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网易集团丁迎峰退休;《王者万象棋》开启大规模测试;《燕云十六声》周年时装引争议 | 氪游周报
36氪· 2025-12-28 20:38
新游动态 - 腾讯基于《王者荣耀》IP开发的自走棋新作《王者万象棋》于12月25日开启首轮不计费删档大规模测试 [1] - 国产抗日谍战题材FPS游戏《抵抗者》于12月26日发布实机演示,游戏背景设定在1940年代的中国,融合谍战解谜与动作射击,已上线Steam页面 [3] 行业监管与政策 - 国家新闻出版署于12月25日发放2025年12月游戏版号,共计147款游戏过审,其中国产游戏144款,进口游戏3款 [14] - 广州市政府办公厅于12月22日印发《广州市扶持游戏电竞产业发展的十八条措施》,对重点游戏选题给予最高200万元事前补助,对优秀出海游戏给予最高30万元补助,对上线后优秀产品按营收分成给予最高500万元补助,对举办高水平电竞赛事的主承办方给予最高500万元补助 [9] 公司人事变动 - 网易公司于12月27日公告,执行副总裁、互动娱乐事业群负责人丁迎峰将于2025年12月31日退休,退休后将担任公司顾问 [12] 行业事件与争议 - 独立游戏《光与影:33号远征队》因在开发中使用生成式AI,违反参评承诺,被独立游戏大奖组委会撤销“年度游戏”与“最佳首作”两项大奖,奖项分别改授《蓝途王子》和《抱歉已打烊》 [5] - 开放世界游戏《燕云十六声》的周年时装“飞白成诗”因女款设计元素(如露背绑带、臀部蝴蝶结、超短裙及透明薄纱)被部分玩家认为过于暴露而引发争议,官方于12月25日称问题为染色异常并进行了调整,后于12月27日公告称存在外观体型显示效果异常并紧急排查 [6] - 知名游戏《使命召唤》系列联合创始人、Infinity Ward联合创始人Vince Zampella于2025年12月21日因车祸去世 [7] 产品过审信息 - 12月过审的国产游戏版号包括腾讯《QQ经典农场》、三七互娱《荒漠沙舟》、乐元素《白银之城》等 [14]
CD Projekt: Strong Q3, But Valuation Leaves No Room For Error
Seeking Alpha· 2025-12-28 12:46
分析师背景与覆盖领域 - 分析师专注于文化、科技与估值交汇的未来导向型行业 [1] - 覆盖领域包括重塑全球金融与娱乐的数字资产(如XRP、比特币、以太坊)和游戏发行商(如任天堂、卡普空、史克威尔艾尼克斯)[1] - 同时覆盖部分消费类公司(如怪兽饮料、Sprouts、梅西百货),其长期价值由品牌与消费者行为驱动 [1] 分析方法论 - 分析方法结合了贴现现金流模型、相对估值法以及宏观与叙事背景 [1] - 旨在帮助读者识别在引领下一轮增长周期的公司与资产中早期布局的机会 [1]
网易游戏元老丁迎峰宣布退休:在职23年,曾主导《梦幻西游》等项目
新浪财经· 2025-12-27 12:22
核心人事变动 - 网易公司执行副总裁、互动娱乐事业群负责人丁迎峰将于2025年12月31日正式退休 [1][3] - 退休后,丁迎峰将继续担任公司顾问职务 [1][3] - 丁迎峰于2002年加入网易,负责互娱事业群的研发与运营工作 [1][3] 管理层贡献与评价 - 公司CEO丁磊肯定丁迎峰在多款旗舰游戏研发中担当关键角色,并在公司研发与运营体系建设中发挥重要作用 [1][3] - 在其任职期间,网易游戏推出了多款具有行业影响力的作品,并建立起体系化、专业化的游戏研发与发行能力 [1][3] 当前业务表现 - 在长青战略推进下,上线22年的《梦幻西游》电脑版同时在线人数突破358万,创历史新高 [1][3] - 《梦幻西游》手游月活跃用户数达近两年峰值 [1][3] - 新生代产品《燕云十六声》海外版本上线后,Steam同时在线用户突破25万,跻身全球畅销榜第二 [1][3] - 《燕云十六声》海外版本上线首月玩家数量突破1500万,成为近年来欧美市场表现最突出的国产武侠游戏之一 [1][3] 未来发展战略 - 网易游戏未来将继续依托完善的体系化建设与人才战略,促进业务在稳健中持续向前发展 [2][4]
