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《秦时明月》
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《斗罗大陆》出品方上市衔枚疾进,闪电完成IPO辅导玄机科技大涨
新浪财经· 2026-02-11 17:58
上市进程与市场反应 - 公司于2026年2月11日公告完成北京证券交易所上市辅导工作,市场反应积极,股价报收153元,单日大幅上涨27.51%,成交量160手,成交额219万元,交投活跃度创下自2025年9月19日以来的新高 [1][22] - 上市辅导工作以惊人效率完成,自2025年8月29日签署辅导协议,9月8日完成备案,9月至12月开展辅导,至报告出具仅用时约5个月,远低于行业部分企业的辅导周期 [1][21] - 辅导工作由中信建投证券牵头,联合北京市君合律师事务所、立信会计师事务所共同开展 [1] - 对于具体上市时间表,公司董秘办表示暂未掌握相关信息 [2][23] 公司基本情况与业务构成 - 公司成立于2005年,是一家三维数字内容制作行业的高新技术企业,以“时尚科技传播中国文化之美”为核心理念,专注于青少年动画作品 [3][24] - 公司法定代表人兼董事长沈乐平现年53岁,是知名动漫导演、制片人、编剧,曾执导《秦时明月》、《斗罗大陆》等作品,于2023年出任董事长 [3][24] - 公司拥有多个自有原创三维动画IP,包括“秦时明月”、“天行九歌”、“武庚纪”等 [5][27] - 公司主要业务包括数字内容制作服务、数字内容创作及授权、衍生品销售业务 [9][30] - 核心业务数字内容制作服务在2024年实现显著收入,其中腾讯视频《斗罗大陆II绝世唐门》系列、腾讯视频《吞噬星空》系列、优酷《师兄啊师兄》系列合计收入超过2.5亿元,占总营收的四分之三 [9][30] - 公司拥有丰富的知识产权储备,包括注册商标618件、专利17项、软件著作权66项 [11][31] 财务表现与股东结构 - 2025年前三季度(截至9月30日)公司经营业绩表现强劲,实现营业总收入3.08亿元,同比增长60.3%;净利润9386.91万元,同比大幅增长253.14% [13][32] - 同期,公司基本每股收益为1.82元,经营活动产生的现金流量净额达到1.45亿元 [13][32] - 截至2025年9月30日,公司资产合计7.05亿元,负债合计1.61亿元,股东权益合计5.43亿元,加权平均净资产收益率为9.11% [13][32] - 公司股权结构相对集中,第一大股东为上海玄漫管理咨询有限公司,持股34.25%,实控人为沈乐平 [11][31] - 公司总股本为5157.93万股,其中流通受限股份2985.60万股,占比57.88%;已流通股份2172.33万股,占比42.12% [11][31] 具体业务与IP运营数据 - 代表性IP“秦时明月”在2023年和2024年分别贡献营收1637.20万元和2129.60万元 [5][27] - “秦时明月”官方淘宝商城拥有17万粉丝,运营时间达18年,销售服饰、文具、手办、图书等周边商品 [5][27] - 2024年数字内容制作业务具体收入构成如下:《斗罗大陆II绝世唐门》系列收入8830.19万元;《吞噬星空》系列收入8405.66万元;《师兄啊师兄》系列收入8125.47万元;《牧神记》系列收入1681.13万元;其他收入911.85万元;合计收入为2.795亿元 [10][31] - 2023年该业务合计收入为2.284亿元,其中《斗罗大陆》系列收入6329.33万元,《斗罗大陆II绝世唐门》系列收入4924.53万元,《吞噬星空》系列收入7910.38万元,《师兄啊师兄》系列收入2542.93万元 [10][31] 辅导期间发现的问题与整改措施 - 