痛楼
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杭州首个二次元商圈,这3个商场被挤爆了
36氪· 2025-10-28 10:36
行业宏观趋势 - 中国泛二次元用户规模已达5.03亿,二次元文化正从亚文化走向主流文化[1] - 杭州动漫游戏产业年总营收从2016年的62.1亿元增长至2024年的500亿元,连续五年年均增速达20%[4] - 杭州自2005年起规划打造“动漫之都”,中国国际动漫节永久落户,为二次元消费奠定产业基础[4] 杭州湖滨商圈二次元商业概览 - 湖滨商圈购物中心内泛二次元品牌商家达137个,次元浓度高达17.6%,远超传统商圈[3][9] - 商圈总体量达50万平方米,聚合湖滨银泰in77、湖滨88、工联CC等项目,构建二次元文化圈[8] - 商圈入驻城市级首店数量达46家,品牌重叠率仅2.9%,包含多家高能级首店如高达基地杭州旗舰店等[9] 核心商业项目分析:湖滨银泰in77 - 项目为杭州二次元商业街鼻祖,2020年开辟全国首个一线商场Z世代主题街区,面积约6000平方米[11] - 目前已引入近30家泛次元品牌,二次元业态首店比例逐年上升,并成功举办多项高流量IP活动[11] - 2024年举办的“蜡笔小新漫画·动漫·大电影展”在5天内吸引35万人次打卡,凸显强大引流能力[13] 核心商业项目分析:湖滨88 - 项目为杭州首个二次元商业体,泛二次元品牌占比超60%,是杭州二次元浓度最高的“痛楼”地标[14] - 通过沉浸式场景打造覆盖零售、美食、社交的次元世界,2025年上半年客流同比151.7%,销售同比161.2%[16] - 二次元整体销售坪效超6000元/月/平方米,单家最高坪效达22113元/月/平方米,业绩表现突出[16] 核心商业项目分析:工联CC - 项目为杭州首个地铁上盖二次元商业,已入驻70多家泛次元品牌,成为入驻品牌最多的商场[17][19] - 通过“次元站”主题区改造和频繁的IP快闪活动打造沉浸式体验,并引入多家全球知名IP版权方[17][19] - 运营上联动coser网红开展“一日店长”等活动,激发客群消费热情,强化社群归属感[19] 商圈成功运营模式 - 形成“官谷”与“同人”并举的科学生态,既保证产品正规性,也扶持主理人品牌培养高黏性客群[22] - 保持高频次IP活动,商圈每月至少3场活动同时进行,持续为商场带来新鲜感并刺激消费[22] - 打造沉浸式场景与社群归属感,设置特色区域如自由舞台等,形成线上无法替代的核心体验[23]
花60万包楼背后,商场掘金「纸片人」
投中网· 2025-09-04 13:25
文章核心观点 - 痛楼作为粉丝应援文化与商场流量需求结合的产物 正成为商业地产吸引人气的新方式 但并非所有商业体都适合 其本质反映了线下空间从交易场向体验场的转变趋势 [6][18][26] 痛楼的定义与起源 - 痛楼源于日本二次元亚文化中的"痛文化" 指通过极致夸张方式表达爱好的行为 最初表现为痛包[8] - 痛楼实际发源于中国 深圳中洲湾 中航城被称为"痛楼专业户" 每月承办不同主题痛楼活动[9] - 覆盖IP包括乙女游戏《恋与深空》 韩国男团成员权志龙 日本高达 国漫不良人等多元题材[14] 痛楼的运营模式与成本 - 主要由粉丝团体与商场合作推出 少数由商场自发组织 粉丝动机多为回馈偶像提供的情绪价值[15] - 单场成本区间较大 从数万人民币至数十万人民币 例如有粉丝花费60万元为《恋与深空》角色打造为期两周的痛楼[15][17] - 活动周期通常持续数周至数月 远长于仅1-2天的生日咖啡馆活动 因装置布置成本较高[16][17] - 价格受明星人气 商场定位 人际关系等多因素影响 非标准化报价[17] 痛楼对商业地产的价值 - 核心价值在于无痛引流而非场地费收入 解决实体商业最缺的人气问题[19] - 二次元产业规模持续扩张 2021至2026年中国二次元内容产业规模预计破千亿 泛二次元年均复合增长率达10.4%[20] - 吸引的Z世代群体具有长消费周期和消费能力 可能带来餐饮等衍生消费转化[22] - 商场通过社交媒体引导打卡 结合餐饮美妆福利活动 形成流量变现尝试[21] 痛楼的局限性与发展趋势 - 存在版权授权风险 多数活动由散粉组织 非全部取得正规认证[24] - 传统百货更适合价格促销而非人气聚集 Shopping Mall因全客层特性更适配痛楼[24] - 生命周期可能短于其他IP活动 业内出现向粉丝见面会 说唱文化等新主题转移趋势[25] - 并非所有商业体都需吸引年轻人 盲目跟风体现对自身定位不明确[26] - 本质是线下空间价值从"交易场"转向"体验场"的体现 未来商场需强化造梦能力[26]
花60万包楼背后,商场掘金“纸片人”
虎嗅· 2025-09-04 08:39
痛楼现象概述 - 痛楼是一种粉丝应援文化与商场流量需求结合的沉浸式追星体验活动 通过商场电子屏、吊幔、人形立牌等装置展示偶像或二次元IP内容 [3][4][7] - 该活动起源于日本二次元"痛文化" 但商业化痛楼形式由中国首创 深圳中洲湾等商场成为高频承办方 [4][5] - 活动费用区间广泛 从数万至60万元不等 如《恋与深空》角色祁煜主题痛楼耗资60万元 覆盖11块大屏及多种装置 [7][12] 商业模式与运作机制 - 主要由粉丝团体与商场合作推出 部分由商场根据热点自发组织 费用可能由粉丝众筹或单人承担 [7][12] - 商场收取场地运营费用 但核心目的在于引流而非直接收益 痛楼被视为无痛引流方式以解决人气不足问题 [14][17] - 活动周期通常持续数周至数月 远长于生日咖啡馆的1-2天 因装置成本较高需更长时间摊薄成本 [11][12] 受众与消费特征 - 目标受众包括二次元群体、明星粉丝及乙女游戏玩家 泛二次元用户年均复合增长率达10.4% 2026年产业规模预计破千亿 [8][15] - 粉丝具有较长消费周期和一定消费能力 活动期间会带动餐饮、茶饮等消费转化 如随机舞蹈活动后粉丝需补充能量 [15][19] - 活动通过社交平台扩散影响力 商场官方账号配合发布打卡指引并衔接餐饮美妆等促销活动 [18] 行业影响与局限性 - 商业地产面临客流压力 恒隆集团2023年中报显示内地商场收入下滑2% 武汉恒隆广场收入同比减少36% [14] - 痛楼可短期提升人气 但存在版权授权风险 且非所有商场适合 传统百货更依赖降价促销而非人气聚集 [20][21][24] - 活动生命周期可能较短 业内热点已转向粉丝见面会等新形式 且盲目吸引年轻人可能反映商场定位不清晰 [23][24][25] 未来趋势 - 线下空间价值从"交易场"转向"体验场" 商场需强化造梦能力而非单纯卖货 [26] - 成功案例包括上海静安大悦城2017年打造二次元街区"八吉岛i-LAND" 积累丰富IP合作经验 [16] - 需明确商业体定位(面积2万-8万平、服务社区或全国、标品与非标)而非盲目跟风痛楼 [25]