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科技资本“入侵”好莱坞 华纳兄弟考虑“卖身”
新浪财经· 2025-11-15 04:51
公司战略审查与市场反应 - 公司宣布启动战略替代方案审查,旨在最大化股东价值,可能整体出售或分拆华纳兄弟和探索全球业务 [1] - 消息公布后,公司股价在当日跳涨10.97%,并在后续多个交易日持续上涨 [1] - 公司CEO表示,收到多方兴趣后启动审查,以释放资产全部价值 [5] 财务状况与经营困境 - 公司在2022至2024财年分别亏损72.97亿美元、30.79亿美元和114.82亿美元 [4] - 公司背负高达600亿美元的债务,资产负债率持续高于60%,远高于竞争对手迪士尼40%至45%的水平 [4] - 截至11月13日,公司市值约为550亿美元,远低于迪士尼的2000亿美元,股价曾较上市之初缩水约四分之三 [4] 业务板块构成与价值 - 公司业务主要分为三部分:流媒体业务(HBO Max、Discovery+)第三财季营收约26亿美元;工作室业务(华纳兄弟影业、DC工作室)第三财季营收约33亿美元;全球有线电视网络业务(CNN、探索频道)第三财季营收约39亿美元 [5] - 工作室业务拥有极具价值的IP版权库,包括《蝙蝠侠》、《超人》、《哈利波特》、《指环王》等系列,在全球有强大影响力和商业价值 [5] - 流媒体业务HBO Max在2023年首次实现盈利,成为公司核心资产之一,但全球用户数约1.2亿,大幅落后于奈飞的2.82亿 [6] 历史问题与战略失误 - 在AT&T治下,DC电影宇宙(DCEU)因公司深度干预创作、影片定位反复修改导致发展落后,最终仅收获约50亿美元票房后重启,该收入仅相当于漫威两部《复仇者联盟》电影之和 [2] - 为推广HBO Max,公司在2021年决定将17部电影在影院和流媒体平台同日上映,虽吸引了流媒体用户,但损害了与影院及创作者的關系 [3] - 流媒体业务前期高投入与持续亏损,导致AT&T承认其垂直整合战略未达预期,最终于2022年将华纳兄弟与探索频道合并 [3] 行业背景与潜在收购方 - 美国有线电视产业整体衰落,主因是流媒体冲击,2024年美国流媒体全年制作支出近500亿美元,约是有线电视制作支出的两倍 [6] - 天空之舞传媒被视为最可能收购方,其刚于今年8月完成对派拉蒙的收购,CEO计划将派拉蒙视为“科技先锋公司”,并整合AI、虚拟制片等技术 [7] - 收购方将获得流媒体渠道和内容库的补充,但也需承受公司巨额债务及不景气的有线电视业务 [6] 整合前景与挑战 - 若并购发生,会员体系与内容库需打通,可能增强内容吸引力,但也会带来用户重叠导致的付费减少和成本控制压力 [9] - 整合可能因提供“一站式服务”和更丰富的内容库而吸引新用户或促使平台迁移,从而可能扩大整体用户规模 [9] - 整合风险是收购方需考虑的重要因素,涉及对产业链上下游的利弊影响 [7]
刚刚官宣:Cocos被5.1亿全资收购,曾改变中国游戏行业
36氪· 2025-11-12 15:42
收购事件概述 - 忽然科技以5.1亿人民币全资收购Cocos,Cocos业务和团队将深度整合进SUD [1] - 收购后,Cocos原CEO王哲将退休 [1] Cocos的历史与行业影响力 - Cocos对中国游戏行业影响深远,手游萌芽期大量爆款产品如《捕鱼达人》《小冰冰传奇》《梦幻西游》等均使用Cocos引擎 [3] - 2013年约70%的国产手游使用Cocos 2d-x参与研发,使其一度成为手游团队必须掌握的引擎 [3] - Cocos影响力扩展至海外,知名产品如《怪物弹珠》《火焰纹章:英雄》等也采用该引擎研发 [3] - 近年小游戏市场高速发展,Cocos再次被行业重视,有公司为Cocos主程开出110万年薪 [4] - 经过15年发展,Cocos在全球积累超过170万注册开发者,覆盖设备超过16亿 [4] - 在招聘网站中,Cocos与鸿蒙是唯二能被直接列入「职业岗位名称」的国产技术栈 [4] - Cocos在教育软件领域市场占有率约90%,并支持车机系统 [14] Cocos的发展历程与挑战 - Cocos最早并非国产引擎,诞生于阿根廷,由开发者Ricardo制作并作为免费开源项目公开 [7] - 2010年,王哲在Cocos 2d-iPhone基础上改良出跨平台通用游戏引擎Cocos 2d-x [7] - 2012年,因《捕鱼达人》大获成功的触控科技全资收购Cocos和王哲团队 [8] - Cocos商业化能力未能与影响力匹配,尽管用户量巨大,但商业化之路异常艰难 [10] - 游戏引擎本身并非好生意,强如Unreal引擎财务数据也不理想,Unity需靠广告收入支撑 [10] - Cocos错判3D研发难度,在2D底层上搭建3D能力失败,错失手游向3D转型的最佳窗口,团队一度缩减至原1/5规模 [12] - 低谷时期Cocos正确决策转向小游戏市场,在小游戏领域市场占有率一度超过60% [12] - Cocos在2018年和2022年分别完成估值1.2亿美元的A轮融资和价值5000万美元的B轮融资 [6] 收购后的整合与展望 - 忽然科技是游戏化互动云服务厂商,其应用内游戏分发平台服务全球超过2000个头部流量平台 [15] - SUD GI Cloud和SUD GI AD的全球流量优势将赋能Cocos开发者生态 [16] - SUD OpenPaaS将整合Cocos技术积累,继续服务全球流量平台 [16] - 新版本引擎Cocos 4将全面回归全球、永久、免费的纯粹开源,包括全部引擎核心代码和CLI代码 [16] - 全新开发者工具PinK将全面支持AI Coding,并内置AI插件生态 [16] - 收购使Cocos成为商业化逻辑中的一环,可能解决其商业化难题,使其更专注引擎能力 [18]
Unity:多点耐心,破茧成蝶进行中
36氪· 2025-11-06 11:42
核心观点 - 公司2025年第三季度业绩小幅超越市场预期,整体呈现环比改善势头,管理层指引风格保守,预计第四季度实际表现将优于指引 [1] - 具备前瞻性的中长期运营指标在本季度出现显著扩张趋势,表明业务拐点可能已经确立 [2][17] - 公司新推出的Vector广告系统和Unity 6引擎是推动增长的主要动力,尽管短期优化节奏存在不确定性,但中长期成长逻辑清晰 [2][3][13] 财务业绩 - 第三季度总营收为4.71亿美元,同比增长5.4%,较市场预期高出4.0% [7] - 非GAAP EBITDA为1.09亿美元,较市场预期高出14.9%,利润率为23.3%,环比提升3个百分点 [7][6] - 自由现金流达到1.51亿美元,为公司历史最高水平 [6][7] - 第四季度收入指引为4.8亿至4.9亿美元,同比增长5.0%至7.2% [7][29] 分部业务表现 - **Create解决方案(引擎与开发服务)**:第三季度收入为1.52亿美元,同比增长3.1%,剔除上季度一次性大额授权费影响后,环比增长约7% [2][18] - **Grow解决方案(广告与增长)**:第三季度收入为3.18亿美元,同比增长6.3%,环比增长10.7%,主要受Vector广告系统推动 [2][7][21] 关键运营指标 - **净扩张率**:回升至103%,是两年多来首次超过100%的基准线,表明客户支出增加 [5][24] - **大客户数量**:环比净增68家,增幅为2021年以来最高水平,增量主要来自Unity 6引擎客户升级和Vector广告客户 [5][25] - **剩余合同额**:环比增加0.4亿美元,延续向好趋势 [6][26] - **递延收入**:环比增加750万美元 [4][20] 产品与技术进展 - **Unity 6引擎**:功能升级且单价更高,已有超过50%的老用户完成迁移,预计后续还有20%-30%的老用户计划迁移,将推动引擎收入增长 [3][13] - **Vector广告系统**:效果持续优化,初期投资回报率(ROAS)曾有环比10%-20%的提升,虽然后续优化速度有所波动,但整体拉动作用明显 [2][12] - **生态系统整合**:10月末发布集成支付管理系统,帮助开发者绕过应用商店支付,布局更完整的产业链以提升变现能力 [14][18] 行业趋势与竞争 - 游戏应用广告市场整体表现一般,游戏开发商存在从纯广告变现向混合变现模式转型的长趋势 [8] - 竞争对手Applovin表现强劲,公司ironSource平台的市场份额出现略微下滑,并面临Vector广告系统的内部蚕食 [9][12]
腾讯今年校招1万名实习生计划已近尾声
中国新闻网· 2025-05-29 22:09
公司招聘计划 - 公司2025年校招1万名实习生计划已近尾声,剩余1000多个岗位 [2] - 公司宣布3年内新增2.8万个实习岗位并加大转化录用,被称为"史上最大就业计划" [2] - 2025年校招岗位涵盖技术、产品、设计、市场、职能等五大类70余种岗位,技术类岗位占比超60% [2] 人才战略与培养 - 公司在互联网行业中最早将校园招聘作为重要人才渠道,过去五年通过校招获得1.6万名人才 [2] - 推出"青云计划"专项招聘,重点投入大模型领域,全球招募顶尖学生并提供专项培养与高管对话机会 [2] - 为毕业生配备完善培训体系和学习资源,包括导师制度,帮助完成校园到职场过渡 [3] 校园招聘活动 - 已进入40所高校展开校园宣讲会,并组织八大专场线上空中宣讲会,覆盖人才超40万 [3] - 深圳大学学生案例显示,实习生可获得导师定期指导培训,参与核心业务运营与策划 [3] 数字生态就业影响 - 公司数字生态(微信公众号、小程序、视频号等)持续创造就业机会,微信生态拉动直接和间接就业超5000万个 [3]
史上最大!腾讯校招放大招 计划3年新增28000个校招岗位 已进入40所高校宣讲
深圳商报· 2025-05-29 00:57
招聘规模与计划 - 公司启动"史上最大就业计划",3年内新增28000个实习岗位并加大转化录用,其中2025年将迎来10000名校招实习生 [2] - 校招岗位涵盖技术、产品、设计、市场、职能等五大类70余种岗位,技术类岗位占比超60%,人工智能、大数据、云计算、游戏引擎等技术类岗位扩招力度空前 [2] - "青云计划"招聘专项将大模型作为投入力度最大的关键领域,持续在全球范围内招募顶尖学生 [2] 招聘活动与覆盖范围 - 公司已进入40所高校展开校园宣讲会,并组织八大专场线上空中宣讲会,覆盖人才超40万 [2] - 公司参与"百万英才汇南粤"春季大型综合招聘会,面向重点城市开展联动招聘活动 [2] 人才培养与支持 - 公司为毕业生配备完善的培训体系和学习资源,支持员工持续学习,提供多元丰富的业务类型、配套培训、福利和导师制度 [3] - "导师制"培养计划为实习生提供定期指导培训、疑难解惑,帮助其更好成长 [3] 实习与就业情况 - 已有不少高校学生开启在公司实习工作,部分实习生从事核心业务岗位的前沿技术课题研究 [2][3] - 微信生态已拉动直接和间接就业机会超5000万个 [3]