辅导机构及监管部门发现了公司在内部控制、公司治理及募投项目备案方面的问题,公司均及时制定并完成了整改 [14][34] - 内部控制问题包括:部分业务环节(如理财产品购买建议)沟通未通过正式书面记录留痕;内幕信息知情人登记表遗漏了某董事父母的信息;未独立设立内部审计机构,此前仅有的1名专职审计人员归属财务部管理,不符合《公司章程》要求;副总经理魏本娜于2025年9月辞任后仍在履行副总经理职务 [14][16][37][38] - 公司治理问题包括:数次董事会未对董事及高管薪酬方案议案进行关联董事回避审议;未严格按照规定召开总经理办公会议 [15][35] - 募投项目手续在辅导前期一度滞后,未完成全部备案工作 [14][34] - 针对上述问题,公司迅速整改:于2025年12月24日召开董事会,审议通过了修订后的《总经理工作细则》及相关细则;设立独立的内审部;正式重新聘任魏本娜为副总经理;完善了内幕信息知情人登记制度;并在辅导期内补齐了所有募投项目的备案手续 [16][18][19][34][38][40] - 经核查,自最后一次现场检查至辅导工作完成期间,公司未发生重大变化 [20][42]
富春股份:预计2025年全年净亏损4800万元—7800万元
21世纪经济报道· 2026-01-29 18:08
公司2025年度业绩预告核心摘要 - 公司预计2025年全年归属于上市公司股东的净利润为亏损7800万元至4800万元 [1] - 公司预计2025年全年扣除非经常性损益的净利润为亏损7992万元至4992万元 [1] - 报告期内非经常性损益对净利润的影响金额约为192万元 [1] 移动游戏业务表现 - 业务聚焦存量优势游戏产品,持续强化《仙境传说RO:新世代的诞生》、《秦时明月》的运营与维护 [1] - 存量游戏的优化运营带动该业务收入实现大幅增长 [1] - 报告期内新增美洲等区域的游戏上线及运营,前期流量投入与市场推广费用较高,对当期损益形成阶段性影响 [1] 通信信息业务表现 - 业务持续深化与移动运营商核心客户的合作,并加快拓展行业新客户 [1] - 业务收入达到目标 [1] - 受行业环境变化、市场竞争加剧及人力成本上升等多重因素影响,该业务报告期内业绩低于预期 [1] 资产减值与投资影响 - 公司对部分参股企业的投资经营情况不达预期 [1] - 部分应收款项账龄增加 [1] - 基于谨慎性原则,对应收款项、长期股权投资等资产计提减值损失共计约3500万元至4500万元 [1] 公司战略与管理举措 - 公司持续围绕“移动游戏+通信信息”双主业运营 [1] - 公司秉持“科技连通世界,文化悦享生活”的使命,专注为客户提供优质产品及服务 [1] - 报告期内公司持续优化业务结构,深化管理和人才体系建设,为后续业务拓展与业绩增长积蓄动能 [1]
游戏行业的收尸队,轮到给自己收尸了?
36氪· 2026-01-08 08:27
文章核心观点 - 游戏长尾市场(特别是0.1折服、BT服等模式)已成为一个规模达百亿级、接近200亿人民币的现实商业分支,它并非“歪门邪道”或单纯的“救命稻草”,而是行业在增量消失、竞争加剧背景下,为处于生命周期后半段的产品寻找的一种可持续的商业模式妥协 [1][5][22] 市场规模与评估分歧 - 据从业者分析,当前0.1折服、福利服等长尾市场规模应在200亿人民币左右,分成比例通常为2:8(平台占8成)[1] - 对于200亿的市场规模存在分歧,有观点认为该数据可能被高估,其规模约为移动游戏市场的十分之一,而小游戏市场规模刚破500亿 [1][15] - 多位从业者估算该市场已具备百亿级甚至接近200亿体量,尽管具体数字存在分歧,但其“常规化”趋势已毋庸置疑 [5] 商业模式与运作特点 - “0.1折”模式于2023年6月左右正式跑通,其将充值价格压缩至原价的千分之一,并调控数值以加速内容释放,相比需要深度改造游戏规则的BT服更为轻量 [3] - 