Crunchyroll
搜索文档
Must-Watch Streaming Stocks Set to Ride on the Content Supercycle
ZACKS· 2025-12-31 23:26
行业概览 - 流媒体在过去约20年间已从利基概念演变为全球娱乐生态系统的支柱,从根本上改变了人们跨类型消费内容的方式,并成为许多家庭的主要观看选择 [2] - 流媒体的吸引力在于其便利性和可控性,观众可以跨屏幕无缝切换、自定义观看时间表,并在无广告或轻广告体验之间选择 [3] - 行业预测显示仍有巨大发展空间,Ampere Analysis估计到2029年全球流媒体收入可能接近1900亿美元,全球订阅量近20亿 [4] - 直播体育流媒体、互动形式和战略合作伙伴关系等新兴趋势正成为关键差异化因素,创新、多元货币化和全球规模的结合表明流媒体行业有望持续长期增长 [5] 索尼集团 - 索尼通过2021年8月以约11.7亿美元收购Crunchyroll并与Funimation合并,创建了一个规模化的全球动漫平台,同年还推出了嵌入其设备生态系统的索尼影业核心流媒体服务 [7] - 截至2025年中,Crunchyroll付费订阅用户超过1700万,覆盖超过200个国家,索尼通过其动漫制作和发行拥有对内容、定价和粉丝互动的强大控制力 [8] - 索尼影业核心通过提供4K和IMAX Enhanced等格式的电影直接触达消费者,增强了索尼设备的价值并将优质电影内容保留在生态系统内 [9] - 索尼通过合作伙伴关系进行地理扩张,例如2024年2月在印度Prime Video上推出索尼影业流媒体订阅频道,并于2025年12月将该服务扩展至美国和加拿大的Prime Video [10] 福克斯公司 - 福克斯公司的流媒体之旅始于2020年收购免费广告支持流媒体平台Tubi,旨在将其直接面向消费者的业务扩展到传统广播和有线电视之外 [11] - TUBI提供大量授权的电影和电视节目库,无需订阅费,并已扩展到FAST频道和独家原创内容,成为拥挤流媒体环境中的有力替代选择,福克斯还在2025年推出了捆绑新闻、体育和娱乐的付费流媒体服务FOX One [12] - TUBI在2026财年第一季度实现了季度盈利,早于最初预期,同时因观看时长增长18%而实现了27%的收入增长,标志着其商业模式和广告货币化能力得到验证 [13] - TUBI的长期利润率框架目标为20-25%,随着其月活跃用户数向超过1亿的目标扩展,该平台代表了有意义的未来盈利增长引擎 [14] Roku - Roku于2008年进入流媒体领域,最初提供使电视能够访问互联网视频的简单设备,随后转型构建了一个涵盖内容分发、广告和订阅管理的端到端流媒体平台,从设备销售商转变为流媒体操作系统和生态系统 [16] - 平台规模是其核心优势,数千万活跃家庭产生了稳定增长的观看时长,2025年第三季度总流媒体播放时长达到365亿小时,同比增长14% [17] - 其流媒体服务分发业务正获得增长动力,高级订阅的增长和Frndly TV的加入是主要驱动力,改进的内容发现提升了用户注册,而体育体验使其能够利用体育直播向流媒体的转变 [18] - 公司推出了名为Howdy的月度无广告服务,价格为2.99美元,提供近1万小时的内容,这扩大了其受众范围,平台范围的推广实现了低成本的用户获取,轻资产方法则提升了利润率 [19]
Sony Plans USD Stablecoin to Pay for PlayStation, Crunchyroll Subscriptions
Yahoo Finance· 2025-12-01 17:46
