Steam Deck
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Steam收30%佣金被诉垄断 1400万人索赔62亿元
新浪财经· 2026-02-07 03:58
针对Steam的集体诉讼进展 - 英国法院批准针对Steam平台的一起集体诉讼进入审理阶段 索赔金额高达6.56亿英镑(约合人民币62亿元)[3][5] - 该诉讼由英国数字权益活动人士Vicki Shotbolt代表自2018年以来消费的约1400万名英国Steam用户提起 指控Steam滥用市场支配地位[5] - 诉讼核心指控包括:Steam对游戏发行商施加限制性条款 禁止其在竞争平台更早或更低价销售游戏 以及将玩家“锁定”在平台内购买后续内容 导致消费者支付过高价格[5] Steam的市场地位与运营模式 - Steam是全球最大的PC游戏发行平台 由游戏开发商Valve于2003年推出[4][8] - 平台通过向游戏销售抽取30%的佣金获利 该比例被诉讼方指为导致游戏价格上升的原因[3][5][8] - Steam不仅提供游戏销售与下载 还建立了包含社区评测、好友列表、创意工坊等功能的完整内容生态 增强了用户黏性[4][12][13][14] Steam平台的用户与业务规模 - 截至2024年12月 Steam同时在线用户数首次突破3900万 截至2025年3月14日又突破4000万[10] - 2025年 超过2万款游戏在Steam发布 销售量达8.57亿份 总收入达到117亿美元[11] - 截至目前 Steam平台最高同时在线用户数量或已突破4200万[11] 行业竞争与相关诉讼 - Epic Games创始人Tim Sweeney公开支持针对Steam的诉讼 并指出Steam规则禁止引导玩家使用其他购买方式[15] - Epic Games因不满30%抽成比例 于2018年推出抽成仅12%的Epic游戏商城 并对苹果和谷歌提起了相关诉讼[15] - 尽管Epic游戏商城PC端月活跃用户在2025年创下7800万新高 但其免费送游戏策略有时反而提升了相关游戏在Steam的销量和在线人数[16][17] 关于垄断争议的不同观点 - 诉讼方及Epic等批评者认为Steam利用市场支配地位实施限制性条款并收取高额佣金[5][15] - 有游戏产业评论人指出 Steam的优势是在竞争中获得的 游戏平台独占或首发是行业常见做法 30%的佣金比例源自行业历史惯例[18]
Steam Machine 横空出世,立刻被内存短缺摁在原地
36氪· 2026-02-06 08:42
Steam Machine延期与市场环境 - Valve宣布Steam Machine主机、Frame头显及Controller手柄的发售将延期至2026年上半年,原因为内存和存储价格过快上涨导致无法锁定原计划定价[1] - 延期后,具体发售日期和定价需重新计算[1] AI浪潮对内存市场的冲击 - 根据TrendForce数据,2026年全球生产的内存芯片中,高达70%将被数据中心消耗[3] - 花旗银行预测,DRAM平均售价在2024年将同比上涨88%[3] - DDR5内存价格在过去几个月内上涨了3-4倍[3] - 三星和SK海力士与OpenAI签署巨额协议,将把全球近一半的DRAM产能供应给Stargate数据中心项目,该项目计划四年内投资5000亿美元[5] - 行业分析指出,每多一片晶圆供给AI服务器,就意味着消费电子领域(如电脑、手机、游戏主机)少一片消费级GPU和内存,这被视为全球硅晶圆产能的永久性战略重新分配[5] Steam Machine的定价与定位困境 - 