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游戏展会背后的游戏经济密码
36氪· 2025-11-10 19:45
游戏展会规模与影响力 - 2025年ChinaJoy参观人次达41.03万,较2024年的36.7万显著增长,参展商数量从743家增至799家[30] - 2025年科隆国际游戏展吸引来自128个国家和地区的35.7万名游戏爱好者,参展商数量达1568家[1][30] - 2025年东京电玩展展位多达4100个,中国参展商从2022年仅45家增长至近110家,三年内数量翻倍以上[1][12] - 游戏展会经济派生效应显著,2025年ChinaJoy带动周边服务消费约6.61亿元[33] 技术展示与产业前沿 - 游戏展会成为AI、XR、云技术等数字科技的展示高地,ChinaJoy新增智慧娱乐机器人展位,提供仿生机械手、脑机接口等次世代娱乐体验[5] - NVIDIA在科隆展展示DLSS4多帧生成能力及升级版光线追踪技术,神经网络渲染技术等前沿成果通过展会走向大众[3][5] - 独立游戏声量持续增长,以BW为例,2025年出展的独立游戏数量已是4年前的3倍有余,体现行业生态多元化[3] 跨界融合与品牌增长 - 游戏展会吸引非游戏企业跨界参与,ChinaJoy参展商覆盖硬件科技、潮玩文创、黄金珠宝等十余个领域近800家企业[7] - 传统品牌如老凤祥、雅迪、比亚迪通过游戏IP联名"痛金""痛车"等产品切入Z世代市场,实现品牌年轻化转型[1][7] - BW非垂类展商品牌数量相较去年翻倍,科隆游戏展出现乐高、网飞、迪士尼等全球知名品牌,印证"游戏+"经济价值[7] 中国厂商全球化进程 - 中国游戏厂商集体出海趋势明显,2025年科隆游戏展超50家中国厂商出席,数量同比增长32%,获奖提名远超以往[12] - 国产游戏国际影响力提升,《黑神话:悟空》在2024年科隆展亮相展现图形渲染等技术突破,《恋与深空》获2025科隆展最佳移动游戏奖[24][29] - 东京电玩展299家非日本参展商中,中国厂商独占近一半数额,创意展板物料成为亮点[28] 用户生态与消费动力 - 游戏展会构建沉浸式社交体验,小红书REDLAND通过游戏化设计满足Z世代表达需求,成为线上亚文化向实体空间的延伸[9] - 青年群体情绪消费呈现社群化趋势,超八成《王者荣耀》赛事粉丝为游戏情怀与选手跨城观赛[35] - 2025年全球游戏玩家规模达36亿,占全球网民的61.5%,全球游戏市场营收预计达1888亿美元,同比增长3.4%[31] 城市经济与文旅联动 - 游戏展会激活城市经济,2025年KPL年度总决赛吸引超6万名观众,创造"现场观赛人数最多的单场电竞赛事"世界纪录[33] - 游戏IP联动文旅效果显著,《黑神话:悟空》带动"山西旅游"资讯指数同比增长3178%,临汾小西天景区门票收入同比增长544.9%[34] - 《王者荣耀》"东吴少年游"线下活动期间,苏州乐园森林世界营收增长19.8%,ACGN相关店面营业额上升9.8%[34] 历史演进与模式变迁 - 游戏展会历经产业垂直奠基期(1990s-2010s)、技术跨界融合期(2010s中期-2020s)、经济生态平台期(2020s至今)三阶段[14][17][24] - ChinaJoy展会主题从2015年"让快乐更简单"演进至2021年"科技创梦乐赢未来",体现从娱乐向科技与数字娱乐的聚焦[23] - 展会功能从产品秀场发展为跨界平台,最终跃升为融合AI、Z世代文化、实体经济的复合型经济生态平台[24][25]
游戏展会背后的游戏经济密码
腾讯研究院· 2025-11-10 19:08
文章核心观点 - 游戏主题线下活动的规模与影响力显著提升,已成为驱动新质生产力、促进跨界融合和激发城市经济活力的重要平台 [2][4][42] 游戏展会现状与规模 - 2025年ChinaJoy参观人次突破40万,现场聚集近800家企业,覆盖十余个领域 [2] - 2025年科隆国际游戏展吸引来自128个国家和地区的35.7万名游戏爱好者 [2] - 东京电玩展展位多达4100个,中国参展商数量从2022年的45家增长至近110家,三年内实现大幅提升 [2][12] - 2025年科隆游戏展中国厂商出席数量超50家,同比增长32%,获奖提名远超以往 [12] 展会功能与产业角色演变 - 