网易官宣游戏业务“一把手”丁迎峰退休 已任职23年
南方都市报· 2025-12-27 12:19
管理层变动 - 网易公司执行副总裁兼网络游戏部门负责人丁迎峰决定退休,变动于12月31日生效,退休后将于2026年继续担任公司顾问 [2] - 丁迎峰是公司23年老将,于2002年加入,推动了《大话西游2》《梦幻西游》等游戏成功,退休前是网易游戏部门“一把手”,地位仅次于CEO丁磊 [2] - 行业猜测,变更后网易雷火事业群负责人胡志鹏有望接替其职位,胡志鹏于今年3月升任执行副总裁,丁迎峰退休后将成为公司唯一执行副总裁 [3] 公司近期业绩 - 公司第三季度净收入284亿元,同比增长8.2%,归母净利润达到86亿元,同比增长32% [3] - 公司第三季度研发投入45亿元,研发投入强度为16% [3] - 游戏业务第三季度收入为人民币233亿元,同比增加11.8%,贡献了公司82%的净收入 [4] - 在线游戏贡献了游戏及相关增值服务分部净收入的97.6%,得益于《梦幻西游》电脑版、《蛋仔派对》、新上线的《燕云十六声》和《漫威争锋》等自研游戏以及若干代理游戏净收入增加 [4] 核心游戏表现 - 运营22年的《梦幻西游》通过不断革新迭代,于11月2日同时在线人数突破358万,这是《梦幻西游》畅玩服上线后第四次在线人数创新高 [4]
网易副总裁丁迎峰退休:在职23年,一手打造《梦幻西游》
凤凰网· 2025-12-27 11:17
核心人事变动 - 网易公司执行副总裁及互娱事业群负责人丁迎峰将于2025年12月31日退休 卸任实职 其已为公司服务长达23年 [1] - 丁迎峰退休后将于2026年转任网易公司顾问 继续为公司提供支持 [1] - 网易CEO丁磊肯定了丁迎峰的贡献 特别强调其在打造旗舰游戏产品及构建公司研发与运营能力方面的核心作用 [1] 丁迎峰职业履历与贡献 - 丁迎峰是网易游戏业务的核心奠基者之一 拥有超过25年游戏开发与设计经验 于2002年加入网易 [1] - 入职初期参与《大话西游Online II》早期数值架构 随后全程主导《梦幻西游》研发与运营 推动该产品成为网易最核心的营收支柱 [2] - 2011年至2016年担任网易集团副总裁 全面负责在线游戏部门 2016年起升任集团执行副总裁兼网易游戏联席总裁 主管互动娱乐事业群 [3] - 在主管互娱事业群期间 带领团队布局手游赛道 推动《阴阳师》《率土之滨》《第五人格》等热门产品落地 并主导代理《光遇》《我的世界》等海外知名IP 助力网易游戏从端游巨头成长为全品类游戏企业 [3] - 曾是集团地位仅次于CEO丁磊的核心高管 多次代表公司出席财报电话会议等重要对外活动 为游戏及相关增值服务业务持续增长奠定基础 [3] - 原计划三年前退休 为保障《梦幻西游》畅玩服及《漫威争锋》顺利上线而延迟退休计划 [3] 其他相关动态 - 丁迎峰在2025年3月曾减持网易股份超4.1万股 套现约人民币3000万元 [3]
NetEase Announces Management Change
Prnewswire· 2025-12-27 05:15
核心人事变动 - 网易公司宣布其执行副总裁兼互动娱乐事业群负责人丁迎峰将于2025年12月31日退休,结束其在公司23年的任期 [1] - 公司首席执行官兼董事丁磊表示,丁迎峰在旗舰游戏的成功以及研发与运营能力的建设上发挥了关键作用 [2] - 丁迎峰在退休后将于2026年继续担任公司顾问 [2] 公司业务概览 - 网易是一家专注于优质内容的领先互联网和游戏服务提供商,在中国及全球范围内开发并运营多款广受欢迎且长盛不衰的移动端和PC端游戏 [3] - 公司拥有业内规模最大的专注于移动、PC和主机平台的内部游戏研发团队之一,致力于创造卓越的游戏体验 [4] - 除游戏外,公司业务还包括其控股子公司:智能学习与广告解决方案提供商有道(NYSE: DAO),以及拥有活跃内容社区的知名在线音乐平台网易云音乐(HKEX: 9899),此外还有自有品牌“严选” [5]