市场传闻称,512GB版本Steam Machine可能定价950美元,2TB版本可能达到1070美元,远超最初预期的700美元,甚至超过了PS5 Pro的749美元定价[5] - Steam Machine定位为“更接近入门级PC”,采用AMD定制Zen 4 CPU和RDNA3 GPU,配备16GB DDR5内存和8GB GDDR6显存,提供512GB和2TB NVMe SSD选项[12] - 其GPU性能约相当于市售RX7600的85%,但8GB显存在2026年被视为硬伤,在4K分辨率下运行高性能游戏需调低画质或依赖超分辨率技术[17] - Valve已明确表示不会像传统主机厂商那样补贴硬件成本[15] - 产品面临核心定位问题:玩家需要的是“主机体验”还是“客厅里的PC”,其体验需压过“普通PC + 电视盒子”的组合才有吸引力[15][17] 历史教训与当前挑战 - Valve在2013年首次尝试Steam Machine,但2015年上市的产品因价格高、型号乱、定位不清晰而失败,当时入门机型(如Alienware版)售价449美元[6][11] - 历史产品夹在PC与主机之间,缺乏Windows全量游戏库,比主机贵且设置复杂,同时被更便宜、门槛更低的Steam Link串流方案分流[11] - 当前挑战不仅是定位问题,更是消费级硬件市场被AI基础设施挤压的结构性挑战[21] - Steam Deck的成功证明了Valve具备做出“既PC又掌机”体验的硬件实力,但Steam Machine的成功仍取决于能否实现“即插即玩”的主机体验及控制住价格[20]
沪游观察|2025年PC游戏规模大了,令人失望之处也多了
新浪财经· 2026-01-20 11:46
PC游戏行业整体发展势头 - PC游戏在2025年发展势头依然强劲,越来越多玩家从主机平台回流至PC平台 [3] - PC平台在游戏帧率、超宽屏支持、Mod游戏模式和老游戏兼容性方面保持优势 [3] - PC游戏“使用寿命长”的优势凸显,玩家可通过升级单个部件提升性能,对追求长期性价比和掌控感的玩家更具吸引力 [3] - PC游戏正更顺畅地进驻客厅场景,通过连接电视等方式打破了主机对客厅的统治,且小体积高性能主机解决了与居家空间融合的障碍 [3] 硬件形态与设备创新 - 为客厅场景打造的新一代游戏主机Steam Machine于2025年11月发布,计划2026年发售,旨在推动PC在公共空间常态化 [5] - PC掌机已成为PC游戏增长最快的板块之一,设备包括Steam Deck、ROG Ally、微星Claw 8 AI+、联想Legion Go等 [6] - 掌机能效比进步及超采样技术(如FSR、XeSS)的发展,使其能够运行更多高性能需求游戏 [6] - 掌机的发展倒逼游戏开发者重新审视PC游戏的性能优化,日益壮大的掌机群体正在重塑玩家对优化和硬件的期待 [8] - PC掌机存在电池续航参差不齐、Windows系统在小屏幕上操作不便以及售价高昂(许多型号价格直逼7000-8000元人民币)等问题 [8] 云游戏服务的发展 - 云游戏在2025年日趋成熟,为预算吃紧或硬件受限的玩家提供了解决方案 [8] - 英伟达的GeForce NOW、Shadow、Boosteroid等云计算平台已成为PC游戏重要的“辅助系统”,将性能压力转移至云端 [8] - 云服务帮助玩家避免了昂贵的显卡升级,延长了老系统的“服役期”,并让玩家得以守住PC端的游戏库,无需跨平台重复购买游戏 [10] - 云服务通过降低入门成本和减少升级压力,守住了PC游戏“人人能参与”的优势 [10] 操作系统竞争格局 - 关于Windows与Linux的PC游戏之争愈演愈烈,Windows系统的强制更新、后台调度不稳定等问题让许多玩家失望 [10] - Linux系统随着Valve对Proton转译平台和SteamOS的持续投入,已成为面向普通玩家的可行替代方案,数以千计的Windows游戏能在Linux上稳定运行 [11] - 2025年,Bazzite与CachyOS等服务于游戏的Linux系统在游戏“易用性”上取得显著进步,优化了手柄控制、性能调优等方面 [14] - Windows虽仍凭装机量主导市场,但领先优势越来越像用户惯性,Linux提供了更干净、更以游戏为中心的体验,持续构成竞争压力 [14] 独立游戏市场表现 - 独立游戏是PC游戏的常青树领域,2025年开发者贡献了一批有趣、有创意且技术稳定的作品 [15] - 与3A游戏注重在线服务、赛季制内容更新和商业变现不同,独立游戏更专注于紧凑的机制、鲜明的画风和完整的游戏体验 [17] - 2025年成功的独立游戏代表作包括《空洞骑士:丝之歌》、《光与影:33号远征队》、《哈迪斯2》、《动物井》等 [17] - 独立游戏对硬件要求更低,在低功耗硬件和掌机上运行顺畅,与掌机平台形成“天作之合” [17] - 独立游戏优化更好,跨硬件表现稳定,能根据硬件水平灵活适配画质,具有“效率优先且性能稳定”的特性 [18] - 开放的PC平台是独立游戏开发的理想土壤,抢先体验、持续更新和玩家社群有助于游戏迭代 [18] 硬件供应商动态 - 2025年,AMD在GPU市场重新获得存在感,其产品在“性价比为王”的中端与中高端市场立足,光栅化性能表现不俗,价格合理 [22] - AMD的光线追踪仍是短板,但其超采样技术FSR已显著进步,虽未完全碾压NVIDIA,但已不再大幅落后 [22] 行业面临的挑战:碎片化 - PC游戏的开放性导致生态碎片化,表现为独立游戏与3A游戏同台较量、应用商店层出不穷、底层系统竞争以及掌机与桌面体验存在鸿沟 [22] - 游戏商店“碎片化”严重,玩家需要在Steam、Epic Games Store、Ubisoft Connect等多个平台间切换,且存在跨平台账号绑定的繁琐操作 [24] - 硬件多样性(从顶配电脑到便携掌机)和Linux系统的兴起,加剧了游戏兼容性与体验均衡的挑战 [24] - PC游戏平台是最开放但也最复杂的平台,玩家和开发者需要投入更多精力处理软硬件配置与平台差异 [24] 行业面临的挑战:游戏优化 - 2025年PC游戏的优化问题仍是“顽疾”,许多大制作在首发时伴随卡顿、帧率不匀、着色器编译失调等问题,发售后打补丁已成“常态” [24] - 出现优化问题的游戏包括《艾尔登法环:黑夜君临》、《潜行者2:切尔诺贝利之心》、《最终幻想VII重制版》、《怪物猎人荒野》等 [25] - DLSS、FSR、XeSS等超采样技术越来越被当作游戏体验的“保命符”,而非“锦上添花”,暴露了更深层的CPU利用率低、资源加载慢等优化问题 [26] - 硬件的多样性放大了优化问题,PC游戏优化能力应是“最低要求”,但仍有太多作品无法达到基本标准 [27] 行业面临的挑战:成本与门槛 - 2025年PC游戏的“核心烦恼”是游戏开销高,玩家高预算升级硬件与不稳定的游戏体验之间存在巨大失衡感 [28] - 入门级硬件成本几乎都在涨价,PC游戏推荐配置不断上调,内存价格持续走高,显卡仍旧不便宜 [28] - 外部压力如关税推高的成本多由消费者承担,且硬件厂商(如镁光)正从消费类硬件抽身,转向数据中心与AI基础设施,导致竞争减少、供应紧俏 [28] - 高端玩家即便投入重金,同样会遇到卡顿、优化不良等问题,成本持续上涨但升级体验无法保障 [28]
有了 Steam Machine,Steam Phone 还会远吗?