索尼稳定币发行计划 - 索尼银行计划在2026财年结束前发行自己的美元计价稳定币 [1] - 该稳定币将用于索尼生态系统内的视频游戏和动漫内容支付 包括PlayStation Store和Crunchyroll [1] 战略布局与合作伙伴 - 索尼的金融服务子公司已于2023年10月向美国货币监理署申请国家信托银行章程 为发行稳定币奠定基础 [2] - 该信托银行将用于发行与美元挂钩的稳定币并管理相关储备资产 [2] - 索尼银行已与基础设施提供商Bastion建立商业伙伴关系 其技术将支持新代币的发行 [3] - 索尼此前已通过其风险投资基金对Bastion进行了战略投资 [3] - 公司已构建自己的以太坊第二层网络Soneium 可能为新稳定币提供结算支持 [4] 应用场景与整合 - 稳定币将作为美国市场视频游戏和动漫的支付选项进行整合 [5] - 整合自有美元稳定币有助于降低信用卡处理费用 简化跨境资金管理 并将用户消费保留在生态系统内 [5] - 稳定币作为数字市场支付解决方案潜力巨大 例如索尼可向通过PlayStation Store分发内容的第三方游戏工作室提供稳定币支付 为创作者和开发者实现更快结算 [6] - 自有稳定币可用于在PlayStation和Crunchyroll支付中直接构建新的忠诚度或奖励功能 [7] 时间线与目标 - 稳定币预计最早于2026年驱动PlayStation和Crunchyroll的支付 [6]
3 High-Flying Streaming Content Stocks to Buy for the Rest of 2025
ZACKS· 2025-11-18 22:56
流媒体行业概述 - 流媒体内容指无需完全下载即可通过互联网播放的音视频文件 显著减少了内容加载等待时间[1] - 流媒体生态系统的基础是内容创作层 主要包括四类:电影电视工作室、直播媒体制作商、游戏发行商与开发者以及用户生成内容[1] - 订阅视频点播和音乐平台对独家内容的争夺加剧了内容竞争 迫使流媒体公司在内容创作上投入巨额资金[3] - 独家内容以及应对元宇宙和沉浸式数字叙事的竞争是关键差异化因素 公司正通过提供有吸引力的内容库、独特功能和竞争性定价来争夺市场份额[3] 福克斯公司 - 公司2026财年第一季度调整后每股收益达151美元 营收同比增长49% [6] - 有线网络编程部门营收增长4%至166亿美元 EBITDA利润率达48% 流媒体平台Tubi提前实现季度盈利 营收增长27% [6] - 总广告收入增长6%至141亿美元 主要驱动力为福克斯新闻的溢价定价和平均2200万观众的国家橄榄球联盟赛事收视率 [7] - 即将到来的第59届超级碗和国际足联男子世界杯是重要的广告催化剂 公司持有44亿美元现金并完成15亿美元股票回购 财务灵活性良好 [7] - 公司当前财年预期营收和盈利增长率分别为-13%和-77% 但过去30天内当前财年盈利的共识预期提升了5% [9] Roku公司 - 公司2025年第三季度业绩强劲 盈利和营收超预期 并自2021年以来首次实现运营利润 [10] - 平台收入同比增长17% 增长动力来自流媒体服务分发和视频广告 [10] - Roku频道在用户参与度方面保持第二位 占据了美国电视流媒体时间的62% [11] - 公司自由现金流生成同比增长182% 并将2025年平台收入展望上调至411亿美元 [11] - 公司当前财年预期营收和盈利增长率分别为141%和超过100% 过去30天内当前财年盈利的共识预期大幅提升833% [11] 索尼集团 - 公司受益于游戏与网络服务、音乐以及成像与传感解决方案部门的增长势头 抵消了影视和娱乐技术与服务部门的疲软 [12] - 游戏与网络服务增长由PlayStation参与度提升驱动 音乐部门增长来自录制音乐和音乐出版的流媒体增长 [12] - 成像与传感解决方案部门受益于手机和相机图像传感器的稳定销售 影视部门增长关键为动漫 Crunchyroll用户增加 [13] - 由于库存转移、延迟效应和生产多元化 公司受到的关税影响低于预期 全面应对措施预计在年中完成 公司预计运营利润将削减至约700亿日元 较此前预期减少300亿日元 [13] - 公司当前财年预期营收和盈利增长率分别为2%和-24% 过去七天内当前财年盈利的共识预期提升了43% [14] 股票推荐总结 - 推荐的三只流媒体内容股票为福克斯公司、Roku公司和索尼集团 每只股票年初至今涨幅均超过30% [2] - 每只推荐股票目前均持有Zacks排名第1位或第2位 [2]
When Is ‘Chainsaw Man - The Movie: Reze Arc’ Coming To Streaming?