M&A boomed this year: Here were top 5 mega-deals of 2025
Yahoo Finance· 2025-12-27 03:48
全球并购市场概览 - 2025年全球并购交易总额大幅跃升至约4.5万亿美元 较2024年水平增长约50% 为有记录以来第二高的年度总额 仅次于2021年的历史峰值 [1] - 市场在经历冷却和借贷成本上升的低迷期后 企业重拾信心并重返交易市场 [1] 交易结构特征 - 2025年并购潮的一个显著特征是巨额现金交易 全年共达成68笔价值至少100亿美元的超大型交易 数量超过近年任何一年 [2] - 这些超大型交易贡献了美元交易总额的绝大部分 同时掩盖了小型交易数量持续下降的趋势 [2] - 摩根大通全球咨询与并购主管表示 这是十年来的超大型交易高峰 交易数量是去年的两倍 市场对规模溢价的重视程度达到历史记录 [3] 年度前五大超大型交易 - **交易一:媒体行业竞购战** 派拉蒙与网飞竞购华纳兄弟探索公司 网飞于12月宣布以720亿美元股权价值收购华纳兄弟的电影和流媒体资产 派拉蒙上周则提出了1084亿美元的修正后敌意收购要约 但华纳兄弟第五大股东表示新报价“不充分” 并认为若派拉蒙想获胜需提供更大激励 [4] - **交易二:铁路行业合并** 美国竞争对手联合太平洋公司与诺福克南方公司于7月宣布合并 交易价值882.6亿美元(含债务) [5] - **交易三:游戏行业私有化** 艺电股东批准以550亿美元将公司出售给由沙特公共投资基金、银湖资本及贾里德·库什纳的Affinity Partners组成的财团 这将成为游戏行业创纪录的杠杆收购 [5] - **交易四:消费品行业收购** 个人护理跨国企业金佰利于11月宣布以400亿美元收购消费者健康公司Kenvue 金佰利生产舒洁和好奇纸尿裤 Kenvue是强生分拆的公司 旗下品牌包括泰诺、创可贴、苯海拉明、露得清和艾维诺 [6] - **交易五:数据中心交易** 10月宣布的Aligned Data Centers 400亿美元收购案 由贝莱德全球基础设施合作伙伴和MGX领衔 微软、英伟达及xAI(埃隆·马斯克的企业)参与的财团达成交易 将从麦格理资产管理公司收购该公司 这是有记录以来规模最大的数据中心交易 [7]
You Don’t Need Big Money for These 3 Under-$30 Stock Plays
Yahoo Finance· 2025-12-27 02:36
任天堂 (Nintendo Co., OTCMKTS: NTDOY) - 公司股票在2025年上涨约14.5% 但截至12月24日的30天内下跌了21.7% [2] - 股价下跌主因是人工智能应用需求推高随机存取存储器价格 进而挤压Switch 2游戏主机的利润率 [2] - 公司已将Switch 2的销售预测从1500万台上调至1900万台 并计划维持主机当前售价 [3] - 公司能够维持售价 可能是凭借与供应商的长期合同 可在一定程度上暂时抵消更高的元件成本 [3] - 股票交易价格低于每股20美元 若公司能达到销售目标 则股票显得便宜 [3] - 公司股票在场外交易市场交易 部分交易平台可能不提供该股票 [4] NU Holdings (NYSE: NU) - 公司是一家拉丁美洲金融科技公司 2025年股价上涨超过61% 表现优于许多金融股及大盘 [4] - 公司在2025年表现出强劲增长 最近一个季度新增约1700万客户 [4] - 公司最近一个季度收入同比增长42% [4] 低价股投资策略 - 每股价格低于30美元的股票对投资资金在5000美元或以下的投资者具有吸引力 有助于以有限资本建立可观头寸 [1] - 低价股不应构成投资组合的全部 但可在多元化投资策略中发挥有用的辅助作用 [2] - 低价股能帮助投资者在资本有限的情况下建立有意义的头寸 同时保持投资组合的多元化 [5] - 任天堂、NU Holdings和嘉年华公司各自在进入2026年时拥有不同的增长催化剂 [5]
SE vs. TTWO: Which Gaming Stock Offers Better Growth Opportunity?