36氪· 2025-12-17 10:51
公司战略与愿景 - Valve公司的核心战略是打破平台壁垒,让PC游戏能够拓展到更多设备,包括手机,从而接触到更广泛的玩家群体 [1] - 公司不仅满足于Steam作为PC游戏销售平台的角色,其长远野心是让手机也能玩上PC 3A游戏 [2] - Valve希望通过技术手段,让现有的庞大PC游戏库无需开发者移植就能直接兼容未来的硬件架构,例如ARM平台 [30] 产品与技术布局 - 公司发布了Steam Machine三件套,产品形态为主机,但内部运行PC硬件和基于Arch Linux的SteamOS系统 [2][4] - 同时发布了Steam Frame头显,该设备不仅支持VR串流,还具备本地运行游戏的能力,其搭载了骁龙8 Gen 3移动处理器 [11][13] - 公司的技术路径是通过开发兼容层,让游戏在不同平台和架构上无缝运行,而非依赖游戏开发商主动进行平台适配 [6][9] 核心技术:Proton与FEX - Proton是Valve开发的兼容层,主要功能是将Windows游戏所需的DirectX等API“翻译”成Linux的Vulkan,使游戏能在SteamOS上运行 [9] - Proton的高效性得益于Valve主导开发的新标准:VKD3D-Proton用于翻译Direct3D 12 API,Ntsync用于大幅降低Linux模拟Windows环境时的CPU损耗 [20][22] - FEX是另一项兼容层技术,用于在ARM处理器上模拟x86指令环境,让为x86 Windows编写的游戏能本地运行在ARM平台的SteamOS上 [14][16] - FEX通过即时编译将x86指令转换为ARM指令,其转译过程自动化程度高,且性能损耗主要集中在CPU逻辑部分,GPU图形渲染几乎全速运行 [23][26] - Valve自2018年起就为开源项目FEX提供资金和技术支持,旨在解决Windows游戏在ARM上运行的问题 [28][30] 跨平台融合与未来可能性 - Steam Frame在基于Linux的SteamOS中,不仅能运行Windows游戏,还能兼容一些Android应用,展示了平台的融合能力 [28] - 在Proton和FEX的技术加持下,SteamOS已具备在手机硬件上运行并承载Windows游戏的技术基础 [33] - 已有爱好者尝试给手机刷入SteamOS,但由于缺乏底层支持,性能损耗巨大,尚不实用 [33] - 公司内部必然考虑过将SteamOS带入手机载体,以切入全球超过5000亿美元的智能手机市场 [35] 面临的主要挑战 - 当前最大的挑战是反作弊软件兼容性,主流反作弊工具如BattleEye、EAC、Vanguard需要在Windows内核层加载,而Proton不模拟内核,导致其拒绝启动 [35] - FEX的内存实时编译机制在反作弊软件看来类似外挂行为,会触发报警,这构成了权限层级、内核环境及检测机制的多重矛盾 [36] - 可能的解决方案是Valve利用市场地位推动反作弊厂商为Proton+FEX环境提供白名单认证,但这取决于厂商的配合意愿 [39] - 对于坚持强内核保护的游戏,此路可能走不通,但Valve曾成功推动部分游戏为Steam Deck优化,因此为手机设计新方案并非不可能 [39] 市场机遇与前景 - 即使因反作弊问题错失大部分多人在线游戏,Steam庞大的游戏库中仍有大量不依赖网络和反作弊的单机佳作可供挖掘 [41] - 在当前PC硬件成本高企的背景下,公司有动力探索PC之外的市场,Steam Frame是第一步,未来推出Steam Phone的可能性很大 [41]
Take-Two CEO指出:游戏行业的未来在PC,但主机体验不会消亡
搜狐财经· 2025-11-19 11:35
行业未来趋势 - 游戏行业未来趋势正朝着PC平台以及更开放的生态系统发展[1] - 整个商业模式正在向开放化倾斜[1] - 传统主机市场已进入平台期增长乏力[1] 主机市场现状 - 主机平台提供的封闭式高品质体验仍有其价值但面临扩张瓶颈[1] - 索尼任天堂微软三大巨头之间的竞争更多表现为在现有用户群体中互相争夺份额而非开拓新的增量市场[1] - 让玩家在电视大屏幕前沉浸数小时的主机式核心游戏体验不会消失将作为一种重要的娱乐形式长期存在[1] PC游戏市场增长 - PC游戏生态展现出更强的活力与增长潜力不断吸引新的开发者和玩家加入[1] - PC游戏市场正持续壮大以Steam平台为例其销售额屡创新高证明PC玩家群体庞大的消费能力[1] - PC生态催生了多样化的硬件形态例如Steam Deck ROG Ally等便携式PC掌机[2] PC硬件形态影响 - 便携式PC掌机不仅提供类似主机的便捷体验还保留PC的开放性[2] - 便携式PC掌机可能从传统主机制造商手中抢夺市场份额[2] - 便携式PC掌机进一步推动了PC游戏生态的繁荣[2]
