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渠道退潮时:美国法院裁定苹果违反禁令,iOS外部支付或迎深度开放
21世纪经济报道· 2025-05-06 20:33
苹果与Epic诉讼判决核心内容 - 美国加州地方法院裁定苹果公司违反法院禁令,不得对用户iOS应用外渠道的购买收取佣金,也不得以提示风险等方式阻止用户外部购买 [1] - 法院认定苹果商店30%佣金是"过高的营业利润率"且反竞争,苹果虽开放外部渠道但仍收取27%佣金并设置购买壁垒 [2] - 法官认定苹果高管作虚假陈述并提交刑事调查,对苹果滥用律师保密权行为进行处罚 [3] 判决对开发者和生态的影响 - 开发者可免除27%外部支付佣金(渠道内为30%),被授权引导用户尝试外部链接购买 [3] - Epic宣布免除开发者每年前100万美元抽成(约合721.17万元人民币),超出的部分收取12%分成 [6] - Spotify等应用已开始尝试渠道外免佣金支付,且更新获苹果商店通过 [3][4] 行业应对与市场反应 - 国内心动公司考虑在美国上架游戏时提供跳转链接充值方式,TapTap国际版密切关注事件 [9] - 部分游戏公司已做好准备但观望上诉结果,等待行业大规模效仿后再行动 [10] - 欧盟对苹果开出5亿欧元(约合40.91亿元人民币)罚单,因其限制开发者引导用户使用第三方渠道 [10] 全球渠道格局变化趋势 - 腾讯与华为达成新协议,华为应用市场对腾讯游戏抽成降至10%-20%,低于此前30% [11] - 全球监管收紧使苹果、谷歌等渠道巨头受挫,开发者话语权提升推动抽成比例下降 [10][11] - 中国安卓生态"过路费"因硬核联盟等存在费率甚至高过苹果税,可能迎来降费阶段 [11] 开发者与平台竞争策略 - Epic向消费者提供5%奖励以吸引使用其网上商店 [8] - 开发者需平衡优惠条件与服务质量,解决外部支付的安全可靠性问题 [7][8] - 苹果塑造的完整应用体系和用户习惯仍是第三方渠道需要突破的主要障碍 [7]
IAC(IAC) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-05-06 20:30
财务数据和关键指标变化 - 公司一季度回购450万股股票,并将股票回购授权增加1000万股 [5] - DDM一季度数字收入增长7%,EBITDA增长46%(不包括一次性租赁收益),租赁收益方面,公司终止纽约总部两层长期租约获4300万美元现金付款,产生3600万美元账面收益 [7] - 一季度许可业务增长30%,得益于OpenAI许可和苹果新闻的强劲表现;绩效营销增长11%,消费者在商务上支出稳定,推动数字收入季度增长达7% [34] - 公司重申2025年全年调整后EBITDA指引 [5] 各条业务线数据和关键指标变化 DDM业务 - 一季度数字广告增长1%,3月增长8%,4月情况类似;一季度许可业务增长30%,绩效营销增长11%,推动数字收入季度增长7% [33][34] - 二季度预计数字收入增长7% - 9%,源于稳定流量、稳定的优质需求、持续的绩效营销表现,许可业务虽面临更艰难的比较基数但仍将增长 [35][36] Care业务 - 消费者端,目前有产品改进、优化定价和包装、营销三个核心优先事项,预计Q3 - 早期Q4产品达到理想状态,届时将加强营销投入 [104][106] - 企业端,受益于疫情后备份护理成为员工福利的文化转变,业务有让员工了解福利并使用、改进产品方便预订、获取新客户三个重点方向 [131] 搜索业务 - 与谷歌续签合同,业务在经历挑战后显示出稳定迹象 [8] The Daily Beast业务 - 一季度收入增长72%,实现盈利 [8] 各个市场数据和关键指标变化 - 广告市场,优质需求总体稳定,制药、科技和美容等类别表现强劲,抵消了食品和饮料等领域的疲软;程序化定价疲软,同比基本持平 [15][16] - 消费者市场,通过DDM的绩效营销观察到消费者支出稳定,但Care业务出现消费者转化率下降的早期迹象 [14][15] 公司战略和发展方向和行业竞争 战略方向 - 业务执行方面,各业务专注执行,如DDM、Care、Vivien、Search和The Daily Beast等业务提升产品、内容和技术以加速营收和盈利增长 [10] - 资本配置方面,完成450万股股票回购,增加1000万股回购授权,未来将继续评估股票回购;积极寻找并购机会,包括现有公司和新平台的投资机会;如有合适机会,将剥离小持股以释放资本和简化公司 [5][11][12] - 重大催化剂方面,持续寻找能实现价值的重大事件,如分拆ANGI是战略的关键一步 [12][13] 行业竞争 - DDM在数字出版领域规模大,通过Decipher和Decipher Plus等技术在广告定位方面具有优势,能与基于cookie的定位竞争 [22][49] - Care在消费者护理和企业护理领域具有领先地位,通过提升产品、定价和营销等方面增强竞争力 [100][130] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 宏观经济前景不确定,但公司重申2025年全年调整后EBITDA指引,假设无重大衰退 [5][16][17] - 消费者支出和广告市场存在不确定性,公司将密切关注宏观环境,谨慎考虑可自由支配支出 [14][16] - 对各业务未来前景持积极态度,如DDM对2026年业务发展充满期待,Care预计2026年实现增长 [20][107] 其他重要信息 - 3月31日,公司完成ANGI向股东的完全分拆,这是IAC创建的第10家独立公司 [6] - 公司与OpenAI合作良好,工程师相互协作,在产品推出和AI建模等方面取得积极成果 [79][80] - 公司引入Jim Lawson担任Decipher总裁,以加强该业务的商业执行能力 [46][49] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:2026年DDM收入增长的关键产品优先事项是什么,以及未来资本如何在回购和并购之间分配,是否有最低现金水平考虑? - 2026年DDM的关键产品优先事项包括People应用、MyRecipes项目、Decipher Plus以及活动业务等 [20][21][22][23] - 资本分配方面,公司目标是回购2亿美元股票,目前有9亿美元公司现金,DDM也在产生现金,未来将关注并购机会,同时不排除额外的股票回购 [25] 问题2:DDM数字业务一季度收入趋势如何,二季度数字收入指引的影响因素有哪些,关税对广告商品牌支出有何影响,以及DDM现金流与IAC的关系? - 一季度,由于比较基数困难、少一天、复活节时间变化和新闻周期等因素,核心流量下降3%,数字广告增长1%,许可业务增长30%,绩效营销增长11%,推动数字收入增长7% [32][33][34] - 二季度预计数字收入增长7% - 9%,源于稳定流量、稳定的优质需求、持续的绩效营销表现,许可业务虽面临更艰难的比较基数但仍将增长 [35][36] - 关税不确定性对部分类别广告商支出有影响,但整体影响在指引中已考虑 [36] - DDM在杠杆率低于4倍总债务与EBITDA之比时,IAC可获得其现金流,目前已低于该比率,增加了IAC的财务灵活性 [43][44] 问题3:任命Jim Lawson为Decipher总裁的战略目标是什么? - 引入Jim