独立游戏
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独立游戏路演,如何为创意与资本“搭桥铺路”?
观察者网· 2025-12-16 10:23
独立游戏正处于一个前所未有的"黄金时代"。 随着玩家基数的持续增长,开发技术门槛的持续降低,BUFF路演项目负责人张诗雷认为,目前独立游戏以及其衍生品的市场前景非常广阔,且正在蓬勃 发展。 近日,为期三天的2025BGM游戏展在上海杨浦区落下帷幕。展会不仅为玩家带来了《苏丹的游戏》、《因狄斯2:燃烧的火种》等独立游戏新作的现场试 玩,其首日举办的"BUFF八福路演"更成为连接开发者与行业资源的焦点。 BGM游戏展现场 这并非孤例。 早在2025年3月的广州站,八福与BGM的联合活动便已呈现火爆之势,吸引了25组独立游戏和100余家投资发行方参与。 从广州到上海,从路演到联合展区,一个专注于为独立游戏"搭桥铺路"的模式正在中国游戏产业中悄然兴起,并迅速得到市场关注。 表面上看,这只是一系列成功的行业活动。但其背后,折射出的是中国独立游戏生态当下的深刻演变与迫切需求。 独立游戏,走入创作黄金时代 他表示,行业目前为止处在一个非常关键的转折点,挑战与机遇并存。开发工具的进步,平台资本的助力,都帮助更多游戏制作组进行持续产出,更多的 发行宣发渠道也给游戏作品带来更多纬度的曝光机会。 但这也同时意味着竞争更加激烈,不光 ...
独立开发者的AGI焦虑,何处有解?
36氪· 2025-12-11 19:05
文章核心观点 - AGI浪潮显著降低了软件开发的技术门槛,催生了独立开发者群体的崛起,但行业内部机遇与挑战并存,呈现出严重的收入分化与“赢者通吃”现象 [2][3] - 绝大多数独立开发者面临收入不稳定、市场竞争激烈、资源匮乏等多重生存挑战,成功案例仅属于极少数 [8][10][11] - 为应对挑战,行业生态开始出现从线上社区到线下实体空间的探索,旨在为独立开发者构建支持系统,促进合作与资源整合 [20][21][22] 独立开发者定义与现状 - 独立开发者通常指不隶属于大型公司、独立从事数字产品开发的个人或极小团队 [4] - 在中国独立游戏社群indienova,约一半注册团队的成员仅有一人,开发者需独自承担多项工作 [4] - AGI技术(如GPT-5、Claude Opus)及其工具链极大降低了全栈开发的技术门槛,重塑了竞争格局 [3] 业务模式与收入现实 - 独立开发者收入来源多元,主要包括:技术服务、应用/Agent销售、知识变现、开源与捐赠 [7] - 一项2025年基于超千份样本的调研显示,仅约20%的独立开发者收入能达到或超过一线城市稳定薪资水平,超过半数开发者收入在温饱线波动 [8][10] - 2025年Steam上架的超过1.5万款新作中,有40%的游戏总收入不足100美元 [15] 市场挑战与成功案例对比 - 市场呈现极端分化,“赢者通吃”,在AI等领域,前10%的头部团队拿走了市场上90%的资金 [17] - 成功案例稀少且耀眼:例如,一位17岁AI开发者四个月赚100万美元;一款AI美食应用五个月收入1.2万美元;一个Side Project被Wix以8000万美元(约6亿人民币)收购 [11] - 更多案例反映出现实残酷:一款Steam游戏投入4年时间、6万美元(约43.8万元人民币),首周仅售出621份,总收入7100美元 [11][12] - 其他挑战包括:社会保障缺失、个体难敌公司系统作战、缺乏交流环境、个人与家庭后顾之忧等 [17][18] 行业生态与支持系统探索 - 面对挑战,独立开发者对“连接”与“支持系统”的渴望强烈,寻求聚集与合作 [20] - 行业开始探索线下实体空间以创造更多合作机会,例如北京中关村的AI北纬社区服务计划与杭州魔搭社区开发者中心 [21][22] - 行业活动如“AGI时代国际数字游民(独立开发者)发展研讨会”旨在整合政策、社区与资源,启动国际数字游民基地 [22]
“我在美国做游戏,年薪100万,却焦虑不安?”