0.1折方案改造成本低,最早阶段4个人、两到三周即可上线,甚至在不改内容的情况下,也能跑出首月500万至1000万流水 [5] - 该模式追求在有限周期内将效率做到极致,用户付费行为高度集中在前30到45天 [20] - 平台在分成结构中占据绝对主导地位,二八分成(平台拿八成)几乎已成常态 [20] - 多家厂商给出的净利润区间高度一致,仅为5%–8% [16] 适合进入长尾市场的产品特征 - 适合的品类以强数值驱动类为主,如卡牌、MMO,游戏付费与数值高度绑定,且不依赖万人同服生态 [2][13] - 核心筛选标准是“历史流水破1亿”,这是判断能否做好的硬性标准之一 [2][8][12] - 产品通常已上线10-18个月,经历一轮生命周期,且正式服月流水长期低于100万或300万-500万(BT服),回升乏力 [2][11] - 进入该市场的产品绝大多数是“做过一段时间,但没能跑进头部”的产品,而非立项就奔着此模式去的项目 [13] 厂商态度与区域差异 - 广深地区厂商因有成熟的买量产品体系,对0.1折服有更高的包容度,近7成合作项目来自广深地区 [2] - 上海厂商强调品牌调性,相对保守且存在“矛盾感”;北京、成都等地区厂商也相对保守 [2] - 大厂对此市场谨慎,原因包括性价比不够高、自身研发成本太高、以及认为做0.1折“有点low”的认知心态问题 [16] - 研发团队对0.1折的态度往往比公司层面更复杂,部分创作者因心理上的终点感而选择离开 [22] 市场参与者与运营模式 - 市场参与者包括小七、一元、触点、指趣、爱趣等渠道平台,以及游龙、奇葩游戏等专门的长尾市场发行商,主流发行商也已开拓相关业务 [5] - 头部发行商采取与研发深度合作的模式,保留研发自主权,共同推进0.1折版本,其运作产品中已有《葫芦兄弟》《秦时明月》《神陵武装》等多款流水破亿 [6] - 另一种模式是“代码接管”,即发行商接管已解散团队的产品的源码进行运营,例如某渠道商已接管十余款产品,其中一款已被其稳定运营8年,每年仍贡献数百万流水 [9] 市场前景与行业影响 - 乐观观点认为,在中小厂商生存压力持续扩大的背景下,长尾市场仍存在3-4年的现实窗口期,且只要玩家有需求,该市场就会长期存在 [15] - 谨慎观点认为,该市场的爆发本质是存量集中释放的结果,随着可消耗产品减少、价格战加剧、渠道成本上升,市场正进入后期阶段,利润被进一步压缩 [15] - 存在风险担忧,即当玩家对“等福利服”的认知被强化,0.1折成为普遍预期后,可能反向侵蚀常规市场的正常逻辑 [1][15] - 部分厂商认为,与其在0.1折上深度绑定,不如将资源投入到品类融合、海外发行等更具长期想象空间的方向 [18]
“书香舞忆”作家圈层签售会 在多彩贵州城举行
新浪财经· 2026-01-03 07:43
活动概述 - 1月2日,“书香舞忆”作家圈层签售会在多彩贵州城鼓楼广场举行 [1] - 活动形式包括签售、Cosplay互动、舞台表演等,旨在为绘画粉、国风及二次元爱好者打造沉浸式IP狂欢 [1] 参与嘉宾与内容 - 当红插画家“苍狼野兽”(拥有超159万粉丝)空降现场,曾为《秦时明月》《画江湖之不良人》等影视IP及多部畅销小说、经典杂志创作封面及插画 [1] - 人气Coser“佛心观莲”与“月黑”身着《情蛊》主题服饰还原角色,与粉丝互动集邮、签售 [1] - 活动还包括宅舞表演及书粉主题舞台游戏互动,吸引了众多游客与亚文化爱好者 [1] 配套多元活动 - 活动当日,多彩贵州城同步推出了鼓楼广场“千人和鸣·侗族大歌”收官演出 [1] - 同期活动还包括1958文创园艺术主理人沙龙及音乐派对、鼓楼夜间光影秀等,以满足不同游客的需求 [1]
IP化让动画作品从爆款到常青
新浪财经· 2025-12-31 04:11