Lawson是为了加强Decipher业务的商业执行能力,他能利用公司的第一方数据,将Decipher的潜力扩展到开放网络,展示公司对该业务的重视 [49] 问题4:谷歌不再逐步淘汰cookie对Decipher有何影响,以及Arkhouse加入董事会的情况? - 谷歌不再淘汰cookie对Decipher影响不大,甚至可能有助于突出其基于上下文定位的优势,与cookie定位形成对比,且广告商对cookie的隐私问题存在担忧,而Decipher基于行为的实时定位更具优势 [58][59][62] - Arkhouse是IAC投资者,相信公司股票的经济价值,Tore Braman加入董事会,其技术和资本市场背景以及董事会服务经验将对公司战略执行有价值 [65][66] 问题5:DDM在直接面向消费者体验方面的举措,以及对未来新项目的预期? - 公司通过People、MyRecipes和Decipher Plus等方式直接连接受众和广告商,取得了良好的市场反馈,未来将继续推出类似规模的新项目 [70][71][73] 问题6:与OpenAI合作的经验,IAC投资组合的AI机会,以及谷歌DoJ审判对Dotdash的影响? - 与OpenAI合作积极,工程师相互协作,在产品推出和AI建模等方面取得帮助,有助于将AI融入公司流程 [79][80] - IAC投资组合中,Vivian、Care、Turo和搜索业务等在大数据集和优化活动方面有AI应用机会,如实时竞价、智能匹配和欺诈检测等 [81][82] - 对于谷歌DoJ审判,公司将密切关注,认为自身应专注于与广告商和受众建立良好关系,凭借品牌和产品优势应对市场变化 [85][87] 问题7:Care业务消费者端的挑战及应对措施,以及DDM现货市场表现和驱动因素? - Care业务消费者端,目前重点是产品改进、定价和包装优化以及营销,预计Q3 - 早期Q4产品达到理想状态后加强营销 [104][106] - DDM现货市场表现不稳定,可能受广告商信心、部分大型需求方退出市场等因素影响,难以作为市场趋势的领先指标 [94][95][97] 问题8:与谷歌合作的云托管节省情况,谷歌搜索算法变化和向AIO过渡对流量的影响,以及程序化业务疲软的驱动因素? - 与谷歌的合同仅涉及搜索,无云托管组件 [115] - 谷歌搜索算法变化和AIO过渡对公司流量影响不大,目前谷歌搜索约占公司流量的三分之一,AIO出现在约三分之一的搜索页面上,有轻微的点击下降,但不显著 [116][117][119] - 程序化业务疲软,价格同比持平,受关税担忧和流量变化影响,部分大型需求方退出市场也导致价格下降 [124][125][97] 问题9:Care业务加速增长的关键战略优先事项是什么? - 消费者端,关键战略优先事项是产品改进、定价和包装优化、营销;企业端,是让员工了解福利并使用、改进产品方便预订、获取新客户 [130][131] 问题10:优质广告业务的情况,广告商的趋势和看法,以及并购环境和关注领域? - 优质广告业务一季度表现良好,二季度符合预期,Decipher等技术有助于业务发展,但受市场环境影响,未来情况不确定 [135][136][137] - 广告商关注市场环境,公司将密切关注数据和趋势,在指导中考虑经济放缓因素,但不认为会出现重大衰退 [137][139][143] - 并购环境方面,公司对不同行业的机会感兴趣,包括数字体验、数字赋能体验、AI对消费者互动和游戏的影响等领域 [143][144][145]
Epic Games' CEO says fighting Apple cost his company more than $1 billion. He says it was worth it.