Forbes· 2025-10-26 00:19
电影发行信息 - 电影《Chainsaw Man — The Movie: Reze Arc》于北美影院上映,该片是热门日本漫画系列的首部院线电影 [2] - 该片由Tatsuya Yoshihara执导,基于Tatsuki Fujimoto的原著故事改编,并于9月下旬在国际市场发行后,于周五在北美影院上映 [2] - 影片被定为R级,目前正在全美影院上映 [8] 内容与制作背景 - 电影是热门动漫系列的延续,讲述了主角Denji与链锯恶魔Pochita融合成为Chainsaw Man后,与名为Reze的神秘女孩卷入一场残酷战争的故事 [3][4] - 该片与全球热映的《Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba Infinity Castle》一样,是由索尼影视娱乐/Crunchyroll联合制作的影片 [4] 流媒体发行策略 - 作为索尼/Crunchyroll的制作,该片将跳过数字点播渠道,首先在索尼旗下的Crunchyroll流媒体平台上线供家庭观看 [4] - 索尼/Crunchyroll的影片通常在北美影院上映后约4个半月至5个月登陆Crunchyroll流媒体平台 [5] - 根据过往案例,《Spy x Family Code: White》在影院首映后约4个半月上线流媒体,《Haikyu!! The Movie: Decisive Battle at the Garbage Dump》则在5个月后上线 [5] - 基于此模式,预计《Chainsaw Man — The Movie: Reze Arc》将在2026年3月10日至3月24日期间开始在Crunchyroll上流媒体播放 [6] 流媒体平台订阅模式 - Crunchyroll提供三种无广告订阅层级,均附带7天免费试用 [7] - Fan层级月费为7.99美元,可访问平台内容库 [7] - Mega-Fan层级月费为11.99美元,支持最多4台设备同时流媒体播放,并包含Crunchyroll Game Vault访问权及其他权益 [7] - Ultimate Fan层级月费为15.99美元,支持最多6台设备同时流媒体播放,提供离线观看功能及Crunchyroll Game Vault访问权 [8]
Demon Slayer Infinity Castle OTT release date in India: When and where to watch the latest anime phenomenon
The Economic Times· 2025-09-29 19:37
电影内容概述 - 影片是《鬼灭之刃》系列的新作,讲述了灶门炭治郎、灶门祢豆子以及柱们与鬼王无惨的最终决战 [1][6] - 剧情承接“柱训练篇”之后,无惨将鬼杀队困于无限城中,主角团在此与强大的上弦之鬼展开高风险的战斗 [1][6] - 本片是改编自漫画最终决战篇的新三部曲的开篇之作,着重描绘了灶门炭治郎力量的进化以及各角色面临的极限挑战 [1][6] 制作团队与阵容 - 电影由近藤光编剧并执导,原作作者为吾峠呼世晴 [2][6] - 配音阵容包括Zach Aguilar、Johnny Yong Bosch、Griffin Burns、滨田贤二和花江夏树等 [2][6] - 电影配乐由梶浦由记和Go Shiina联合创作,共同营造了丰富的视听体验以增强全球动漫粉丝的吸引力 [2][7] 市场表现与反响 - 自2025年9月12日在影院上映后,该片在印度及全球市场票房表现强劲 [3][7] - 影片目前在IMDb上的评分为8.7/10,获得了评论界和观众的良好反响 [3][7] - 其影院票房成功反映了该系列前作(如《无限列车篇》和《柱训练篇》)的受欢迎程度 [3][7] 流媒体发行计划 - 官方尚未确认电影在线流媒体(OTT)的确切发布日期 [4][7] - 基于索尼过往动画电影的发行模式,预计该片将于2026年1月下旬至2月中旬期间在Crunchyroll上线 [4][7] - 此前如《间谍过家家 代号:白》和《排球少年!!垃圾场决战》等影片的影院至流媒体窗口期约为四到五个月,本片预计将遵循此模式 [4][7] - 包括《无限列车篇》在内的《鬼灭之刃》所有既往季集均可在Crunchyroll和Netflix上观看,方便观众在流媒体上线前回顾剧情 [5][7]
Demon Slayer Infinity Castle OTT Release: Where to watch the blockbuster Japanese anime movie after theatrical run
The Economic Times· 2025-09-16 11:15
流媒体平台策略 - 索尼尚未确认《鬼灭之刃 无限城篇》流媒体上线日期 但预计将登陆其旗下动画流媒体平台Crunchyroll [1][6] - 索尼工作室通常需4-5个月将影片从影院移植至流媒体平台 [1][6] - 参照同公司作品模式:2024年4月上映的《间谍过家家 代号:白》于同年9月上线Crunchyroll 5月上映的《排球少年!!》于10月底上线 [2][6] 上映时间线预测 - 若遵循相同模式 《无限城篇》预计将于2026年1月下旬至2月中旬登陆Crunchyroll [2][6] - 影片于2025年9月12日在印度影院上映 数周后启动数字平台发行计划 [6] 票房表现分析 - 印度首周末票房达44.5亿卢比 其中周日单日票房表现尤为突出 达14.5亿卢比 [3][6] - 周一单日票房回落至3.5亿卢比 但仍保持稳定工作日增长势头 [4][6] - 影片提供英语、印地语、日语、泰米尔语和泰卢固语多版本放映 [3][6] 市场基础与推广 - 印度动画粉丝群体持续扩大 口碑传播效应助推票房预期 [4][6] - Crunchyroll于2024年8月在YouTube免费直播全集系列 为电影上映造势 [5][6] - 全四季剧集(含《无限列车篇》)已在Crunchyroll和Netflix提供字幕及配音版本 [4][6] 平台竞争格局 - Netflix仍是印度观众首选流媒体平台 [5][6] - Crunchyroll通过独家内容(如《无限城篇》)和免费推广活动强化市场渗透 [5][6]
When Is ‘Demon Slayer: Infinity Castle’ Coming To Streaming?