动画IP的本质与价值 - 动画IP是依托系统化运营构建的“文化生命体”,其生命力源于故事世界建构、价值理念、叙事方法等共同奠基的原创内容体系 [8] - 动画IP具备三重特质:能穿透文化壁垒探讨永恒话题、拥有可延展的故事世界与丰满的人物成长弧线、具备持续的创新潜能 [8] - 动画因其在视觉风格、角色设定和世界构建上更强的可控性、延续性与符号化潜力,适合IP化运营,可实现从“文化产品”到“文化资产”的跃迁 [9] 动画IP化的多维价值 - 在时间维度上,凭借动画角色与故事世界的高度一致性,构建与代际观众长久相伴的情感联结 [9] - 在商业维度上,依托高度风格化的视觉元素与角色形象,更顺畅地延伸至游戏、衍生品、实景娱乐等跨媒介领域 [9] - 在竞争维度上,通过鲜明的美学标识和深入人心的角色符号,构筑起基于文化认同的差异化壁垒 [9] 动画IP开发面临的困境 - 症结在于根深蒂固的产品思维,导致IP在成功后陷入自我重复,例如《秦时明月》系列后续创新势能减弱 [9] - 受众定位上的自我设限,固守“低幼向”或“成人向”单一维度,限制了IP生长与破圈的可能,例如《蓝猫淘气3000问》未能伴随核心观众成长而失去情感黏性 [10] - 急功近利心态下,将IP视为可快速榨取的资源,通过盲目授权、低质衍生、过度曝光侵蚀IP情感价值,在短视频平台被打造为“流量快消品” [10] 全龄化IP的构建策略 - 全龄化要求IP能穿透年龄壁垒,用跨越代际的人类共通情感与永恒命题,为不同人生阶段的观众提供相匹配的审美体验与情感共鸣 [11][12] - 实现全龄化的关键在于构建分层叙事,作品需同时驾驭显性与隐性两条故事线,例如《寻梦环游记》显性线为追梦之旅,隐性线涉及家族传承与哲学命题 [12] - 开放的故事架构构建了具备弹性、可迭代的叙事框架,为角色深度发展和新内容引入创造入口,例如《玩具总动员》可衍生出《光年正传》等独立作品 [13] 系统化运营与IP长效发展 - 系统化运营的核心方法包括持续推出系列新作、在不同平台讲故事以及长期维护IP形象,目的是将一时好感转化为跨越多年的情感纽带 [14] - 例如《小猪佩奇》通过持续更新内容、全球授权商品、开设主题乐园,从学前动画成长为“全家人一起玩”的娱乐品牌,并在2025年引入“伊微宝宝”角色以维系老粉丝 [14] - 三条路径相互促进,共同构成了IP长效价值的“飞轮效应”,实现可持续发展 [14] 垂直深耕的IP发展模式 - 垂直深耕模式专注于服务特定年龄层或兴趣圈层,通过提供深刻、专业、不断进化的内容构建深度价值 [15] - 成功案例如《英雄联盟:双城之战》吸引成人观众,《一人之下》深耕道家文化,《雾山五行》在国风动作领域树立标杆 [15] - 也存在专注于用户特定心智发展阶段的垂直模式,例如《天线宝宝》精准服务于婴幼儿心智发展阶段 [15] 产业思维的根本转变 - 成功的IP完成了从追逐短期热度的“产品思维”到培育长效价值的“生命体思维”的根本转变 [16] - “生命体思维”将动画IP视为具有内在成长逻辑与自我迭代能力的有机存在,尊重其自然生长节奏,在核心价值稳定基础上持续注入创意养分 [16] - 该思维的本质是以长期主义取代即时收益,以情感联结取代流量变现,以价值沉淀取代热度消耗 [16] 市场表现案例 - 《疯狂动物城2》中国票房已突破39亿元,观众评价积极 [7] - 《阿凡达:火与烬》上映后口碑不及预期,豆瓣7.6分创下系列新低 [7]
影视消费之变:只因二次元正在掌握话语权
36氪· 2025-12-09 07:33
