痛文化
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QuestMobile2025年谷子经济行业报告:浪浪山小妖怪登顶,女性成购买主力,谷子经济突破2400亿元大关
36氪· 2025-10-14 10:26
市场概况与规模 - 谷子经济预计2025年市场规模将突破2400亿元,并在2027年突破3000亿元大关 [1][11] - 2025年8月,谷子兴趣用户规模达3017.4万,谷子线上消费用户规模达1235.8万 [1][13] - 泛二次元活跃用户规模已达3.51亿,其中核心二次元活跃用户规模达0.92亿 [1][13] 核心用户画像 - 谷子兴趣用户中女性占比达54.1%,与核心二次元用户以男性为主(占比63%)形成鲜明对比 [1][15] - 谷子兴趣用户年龄分布更均衡,30岁以下用户占比49%,36-40岁群体占比达10.6% [1][15] - 谷子兴趣用户中月线上消费能力在2000元以上的群体占比达45.6%(2000-2999元占30.4%,3000元以上占15.2%) [15] 产业链与增长驱动力 - 谷子经济已形成全产业链闭环模型:上游IP孵化及角色破圈,中游谷子产品设计及联动,下游生产销售并带动IP二次传播 [2][8] - 增长内在驱动力源于年轻人以“悦己”和“收藏”为核心的情感消费逻辑 [19] - “痛文化”持续破圈,衍生出痛包、痛桌、痛车等表达方式,并从个人化表达演进为有组织的文化运动 [20][24] 国产IP崛起与品类分析 - 2025年8月全网用户对国产谷子IP的关注度高达55.1%,高出进口谷子IP 26.7个百分点 [27] - 情感共鸣、角色塑造、用户共创成为IP运营成功的三大关键点,如《浪浪山小妖怪》、《凡人修仙传》等IP凭借对成人世界观的描绘获得高关注度 [27][34][36] - 游戏IP中,《王者荣耀》内容关注度达30.05%居首,《黑神话:悟空》以14.25%位列第二 [70] - 潮玩IP中,LABUBU以17.45%的用户关注度领先,其强烈的个性设计成为新一代潮流符号 [38][74] 营销洞察与商业应用 - 谷子IP联名已成为品牌营销“标配”,食品饮品、服饰箱包、美妆等快消品牌是联名主力 [45][52] - 现制咖啡茶饮行业将IP联名作为常态化话题制造机,驱动即时转化 [55] - 品牌通过联名吸引年轻群体,完成未来客群储备,并借助自有IP构建可复用、可衍生的品牌资产 [61][63]
泡泡玛特收入首超迪士尼,黄金突破3850元,小米17Pro背屏爆火
36氪· 2025-09-30 13:23
泡泡玛特 - 公司“星星人美味时刻系列”盲盒未售先爆,隐藏款“小熊饼干”挂件二级市场价格飙升至929元,较59元官方价溢价16倍 [4] - 超迷你版LABUBU系列整盒价格从354元涨至1499元,平台上超3000人点击“想要” [4] - 公司收入首次超过迪士尼 [1][4] 黄金市场 - 现货黄金价格于9月30日盘中再创历史新高,最高达到每盎司3851.879美元,突破前高3834.12美元/盎司 [3][4] - 此轮上涨已连续7天,不断突破前高,此前高点为9月23日盘中达到的每盎司3791.08美元 [4] 小米公司 - 小米17 Pro背屏“做痛机”概念在网络上爆火,引发公司高管卢伟冰在微博关注并询问“痛机”含义 [3][4] - “痛机”源于日本“痛文化”,核心是通过涂装、粘贴等方式将动漫、游戏等二次元IP元素融入物品外观 [4] 华为公司 - 余承东将主导华为IRB(投资评审委员会),其增任由任正非亲自签发文件 [3][5] 英伟达公司 - 公司首席执行官黄仁勋出售22.5万股英伟达股票,套现超4000万美元 [3][6] 苹果公司 - 公司曾计划推出8GB平价iPad,相关原型机已被曝光 [3][6] lululemon公司 - 公司出现2021年以来首次净利润下滑 [3] 特定商业模式 - 有从业者通过制作老房子微缩模型实现年收入500万元,模型均价在8000元到15000元之间 [3][6]
