主机游戏

搜索文档
机构:供需共振下 游戏行业将延续高景气
证券时报网· 2025-09-22 08:41
浙商证券认为,游戏公司现仍为项目制,但项目周期已远远超过过去数年的平均水平,这是由于我国的 游戏市场已逐步成熟,玩家审美水平已有较高提升,板块整体已由过去的"渠道为王"转向当前时间点 的"以质取胜",游戏公司产品线多呈现"少而精"的特点,单个游戏的生命周期明显增加。另外,当前时 间点较为火爆的品类SLG(含"SLG+X")从品类本身来看亦为长线运营品类。在一定程度上摆脱项目制 标签后,板块估值有望提升。 开源证券认为,全球来看,无论端游、手游、主机游 戏还是互动影游,作为能满足用户解压、社交等 需求的情绪消费重要代表,游戏需求持续旺盛,新品供给不断释放,供需共振下,游戏行业将延续高景 气,且此轮景气周期长度或超市场预期,而板块当前估值性价比优势依然凸显。 公开数据显示,2017年到2024年,我国游戏市场实际销售收入从2036亿元大幅增长至3258亿元,但其间 游戏板块长期低位徘徊。从政策层面看,游戏版号的持续发放,无疑是助力产业发展的"强心针"。据证 券时报记者统计,截至8月份,今年发放的游戏版号已达1119个,同比增长明显。8月份166款国产游戏 获得版号,创近几年来单月国产游戏版号发放新高。 ...
牛市下继续坚定看好消费三剑客:游戏,潮玩,AI应用!
2025-09-09 22:53
涉及的行业和公司 * 游戏行业 包括公司华通 巨人 吉比特 [1][3][4] * 潮玩行业 公司泡泡玛特 [1][7][8][9] * AR/VR应用领域 公司英伟达 凯音 EVE 美图 快手 [1][2][6][12] * AI应用领域 [1][2][12][13] 核心观点和论据:游戏行业 * 行业估值约20-21倍 历史上曾从10倍左右反弹至30倍左右 当前仍有较大上涨空间 [1][4] * 行业具有低估值 高股息特点 例如吉比特上市后融资十几亿但分红已接近70亿 且资本开支少 [1][4] * 政策支持与版号放松 爆款游戏推出使得行业前景看好 [3] * 新兴消费趋势推动发展 年轻人热衷主机游戏 手游和Roblox等平台 AI发展增加休闲时间对行业利好 [1][5] * 华通已发展为平台型游戏公司 类似腾讯和网易 过去两年推出四款爆款游戏 每款收入均超500万美元 市值接近1500亿人民币 未来市值空间巨大 [1][3] * 巨人《超自然行动组》8月数据强劲 暑期后流水依然不错 [3] * 吉比特《仗剑传说》和《道友来挖宝》表现出色 中报业绩超预期 股价上涨20%-30% [3] * 第三季度游戏行业业绩预期明确为高增长 是重点投资方向 [13] 核心观点和论据:潮玩行业与泡泡玛特 * 泡泡玛特在泰国市场表现出色 独供产品(如可爱baby系列)经常卖断货 用户对其IP形象是真心喜爱 [1][8] * 公司不仅依靠单一IP 其Crayon Baby和星星人等其他系列也同样受欢迎 通过不断扩展IP形象吸引更多粉丝 [1][8] * 公司正提升产品up值 推出大型玩具更受欢迎 更适合摆放 具有高震撼效果 [1][9] * 中国文化正通过泡泡玛特成功出海 海外收入占比已达60% 预计这一比例还会进一步增加 [1][9] * 公司面临的主要挑战是能否及时推出新产品以满足用户需求 需保持工匠精神 目前没有太多竞争对手 国内外竞争壁垒较高 [10][11] 核心观点和论据:AR/VR与AI应用 * AR应用是未来重要发展方向 各大公司积极布局 AR应用将成为科技发展的重要组成部分并为相关企业带来新增长点 [1][6] * 英伟达受益于AR/VR应用需求 [1][6] * 美图在女性拍照细分领域具有无可比拟的优势 与谷歌等大模型技术公司合作前景广阔 [2][12] * 快手AR视频效果非常好 [2][12] * AI应用领域在巨大投入下 最晚明年(2026年)会有显著成果落地 [13] * 游戏 新消费(如云音乐 大麦)以及AI应用是2025年及之后非常好的投资机会 [12][13] 其他重要内容 * 新兴消费领域以潮玩为代表 受到年轻人热捧 具有跨国界 多元化用户基础 通过建立深厚情感连接提高品牌忠诚度 [7] * 投资建议重点关注游戏 潮玩(如泡泡玛特) AI应用(如美图 快手)等领域 应坚定不移地看好并重点关注这些跑得快且增速明显的企业 [13]
601929 12个涨停!这个板块 多股直线拉升!