Forbes· 2025-09-14 01:36
电影票房表现 - 动画电影《鬼灭之刃 无限城篇》全球票房已达3.162亿美元[3] - 北美首周预计以5600万美元票房登顶票房冠军 放映影院达3315家[3] 媒体评价与用户反馈 - 烂番茄影评人新鲜度达97%[4] - 烂番茄爆米花指数(用户评分)达99% 基于超2500条认证用户评分[4] 流媒体发行计划 - 影片预计通过索尼影视旗下Crunchyroll平台进行流媒体首播[4] - 索尼影视动画电影通常需4.5-5个月从院线登陆流媒体平台[5] - 参照同公司作品《间谍过家家 代号:白》院线至流媒体间隔4.5个月(4月19日至9月5日)[5] - 参照《排球少年!!垃圾场决战》院线至流媒体间隔5个月(5月31日至10月31日)[5] - 基于历史模式推算 本片可能于2026年1月29日至2月12日期间登陆流媒体[6] 平台订阅服务结构 - Crunchyroll提供三档订阅方案 均含7天免费试用[7] - 粉丝版月费7.99美元 支持无广告观看[7] - 超级粉丝版月费11.99美元 支持4设备同时播放 含游戏库权限[7] - 终极粉丝版月费15.99美元 支持6设备同时播放 含离线观看及免费游戏权限[8]
Sony's Q1 Earnings on the Horizon: What Investors Should Know
ZACKS· 2025-08-05 23:31
财报与市场表现 - 索尼集团将于2025年8月7日公布2025财年第一季度财报 Zacks一致预期每股收益为24美分 与去年同期持平 过去30天上调1美分 [1] - 过去四个季度每股收益均超预期 平均超出幅度达40.8% 过去一年股价上涨49.1% 超过音频视频制作行业44.2%的涨幅 [2] 业务板块分析 游戏与网络服务(G&NS) - PlayStation 5活跃用户和用户支出持续增长 推动网络服务收入与利润提升 重点通过PlayStation Plus订阅和商店个性化定价策略增收 [5] - 与万代南梦宫达成战略合作 以680亿日元收购2.5%股份 共同拓展动漫和漫画全球粉丝社区 [13] 娱乐业务 - 娱乐部门占2024财年总营收60% 通过内容库收购、动漫和技术创新扩大IP 推进"创造无限现实"长期愿景 [4] - 音乐业务通过新兴市场(拉美/印度/欧洲)扩张和AI技术应用实现增长 强化本地艺术家合作与IP开发生物纪录片等衍生内容 [6] 影视与图像传感器 - 影视板块受益于Crunchyroll付费订阅增长及收购Alamo Drafthouse影院产生的协同效应 动漫流媒体业务预计2030年前年增速超10% [7][10] - 图像传感器业务受移动设备需求支撑 但面临智能手机市场竞争压力 [7][11] 财务与运营挑战 - 新兴市场收入占比高 受日元/美元/欧元汇率波动显著影响销售与生产成本 [11] - 美国关税政策不确定性直接冲击G&NS/ET&S/I&SS业务板块 需应对潜在运营稳定性风险 [12] 行业对比数据 - 动漫市场2023-2030年预计保持高个位数年增长率 Crunchyroll核心业务增速将超10% [10]
索尼引领日本内容产业,营业利润预计创新高
日经中文网· 2025-05-15 11:06