Steam年收入破纪录!数据显示2025年未过完已狂揽162亿美元
搜狐财经· 2025-11-17 16:59
Steam平台2025年营收表现 - 2025年1月至11月中旬实现营收逾162亿美元(约合1151.15亿元人民币),涵盖付费游戏销售收入及免费游戏内购收入 [1] - 2025年迄今收入比2024年全年总收入高出约5.7%,预计年末促销活动将推动差距进一步扩大 [1] - 若估算准确,2025年将成为Steam平台历史上营收最高的年份 [1] Steam平台历史营收趋势 - 过去十年间平台游戏营收几乎持续增长,唯一出现下滑的年份为2022年,当年总营收约为120亿美元 [3] Valve公司2025年收入情况 - 2025年已通过平台抽成及自有游戏销售收入获得超40亿美元(约合284.23亿元人民币)收入 [3] Valve公司新产品发布 - 近日发布全新Steam Machine主机,图形处理性能较Steam Deck掌机提升逾6倍 [3] - 设备定位为紧凑型家用游戏PC,专为4K客厅游戏体验设计,预计2026年初正式上市 [3]
Steam Machine Gaming Console Leak: Valve’s New Powerhouse May Outclass Sony and Nintendo in 2025
Medium· 2025-11-16 16:17
产品性能与定位 - 新游戏主机性能可能比Steam Deck强大高达六倍 [1] - 该设备定位为功能强大的新设备 可能超越索尼和任天堂的产品 [1] 发布信息与定价 - 产品潜在发布窗口为2025年 [1] - 早期信息提示了预期价格 [1]
从PS5到Steam Frame 游戏主机市场迎新拐点
北京商报· 2025-11-14 20:45
文章核心观点 - 游戏主机市场竞争进入新拐点,从单纯硬件比拼转向硬件、软件迭代与内容生态的三维博弈 [1][2][3] 索尼PS5市场表现与策略 - 截至2025年9月30日,PS5全球出货量达8420万台,比上一财年同期增加10万台 [1] - 公司通过硬件性能、价格策略及内容生态综合发力,游戏《羊蹄山之魂》在日本市场发售首周取得12万份实体销量,成为PS5平台首发销量第五的作品 [2] - 调整盈利策略,减少主机补贴将利润提升至3%,转而通过独占游戏和订阅服务分层盈利,PS Plus二档会员新增"经典游戏库"以对抗Xbox Game Pass [2] - 加速将《最后生还者》等IP移植PC并推出"PS5 Cloud Edition"云游戏服务,构建"硬件+软件+云"的多维生态以降低对主机销量的依赖 [2] Valve公司Steam Frame产品特点 - Steam Frame是一款独立运行的VR头戴设备,可支持整个Steam游戏库,兼容VR游戏和传统PC游戏 [1] - 产品可能搭载定制PC硬件,支持4K/120Hz输出,直接对标PS5 Pro,并通过Proton兼容层无缝运行Windows游戏 [3] 任天堂Switch系统更新与生态构建 - 任天堂发布Switch系统21.0.0版本,重点优化Game Chat社交功能、多语言支持及硬件设置界面 [1] - 版本更新新增语音定位功能,Pro控制器新增"稳定"与"低延迟"两种语音模式,个人主页的"一起玩过的人"列表新增聊天记录显示 [3] - 通过硬件级优化强化社交功能,对标Steam Frame的开放社交生态,吸引轻度用户向核心社交玩家转化 [3] 游戏主机市场未来发展方向 - 下一个增长点可能是实现与其他游戏载体的多端数据互通,让玩家能跨端战斗并社交,吸引追求更高游戏体验的玩家到主机平台 [4] - 影游互动、转型订阅制等也被视为可能的突破方向 [4]
Will The Steam Machine Be Your Next Gaming PC... Or Console?