证券时报网· 2025-09-03 12:53
游戏行业 - 游戏概念股早盘逆市上扬 板块指数一度大涨逾4% 创2年多新高[2][3] - 吉视传媒开盘6分钟直线涨停 创9年半新高 8月至今累计12个涨停 大涨186%[2][3] - 文投控股 岩山科技直线涨停 巨人网络 吉比特等涨幅居前[3] - 前8个月国产游戏版号发放1050个 高于去年同期850个[5] - 上半年中国游戏市场实际销售收入1680亿元 同比增长14.08% 用户规模6.79亿户[5] - 自主研发游戏海外市场销售收入95.01亿美元 同比增长11.07%[5] - 移动游戏市场收入1253.09亿元 同比增长16.55% 客户端游戏收入354.03亿元 同比增长4.86% 主机游戏收入10.34亿元 同比增长29.78%[5] - 游戏行业上市公司上半年净利润增速超70%[5] - 政策加码 行业景气回升与AI落地加速构成三重驱动 版号常态化释放和暑期档新品支撑业绩兑现[6] 黄金市场 - 贵金属概念股早间大幅高开 板块指数一度大涨逾4% 再创历史新高[8] - 西部黄金一度涨停 创近8年新高 今年以来累计上涨131%[8] - 伦敦现货黄金突破3500美元/盎司 最高触及3540.1美元/盎司 连续六个交易日上涨[10] - 国内黄金期货早间大涨逾1% 连续8个交易日上涨 创4个多月新高[10] - 摩根士丹利预测美联储9月降息25个基点 年底前再降息25个基点 将黄金年底目标价设定为3800美元/盎司[10] - 历史数据显示美联储降息后60天内黄金价格平均上涨6% 最高达14%[10] - 美联储降息预期为黄金价格上涨提供较强动能 美国货币政策变化将接力财政政策提供支撑[11]
网易上涨2.01%,报131.465美元/股,总市值832.43亿美元
金融界· 2025-08-12 23:02
股价表现 - 8月12日盘中上涨2.01%至131.465美元/股 成交额3747.3万美元 总市值832.43亿美元 [1] 财务数据 - 截至2025年3月31日收入总额288.29亿人民币 同比增长7.36% [1] - 同期归母净利润103.01亿人民币 同比增长34.94% [1] 公司业务构成 - 领先的互联网和游戏服务提供商 致力于提供优质内容 [2] - 不断拓展游戏生态系统 形成丰富产品矩阵 开发运营多款中全球受欢迎的手游和端游 [2] - 自有研发团队聚焦手游/端游/主机游戏研发 团队规模居行业头部 [2] - 控股子公司有道(DAO)为智能学习公司 提供行业领先技术 [2] - 控股子公司云音乐(9899)为知名在线音乐平台 以活力内容社区为特色 [2] - 旗下自营生活方式品牌网易严选 [2] 重大事项 - 预计8月28日披露2025财年中报(纳斯达克官网预计日期) [2]
日本市场游戏出海指南:七成用户偏爱单独游戏乐趣
36氪· 2025-08-07 16:28
日本游戏市场规模与增长 - 2024年日本游戏市场规模预计达2.1583万亿日元(约1019亿人民币),位居全球第三 [2][4] - 2023年日本游戏市场规模为2.1255万亿日元(约1070亿人民币),较2022年增长2% [2] - 2023年日本游戏用户达5553万人,同比增长2.8%,超过2021年峰值 [7] 市场细分与平台分布 - 在线游戏平台(含移动端、PC)占据主导地位,2023年市场规模达14715亿日元 [5] - 家用主机市场规模为6540亿日元,其中软件3865亿日元、硬件2675亿日元 [5] - 移动游戏用户4355万人(占比第一),家用主机用户2971万人,PC用户1445万人 [9] 用户结构与偏好 - 男性用户占比57%,女性43%;45岁以上资深用户群体占比达37.8% [12][14] - 超六成用户偏好日系动漫风格,写实、卡通、像素风也有一定受众 [35] - 七成用户习惯单独游戏,团队内容偏好度低;超四成用户单款产品游玩超3年 [21][27] 游戏类型与付费行为 - 角色扮演类游戏流水占比31.02%,卡牌类占比13.91%,但两者均出现下滑趋势 [19] - "实现人物解锁"是首要付费吸引因素,抽卡与角色养成系统普遍存在 [32] - 幻想/奇幻题材最受用户偏好,占比超七成,历史及文化相关题材较少涉及 [37][40] 中国游戏出海表现 - 日本TOP200移动游戏中,中国发行商数量从2021年50家增至2024年60家,增速领先 [16] - 中日市场文化契合度高,用户付费意愿强,成为出海首选市场之一 [16] 本地化与营销策略 - 用户最重视本地化操作方式、语言及代言人;历史、宗教等高风险维度较少涉及 [40] - 长视频平台是用户获取新游戏信息的首要渠道(占比约三成),其次为朋友推荐 [43] - 广告元素偏好搞笑与可爱风格,可与搞笑艺人KOL联动;动漫联动营销策略效果显著 [49][51] 平台策略与发行模式 - 多平台上线策略具备可行性,因各平台用户类型偏好相似(如RPG、模拟类) [55][58] - 发行合作模式包括代理发行(风险低、分成高)、联合运营(中大型企业适用)及自主发行(高风险高回报) [65][68] 长线运营与社区建设 - 日本头部移动游戏中,28款运营时长超10年,用户长期付费意愿强 [69] - 需避免"买量至上"思维,重视长期品牌建设与社区针对性运营 [73][75]
出海指南-英国篇:出海第五大游戏市场,超六成英国用户是中轻度游戏玩家
36氪· 2025-08-05 10:13
英国游戏市场概况 - 英国游戏产业是欧洲第二大市场,2024年规模达46亿英镑[6] - 2020年疫情期间市场规模达峰值49亿英镑(约460亿人民币),同比增长29%[2] - 主机游戏占51%市场份额,移动游戏占34%且持续增长[11] - 伦敦是最大产业集群,聚集27.2%的游戏公司和23%从业人员[9] 移动游戏细分市场 - 2024年移动游戏规模15.8亿英镑,连续五年增长[17] - 消除/博彩/策略三大品类占53%收入份额,消除类居首[19] - 25岁以下玩家60%愿为F2P游戏付费,高于整体35%[17] - 81%品类依赖运营2年以上的成熟产品支撑[23][24] 中国厂商出海表现 - 中国是英国移动游戏第一供应来源地,占Top100厂商29%[27] - 英国是中国出海第五大市场,贡献2.7%收入[25] - 本土厂商受限于主机市场重心和移动研发经验不足[27] 玩家行为与偏好 - 62%玩家自认为中轻度玩家,偏好休闲品类[31] - 智能手机是最热衷平台(36.2%偏好度)[33] - 女性偏爱消除/生活模拟类,男性偏好竞技/策略类[35] - 玩家主要通过朋友推荐(32%)和KOL(28%)发现新游戏[38] 本地化与营销策略 - 需采用英式冷幽默叙事,避免美式夸张风格[37] - TikTok月活2400万且女性占比62%,适合女性向游戏推广[41] - 90%广告展示来自应用内平台,社媒硬广效果较差[42] 政策与合规要求 - 游戏税务减免政策抵扣率34%,累计减免超50亿英镑[7] - 需通过PEGI分级认证(3/7/12/16/18五档)[46] - 开箱机制需在广告中明确披露,禁止虚假宣传[47] 行业支持与人才储备 - 56所高校开设游戏课程,75%从业人员有本科以上学历[4] - 游戏文化测试标准需达16分(满分31分)[8]
中国游戏用户规模近6.79亿
人民日报海外版· 2025-08-01 07:47
国内游戏市场整体表现 - 2023年1-6月国内游戏市场实际销售收入达1680亿元人民币 同比增长14 08% 创历史新高 [1] - 同期游戏用户规模达6 79亿人 同比增长0 72% 同样刷新纪录 [1] 自研游戏市场表现 - 自研游戏国内市场实际销售收入1404 52亿元 同比增长19 29% [1] - 自研游戏海外市场实际销售收入95 01亿美元 同比增长11 07% [1] - 自研移动游戏海外收入主要来自美国(31 96%) 日本(16 20%) 韩国(7 47%) 三国合计占比55 63% [1] - 德国 英国 法国合计贡献8 78%收入 欧洲为重要出海区域 [1] 细分市场结构 - 移动游戏收入占比74 59% 保持主导地位 [1] - 客户端游戏收入占比21 07% 呈持续增长态势 [1] - 网页游戏收入占比1 31% [1] - 主机游戏市场收入10 34亿元 同比增长29 78% 增速显著 [1]
同比增长14.08%,上半年国内游戏市场收入1680亿元
北京日报客户端· 2025-07-31 19:25