财务业绩与展望 - 公司预计2025财年合并营业利润剔除金融业务后将同比增长0.3%至1.28万亿日元 连续3个财年创历史新高 [1] - 2025财年销售额预计同比下滑3%至11.7万亿日元 净利润预计同比下滑13%至9300亿日元 [1] - 2024财年游戏 音乐 电影三大娱乐业务合计占公司销售额的67% 占营业利润的70% 是业绩的主要支撑 [1] 游戏业务表现与风险 - 预计2025财年游戏业务营业利润将增长16%至4800亿日元 主要动力来自PS5热门游戏续作和持续付费套餐的良好势头 [3] - 美国特朗普政府的关税政策预计将对公司游戏 电子 半导体业务造成影响 导致营业利润减少1000亿日元 [3] - 公司娱乐业务如游戏和音乐被认为具有较强抗冲击能力 能在一定支付成本下提供更多娱乐时间和次数 相比旅游和外出就餐更具韧性 [3] 市值比较与市场信心 - 公司市值达到23.2954万亿日元 与美国华特迪士尼的约29万亿日元市值相差约6万亿日元 [3] - 公司宣布最高2500亿日元的股票回购计划 消息公布后股价当日上涨4%至3788日元 [3] - 市场认为即使剔除金融业务 公司仍保持了利润增长趋势 这带来了安心感 [3] 内容业务协同与IP拓展 - 公司将游戏作品改编为电影和电视节目的举措正在加速 已有10多部作品在制作中 [4] - 公司通过收购的Crunchyroll和子公司Aniplex将人气游戏《对马岛之魂》改编成动画 计划2027年上映 音乐部分由公司音乐部门负责 [5] - 公司内部自下而上的协同效应开始显现 速度加快 娱乐业务的融合得到加强 [4] 行业背景与战略 - 日本内容产业出口额在2023年达到5.8万亿日元 规模超过半导体5.5万亿日元和钢铁4.8万亿日元 仅次于汽车产业 [5] - 日本政府制定了到2033年将内容产业出口额提升至20万亿日元的目标 [5] - 除公司外 日本商社如伊藤忠商事和住友商事也活跃于动画和角色授权业务及动画海外拓展 [5]
索尼年报:净利润创历史新高,但PS5卖不动了?
南方都市报· 2025-05-14 16:48
财务表现 - 2024财年销售额12.957万亿日元(约6312.39亿元人民币),同比降低0.5%,营业利润同比增长16.4%至14071亿日元(约685.51亿元人民币),合并净利润1.1416万亿日元(约556.16亿元人民币),同比增长17.6% [1] - 营业利润率目标为2024-2026财年三年累计达到10%以上,但预计下一财年营业利润仅增长0.3%至1.28万亿日元(约627亿元人民币) [2] - 公司宣布至多2500亿日元的股票回购计划 [2] 业务分部表现 游戏及网络服务(G&NS) - 销售收入同比增长9%至46700亿日元,营业利润同比增长43%至4148亿日元,主要因第三方软件销售(含DLC)、网络服务收入及汇率影响 [3][6] - PS5出货量1850万台(Q4为280万台),同比减少230万台,总出货量达7780万台,Q1出货量同比下降37.8% [4] - 游戏总销量7610万份(数字版占比80%),同比增长4.8%,但第一方游戏销量同比减少640万份至590万份,PSN月活用户达1.24亿(同比增600万) [6] 音乐业务 - 销售收入同比增长14%至18426亿日元,营业利润同比增长18%至3573亿日元,主要因流媒体收入增长、业务整合及线下活动收入增加 [3][6] 影像及传感解决方案(I&SS) - 销售收入同比增长12%至17990亿日元,营业利润同比增长35%至2611亿日元,受益于图像传感器销量与单价提升、成本优化及汇率影响 [3][7] 影视业务(Pictures) - 销售收入15059亿日元,营业利润1173亿日元,与去年持平,Crunchyroll订阅增长及收购效应抵消了电视剧制作减少等负面影响 [3][7] 娱乐、技术及服务(ET&S) - 销售收入24093亿日元,同比下降1.8%,延续下滑趋势,公司近期联合万代南梦宫向区块链企业Gaudiy出资100亿日元,推动IP全球化合作 [8] 外部因素影响 - 预计美国关税政策将造成1000亿日元损失,但未反映最新中美贸易协议影响 [2] - 汇率变动显著影响部分业务,如游戏业务受170亿日元汇率正向影响 [3]