源自日本的「痛文化」在中国自主进化
36氪· 2025-09-26 21:35
中国“痛文化”市场演变与现状 - 源自日本的“痛文化”正在中国独立演变,本土化的“痛系”商品如“痛金”(角色题材金制品)和“痛本”(角色题材笔记本)相继问世 [4][5] - 消费能力强的年轻人是推动该潮流蔓延的主力军 [4][5] “痛金”产品市场表现 - 珠宝店与热门动漫《天官赐福》联名的金钞售价520元,小金饰售价约1300元,销售情况非常好 [5] - 购买者包括年轻的动漫迷以及为孩子购买礼物的家长,其他联名角色如三丽鸥和哆啦A梦的产品也备受关注 [5] - 推动销售的因素包括消费者“想把喜欢的角色时刻带在身边”的需求,以及部分“痛金”商品的稀缺性带来的升值可能性 [6] - 各大珠宝连锁品牌竞相推出联名商品 [6] “痛本”产品开发与定位 - 日本文具商国誉针对中国市场需求推出了“痛本”专用笔记本,其封面采用更易于下笔且不易渗色的材料 [6][9] - 产品定价为每本9.9元,设计初衷是鼓励使用者将其作为创作画布,通过手绘或粘贴贴纸进行个性化装饰 [9] - 国誉在中国的主要客户群是初高中生,公司还推出了“毛绒玩具笔袋”等“推活系列”商品,以迎合年轻人中的角色热潮 [9] 行业趋势与消费者行为 - 在经济增长放缓的背景下,消费者节约意识增强,但为“自推角色”的消费却毫不吝啬,这一现象具有全球普遍性 [9] - 为激活消费,各地兴起了通过举办角色相关活动来吸引角色粉丝、争夺“痛城”地位的竞争 [9] - 中国的“痛文化”活动规模可观,例如7月在上海举办的“Bilibili World”活动就聚集了约800辆“痛车” [6]
运动品牌抢滩“痛”赛道,1块5的成本如何烧出千亿身份生意?
36氪· 2025-09-24 08:05
行业市场规模与增长 - 2024年中国谷子经济市场规模已达1689亿元,预计2029年将突破3000亿元 [2] - 痛鞋、痛包类配饰市场增长显著,已从早期的洞洞鞋延伸至运动鞋、芭蕾鞋等更多鞋款品类 [2] - 普通配件厂年营收可达千万元级别,不少零售端商家月销售额突破六位数 [2] 产业链与商业模式 - 完整产业链支撑市场快速发展,串联起从广东揭阳模具制造、浙江义乌装配生产、跨境电商销售再到新消费品牌孵化的完整链条 [2] - 模具开发占鞋花总成本20%-30%,单价视复杂程度在5000-20000元,每款新品都需独立开模 [11] - 行业呈现轻资产运营模式,店铺从义乌采购饰品零件再自行配装通用底座以降低库存压力 [18] 产品特性与消费驱动因素 - 产品核心优势在于模块化系统,装饰主体与底座可分离的设计实现"一饰多用" [3] - 情绪价值、个性展示与社交货币三重属性被高度浓缩于成本不足5元却月销过万的小配件中 [2] - 95后已成为痛文化消费的绝对主力,占比超过70% [16] 品牌竞争与市场格局 - 运动品牌积极布局个性化配件市场,如耐克推出带MOLLE织带系统的包款,阿迪达斯在电商页面使用"痛包"标签 [5][6] - 原创设计品牌凭借亲民价格和时尚设计备受追捧,如日本品牌WEGO的缎银丝带痛包曾一包难求 [8] - 市场竞争导致行业利润率从近100%缩水至10%-20%,价格战激烈部分小厂将单价压到1.2元或更低 [12] 技术挑战与创新趋势 - 运动鞋配件存在技术痛点,因缺乏标准化孔位易脱落,目前仅德训鞋能较好兼容配件 [12] - 材质创新成为差异化关键,如开发超轻树脂专用于运动鞋配件,重量仅为普通树脂一半 [20] - 模具开发周期从两周缩短至七天,甚至出现"24小时急单"以快速响应社交媒体爆火图案 [11] 应用场景与消费行为 - 