行业整体表现 - 2025年1-6月国内游戏市场实际销售收入达1680亿元 同比增长14.08%创历史新高 [1] - 游戏用户规模近6.79亿人 同比增长0.72%同步达历史新高点 [1] - 增长动力来自新品超预期表现、长青游戏稳健运营及电竞/小程序游戏强势增长 [1] 细分市场表现 - 移动游戏市场收入1253.09亿元 同比增长16.55% [2] - 客户端游戏市场收入354.03亿元 同比增长4.86% [2] - 主机游戏市场收入10.34亿元 同比增长29.78%增速领先 [2] - 网页游戏市场收入22.03亿元 同比下降5.87%持续萎缩 [2] 自主研发游戏表现 - 自研游戏国内市场收入1404.52亿元 同比增长19.29% [1] - 自研游戏海外市场收入95.01亿美元 同比增长11.07% [1] - 主要海外市场为美国(31.96%)、日本(16.2%)、韩国(7.47%) 合计占比55.63% [1] - 德国/英国/法国合计占比8.78% 欧洲成为重要出海区域 [1] 细分领域表现 - 电竞游戏市场收入806.45亿元 同比增长16.64% [2] - 二次元移动游戏收入145.77亿元 同比下降8% 因头部游戏流水放缓及创新不足 [2] - 小程序游戏市场收入232.76亿元 同比增长40.2% 其中内购收入153.03亿元(占比65.7%) 广告收入79.73亿元(占比34.3%) [2]
上半年国内游戏市场收入和用户规模再创新高
财经网· 2025-07-31 16:35
行业整体表现 - 2025年1-6月国内游戏市场实际销售收入达1680亿元,同比增长14.08% [1] - 游戏用户规模达6.79亿人,同比增长0.72% [1] - 市场增长主要受益于新游戏表现超预期、长青游戏运营稳健及电竞与小游戏强劲增长 [1] 细分市场表现 - 移动游戏市场收入1253.09亿元,同比增长16.55% [2] - 客户端游戏市场收入354.03亿元,同比增长4.86% [2] - 主机游戏市场收入10.34亿元,同比增长29.78% [2] - 网页游戏市场收入22.03亿元,同比下降5.87% [2] - 电竞游戏市场收入806.45亿元,同比增长16.64% [3] - 小程序游戏市场收入232.76亿元,同比增长40.2%,其中内购收入153.03亿元(占比65.7%),广告收入79.73亿元(占比34.3%) [3] 自主研发游戏表现 - 自研游戏国内市场收入1404.52亿元,同比增长19.29% [1] - 自研游戏海外市场收入95.01亿美元,同比增长11.07% [1] - 主要海外市场占比:美国31.96%、日本16.2%、韩国7.47%,合计55.63% [1] - 德国、英国、法国合计占比8.78%,欧洲为重要出海区域 [1] 细分品类表现 - 二次元移动游戏市场收入145.77亿元,同比下降8%,主要因头部游戏流水放缓、新品创新不足及同质化问题 [3]
游戏市场数据出炉,国内游戏市场上半年收入和用户规模再创新高
凤凰网· 2025-07-31 15:47
行业整体表现 - 2025年1-6月国内游戏市场实际销售收入达1680亿元 同比增长14.08% [2] - 游戏用户规模达6.79亿人 同比增长0.72% 创历史新高 [2] - 市场增长主要受益于新品表现超预期 长青游戏运营稳健及电竞与小游戏强势增长 [2] 自主研发游戏表现 - 自主研发游戏国内市场销售收入1404.52亿元 同比增长19.29% [2] - 自研游戏海外市场销售收入95.01亿美元 同比增长11.07% [2] - 主要海外市场占比:美国31.96% 日本16.2% 韩国7.47% 合计55.63% [2] 海外市场游戏类型分布 - 策略类游戏收入占比43.33% 同比大幅增长 [3] - 角色扮演类占比10.02% 同比略有下降 [3] - 射击类占比8.85% 同比上升 模拟经营与放置类降幅明显 [3] 国内细分平台市场 - 移动游戏市场收入1253.09亿元 同比增长16.55% [3] - 客户端游戏收入354.03亿元 同比增长4.86% [3] - 主机游戏收入10.34亿元 同比增长29.78% [3] - 网页游戏收入22.03亿元 同比下降5.87% [3] 电竞与二次元细分市场 - 电竞游戏市场收入806.45亿元 同比增长16.64% [3] - 二次元移动游戏收入145.77亿元 同比下降8% 因头部游戏流水放缓及创新不足 [3] 小游戏市场表现 - 小程序游戏市场收入232.76亿元 同比增长40.2% [4] - 内购收入153.03亿元占比65.7% 广告变现收入79.73亿元占比34.3% [4] 行业发展趋势 - 行业获政策支持 教育部将游戏艺术设计纳入高等教育学科体系 [7] - AI技术全链路应用加速 头部企业建立智能应用体系 [7] - 小游戏爆款频出 成为产业增长新势能 [7]