Business Insider· 2025-05-06 18:01
核心观点 - Epic Games CEO Tim Sweeney在对抗苹果App Store规则的法律诉讼中取得重要胜利 可能改变苹果运营App Store的方式 [1][2] - 该裁决允许开发者告知用户其他支付方式 并提供更优惠价格 打破苹果30%抽成的垄断 [10][11] - 游戏开发者此前被强制使用苹果支付系统并支付30%佣金 而流媒体等"阅读类应用"可豁免 [7][8] - Epic为此次法律斗争投入超1亿美元法律费用 并损失iOS平台潜在数亿美元收入 [16][17][20] 苹果App Store规则 - 苹果对游戏和社交媒体应用实施严格规定 强制使用其支付系统并收取30%佣金 [8] - 流媒体视频、音频和电子书应用被归类为"阅读类应用" 可绕过苹果支付系统 [7] - 苹果此前禁止开发者告知用户其他支付渠道的优惠 该限制现被法院废除 [10] 裁决影响 - 开发者现在可以引导用户至网页端完成支付 提供更优惠价格并提高自身收益 [10] - 预计主要开发者如Spotify和Fortnite将迅速采用替代支付方案 [12] - 长期来看 若苹果不降低30%抽成比例 开发者可能全面转向网页端支付 [11] Epic Games状况 - Fortnite计划本周重返iOS平台 通过Epic Games Sweden的开发者账户分发 [13][15] - 公司五年法律斗争导致直接损失包括:1亿美元法律费用 3亿美元iOS平台收入损失 以及难以估量的用户增长机会成本 [16][17][18] - 投资者普遍支持公司战略 认为打破平台垄断对构建元宇宙生态至关重要 [22][23] 行业长期影响 - 智能手机已成为数字生活核心 应用商店规则直接影响开发者和消费者数字自由 [5] - 当前应用商店模式可能阻碍创新 使平台方垄断所有利润空间 [21][23] - Epic定位独特 既开发游戏也运营平台 使其成为挑战现有规则的自然选择 [24][25]
广发证券:SLG品类游戏景气度提升 建议关注三七互娱(002555.SZ)等
智通财经网· 2025-05-06 11:13
行业景气度与市场规模 - 2024年全球移动游戏市场景气度改善 内购收入回升 我国SLG出海产品受益于行业变化[1] - 2024年我国自主研发游戏出海规模达185.56亿美元 同比增长13.4% 其中策略类(含SLG)流水占比41.38% 对应市场规模约77亿美元/年[1] - 按24年1月-25年2月流水推算 我国出海策略类(含SLG)产品单月流水规模约5-8亿美元[1] 产品表现与市场地位 - 2024年首次获得10亿流水产品中 《Last War》和《Whiteout Survival》均为SLG品类 体现SLG在海外市场优势地位[1] - 《Whiteout Survival》24年全年流水首次突破10亿美元 表现突出[1] - 《Kingshot》早期表现与《Whiteout Survival》相近 数值设计类似 具备较高商业化潜力 有望成为点点互动下一个爆款SLG[3] 玩法创新与用户获取 - SLG游戏通过建造+对战为主要流程 游戏周期长 新玩家准入门槛高 买量难度大[2] - 玩法融合推动重度品类游戏获客 降低买量成本 轻量级玩法反馈及时 能迅速转化用户下载 提升买量效率[2] - 《Kingshot》采用"塔防"+SLG玩法 前期塔防兼具趣味和数值成长 便于引入用户并导入SLG玩法[3] 重点公司推荐 - 建议关注SLG领域研发能力突出且具备优质产品储备的公司 包括ST华通(002602 SZ) 腾讯控股(00700) 网易-S(09999) 三七互娱(002555 SZ) 恺英网络(002517 SZ)[1]
Accel Entertainment (ACEL) Q1 Earnings and Revenues Surpass Estimates
ZACKS· 2025-05-06 07:20