36氪· 2025-11-26 08:28
中国游戏行业现状 - 2025年中国游戏行业普遍出现裁员、项目中止和公司倒闭现象,头部厂商的大世界项目流水崩盘并引发大规模裁员 [1] - 项目开发困难、公测即停服、团队解散的消息频繁出现,从业者普遍感到职业不稳定和焦虑 [1] 美国游戏行业薪资水平 - 2025年美国游戏行业平均年薪为14.2万美元(约合人民币101万),中位数为12.9万美元(约合人民币91万),64%的受访者薪资实现同比增长 [3] - 美国游戏从业者薪资水平显著高于全美人均水平(全美平均6.7万美元,中位数6.2万美元) [3] - 薪资分布呈现明显差距,25%从业者薪资在12万-20万美元之间,47%为高薪阶层,但5%受访者年薪仅1.5万美元左右 [8][6] - 管理职位中81%年薪超过10万美元,普通雇员中约三分之二超过10万,而合同制人员仅有21%超过10万 [12] 美国游戏行业薪资影响因素 - 3A或大型工作室员工薪资普遍较高,3A工作室85%从业者薪资超10万美元,独立工作室也有半数人员达到此门槛 [14] - 通过内部推荐或挖角入职、职位资历高低、拥有硕士或博士学位(尤其技术岗位)与薪资水平呈正相关 [14] - 美国游戏行业高薪源于高度成熟的专业化分工体系、长期积累的3A技术壁垒和构建的"人才价值" [14] 美国从业者薪资满意度 - 仅46%从业者对薪资感到满足,53%感到"略感低薪"或"过于低薪" [15] - 62%从业者对基本薪资表示不满,但对工作与生活平衡不满的仅占22% [17] - 83%受访者认为当前薪资能够满足日常生活需求,仅17%表示薪资勉强够用或无法满足 [21] 美国游戏行业稳定性与裁员情况 - 过去24个月内24%的受访者经历裁员,近12个月裁员比例为14%,表明行业收缩压力持续 [31] - 80%的受访者认为游戏行业稳定性低于其他职业,失业者中这一比例高达95% [36] - 音频、游戏设计或视觉艺术领域工作者中,32%在过去十年内任职过至少五家公司 [34] 从业者对行业稳定的应对措施 - 64%受访者支持成立工会,23%表示可能支持,仅7%反对,年轻员工和低收入群体支持率更高 [42] - 56%非工会成员有兴趣参与工会,9%的受访者已是工会成员 [42] - 57%从事副业的受访者表示是为了额外收入,其他原因包括创意成就感(52%)、职业发展(31%)和项目多样性(30%) [28] 各职能岗位薪资与裁员对比 - 管理&运营岗位年薪最高,达16万美元(比行业平均高13%),视觉艺术岗位年薪最低,为12.4万美元(比行业平均低13%) [53] - 视觉艺术领域裁员率最高,达33%,商业&营销领域裁员率最低,为20% [49][53] - 游戏设计岗位涨薪比例最高,达69%,游戏编程岗位降薪比例最低,为6% [51]
怎么“独立游戏制作人”就被玩成了下一个“主理人”?