痛文化从二次元社群向运动、户外等多元场景渗透,运动鞋与背包成为年轻人表达的新载体 [3][16] - 运动题材动漫如《排球少年》等成为关键桥梁,改变年轻人体育消费行为,促使他们从动漫"入坑"现实体育项目 [16] - 专业健身场景中,战术背包变成"移动成就墙",赛事方推出定制魔术贴徽章作为完赛奖励 [5] 供应链与地域分布 - 痛鞋包配件产业地域分布高度集中,广东揭阳已形成完整产业链,义乌充当"展厅式市场"角色 [15] - 海外市场占工厂业务的40%,南美季节与国内相反有效弥补淡季订单,墨西哥、智利对"洞洞包"需求旺盛 [15] - 产能瓶颈主要集中在装配环节,工厂须每周更新模具以适应市场快速变化 [15] 未来发展趋势 - 品牌通过联名合作破圈,如Crocs与设计师品牌合作提升溢价能力,运动品牌尝试与艺术家开发限量配件 [23] - 模块化设计成为行业解决方案,新兴运动品牌推出带标准化接口的鞋面和包面,使配件能自由组合 [23] - 个性化表达变得必不可少,柔性供应链使小批量、快反应的个性化生产成为可能 [24]
源自日本的“痛文化”在中国自主进化
日经中文网· 2025-09-21 08:33
行业趋势:痛文化在中国独立演变 - 源自日本的痛文化正在中国独立演变,本土化商品如痛金和痛本相继问世[2] - 消费能力强的年轻人是推动该潮流蔓延的主力军[2] - 在角色热潮背景下,这一全新潮流不断蔓延[2] 产品创新:痛金成为珠宝行业新增长点 - 珠宝店与热门动漫《天官赐福》联名推出金钞和小金饰等痛金商品[4] - 金钞售价520元,小金饰约1300元,吸引年轻动漫迷和购买礼物的家长[4] - 其他店铺也将三丽鸥角色和哆啦A梦联名金饰摆在展示柜中央[4] - 尽管购买纯金制品性价比更高,但“想把喜欢的角色时刻带在身边”的需求推动痛金销售[6] - 部分痛金具有稀缺性,存在购买后升值的可能[6] - 各大珠宝连锁品牌竞相推出联名商品[6] 产品创新:痛本拓展文具市场新品类 - 日本文具商国誉推出专为痛本设计的笔记本产品[6] - 痛本封面采用更易于下笔且不易渗色的材料,底部印有Campus标志[8] - 产品售价为每本9.9元,用户可通过手绘或粘贴贴纸等方式自由装饰[8] - 国誉中国法人表示希望用户将Campus笔记本当作创作的画布使用[8] - 国誉在中国的主要客户群是初高中生,还推出了可装入毛绒玩具的笔袋等“推活系列”商品[8] 市场生态:角色消费驱动经济活动 - 在经济增长放缓的背景下,人们对自推角色的消费毫不吝啬[8] - 为激活消费,各地掀起吸引角色粉丝的活动,争夺“痛城”地位[8] - 7月上海举办的“Bilibili World”活动聚集了约800辆痛车,显示痛文化已在中国生根发芽[6]
运动品牌也“痛”了 痛包频频上新引关注
每日商报· 2025-09-12 06:15
行业趋势 - 痛文化消费热潮兴起 年轻人背痛包成为个性化表达明确趋势 [1] - 痛文化影响力延伸至更多产品品类 包括洞洞鞋DIY改造和痛衣等 拓展消费场景至日常生活维度 [2] - 千篇一律工业化制品难以满足Z世代个性化需求 消费者更重视情绪价值而非单纯功能属性 [2] 产品特征 - 痛包核心差异在于专门设置透明隔层袋 可作为展示周边的专属面板 [1] - 设计源头为日本痛包文化 最初是动漫爱好者将徽章别在包上象征对角色的喜爱程度 [1] - 产品设计高度贴合使用场景 例如斯凯奇演唱会追星专属痛包采用上下双痛层设计并搭配场景化标语 [2] 市场竞争 - 电商平台涉足痛包的运动品牌已超10个 包括阿迪达斯 安踏 李宁等主流品牌 [1] - 产品价格基本稳定在100-200元区间 部分品牌痛包单品销量已突破1000余个 [1] - 品牌直接将痛包二字融入宣传文案 并通过开放定制 可替换配件等互动体系吸引年轻消费者 [1][2] 品牌动态 - 匡威推出白色双肩痛包 专门设计超大透明夹层满足展示需求 [2] - LEE近期推出两款牛仔材质痛包 涵盖双肩与单肩两种款式以强化风格化属性 [2] - 运动品牌包括匡威 LEE Dickies 李宁等纷纷加码痛包产品布局 将其作为争夺年轻消费群体的新战场 [1]
