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When Is ‘Demon Slayer: Infinity Castle’ Coming To Streaming?
Forbes· 2025-09-14 01:36
Scene from "Demon Slayer Kimetsu no Yaiba Infinity Castle."Sony Pictures Entertainment/Crunchyroll/©Koyoharu Gotoge _ SHUEISHA, Aniplex, ufotableThe anime feature Demon Slayer Kimetsu no Yaiba Infinity Castle — also known as Demon Slayer: Infinity Castle — is new in theaters. When and where will it arrive on streaming?Rated R, Demon Slayer: Infinity Castle opened Friday in theaters nationwide. The official logline for the movie reads, “The Demon Slayer Corps are drawn into the Infinity Castle, where Tanjiro ...
Sony's Q1 Earnings on the Horizon: What Investors Should Know
ZACKS· 2025-08-05 23:31
财报与市场表现 - 索尼集团将于2025年8月7日公布2025财年第一季度财报 Zacks一致预期每股收益为24美分 与去年同期持平 过去30天上调1美分 [1] - 过去四个季度每股收益均超预期 平均超出幅度达40.8% 过去一年股价上涨49.1% 超过音频视频制作行业44.2%的涨幅 [2] 业务板块分析 游戏与网络服务(G&NS) - PlayStation 5活跃用户和用户支出持续增长 推动网络服务收入与利润提升 重点通过PlayStation Plus订阅和商店个性化定价策略增收 [5] - 与万代南梦宫达成战略合作 以680亿日元收购2.5%股份 共同拓展动漫和漫画全球粉丝社区 [13] 娱乐业务 - 娱乐部门占2024财年总营收60% 通过内容库收购、动漫和技术创新扩大IP 推进"创造无限现实"长期愿景 [4] - 音乐业务通过新兴市场(拉美/印度/欧洲)扩张和AI技术应用实现增长 强化本地艺术家合作与IP开发生物纪录片等衍生内容 [6] 影视与图像传感器 - 影视板块受益于Crunchyroll付费订阅增长及收购Alamo Drafthouse影院产生的协同效应 动漫流媒体业务预计2030年前年增速超10% [7][10] - 图像传感器业务受移动设备需求支撑 但面临智能手机市场竞争压力 [7][11] 财务与运营挑战 - 新兴市场收入占比高 受日元/美元/欧元汇率波动显著影响销售与生产成本 [11] - 美国关税政策不确定性直接冲击G&NS/ET&S/I&SS业务板块 需应对潜在运营稳定性风险 [12] 行业对比数据 - 动漫市场2023-2030年预计保持高个位数年增长率 Crunchyroll核心业务增速将超10% [10]
索尼引领日本内容产业,营业利润预计创新高
日经中文网· 2025-05-15 11:06
索尼集团社长兼首席执行官十时裕树说明经营方针(5月14日,东京都港区) 索尼集团预计2025财年合并营业利润(剔除金融业务)将同比增长0.3%,达到1.28万亿日元,连续3个 财年创新高。索尼集团的市值正在逼近堪称娱乐行业代名词的美国华特迪士尼…… 索尼集团5月14日发布消息称,预计2025财年(截至2026年3月)合并营业利润(国际会计准则)在剔除 将于10月拆分的金融业务后,将同比增长0.3%,达到1.28万亿日元。连续3个财年创出历史最高纪录。 该公司的市值正在逼近堪称娱乐行业代名词的美国华特迪士尼。作为日本内容产业走向全世界的引领 者,索尼的存在感增强。 迪士尼5月7日公布的2025年1~3月财报表现良好,近期股价急剧上涨,市值也有所恢复。但在4月30 日,索尼集团一度将差距缩小到了约1300亿日元。 反转的关键在于,在索尼集团内部能否将一项内容的知识产权全方位拓展到游戏、动画、电影、音乐、 活动等领域的举措。 索尼集团社长兼首席执行官(CEO)十时裕树在5月14日举行的经营方针说明会上表示:"自下而上的协 同效应开始显现,速度也在加快",对娱乐业务的融合表现出信心。他透露,将游戏作品拍成电影和电 视 ...
索尼年报:净利润创历史新高,但PS5卖不动了?
