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越南已成第一,这些新兴出海市场越来越能打了
36氪· 2025-09-04 18:47
中国游戏出海整体表现 - 2025年上半年中国自研游戏海外实际销售收入达95.01亿美元,同比增长超11%,增速重回2021年出海高峰期水平 [1] - 传统优势市场如北美、日韩、西欧竞争加剧,买量成本攀升,促使企业转向新兴市场 [1] - 中东、拉美、东南亚等新兴市场成为增量机会的重要来源 [1] 越南市场 - 2024年越南移动游戏下载量跃居全球第一,超过中国 [5] - 中国游戏在越南获批占比高达81%,早期《剑侠情缘网络版》曾占据近70%市场份额 [7] - 中手游《斗罗大陆:史莱克学院》越南版上线首月获苹果商店免费榜第1、畅销榜TOP10 [7] - 恺英与中手游合作《仙剑奇侠传:新的开始》越南版登下载榜首 [7] - 三七互娱《时光杂货店》越南版上线当月登下载榜第二、收入榜第四 [7] - 成功因素包括文化亲近性、本地支付接入(MoMo、ZaloPay)及小额内购策略 [9] - 版号审批周期需3-6个月,月流水千万人民币已属成功,需精细化运营 [9] - 2025年市场规模预计达15亿至20亿美元,年均增长率15%-25% [9] - 模拟经营、休闲策略等轻度游戏需求上升,混合变现模式(IAP+IAA)成为新机遇 [11] 中东市场 - 沙特政府将游戏产业列为国家战略,计划投资380亿美元 [14] - 沙特用户ARPU是美国用户的2倍、中国用户的5倍 [14] - 阿联酋互联网普及率高达99.5%,埃及人口红利显著 [14] - 本地化要求高,需规避宗教禁忌、接入本地支付(Mada、Apple Pay)及多语言支持 [16] - 部分产品需通过HALAL清真认证,银行普及率低导致支付难点 [16] 俄罗斯市场 - 2024年移动游戏下载量全球第五,安卓平台上半年下载量达11.8亿次 [17] - 智能手机普及率83%,人均月游戏时长11.5小时 [17] - 应用内购买收入达2.47亿美元,同比增长12%,预计2029年突破32.9亿美元 [17] - 玩家年均消费从2022年59美元预计增至2027年67美元,用户规模从2600万增至3500万 [17] - 偏好中重度游戏如策略、战争、射击、MMORPG [18] - 欧美企业退出创造窗口期,中国厂商通过接入本地支付SDK抢占份额 [20] - 壳木软件《Age of Origins》下载量位居前列 [20] 拉美市场 - 玩家规模约1.5亿,市场规模约38亿美元 [21] - 巴西为南美最大市场,规模约13亿美元,移动游戏市场规模超60亿元 [21] - 年轻人口比例40%,中轻度游戏需求旺盛 [21] - 62%巴西网民通过社交媒体了解品牌,KOL推广效果显著 [21][23] - 文化融合特征明显,日本二次元文化接受度高,足球、狂欢节等本土符号易引发共鸣 [23] - 《Free Fire》借狂欢节主题活动及国家队皮肤提升参与度,与《火影忍者》联动获TikTok超20万点赞 [23] - 冰川网络、莉莉丝、IGG等公司已组建本地团队深度运营 [23] 行业趋势 - 出海从"流量红利"模式转向"本地化伙伴"角色,强调可持续全球化发展 [25][26] - 新兴市场需长线运营与深度定制化策略 [23][24]
长线产品驱动行业增长或提振板块表现,游戏板块午后上扬,游戏ETF(516010)涨超2%
每日经济新闻· 2025-06-05 15:02
行业规模与增长 - 2025年4月中国游戏市场规模达273 51亿元 同比增长21 93% [1] - 移动游戏同比增长28 41% 出海收入同比增长9 62% [1] - 主要增长动力来自《王者荣耀》《原神》等长线产品和《Last War》等出海产品 [1] 行业驱动因素 - 长线驱动收入增长凸显产业长期健康发展趋势 [1] - 头部厂商通过IP运营和内容迭代构建持续盈利能力 [1] - 双端互通和出海布局带来增量空间 [1] - 政策激励提振内需 科技赋能强化产品竞争力 [1] 投资工具 - 游戏ETF(516010)跟踪动漫游戏指数(930901) 反映国内动漫游戏行业上市公司证券整体表现 [1] - 动漫游戏指数成分股兼具行业代表性与成长潜力 [1] - 无股票账户投资者可关注国泰中证动漫游戏ETF联接C(012729)和A(012728) [1] 数据来源 - 数据来源于华西证券 [1] - 文章来源为每日经济新闻 [3]
四月游戏收入同比增长超两成,长线产品驱动增长,游戏ETF(159869)涨超4%
搜狐财经· 2025-06-03 10:00