Forbes· 2025-11-13 19:13
公司新产品发布 - 公司发布包括Steam Machine游戏主机、新款Steam Controller控制器和Steam Frame VR头显在内的新硬件 [2][3] - 这是公司第二次尝试进入PC硬件业务 首次尝试在十年前与外星人和索泰等硬件伙伴合作基于SteamOS推出系统但未获成功 [4] - 此次公司自行制造硬件 而非依赖第三方硬件设计 [6] Steam Machine产品规格 - 硬件为紧凑的黑色立方体 比Xbox Series X小得多 配备可定制面板和前面板LED灯带 [6] - 采用半定制AMD Zen 4 CPU 最高频率4.8GHz 以及半定制AMD RDNA3 GPU 最高频率2.45GHz 图形性能为Steam Deck的六倍 [7] - 内存配置为16GB DDR5 RAM和8GB GDDR6 VRAM 存储选项包括512GB SSD和2TB SSD两种型号 均配备高速microSD卡槽 [7][8] - 连接性包括千兆以太网口、2x2 Wi-Fi 6E、蓝牙5.3、四个USB-A端口和一个USB-C端口 [9] - 设备基于SteamOS 可通过Proton兼容层在Linux系统上运行大多数Windows游戏 并具备桌面模式 可作为多功能PC使用 [5][10] Steam Controller控制器 - 新款控制器通过2.4GHz无线适配器与Steam Machine连接 也可用于常规PC和Mac [11] - 设计借鉴Steam Deck 摇杆下方配备双触控板 便于控制为键鼠设计的游戏 除常规按键外 控制器背面还有四个可自定义功能的“握柄按钮” [11][12] - 配备用于充电和无线连接的“Puck”底座 电池续航时间近36小时 [12] Steam Frame VR头显 - 新款VR头显被描述为“流媒体优先”设备 配备Wi-Fi 6适配器以实现与主机或PC的流畅连接 但设备本身运行SteamOS并可直接玩游戏 [13] - 每眼分辨率为2,160 x 2,160 实验性最高刷新率144Hz 视野高达110度 配备一对手持控制器 具有电容式手指追踪功能 [14] 价格与市场定位 - Steam Machine、Controller和Frame均将于2026年初上市 具体价格尚未公布 [15] - 公司表示Steam Machine定价将与规格相似的PC相当 若能将入门级价格控制在500-750美元区间 可能对Xbox和PlayStation游戏机构成竞争 [16]
从PS5到Steam Frame,游戏主机市场迎新拐点?
北京商报· 2025-11-13 16:55
主机市场竞争格局演变 - 游戏主机市场竞争从单纯的硬件比拼转向硬件、软件迭代与内容生态的三维博弈 [1] - 索尼PS5全球出货量达8420万台,比上一财年同期增加10万台 [1] - 索尼调整策略,减少主机补贴将利润提升至3%,转而通过独占游戏和订阅服务分层盈利 [2] 索尼公司战略动态 - 索尼通过硬件性能、价格策略及内容生态综合发力,游戏《羊蹄山之魂》发售首周在日本市场取得12万份实体销量,成为PS5平台首发销量第五的作品 [1] - 加速将《最后生还者》等IP移植PC并推出PS5 Cloud Edition云游戏服务,试图以硬件、软件、云的多维生态降低对主机销量的依赖 [2] - PS Plus二档会员新增经典游戏库,纳入PS1/PS2复古游戏,通过内容差异化对抗Xbox Game Pass的订阅生态 [1] Valve公司新产品动向 - Valve公司全新VR头戴设备Steam Frame亮相,是一款独立运行的VR头戴设备,可支持整个Steam游戏库,兼容VR游戏和传统PC游戏 [1] - Steam Frame可能搭载定制PC硬件,支持4K/120Hz输出,直接对标PS5 Pro,并通过Proton兼容层无缝运行Windows游戏 [3] 任天堂系统更新与生态构建 - 任天堂发布Switch系统21.0.0版本,重点优化了Game Chat社交功能、多语言支持及硬件设置界面 [1] - 系统更新新增语音定位功能,Pro控制器新增稳定与低延迟两种语音模式,个人主页的一起玩过的人列表新增聊天记录显示 [3] - 通过硬件级优化弥补社交功能短板,吸引更多轻度用户向核心社交玩家转化,进一步模糊主机与开放生态的边界 [3][4] 行业未来增长点展望 - 游戏主机的下一个增长点可能是实现和其他游戏载体的多端数据互通,让同款游戏玩家能跨端战斗并社交 [4] - 影游互动、转型订阅制等也被视为可能的突破方向 [4]