南方都市报· 2025-05-14 16:48
财务表现 - 2024财年销售额12.957万亿日元(约6312.39亿元人民币),同比降低0.5%,营业利润同比增长16.4%至14071亿日元(约685.51亿元人民币),合并净利润1.1416万亿日元(约556.16亿元人民币),同比增长17.6% [1] - 营业利润率目标为2024-2026财年三年累计达到10%以上,但预计下一财年营业利润仅增长0.3%至1.28万亿日元(约627亿元人民币) [2] - 公司宣布至多2500亿日元的股票回购计划 [2] 业务分部表现 游戏及网络服务(G&NS) - 销售收入同比增长9%至46700亿日元,营业利润同比增长43%至4148亿日元,主要因第三方软件销售(含DLC)、网络服务收入及汇率影响 [3][6] - PS5出货量1850万台(Q4为280万台),同比减少230万台,总出货量达7780万台,Q1出货量同比下降37.8% [4] - 游戏总销量7610万份(数字版占比80%),同比增长4.8%,但第一方游戏销量同比减少640万份至590万份,PSN月活用户达1.24亿(同比增600万) [6] 音乐业务 - 销售收入同比增长14%至18426亿日元,营业利润同比增长18%至3573亿日元,主要因流媒体收入增长、业务整合及线下活动收入增加 [3][6] 影像及传感解决方案(I&SS) - 销售收入同比增长12%至17990亿日元,营业利润同比增长35%至2611亿日元,受益于图像传感器销量与单价提升、成本优化及汇率影响 [3][7] 影视业务(Pictures) - 销售收入15059亿日元,营业利润1173亿日元,与去年持平,Crunchyroll订阅增长及收购效应抵消了电视剧制作减少等负面影响 [3][7] 娱乐、技术及服务(ET&S) - 销售收入24093亿日元,同比下降1.8%,延续下滑趋势,公司近期联合万代南梦宫向区块链企业Gaudiy出资100亿日元,推动IP全球化合作 [8] 外部因素影响 - 预计美国关税政策将造成1000亿日元损失,但未反映最新中美贸易协议影响 [2] - 汇率变动显著影响部分业务,如游戏业务受170亿日元汇率正向影响 [3]
Sony Group(SONY) - 2024 Q3 - Earnings Call Transcript
2024-02-14 20:25
财务数据和关键指标变化 - 本季度合并销售额为37475亿日元,同比显著增长22%,创季度新高;合并营业收入同比增加418亿日元,达到4633亿日元,为季度第二高水平;净收入同比增加424亿日元,达到3639亿日元;调整后息税折旧及摊销前利润(EBITDA)增加755亿日元,达到6050亿日元 [5] - 九个月累计合并经营现金流(不包括金融服务部门)为6185亿日元 [6] - 全年预测销售额为230亿日元,较之前预测减少100亿日元;营业收入为1.18万亿日元,较之前预测增加10亿日元;净收入为9200亿日元,较之前预测增加40亿日元 [6] - 调整后EBITDA预计为1.77万亿日元,较之前预测减少15亿日元,主要反映了外汇汇率对非经营性损益的影响;合并经营现金流(不包括金融服务部门)预计为1.8万亿日元,较之前预测减少80亿日元,主要反映了G&NS部门营运资金的增加 [7] 各条业务线数据和关键指标变化 G&NS部门 - 2023财年第三季度销售额同比显著增长16%,达到14444亿日元,主要得益于第三方软件销售增加和外汇汇率的影响;营业收入同比大幅减少301亿日元,降至861亿日元,主要由于PlayStation 5硬件盈利能力下降;调整后OIBDA减少268亿日元,至1131亿日元 [8][10] - 全年销售额预计为4.15万亿日元,较之前预测减少2100亿日元;营业收入和调整后OIBDA保持不变 [11] - 本季度PS5硬件销量为820万台,未达到年度出货2500万台的目标,但创PS5季度销量新高,累计销量已超过5000万台;预计本财年PS5销量约为2100万台 [12][13] - 截至2月4日,去年10月发布的《漫威蜘蛛侠2》累计销量超过1000万份,《漫威蜘蛛侠》游戏系列(包括PC版)总销量超过5000万份 [14] - 尽管PS订阅用户数量同比略有下降,但网络服务销售额同比增长11%,主要得益于向高端服务的进一步转移和价格调整 [15] 音乐部门 - 