行业核心观点 - 二次元文化已从核心圈层的小众热爱,演进为泛二次元的全民共鸣,其受众话语权通过强大的消费力与共创力深度融入内容创作、文化传播与商业生态,成为影响行业的核心力量 [1][16][19] 市场演变与用户规模 - 二次元概念已从聚焦动画、漫画、游戏等核心内容的封闭社群,扩容延伸为将二次元审美与情感内核融入短视频、影视、消费等多元场景的“泛二次元” [2] - 2024年中国泛二次元用户规模已突破5亿人,规模的持续扩大为其话语权崛起奠定了基础 [6] - 二次元文化展现出跨代际感染力,其元素已渗透至综艺、影视剧、短视频及品牌联名等生活的方方面面 [4][6] 消费力表现与市场影响 - 动画电影票房屡创奇迹,例如《哪吒之魔童闹海》票房达154.46亿元,证明了泛二次元IP能撬动百亿级市场 [1][7] - 二次元群体在番剧、游戏及周边消费上数据亮眼,如B站番剧《咒术回战》单集播放量突破2亿,大会员转化率超30%;《原神》等游戏新皮肤上线首日销售额轻松破亿 [9] - 同人展上粉丝消费热情高涨,部分摊位单日销售额突破10万元,尽管多数摊主可能亏损,但仍基于热爱积极参与 [9] - 直观的消费数据让资本开始正视该群体的市场潜力,并促使创作者与平台主动关注并适配二次元观众的需求 [11] 内容共创生态与话语权 - 二次元生态的核心魅力在于观众是IP成长的共同参与者与塑造者,其共创力体现在二创对原作的反哺上,例如《哪吒之魔童闹海》的创作曾采纳观众反馈 [12] - 弹幕、自媒体等平台提供了即时沟通渠道,粉丝的反馈与建议能直接影响制作组,例如《崩坏:星穹铁道》粉丝通过“接龙创作”在16天内将草稿升级为包含动画、MV的完整内容 [14] - “创作者与观众共治IP”的模式改变了传统单向创作逻辑,当粉丝的二创能影响官方设定、观众的反馈能推动内容完善时,二次元观众的话语权才真正落地生根 [16] - 二次元共创是基于热爱的双向奔赴,这种良性互动让IP拥有了持续的生命力 [16] 新兴内容形式与平台策略 - 今年炙手可热的“漫剧”赛道,以“动态漫画+轻量化叙事”贴合用户碎片化观看习惯,部分作品播放量突破10亿,成为平台新的流量增长点 [1]
富春股份(300299.SZ):已立项开发小游戏《秦时明月》等新品
格隆汇APP· 2025-11-12 15:45
公司业绩与财务影响 - RO游戏产品上半年在北美区域新上线 系公司首次在海外地区自主发行并运营 [1] - 游戏新地区上线导致投放及推广费用同比较大幅度增加 对公司当前损益造成一定影响 [1] 未来发展规划 - 公司正积极推进RO游戏产品在中东 欧洲等区域的上线筹备工作 [1] - 公司已立项开发小游戏《秦时明月》等新品 持续为后续业绩增长注入动力 [1]
投资者提问:公司手游在欧美大受追棒,为啥业绩总是亏损?年底有何扭亏策略?
新浪财经· 2025-11-12 09:13
公司业绩与亏损原因 - 公司手游产品在北美区域大受追捧 [1] - 业绩亏损主要由于上半年新上线的北美区域是公司首次在海外地区自主发行并运营 [1] - 游戏新地区上线导致投放及推广费用同比较大幅度增加 进而对公司当前损益造成一定影响 [1] 公司未来增长策略 - 公司正积极推进RO游戏产品在中东 欧洲等区域的上线筹备工作 [1] - 公司已立项开发小游戏《秦时明月》等新品 [1] - 新区域上线和新品开发旨在持续为后续业绩增长注入动力 [1]
富春股份:公司目前正积极推进RO游戏产品在中东、欧洲等区域的上线筹备工作
每日经济新闻· 2025-11-12 09:00
公司业绩与亏损原因 - 公司手游产品在欧美市场受到追捧但业绩仍亏损[1] - 亏损主要由于RO游戏上半年在北美新区域上线 公司首次在海外地区自主发行并运营[1] - 游戏新地区上线导致投放及推广费用同比较大幅度增加 进而对当前损益造成一定影响[1] 公司未来发展战略 - 公司正积极推进RO游戏产品在中东 欧洲等区域的上线筹备工作[1] - 公司已立项开发小游戏《秦时明月》等新品[1] - 新区域上线及新品开发旨在持续为后续业绩增长注入动力[1]
动漫行业回暖?中日韩多家公司冲刺上市
36氪· 2025-09-26 09:12