公司业绩表现 - 季度每股收益为0.24美元,超出市场预期的0.18美元,同比增长9% [1] - 季度营收达3.2391亿美元,超出市场预期的0.89%,同比增长7.3% [2] - 过去四个季度中,公司三次超出每股收益预期,四次超出营收预期 [2] 市场反应与股价走势 - 季度业绩公布后股价短期走势取决于管理层在电话会议中的评论 [3] - 年初至今股价下跌0.3%,表现优于标普500指数(-3.3%) [3] - 当前Zacks评级为4级(卖出),预计短期内表现将弱于市场 [6] 未来业绩展望 - 下季度共识预期为每股收益0.22美元,营收3.3138亿美元 [7] - 本财年共识预期为每股收益0.81美元,营收13.2亿美元 [7] - 业绩公布前盈利预期修正趋势为负面 [6] 行业状况 - 所属游戏行业在Zacks行业排名中处于后32% [8] - 同行业公司Playtika Holding预计季度每股收益0.11美元(同比-26.7%),营收6.9725亿美元(同比+7.1%) [9][10] - Playtika Holding过去30天盈利预期被下调4.9% [9]
PLAYSTUDIOS, Inc. (MYPS) Reports Q1 Loss, Lags Revenue Estimates
ZACKS· 2025-05-06 07:15
公司业绩表现 - 公司第一季度每股亏损0.02美元 符合Zacks共识预期 去年同期为盈亏平衡 [1] - 上一季度实际每股亏损0.05美元 较预期亏损0.14美元改善64.29% [1] - 过去四个季度中有三次超过EPS共识预期 [1] - 第一季度营收6271万美元 低于共识预期2.91% 去年同期为7783万美元 [2] - 过去四个季度中仅一次超过营收共识预期 [2] 股价与市场表现 - 年初至今股价下跌27.4% 同期标普500指数下跌3.3% [3] - 当前Zacks评级为3级(持有) 预计近期表现与市场持平 [6] 未来预期 - 下季度共识EPS预期为-0.02美元 营收预期6344万美元 [7] - 本财年共识EPS预期为-0.01美元 营收预期2.6376亿美元 [7] 行业比较 - 所属游戏行业在Zacks行业排名中处于后32% [8] - 同业公司DraftKings预计季度EPS为0.18美元 同比增长160% [9] - DraftKings营收预期14.2亿美元 同比增长21.1% [10] - DraftKings过去30天EPS预期下调24.4% [9]
PlayStudios(MYPS) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-05-06 06:02
财务数据和关键指标变化 - 第一季度营收6300万美元,同比下降约19%,主要因行业压力、新玩家获取和参与度降低;环比下降约7.5%,受季节性疲软和DAU压力影响 [17][18] - 调整后EBITDA为1200万美元,同比下降18.5%,环比持平;调整后EBITDA利润率为20%,较去年同期上升20个基点 [18] - DAU为260万,较2024年第一季度下降25%,环比下降3%;MAU为1140万,同比下降23%,环比基本持平 [19] - ArpDel为0.26美元,较2024年第一季度增长8.3%,与第四季度基本一致 [19] - 重申2025年全年净收入指引为2.5 - 2.7亿美元,调整后EBITDA为4500 - 5500万美元,指引不包括抽奖和新游戏收入 [21] 各条业务线数据和关键指标变化 社交赌场游戏组合 - 整体面临行业逆风,但部分核心游戏货币化有所改善,POP slots、Mykonami和MyVegas的ARPDAU同比增长,MyVegas实现两位数增长 [9][10] - 第一季度直接面向消费者渠道产生约500万美元应用内购买收入,占季度总IAP收入的9.8%,较2024年第一季度的230万美元(3.9%)增长114%,较2024年第四季度的470万美元(8.6%)增长6% [10][11] 休闲游戏组合 - Brame和Tetris Prime表现疲软,Brame有货币化改善迹象,但受DAU和eCPMs疲软影响;Tetris Prime面临挑战,Tetris Block Party在第一季度进行优化和技术验证,预计第四季度推出 [11][12] Play Awards - 购买和兑换量双位数下降,反映公司注重优质产品而非规模;每日可用奖励的平均零售价值增长5%,约为每天200万美元 [14] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 开发抽奖解决方案,第一季度推出内部alpha版抽奖促销平台,预计第二季度向部分玩家提供服务,下半年开始扩大规模,以重振社交赌场业务 [6][7] - 继续开发新休闲游戏Tetris Block Party,预计第四季度推出 [8] - 执行成本节约计划,预计实现2500 - 3000万美元的年度成本节约,并将节省资金重新投入战略重点项目 [20] - 社交赌场行业受抽奖式产品流行影响,公司因缺乏有竞争力的抽奖产品,玩家活动和货币化面临压力 [6] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2025年开局专注且富有成效,但核心业务仍在从去年的调整中恢复,市场环境具有挑战性 [5] - 抽奖促销平台有望重振社交赌场业务,实现增长;公司致力于打造行业内最合规、透明的促销机制 [7] - 对执行抽奖产品的第二季度推出和下半年扩大规模有信心,将谨慎引入并逐步拓展市场 [25][26] 其他重要信息 - 公司资产负债表强劲,第一季度末现金约1.07亿美元,8100万美元循环信贷额度下无未偿债务 [15] - 继续执行股票回购计划,第一季度回购160万美元股票,季度末授权额度还剩4200万美元 [20] - 宣布2025年10月22 - 26日在巴哈马亚特兰蒂斯天堂岛举办第二届100万美元My VIP世界老虎机锦标赛 [14] 问答环节所有提问和回答 问题1: 对抽奖产品第二季度推出和下半年扩大规模的信心如何,是否会进行地理测试 - 公司有信心在第二季度推出并逐步扩大抽奖产品规模,已进行有限的技术验证,将谨慎引入,先在几个司法管辖区推出,优化后再拓展到其他市场 [25][26] 问题2: 直接面向消费者业务增长的驱动因素,能否保持增长势头,以及未来目标和实现条件 - 增长得益于公司注重直接消费,通过提供奖励和忠诚度计划吸引用户;苹果与Epic案件的裁决将使业务更具动力,预计明年此时业务规模翻倍,但未发布具体指引 [30][31][32] 问题3: 抽奖产品开发过程中的变化和学习经验 - 目前主要是对平台和工具进行技术验证,确保内部控制标准和运营实践完善,以及产品和内容的质量 [36] 问题4: 苹果与Epic Games诉讼的潜在好处和具体解决方案的时间 - 裁决使公司能够更积极地通过直接渠道引导购买,预计增加直接购买用户比例和提高利润率,近期会有一些改进,全面解决方案可能需要几周时间 [40][41][54] 问题5: Play Awards外部化工作与抽奖业务的关系 - 两者相辅相成,忠诚度计划将增强抽奖促销机制的影响力,玩家参与抽奖活动时可积累忠诚度货币和享受现实世界福利 [46][47] 问题6: 奖励合作伙伴是否会拓展到赌场以外的领域 - 公司会积极寻找符合娱乐和休闲定位的合作伙伴,如音乐节、演出、主题公园等,根据玩家需求调整合作伙伴和奖励组合 [48][49] 问题7: 苹果iOS设备外链功能的实施时间 - 近期会有一些初步实施,短期内会有更全面的解决方案,但可能需要几周时间 [53][54] 问题8: EBITDA目标是否包括新游戏发布的投资 - EBITDA指导中包含新游戏发布的投资成本,但不包括收入,因收入存在不确定性,公司采取保守态度 [55] 问题9: Tetris Block Party的用户获取成本是否包含在指导中 - 指导中不包括Tetris Block Party的用户获取成本,仅包括开发团队的运营费用,公司将在产品表现符合预期时增加用户获取投资 [56][57]
Microsoft's AI Push Notches Early Profits
PYMNTS.com· 2025-05-06 05:42
微软AI战略成效 - 公司将AI作为软件默认功能的策略初见成效 消费者版Office 365订阅收入在截至3月的三个月内同比增长10% 增速快于过去四个季度 [1] - 企业用户目前可选择以每月30美元/用户的价格使用AI聊天机器人功能 支持文档搜索、会议转录及内容生成 [3] 产品定价调整 - 1月起个人版和家庭版软件最低价格分别上调30%至每月10美元和13美元 [2] - 基于消费者端调价成功经验 公司考虑对企业版Office 365采取类似策略 [2] - 宣布将提高Xbox游戏主机及控制器售价 新第一方游戏价格也将在假日季上调 但部分控制器维持原价 耳机调价仅限美国和加拿大市场 [3][4] 成本与供应链因素 - 公司归因价格调整源于"市场条件"和开发成本上升 但未明确提及美国关税影响 [4][5] - 海外制造依赖度较高 关税不确定性导致计算机制造商库存水平异常升高 [5] 业务发展动态 - AI功能集成计划已酝酿多年 企业端可能成为下一阶段重点 [2] - 游戏业务强调跨平台战略 致力于提升Xbox玩家价值 [4]