2023财年第三季度销售额同比增长16%,达到4221亿日元;营业收入增加131亿日元,达到761亿日元;调整后OIBDA同比增加199亿日元,达到985亿日元 [20] - 本季度流媒体收入以美元计算持续增长,录制音乐增长12%,音乐出版增长17% [21] - 全年销售额预计较之前预测增加100亿日元,达到1.57万亿日元;营业收入不变;调整后OIBDA增加100亿日元,达到3600亿日元 [22] 影视部门 - 本季度销售额同比增长10%,达到3663亿日元;营业收入同比大幅增加162亿日元,达到416亿日元,主要得益于电视和数字流媒体授权收入、家庭娱乐销售和电影业务的增长;调整后OIBDA同比增加163亿日元,达到546亿日元 [26] - 全年销售额预计较之前预测增加100亿日元,达到1.47万亿日元;营业收入和调整后OIBDA保持不变 [27] - 好莱坞罢工虽已结束,但剧本开发延迟导致电影上映时间表持续变化和电视节目交付延迟,预计本财年罢工对利润的影响略低于200亿日元;预计明年罢工对利润的负面影响将达到峰值,以美元计算的影响金额预计略低于本财年的两倍 [28][29] - 截至去年12月底,Crunchyroll的付费订阅用户超过1300万,自2021年8月收购该业务以来,年均增长23% [30] 娱乐、技术与服务部门 - 2023财年第三季度销售额同比下降2%,至7357亿日元,主要由于电视销量下降;营业收入减少39亿日元,至772亿日元;调整后OIBDA为1034亿日元,下降19亿日元 [32] - 全年销售额预计较之前预测减少100亿日元,至2.43万亿日元;营业收入和调整后OIBDA保持不变 [34] - 北美市场未实现预期增长,但需求无大幅下降迹象,销售相对稳定;中国市场数字相机需求高于预期,整体表现基本符合预期;截至12月底,该部门整体库存水平降至3413亿日元,同比下降18% [35] 影像与传感解决方案部门 - 本季度销售额同比显著增长21%,达到5052亿日元,主要由于移动图像传感器销量增加;营业收入增加149亿日元,达到997亿日元,均创该部门新高;调整后OIBDA同比增加290亿日元,至1637亿日元 [37] - 全年预测与之前一致 [38] - 本财年中期计划期间,该部门销售额预计同比平均显著增长22%,以美元计算增长8% [42] 金融服务部门 - 本季度金融服务收入同比增加2873亿日元,至3117亿日元;营业收入增加302亿日元,至773亿日元;调整后OIBDA同比增加305亿日元,至843亿日元 [44] - 截至2023年12月31日的9个月内,索尼人寿累计新保单金额持续稳步增长,同比增加22%,至7.3万亿日元 [45] - 2023财年金融服务收入预计较之前预测增加900亿日元,至1.3万亿日元;年度营业收入预计较之前预测增加200亿日元,至1750亿日元,主要反映了索尼银行转让索尼支付服务公司部分股份的收益;调整后OIBDA与之前预测一致 [45] 各个市场数据和关键指标变化 - 智能手机产品市场本季度触底,但北美市场较去年仍呈下降趋势,前景仍存在不确定性 [38] - 中国市场数字相机需求高于预期,整体表现基本符合预期;北美市场未实现预期增长,但需求无大幅下降迹象,销售相对稳定 [35] 公司战略和发展方向和行业竞争 G&NS部门 - 随着PS5进入发售第五年,进入主机周期后半段,公司将更注重平衡销量与利润,预计从下一财年起销量逐渐下降 [16] - 预计第三方软件销售将因PS5装机量增加和用户参与度提高而继续逐步扩大 [16] - 网络服务方面,受本财年价格调整影响,预计订阅用户数量与本财年持平或略有减少,但销售额将因向高端优质服务转移而逐步扩大 [17] - 第一方软件将继续专注于制作高质量作品和开发在线服务游戏,但明年不计划发布新的大型现有系列游戏 [18] 音乐部门 - 通过收购EMI音乐出版等大型曲库作品的出版权以及布鲁斯·斯普林斯汀和保罗·西蒙等行业领先艺术家的曲库,公司为音乐业务奠定了坚实基础,有望实现稳定收入和扩大市场份额 [24] - 公司计划根据每个曲库的权利,扩大音乐使用机会,并在艺术家周边产品和活动推广等领域创造新收入 [25] 影视部门 - 尽管罢工对盈利能力的影响预计明年将增加,但公司目标是通过进一步发展Crunchyroll业务、全球内容开发和制作、加强第三方电影发行以及严格成本控制,实现高于本财年的营业收入 [31] 影像与传感解决方案部门 - 公司计划暂时谨慎经营,同时持续监测产品市场趋势和库存状况 [39] - 公司将利用提前建立的生产能力和战略库存,优化人力传感器资本支出 [44] 金融服务部门 - 公司已获得日本产业竞争力相关企业重组计划的批准,正积极筹备索尼金融集团股份的分拆和上市,预计于2025年10月完成 [50][51] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 本季度合并营业收入接近2022财年第三季度的创纪录水平,公司为完成当前财年目标创造了良好势头 [47] - 下一财年,G&NS部门预计营业收入将略有增加,第三方软件和网络服务的增长将抵消第一方软件利润的下降 [48] - 影视部门虽罢工影响明年将达峰值,但公司目标是实现高于本财年的营业收入 [49] - 影像与传感解决方案部门预计因智能手机市场复苏以及移动传感器尺寸和附加值增加而实现适度销售增长 [49] 其他重要信息 - FY21 - FY23期间,累计资本支出约为1.9万亿日元,并购和其他战略投资为1.8万亿日元 [56] - 下一财年春季,公司将正式说明下一中期计划的投资规模和方向;影像与传感解决方案部门的资本支出将为过去的70% - 80%,战略投资与本财年相当或略有下降 [57][58] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: FY21 - FY23半导体集团战略投资和资本支出累计金额及下一中期计划投资方向和规模 - 累计资本支出约为1.9万亿日元,并购和其他战略投资为1.8万亿日元;下一中期计划投资规模和方向将于明年春季说明;影像与传感解决方案部门资本支出将为过去的70% - 80%,战略投资与本财年相当或略有下降 [56][57] 问题2: 各业务部门中期ROIC预测及驱动增长的应用和产品 - 娱乐领域ROIC驱动因素将来自音乐业务的改善,公司基于现有曲库基础将进一步拓展业务 [58][59] 问题3: 金融分拆目的及与业务改善的关系,以及印度战略和原计划投资资金的使用 - 金融分拆可使资产负债表更清晰,便于业务资本分配,对双方公司是双赢;印度市场长期增长潜力大,公司将寻求其他机会,原计划投资资金目前无具体使用计划 [62][64][65] 问题4: 游戏业务硬件销售策略及现金使用和投资情况 - 游戏业务销售策略注重盈利和用户参与度平衡,不依赖大幅折扣;现金流量虽较前几年有所下降,但可通过减少库存等方式增加现金,公司仍有融资等多种现金管理选择 [70][71][74] 问题5: ET&S部门相机在其他市场销售趋势及相机库存水平 - 第三季度北美和欧洲市场表现较好,库存水平令人满意且可维持 [79] 问题6: 对日经平均指数创新高的看法 - 管理层未预期到这一趋势,但对市场对公司的高期望感到高兴,公司将努力不辜负期望,展现增长和发展 [81] 问题7: I&SS部门第四季度库存计划及各业务部门下一财年展望 - I&SS部门第四季度库存与第三季度基本持平或略有增加;下一财年音乐业务希望实现高于市场的增长,金融业务预计稳步增长,影视业务预计持平或略有增加,具体指导将于春季公布 [87][89][91] 问题8: 游戏业务MAU增长原因及第四季度利润未达预期的背景 - MAU增长受季节性因素和免费游戏爆款影响;第三季度约300亿日元利润因PS5库存估值调整将转移至第四季度,若考虑此因素,利润水平正常 [94][95] 问题9: 担任总裁4个月的感受及2025财年措施,以及股东回报相关评论 - 总裁认为公司组织在理解整体增长和可持续盈利能力方面存在不足,将透明沟通以解决问题;工作室员工积极性高但业务方面有改进空间;股东回报方面无重大变化,将以诚实方式处理 [100][101][104] 问题10: 游戏和半导体业务营收增长但利润未增长的改善措施 - 游戏业务需解决成本上升问题,注重产品规划和第一方内容多平台发展;影像与传感解决方案部门需平衡成本和投资,提高功能和利润空间 [107][109][110] 问题11: 游戏业务下一财年利润略增,能否超过过去峰值 - 虽有挑战,但公司将努力增加利润;PS5市场包括第三方游戏在扩大,但硬件盈利能力低于PS4;随着收购成本负担减轻,利润有望增加,公司将在中期计划中挑战超越过去峰值 [115][116][117] 问题12: 游戏业务第三方游戏预期及下一财年附加内容销售情况 - 第三方游戏合作是积极发展,有望带来增长;下一财年附加内容销售业务计划未确定,难以评论 [120][121]