 [6] 市场影响与地位 - 该书出版后曾蝉联美国图书畅销榜20个月,据说硅谷几乎每个人都在讨论此书 [1] - 中文版由中信出版社出版 [1]