ZACKS· 2025-12-27 01:26
行业背景与市场前景 - 全球移动游戏市场预计到2030年将达到2562亿美元,年复合增长率为10.2%,为行业提供了长期增长跑道 [2] - Sea Limited的Garena以移动游戏《Free Fire》闻名,主要面向新兴市场,而Take-Two Interactive则拥有《侠盗猎车手》、《NBA 2K》等顶级IP,主导主机、PC和移动平台 [1] - 两家公司都通过结合游戏内循环消费和新游戏发布的可扩展货币化模式,来抓住市场增长趋势 [2] Sea Limited (SE) 分析 - 公司数字娱乐部门Garena在2025年第三季度实现强劲反弹,预订额同比增长51%至8.407亿美元,调整后EBITDA增长48%,付费用户增长31%,付费比率提升至9.8% [5] - 尽管近期反弹,但业务仍面临结构性阻力,严重依赖单一游戏《Free Fire》,使其容易受到玩家参与度或货币化趋势放缓的影响 [3] - 以IP为主导的现场活动(如《鱿鱼游戏》、《火影忍者疾风传 第二章》)提振了预订额,但也使数字娱乐的收入成本同比上升近44%,版税和平台费用增加对利润率稳定性构成担忧 [4] - 公司持续推出新的全球爆款游戏的能力存在不确定性,在《Free Fire》之外的长期能见度有限,并且未进行任何重大的游戏收购,增长依赖内部开发和第三方IP合作 [6] - 市场对SE 2026年第一季度每股收益的共识预期为1.24美元,过去30天下调了8.1%,对2026年全年每股收益的共识预期下调至5.64美元,过去30天下降了3.3% [7] - 过去六个月,Sea Limited的股价下跌了20.7%,其股价交易低于50日移动平均线,表明近期上涨动能有限 [14][17] Take-Two Interactive (TTWO) 分析 - 公司在2026财年第二季度实现了创纪录的净预订额19.6亿美元,同比增长33%,远超指引,促使管理层将全年净预订额展望上调至64-65亿美元 [10] - 增长基础广泛,覆盖主机和移动平台,循环消费者支出增长20%,约占预订额的73%,凸显了其实时服务模式的韧性 [10] - 公司拥有行业领先的IP组合,包括《侠盗猎车手》、《NBA 2K》、《荒野大镖客》、《无主之地》和Zynga的移动产品线 [11] - 《NBA 2K26》创下发行记录,销量超过500万份,高级版占比高,循环消费增长45%;《Toon Blast》和《Match Factory!》等移动游戏实现了两位数增长 [11] - 未来产品线非常强劲,包括《侠盗猎车手VI》(2026年11月)、《Judas》、《CSR 3》、《Project ETHOS》、《Top Goal》以及下一款《生化奇兵》,为公司2026财年之后的规模跃升奠定基础 [11] - 市场对TTWO 2026财年第三和第四季度的每股收益共识预期在过去30天保持不变,分别为0.83美元和0.41美元,其过去四个季度的盈利均超出市场预期,平均超出幅度达53.41% [13] - 过去六个月,Take-Two Interactive的股价回报率为4.2%,其股价交易高于50日移动平均线,表明近期呈看涨趋势 [14][20] 核心观点与比较 - Sea Limited的移动游戏驱动型反弹提供了有限的上涨空间,但其游戏增长仍集中在《Free Fire》周围,成本上升和执行风险限制了其可持续性 [23] - Take-Two Interactive则受益于多元化的顶级IP组合、强劲的循环消费者支出、持续的盈利超预期表现以及由《GTA VI》引领的深厚多年期产品线 [23] - 更高的盈利能见度、规模优势和更强劲的基本面,使Take-Two Interactive成为更优越的长期成长股 [23] - 与Take-Two Interactive的Zacks评级3(持有)相比,Sea Limited的Zacks评级5(强力卖出)表明分析师对其近期表现的信心较低 [24]
朋友圈小游戏,靠什么赚大钱?