当黄金遇上二次元 年轻人迷上“痛金”
21世纪经济报道· 2025-08-28 07:12
行业趋势 - 黄金行业与二次元IP联名推出"痛金"产品 推动黄金消费破圈和年轻化革命 [1][3] - "痛金"产品兼具情感价值与资产配置功能 重构黄金跨圈层身份并提升产品附加值 [3][4] - 黄金品牌集中推出热门IP联名款 包括老凤祥圣斗士星矢 老庙黄金天官赐福 周生生三丽鸥 曼卡龙盗墓笔记等 [1] 产品特点 - "痛金"产品采用一口价定价 单价达2000-3000元/克 较品牌金价1000元/克溢价2-3倍 [5] - 产品克重范围从0.01g到666g不等 售价从600多元到88万余元 如0.01g金卡售600多元 88g摆件售11万元 [3] - 工艺要求一体成型 版权成本和工艺成本较高导致溢价 [5] 消费群体 - 主要消费群体为00后年轻人 包括大学生 初中生和高中生 甚至有从澳门 北京等地专程购买的客户 [2] - 消费者购买动机主要基于对IP的喜爱和情感价值 而非理财考虑 [2][3][6] - 二次元爱好者会通过社交媒体和二手市场求购"痛金"产品 [2] 销售情况 - IP联名款产品畅销多地出现断货 如天官赐福联名款多店售罄 盗墓笔记联名款临近结束时期多数门店缺货 [2][3] - 部分产品在二手市场价格超过发行价 如星穹铁道金票发行价899元二手标价1900元 天官赐福套装二手标价1.66万元 [7] 回收变现 - 品牌金店支持回收"痛金" 但回收单价仅700多元/克 大幅低于当日金价1007元/克 [7] - 回收时只计量黄金克重 不计算工艺和IP溢价 导致回收价相对购买价折扣较大 [6][7] - 二手市场交易限于特定人群 流动性不及黄金市场广泛 [6][7]
每克2800元,多地卖断货!有人升值收益超12万元
21世纪经济报道· 2025-08-20 18:57
核心观点 - "痛金"(黄金与热门IP结合的饰品)在年轻消费者中迅速流行 成为二次元文化衍生消费的新趋势 其高溢价和限量属性推动市场热度及投资价值提升 [1][2][4] 市场热度与消费行为 - 网络社交平台"痛金"相关话题浏览量突破225万次 [2] - 二次元游戏爱好者携带价值上万的"金钞痛包"在漫展引发关注 相关帖子获超7万点赞 [2] - 电商平台IP黄金类商品成交额同比增长294% 平台已为"IP黄金"设立独立类目 [2] - 原价899元的1g金钞在二手平台被炒至近1600元 溢价约78% 仍有上百用户标记"想要" [2] - 老庙黄金与《天官赐福》联名金饰套装被炒至1.66万元 吸引上万人浏览 [2] 产品案例与溢价分析 - 周大福与Chiikawa联名产品售价560元(金重0.2克) 约合金价2800元/克 [4] - 老凤祥皮卡丘足金金卡售价888元(金重0.5克) 约合金价1776元/克 [4] - 圣斗士星矢黄金摆件售价89万元(金重666克) 约合金价1334元/克 [4] - 老凤祥1000克黄金高达藏品原价88万元 当前金饰行情下价值超100万元 升值超12万元 [4] - 同系列圣斗士星矢摆件(666克)售价88万元 二手平台溢价10万至98.8万元 [4] 行业趋势与市场定位 - 18至34岁年轻人贡献超三分之一黄金首饰销售额 年轻一代购买力提升推动金饰消费增长 [5] - "痛金"融合情绪消费与文化表达 是黄金消费市场的细分赛道 呈现短期快速增长趋势 [5] - 传统黄金饰品消费仍占市场主流 "痛金"因高溢价和高波动性难以成为主导品类 [6] - IP情感连接使年轻人愿意支付溢价 黄金材质比传统周边更耐用 [6]
小红书造「痛」岛背后,是一场社区兴趣扩容