游戏展会从产品核心秀场演变为前沿科技展示高地、跨界融合平台和多元经济生态窗口 [4][5][7][26][33] - 展会主题历经从娱乐、泛娱乐到科技与数字娱乐的变迁,例如ChinaJoy在2018年后主题频繁出现"科技"一词 [24][25] - 当前阶段展会核心特征表现为科技化、跨界化和参与主体大众化,成为数字经济的生态平台 [25][26] 技术展示与创新驱动 - ChinaJoy新增智慧娱乐机器人展位,提供仿生机械手、智能座舱操作系统、脑机接口等次世代娱乐体验 [5] - NVIDIA在科隆展展示DLSS4多帧生成能力和升级的光线追踪技术 [4] - 游戏展会成为AI、XR、云技术等未来数字科技的展示高地,如NVIDIA神经网络渲染技术、全链路AI游戏创作解决方案VISVISE等借此走向大众 [5] 跨界融合与品牌年轻化 - ChinaJoy参展商覆盖硬件科技、潮玩文创、黄金珠宝等十余个领域,传统品牌如老凤祥、雅迪、比亚迪通过游戏IP联名切入Z世代市场 [2][7] - Bilibili World非垂类展商品牌数量相较去年翻倍,科隆游戏展出现乐高、网飞、迪士尼等全球知名品牌 [7] - 功能类与社交应用如美图秀秀、Soul App积极布局二次元场景,借助游戏内容生态增强用户粘性 [7] 对城市经济的拉动效应 - 2025年ChinaJoy带动周边服务消费约6.61亿元 [39] - 《黑神话:悟空》带动"山西旅游"资讯指数同比增长3178%,临汾小西天景区门票收入同比增长544.9% [39] - 《王者荣耀》"东吴少年游,荣耀聚苏州"线下活动期间,苏州乐园森林世界营收增长19.8%,ACGN相关店面营业额上升9.8% [39] - 沙特利雅得电竞世界杯吸引300万全球游客,创造5千个临时就业岗位 [39] 用户基础与消费潜力 - 2025年全球游戏玩家规模达36亿,占全球网民的61.5% [36] - 2025年全球游戏市场营收预计达到1888亿美元,同比增长约3.4% [36] - 2025年1-6月,国内游戏市场实际销售收入达1680亿元,同比增长14.08%,用户规模接近6.79亿 [36] - 我国电竞用户近4.93亿人,游戏已成为主流娱乐形态 [36]
内容匮乏正在杀死苹果 Vision Pro
虎嗅· 2025-08-18 10:10
产品市场表现 - 上市一年后产品难以称为成功,已很快停产 [1] - 美国市场销量远少于100万台,使用率低于公司预期 [1] - 产品定价极其昂贵且佩戴困难,导致大部分消费者缺乏购买理由 [2] 核心卖点与内容策略 - 公司官方主推“沉浸式内容”作为核心卖点,以展现产品在空间感3D媒体和视频体验上的优势 [2] - 沉浸式内容的推出速度已逐渐放缓,例如仍在展示2024年NBA全明星赛内容,而六个月前举办的2025年比赛未有新内容 [2] - 沉浸式演出数量非常有限,目前仅有Metallica和U2乐队Bono等老牌摇滚明星的内容,对年轻人吸引力有限 [3] - 公司制作的沉浸式风景及纪录片系列(如《史前星球》《野生动物》)多数仅播出一到两集 [5] - 产品可播放迪士尼等第三方3D电影或传统大片,但效果完全无法与沉浸式内容比拟 [6] 内容制作困境与业务循环 - 沉浸式内容拍摄成本极其高昂,需投入大量资源,公司计划缓慢释放内容以避免快速耗尽库存 [6] - 基于当前产品销量,继续加大内容制作投入不划算,导致业务处于停滞状态 [6] - 公司陷入死循环:产品销量低导致不愿投资制作更多沉浸式内容,而内容匮乏又难以吸引消费者购买产品 [6] 应对策略与行业挑战 - 公司力求突破局面,策略包括推出沉浸式内容编辑软件以鼓励第三方参与制作,以及计划今年推出升级M4/M5芯片的新产品以刺激销售 [6] - 但上述策略无法解决根本问题,吸引更多购买需依赖更轻便、便宜的型号,该型号计划于2027年推出 [6] - 到2027年,公司现有沉浸式内容库存可能已显得过时 [6] - 内容匮乏困境并非公司独有,行业中存在类似案例,如索尼已停产的PlayStation VR头显也曾遭遇VR游戏过少的困境 [7]
苹果(AAPL.O):索尼将在Vision OS 26版本的感应控制器上为PlayStation VR提供支持。
快讯· 2025-06-10 02:20
公司合作动态 - 索尼将在苹果Vision OS 26版本的感应控制器上为PlayStation VR提供支持 [1]