虎嗅· 2025-09-30 19:16
独立游戏制作人的角色与内涵 - 独立游戏制作人不仅是游戏开发者,更是作品精神的塑造者,通过个人审美和文化积累转化游戏以获取收益 [5] - 制作人与玩家之间超越单纯消费关系,共享关于艺术和文化品位的叙事,玩家购买行为基于对制作人本身的认可 [4][5] - 该角色集创意、决策、运营及品牌文化精神于一身,是品牌人格化和核心竞争力的体现 [2] 独立游戏的定义与行业现状 - 行业对“独立游戏”缺乏确立标准,团队规模等单一评判标准难以清晰界定 [8][9] - 独立游戏最初用于区分大型商业游戏,现更多是创作者的自我表达,玩家感受成为实际衡量标准 [10] - 独立游戏一词是贴合人数少、能赚钱、想法独特团队的“代词”,本质重于称呼 [10][11] - 近几年行业体感独立游戏制作人数量显著增多 [12] 行业乱象与口碑挑战 - 部分从业者滥用“独立游戏制作人”头衔,存在为流量打造人设而非踏实做游戏的UP主 [19][20] - 出现缺乏专业知识和内容但过度包装的个体,甚至无法拿出像样demo却自诩创意绝佳 [23][24] - 存在资金使用不当现象,如富二代以创业为名烧钱后项目快速失败,或众筹中制作人卷款跑路 [21][25] - 这些行为导致“独立游戏制作人”口碑下降,类比“主理人”一词从高端精致到风评受害的演变 [1][26] - 早期优秀作品如《太吾绘卷》《戴森球计划》曾提升国产独立游戏水准,却在乱象中成为口碑下降的“受害者” [26] 独立游戏的开发与支持模式 - 独立游戏开发者可在仅有demo或PPT阶段通过众筹获得启动资金,同时收获首批粉丝和测试员 [6][7] - 成功众筹前提是清晰阐述游戏理念和创作原因,并获得玩家认可 [7] - “独立游戏制作人”身份具有社交实用性,如应对职业询问等场景 [14][15]
从flash小游戏到3A大作,中国独立游戏野蛮生长史
21世纪经济报道· 2025-08-01 08:43
文章核心观点 - 中国独立游戏产业在过去十年间,从2014年左右的概念兴起到逐步形成成熟的商业模式和产业生态,为中国游戏产业在单机领域完成了受众、人才、经验和商业模式的原始积累 [3][4][7] - 主机禁令解除、Steam平台兴起、玩家对精品游戏需求增长以及大厂投资入局等多重因素,共同推动了独立游戏产业的发展 [3][5][6][7][8] - 当前独立游戏产业生态日趋完善,形成了以孵化器、产业基金、大厂资源支持为主的多元化支持体系,降低了初创团队的融资难度,推动了产业的良性发展 [12][13][15][16][17] 产业兴起背景 - 2014年主机销售禁令解除,PS4和Xbox One登陆中国市场,为独立游戏概念普及提供了契机 [3][5] - 独立游戏概念作为海外舶来品,被用来指代有自我表达诉求、团队规模小、注重玩法创新的产品 [6] - Steam平台从2014年底在国内快速发展,为国产单机游戏提供了便捷的商业化路径,极大缩短了产品变现的难度和周期 [6] 代表性产品与市场影响 - 2014年至2018年间涌现多款优秀独立游戏作品,如《决战喵星》、《南瓜先生大冒险》、《鲤》、《元气骑士》、《艾希》、《太吾绘卷》等 [7] - 《元气骑士》全球下载量超过4000万,《太吾绘卷》在Steam平台首周销量达到30万 [7] - 这些产品展示了中国开发者的潜力,拓宽了受众空间,并形成了较为成熟的商业模式 [7] 大厂入局与投资模式 - 腾讯通过投资胖布丁、网元圣唐等团队以及推出“极光计划”支持中小开发商 [9] - 网易在2021年以1.2亿美元投资独立游戏平台开普勒互动 [9] - 大厂投资与独立游戏项目存在商业化路径冲突,部分资金在2020至2021年前后涌入后又快速撤出 [9] - 成功的大厂投资模式是适应独立游戏宽松自由的运作模式,聚焦资金支持和资源链接 [10] 平台化尝试与挑战 - 腾讯将TGP转型为WeGame,旨在打造国内最大的PC游戏分发平台 [11] - 完美世界代理运营Steam中国,腾讯代理发售国行版Switch主机 [11] - 国内游戏平台因需版号而难以在游戏总量和社区活跃度上撼动Steam的地位 [11] 融资生态与模式转变 - 游戏企业创业存在从0直接到100的高不确定性,初期融资渠道相对狭窄 [12] - 近年来由大厂牵头的产业投资基金成立,政府政策扶持以及早期demo研发成本较低,共同完善了投融资生态 [13] - 投资筛选标准转向注重产品的原创力、表达力、执行力、可持续性及团队热爱驱动 [13][14] 产业生态共建 - 以上海漕河泾“光之希望”游戏集聚基地为代表的孵化器为创业团队提供三年免房租、免物业费及多维度专业指导 [16] - 孵化器积极对接园区内大厂资源,如鹰角、沐瞳、莉莉丝等,为初创团队提供融资、发行及制作人指导 [17] - 通过集采服务吸引行业资源和上下游企业加入,形成正向循环,完善服务模式 [17]