行业动态 - 2025年潮玩与IP衍生品(谷子)经济进入新阶段,IP源头公司迎来新机遇[1] - 多家动画与漫画公司近期有资本运作动向:玄机科技调入新三板创新层、Pinkfong申请上市、Overlap获投资并获批上市[1] 玄机科技财务与业务 - 2025年上半年营业总收入2.13亿元,同比增长68.9%;净利润6335万元,同比增长836.88%[3] - 营业总成本1亿元,同比增长23.7%,利润增速远高于成本增速[3] - 三大业务板块为数字内容制作、数字内容创作及授权、衍生品销售[3] - 衍生品销售业务收入同比增幅达132.2%,实现翻倍以上增长[3] 玄机科技IP与运营 - IP矩阵包括《秦时明月》《天行九歌》《武庚纪》《鬼刀》《机器之道》《绝境编年史》等多元题材作品[5] - 举办20周年系列活动,如国庆假期《秦时明月》中国巡回展上海站,涵盖音乐演出、COSER互动、手作体验等[5] - 官方商城参与IAGF、CICF、上海COMICUP等多场漫展,销售徽章、手办、立牌等周边及推出"秦赏令"奖池[5] - 近期发布《秦时明月》1/4赤练PVC手办、《天行九歌》焰灵姬1/4比例雕像等新品衍生品[8] Pinkfong财务与业务 - 2025年上半年营收451.81亿韩元(约2.39亿元);2024年合并营收973.68亿韩元,同比增长11%[10] - 2024年营业利润188亿韩元,同比提升371%;2025年上半年营收2.39亿元[10][12] - 收入主要来自内容产品(视频、音频、App、演出、广告等),2025年上半年占比67.6%[17] - 授权业务收入占比10.1%,周边商品收入占比14.6%[16][17] PinkfongIP与影响力 - 核心IP包括《碰碰狐》《鲨鱼宝宝》,YouTube累计观看次数1800亿次,全球订阅用户2.8亿[12] - App累计下载量5.3亿次;《Baby Shark Dance》连续58个月位居YouTube全球观看次数榜首[12] - 《鲨鱼宝宝》获2024年三项艾美奖提名,并开展动画剧集、电影等衍生开发[14] - 七成收入来自韩国以外市场,2025年初在日本设立第五家海外分公司以推动全球扩张[18] Pinkfong资本计划 - 计划通过IPO募资640-760亿韩元,上市后预期市值4600-5400亿韩元[17] - 募集资金将用于提升IP制作流程、制作优质动画及扩展基于位置的娱乐业务(LBE)[17] Overlap财务与投资 - 2024财年销售额84.03亿日元,同比增长8%;营业利润21.51亿日元,同比增长38%[24] - 2025财年预期销售额86.01亿日元,营业利润31.44亿日元[25] - 近期获得宝可梦与小学馆各投资9.2亿日元,分别对应持股比例9.13%[19] Overlap业务结构 - 三大业务板块为IP开发(轻小说、漫画策划制作)、跨媒体制作(动画、广播剧、游戏)、版权事业(海外授权、周边销售)[24] - 收入主要来自自有IP(2024财年占比88%),宝可梦相关业务占少数[24] - 主营宝可梦衍生书籍与OST发行,已发售超20本攻略书及10张游戏原声大碟[21] OverlapIP战略与成果 - 通过"Overlap文库"等细分品牌针对不同用户群体(如10-19岁男性、20-39岁男性、女性读者)开发轻小说与漫画[27] - 设立OVERLAP文库大奖挖掘新IP,第十三届大奖设置300万日元奖金及出版、漫画化机会[27] - 自有IP《拥有超常技能的异世界流浪美食家》累计销量超850万册;《平凡职业造就世界最强》已推出三季动画[28] - 2021年起每年有2-3部动画化作品播出,推动利润自2022年8月起从不足10亿日元跃升至近25亿日元[28] Overlap商业化拓展 - 通过海外多语言版发行、流媒体播放、周边销售(官方商城分五大品类)及授权合作(如柏青哥化、食品联名)推进IP商品化[30][38] - 热门IP授权案例包括《平凡职业造就世界最强》与SANKYO合作柏青哥、《拥有超常技能的异世界流浪美食家》与和果子品牌联名[38]