36氪· 2025-08-12 21:46
小红书社区进化与兴趣圈层发展 - 小红书在上海复兴岛打造全球首个开放世界冒险岛活动"RED LAND",为游戏和二次元爱好者提供沉浸式体验[4][7] - "痛"文化源于日本,指在物品上绘制动漫图案的行为,现已发展成极繁主义美学,反映爱好者精神表达需求[7] - 活动邀请50多个知名游戏动漫IP,包括《王者荣耀》《原神》《宝可梦》等,阵容超过ChinaJoy和BW展会[11] - Echo Project音乐节现场表演引发狂热反响,EVA初号机无人机表演登上站内热榜[13] 游戏与二次元内容增长 - 小红书二次元内容从2023年起快速增长,现已成为仅次于时尚、美食的第三大垂类[18] - 游戏用户MAU达1.1亿+,游戏笔记日均曝光20亿+,日均阅读近10亿[18] - 二次元和游戏笔记发布量分别同比增长175%和168%,在所有垂类中排名第三和第四[19] - 形成独特的"2.5次元"文化,即二次元与现实生活的结合体[20] 社区内容创新与用户互动 - 通过"平底锅"等创意展示游戏内容,体现平台特有的现实创造性[20][22] - 二次元生活方式化趋势明显,如海底捞庆生、痛毕业服等现实场景应用[25] - 游戏侧与米哈游等超级IP合作,引入1351位独立游戏制作人,孵化38位万粉作者[30] - COS团建、谷子交换等强社交属性内容正在平台上兴起[25] 兴趣社区战略转型 - 小红书slogan从"你的生活指南"升级为"你的生活兴趣社区",强调兴趣聚合[33] - "痛金"、"cos团建"等兴趣话题笔记发布量同比增幅达数百至上千个百分点[33] - 平台已有超过2500个兴趣标签圈层,通过去中心化分发机制促进兴趣生长[37] - 每天将超过50%流量给到千粉以下用户,构建紧密社交网络[37] 社区生态与未来展望 - 兴趣圈层带来更高用户黏性和消费时长,直接提升社区生命力[36] - 2.5次元特色已形成,话题趋势与现实生活诉求高度关联[38] - 从"有用"到"兴趣"的转变,是平台连接人与人的持续进化过程[39] - 兴趣社区定位为长尾人群提供参与空间,拓展用户增量[38]
线上线下协同 文创上市公司发力展会经济
上海证券报· 2025-08-09 02:55
动漫展会经济崛起 - 2024年中国二次元产业规模突破2700亿元 超过智能家居和咖啡产业 成为全球最大二次元市场 [2] - 今年ChinaJoy带动餐饮 零售 住宿 交通及其他服务消费约6.61亿元 [2] - 各地政府争抢顶级漫展举办权 哔哩哔哩BW 2025吸引90万人预约 首轮开票35秒售罄 二轮6秒售罄 [2][4] "痛"文化驱动IP商业化 - "痛包""痛车"概念兴起 带动高价二次元周边饰品消费 [3] - 叠纸游戏旗下"暖暖"系列潮玩品牌Dear Nikki天猫首日销量突破4万件 [4] - 米哈游2023年双十一期间登顶天猫玩具潮玩销售榜 并进入"亿元俱乐部" [4] 游戏公司线下布局策略 - 世纪华通在ChinaJoy展出13款游戏 重点打造《无尽冬日》冰雪嘉年华主题展区 [6] - 网易游戏展出45款作品 新游试玩区域排起长龙 [6] - 腾讯游戏搭建40米长"鹅MAX"大屏 覆盖十余种玩法品类 推出《符文战场》等新品试玩 [6][7] 线下体验成为行业关键 - 巨人网络通过新游首秀 IP联动 "游戏+AI"三大方向布展 [7] - 哔哩哔哩借展会加大单机游戏推广力度 [7] - 线下试玩可直观获取玩家反馈 排队现象本身形成有效宣发 尤其对3A游戏口碑至关重要 [7][8] IP全价值链开发趋势 - 游戏公司从单纯开发转向构建IP生态圈 迪士尼模式被广泛借鉴 [5] - 消费品品牌加速与游戏IP跨界联名 追求更高商品溢价空间 [5] - 文创企业通过展会实现线上线下联动 获取一手玩家数据并扩大宣传窗口 [2][4]