36氪· 2025-12-26 16:02
文章核心观点 - 小游戏与传统手游在本质、用户群体和商业模式上存在根本性差异 其通过极低的上手门槛、利用心理学效应设计的高难度挑战以及社交裂变实现病毒式传播 构建了一个以应用内广告为核心的高增长、高利润市场 [1][3][16][18] 小游戏的定义与发展历程 - 小游戏的概念可追溯至2017年底微信推出的“跳一跳” 其依托小程序实现点开即玩、无需下载、易于上手和社交排名等特点 开启了小游戏时代 [2] - 此后《羊了个羊》、《抓大鹅》、《咸鱼之王》、《折螺丝》等爆款小游戏相继出现并刷屏朋友圈 [2][3] 小游戏的核心设计机制与用户心理 - 上手门槛极低:无需下载安装 点击即玩 玩法极其简单 如《折螺丝》第一关仅需3秒即可通过 [4][5][6] - 难度曲线陡峭:游戏设计通常在第一关极其简单后 于第二关设置断崖式难度飙升 利用玩家的不甘心心理促使其反复尝试 [7][11] - 利用心理学效应:运用“蔡格尼克效应” 即人们对未完成任务记忆更深刻、尝试冲动更强烈的心理 类似赌场老虎机“差一点就赢”的设计 促使用户持续参与 [10] - 驱动社交裂变:通过提供“看广告复活”或“分享朋友圈复活”的选项 激励用户分享 使单个用户能有效裂变出新用户 一次分享可能让200个好友看到 其中50人点击 25人开始玩 [8][12] 小游戏的营销与传播策略 - 故意使用错别字或争议性名称(如“折”螺丝而非“拆”螺丝)以吸引注意力 [13] - 采用具有挑衅性和社交共鸣的文案(如“别笑,你试你也过不了第二关”) 营造“大家都在玩”的信息茧房并激发用户的好胜心 [14] 小游戏与传统手游的差异 - 游戏性并非核心:小游戏的成功不依赖传统意义上的游戏性 [15] - 用户重合度低:小游戏与传统手游的用户重合度可能只有10%左右 其核心增量市场是以前不怎么玩游戏的人群 如长辈和公司领导 [16] - 商业模式不同:传统手游主要依靠应用内购买模式 依赖少数付费用户(贡献约90%收入) 而小游戏主要依靠应用内广告模式 通过让大量用户观看广告获得收入 [17][18][19] 小游戏行业的市场规模与盈利能力 - 市场规模增长迅速:预计到2025年 小游戏市场规模将达到610亿人民币 较七年前增长10倍 [22] - 开发成本低且周期短:一个有经验的四人团队研发成本在100万到200万人民币 研发周期不到半年 在成熟的“换皮产业链”下 研发周期最短可至2周 视觉成本可压缩至10万元以内 [23] - 盈利能力强:头部小游戏盈利能力突出 例如《羊了个羊》曾有“50万本金半年流水破亿”的传说 三七互娱的《寻道大千》上线不久月流水就突破4亿 排名前十的小游戏月流水能达到8000万左右 [24][25] - 平台分成可观:平台方(如微信)会抽走30-50%的收入 腾讯高管在财报会议上表示小程序游戏的增速和收入都相当可观 [25] 小游戏行业面临的挑战与成本变化 - 获客成本急剧上升:小游戏的主要成本在于买量 获客成本从2023年的5元每人 上涨至2025年上半年的30元每人 [26][27] - 监管趋严合规成本上升:从2024年起 小游戏需接入防沉迷系统 设置内购模式必须获得游戏版号 这些规定提高了行业进入门槛 [28]