市场表现 - A股游戏板块早盘大幅上涨 游戏ETF(159869)涨幅超4% 持仓股全线飘红 掌趣科技领涨超15% 巨人网络、电魂网络、博瑞传播逼近涨停 浙数文化、完美世界、吉比特等涨超5% [1] 行业数据 - 2025年4月中国游戏市场规模达273.51亿元 同比增长21.93% 其中移动游戏同比增长28.41% 出海收入同比增长9.62% [1] - 增长动力主要来自《王者荣耀》《原神》等长线产品和《Last War》等出海产品 [1] 机构观点 - 华西证券认为长线产品驱动收入增长 凸显产业长期健康发展趋势 看好头部厂商通过IP运营和内容迭代构建持续盈利能力 以及双端互通和出海布局带来的增量空间 [1] - 招商证券指出2025年5月发放国产游戏版号130款、进口版号14款 今年以来累计发放国产版号610款、进口版号44款 较2024年同期显著增加 有望提振行业信心 [1] - 版号类型涵盖移动端、客户端及游戏机等多平台 显示审批常态化趋势 [1] 行业趋势 - 版号供给持续优化叠加出海表现亮眼 新游密集上线 行业基本面逐步改善 [1] - AI技术应用与长线运营能力成为企业竞争力关键 [1] 相关ETF - 游戏ETF(159869)聚焦A股IP游戏产业龙头 [2] - 文娱传媒ETF(516190)均衡布局营销、影视、文旅、IP潮玩等领域 [2]
雅乐科技20250521
2025-05-21 23:14
纪要涉及的公司 雅乐科技 纪要提到的核心观点和论据 - **业绩表现**:2025 年第一季度财务和运营数据表现不错,虽斋月影响但收入年化增长 6.5%,与 2024 年全年增速一致;春节期间 MAU 环比增长 17%,同比增速近 20%;净利润同比增长 17%;付费用户受斋月影响环比下滑但同比平稳[2][3] - **股票回购**:2025 年股票回购力度翻倍至 2800 万美元,3 月底到 5 月 16 日已花费 2700 多万美元;CEO 追加 2200 万美元回购并承诺注销所有回购股票;二季度业绩电话会议将审查执行情况并探讨是否扩大额度[2][4][5] - **新产品线**:2025 年第三季度预计上线两款三消产品(一款自研),第四季度推出 Roguelike 新游戏;一款棋牌休闲游戏已上架并进行变现模块和玩法调整;OBI 产品扩大获客规模并洽谈合作[6] - **分业务收入及产品情况**:集团收入约 70%来自社交服务,30%来自游戏服务;主要收入来自 Yalla 和 Ludo,Ludo 占 2/3;针对土耳其的麻将产品 101 OK 年收入超千万美元;Ludo 贡献集团 MAU 的 2/3 约 3000 万,集团整体 MAU 约 4500 万;Yalla 的 RPU 较高(十几二十美元)但付费率较低(百分之十几二十),Ludo 付费率较高(40%-50%)但 RPU 较低(几美元);集团 90%收入来自 Yalla 和 Ludo[2][7][8] - **用户画像与竞争格局**:Yalla 用户年龄集中在 18 - 35 岁,男女比例 7:3;Ludo 用户年龄分布 12 - 40 岁,男女比例 6:4;Yalla 是中东最大语音社交平台,利润率 40%;Ludo 在中东棋牌游戏市场领先,多年与腾讯 PUBG 争夺收入规模第一[4][9] - **成本结构与财务指标**:销售与营销费用占总收入约 10%,研发费用占收入约 10%,支付费用占总收入 20 多个百分点;毛利率 65%左右,净收益率约 40%,按 GAAP 标准计算约 43%[4][11][12] - **收入模式**:不与主播合作,用户间赠送虚拟物品互动,构建平等用户关系[4][13] - **市场扩展**:集团 4500 万 MAU 对比当地 Facebook 2 亿月活,全球穆斯林 20 亿人口提供发展空间;计划在中东外区域发布新游戏,探索欧洲和东南亚穆斯林市场[14] - **产品储备与发展方向**:放弃一对一视频社交和直播业务;将语音社交融入其他产品,在 wemusing 方向开发严肃产品[15] - **业务竞争与定位**:在中东市场多年,竞争对手一直存在;与赤子城科技业务类型不同;业务从语音房开始,与其他产品合并发展,计划转向生活化吸引更大用户基数[16] - **业绩指引与并购计划**:2025 年业绩预计与去年类似约 3.4 亿,增长低个位数,利润率稳定在 40%;为新业务预留 5%营销预算;对外延并购保持开放态度,战略部门与潜在合作方交流[17][18] 其他重要但是可能被忽略的内容 - 中东游戏市场突出产品有腾讯 PUBG、点点互动寒霜启示录、江娱互动 Last War、土耳其 Royal Match;大部分厂商来自亚洲,欧美内容因文化差异受限[10] - 公司财务状况稳健,2025 年有 5000 万回购计划,Q1 财报影响下业绩稳健,账上现金流充足[19]