PlayStudios(MYPS) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-05-06 05:00
财务数据和关键指标变化 - 第一季度营收6300万美元,同比下降约19%,环比下降约7.5% [16] - 调整后EBITDA为1200万美元,同比下降18.5%,环比持平,调整后EBITDA利润率为20%,较去年同期上升20个基点 [17] - DAU为260万,较2024年第一季度下降25%,环比下降3%;MAU为1140万,同比下降23%,环比基本持平 [18] - ArpDel为0.26美元,较2024年第一季度增长8.3%,与第四季度基本一致 [18] - 重申2025年全年净收入指引为2.5 - 2.7亿美元,调整后EBITDA为4500 - 5500万美元,指引不包括抽奖活动和新俄罗斯方块游戏的收入贡献 [20] 各条业务线数据和关键指标变化 社交赌场游戏组合 - 整体面临行业性逆风,但部分核心游戏的货币化能力有所改善,如POP slots、Mykonami和MyVegas的ARPDAU同比增长,MyVegas实现两位数增长 [8][9] - 直接面向消费者渠道表现亮眼,第一季度该渠道应用内购买收入约为500万美元,占季度总IAP收入的9.8%,较2024年第一季度的230万美元(占比3.9%)增长114%,较2024年第四季度的470万美元(占比8.6%)增长6% [10][11] 休闲游戏组合 - Brame和Tetris Prime表现疲软,Brame有早期货币化改善迹象,但受DAU和eCPMs疲软影响;Tetris Prime也面临挑战 [11] Play Awards - 完成My VIP在主要游戏中的全面整合,提升忠诚度体验 [13] - 本季度推出多个新奖励合作伙伴,如Foldy Entertainment Group [14] - 购买和兑换量双位数下降,反映公司专注于优质、高质量产品而非规模的战略;每日可用奖励的平均零售价值增长5%,达到约200万美元/天 [14] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 开发抽奖解决方案,第一季度推出内部alpha版抽奖促销平台,预计第二季度向部分玩家开放服务,下半年开始扩大规模,以重振社交赌场业务组合 [5][6] - 继续开发新休闲游戏Tetris Block Party,计划于第四季度推出并随后扩大规模 [7] - 执行成本节约计划,预计实现2500 - 3000万美元的年化成本节约,并将节约资金重新投入到抽奖和Tetris Block Party等战略重点项目中 [19] - 社交赌场类别受抽奖式产品流行的影响,公司因缺乏有竞争力的抽奖产品,玩家活动和货币化面临压力 [5] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 市场环境依然具有挑战性,传统社交赌场和休闲游戏领域持续面临压力,但公司的重塑计划已开始显现成效,为未来增长奠定基础 [4] - 对当前战略充满信心,认为能够稳定核心业务并在未来几个季度实现新的增长 [20] 其他重要信息 - 资产负债表保持强劲,季度末现金约为1.07亿美元,8100万美元的循环信贷额度下无未偿还债务 [15] - 继续执行股票回购计划,本季度回购了160万美元的股票,季度末授权额度还剩4200万美元 [19] - 宣布将于2025年10月22 - 26日在巴哈马亚特兰蒂斯天堂岛举办第二届年度100万美元My VIP世界老虎机锦标赛 [14] 问答环节所有提问和回答 问题1:对抽奖产品第二季度推出的信心如何,是否计划进行地理测试,以及下半年扩大产品规模的信心如何? - 公司有信心在第二季度开始逐步推出并扩大抽奖产品规模,已进行了一些有限的技术验证,将继续完善产品和内部控制标准;产品推出将采取谨慎的方式,先在几个司法管辖区进行,随着产品优化和对其完整性及吸引力的信心增强,将在下半年更积极地扩大市场和投资 [24][25] 问题2:直接面向消费者渠道收入增长的驱动因素是什么,增长势头能否持续,是否有长期目标以及实现目标的关键因素? - 增长得益于公司专注于直接推动消费,通过提供奖励、额外货币和忠诚度积分等激励用户直接交易;苹果和Epic案件的新裁决将使直接购买更便捷,有望推动该业务获得更多增长动力;公司希望明年此时该业务规模能翻倍,但尚未发布具体指导 [28][29][30] 问题3:抽奖产品开发过程中有哪些变化和学习经验? - 目前主要是对平台的技术稳定性和性能以及管理新促销机制的工具进行验证,同时证明第三方内容和自有内容的集成;进入市场后,将在几个司法管辖区获取消费者反馈,然后进行优化和扩大规模 [33][34] 问题4:苹果Epic Games诉讼可能带来哪些好处,何时能有明确解决方案? - 裁决使公司能够更积极地通过直接渠道引导购买并进行推广,有望提高直接购买用户的比例,同时每笔直接购买的利润率将提高;从长期来看,有助于深化与消费者的忠诚度联系;公司将在近期进行一些初步实施,短期内推出更全面的解决方案,但可能需要几周时间 [36][37][38][52] 问题5:如何看待Play Awards外部化工作与抽奖业务的关系? - 两者相辅相成,抽奖促销机制中的忠诚度计划将增强其潜在影响,玩家在参与抽奖活动时不仅能积累可兑换现金的促销货币,还能积累忠诚度货币和享受现实世界的福利 [43][44] 问题6:奖励合作伙伴是否有计划向赌场以外的领域扩展? - 公司一直在积极寻找能够增强其娱乐和休闲定位的奖励合作伙伴,包括音乐节、演出、主题公园和游乐园等领域,将根据玩家需求不断测试和调整合作伙伴和奖励类型 [45][46][47] 问题7:苹果iOS设备外链功能预计何时实施? - 公司将在近期进行一些初步实施,短期内推出更全面的解决方案,但可能需要几周时间 [51][52] 问题8:EBITDA目标是否包含新游戏发布(包括抽奖和Tetris Block Party)的投资? - EBITDA指导中包含了相关投资成本,但由于收入的不确定性,未包含这些项目的收入 [53] 问题9:Tetris Block Party的用户获取(UA)成本是否包含在指导中? - 指导中不包含Tetris Block Party的特定UA成本,仅包括开发团队的运营费用;在产品进入市场并对UA投资的单位经济效益有清晰了解后,将提供更具体的指导 [54][55]
Accel Entertainment(ACEL) - 2025 Q1 - Earnings Call Presentation
2025-05-06 04:35
业绩总结 - 2025年第一季度收入为3.24亿美元,较2024年第一季度增长7%[17] - 2025年第一季度净收入为1500万美元,较2024年第一季度增长97%[17] - 2025年第一季度调整后EBITDA为5000万美元,较2024年第一季度增长7%[17] - 截至2023年12月31日,净收入为1,170百万美元,同比增长21%[26] - 2023年第一季度的净收入为302百万美元,同比增长5%[26] - 截至2023年12月31日,调整后净收入为83百万美元,同比增长4%[32] - 2023年第一季度的调整后EBITDA为50百万美元,同比增长7%[32] - 截至2023年12月31日,毛利润为353百万美元,毛利率为30%[26] 用户数据 - 截至2025年3月31日,Accel拥有27180个游戏终端,分布在4391个地点,较2024年第一季度增长4%[25] - 2025年第一季度,伊利诺伊州的收入为2.33亿美元,较2024年第一季度增长4%[25] - 2025年第一季度,内华达州的收入为2800万美元,较2024年第一季度下降5%[25] 财务状况 - 截至2025年3月31日,净债务为3.09亿美元,较2024年第一季度增长8%[25] - 截至2025年3月31日,现金及现金等价物为272百万美元[28] - 截至2025年3月31日,负债总额为784百万美元[28] - 截至2023年第一季度的总资产为1,047百万美元[28] - 截至2023年第一季度的总负债和股东权益为1,047百万美元[28] 资本支出与回购 - 2025年第一季度资本支出为2700万美元,较2024年第一季度增长30%[25] - 自2021年11月启动股票回购计划以来,Accel已回购14844575股,耗资1.54亿美元[16] 新业务与市场扩张 - 2025年4月,Accel在Fairmount Park Casino & Racing启动了赌场和赛马业务[17]