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崩坏:星穹铁道
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员工复工后意外离世,米哈游最新回应
国际金融报· 2026-02-27 21:30
事件概述 - 米哈游一名36岁男性员工于2月25日在其住所不幸离世 该员工于2019年12月加入公司 主要参与《原神》相关开发工作 [1][2] - 公司于2月27日晚间证实此事并已发布内部信通报 已成立专项小组协助家属处理善后事宜 [2] 公司回应与善后措施 - 该员工于2月24日返岗复工 当日19时08分下班 2月25日因未参加早会且失联 公司联系家属与警方后发现其离世 [2] - 公司在内部信中强调 有完整的员工关怀政策为意外情况兜底 包括商业保险、后事安置金、专项慰问补助等 [3] 公司行业地位与业绩 - 米哈游是二次元游戏巨头 凭借《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》在全球及中国二次元游戏市场占据核心地位 [4] - 根据Sensor Tower数据 2025年中国手游发行商全球收入榜TOP 30中 米哈游位列第五 [4] - 2025年出海手游收入榜TOP 30中 《崩坏:星穹铁道》和《原神》分别位列第7和第9位 [4]
员工复工后意外离世,米哈游最新回应→
国际金融报· 2026-02-27 20:58
事件概述 - 2月27日,关于米哈游员工意外离世的话题登上微博热搜,引发社交平台广泛讨论 [1] - 媒体报道及网络信息显示,一名36岁男性员工在正月初八复工后于住所离世,该员工已在米哈游工作五年,主要参与《原神》开发 [1] - 2月27日晚,米哈游向《国际金融报》记者证实该事件,并已发布内部信通报 [2] 公司官方回应与处理 - 该员工于2019年12月加入公司,2月24日返岗复工并于19时08分下班 [2] - 2月25日,因员工未参加早会且失联,公司联系家属与警方,警方在其住所发现其已不幸离世 [2] - 公司已成立专项小组,在尊重家属意愿前提下,全力协助处理善后事宜,提供支持与陪伴 [2] - 公司表示正在积极与家属沟通,并拥有完整的员工关怀政策为意外兜底,包括商业保险、后事安置金、专项慰问补助等 [3] 公司行业地位与市场表现 - 米哈游是二次元游戏巨头,凭借《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》三大爆款在全球及中国二次元游戏市场占据核心地位 [4] - 根据Sensor Tower数据,在2025年中国手游发行商全球收入榜TOP 30中,米哈游位列第五 [4] - 在2025年出海手游收入榜TOP 30中,《崩坏:星穹铁道》和《原神》分别位列第7和第9位 [4]
2026春节,游戏大厂打响“存量保卫战”
36氪· 2026-02-12 19:03
2026年春节游戏行业策略核心转变 - 游戏行业春节策略从“抢新用户”转向“固老玩家”,头部厂商默契地深耕存量用户,打响“存量保卫战” [1][27][32] 新游上线情况 - 2026年春节档,由一线大厂主导、预期较高的全新游戏上线数量明显减少,难见“重磅炸弹”级新作 [2][3] - 具备一定知名度的新游如《沙石镇时光》、《小小梦魇》、《潜水员戴夫》(国服)等,其优势主要建立在PC版本已成功的基础上 [2] - 腾讯、网易、米哈游等头部企业春节营销重心未放在全新游戏的规模化推广上,相关新品多处于测试或预热阶段 [3] 市场环境与策略动因 - 国内游戏市场用户总量见顶,一个新用户获取成本相比几年前翻了不止一倍 [5] - 春节期间推广成本居高不下,但用户时间分散,新游突围难度大,用户转化率逐年下降,导致投入产出比不划算 [29] - 相较于难以预测的新用户,现有成熟用户的长期收益更为稳定且突出 [27] 线上运营:福利与活动 - 各大热门游戏集中推出重磅春节活动,以高性价比回馈吸引玩家并增强粘性 [5] - 《英雄联盟手游》开启艾欧尼亚庆典,2026年灵运卡仅需99点券,即可省下超过5000点券 [5] - 《王者荣耀》推出小马商店升级、联动皮肤免费换、登陆送666限时点券、保底上千点券及皮肤打折等活动 [7] - 《和平精英》推出新春福利,玩家体验新版本、积攒代币可兑换马年主题外观等道具 [7] - 米哈游《原神》开启海灯节任务并上架新皮肤与活动 [9];《崩坏:星穹铁道》4.0版本将上线,赠送多个十连及限定5星角色免费七选一 [9] - 腾讯、网易、库洛等厂商旗下多款王牌游戏均在春节档推出新版本与活动,旨在“固粉” [11] 线下活动:跨界联动与沉浸体验 - 游戏厂商将春节年味延伸至线下,通过跨界联动与线下活动创造沉浸式体验 [12] - 腾讯《三角洲行动》与海底捞开启联动,自2月7日起在全国上线联名套餐及主题门店 [12] - 网易《蛋仔派对》与高鑫零售旗下大润发合作,推出年货大街寻宝活动 [14] - 英雄联盟IP首次端手游新春大联欢,其峡谷拜年秀与WRL年度总决赛在上海举办,外场打造为沉浸式体验空间 [16][18] - 《原神》“海灯节”走进上海南站与虹桥站,设置角色贺新年海报及传统节日趣味科普 [18] - 《王者荣耀》举办三大非遗灯会庙会、马年限定皮肤联动六大博物馆等线下活动 [22] 行业趋势与数据观察 - 行业营销重点正从“为新游戏拉新”转向“为老游戏促活” [27] - 2025年农历春节前后15天,买量投放TOP100款游戏中,存在版更的游戏占比达到39%,2024年同期为30%,预计2026年这一趋势和占比率还会提升 [29] - 游戏行业进入以深度用户运营、IP生态成长和产品长线生命力为核心竞争力的新周期 [32]
再问米哈游“创新不停 瓶颈却至”,下一个爆款究竟在哪里?
新浪财经· 2026-01-22 14:06
核心观点 - 米哈游2025年财务表现强劲,营收预计780亿元,同比增长38%,增速远超主要竞争对手,但增长高度依赖《原神》与《崩坏:星穹铁道》等成熟IP的版本迭代,面临“吃老本”的质疑 [3][16] - 公司在技术创新(AI、UE5引擎)上持续深耕并取得显著成效,但在新游戏供给、品类多元化、生态构建及战略布局上相对保守,凸显增长瓶颈与“爆款依赖症” [3][5][6][11][13][16][18][19][24][26] - 公司估值增长38%,但市场对其未来增长可持续性存在焦虑,认为其高估值与下一个爆款(如《Varsapura》)的成功高度绑定,创新突破的紧迫性极高 [11][24] 财务与运营表现 - **营收高速增长**:2025年游戏业务营收预计780亿元,同比激增38%,增速远超腾讯游戏(8%)和网易游戏(12%)[3][16] - **核心IP贡献突出**:《原神》与《崩坏:星穹铁道》合计营收突破440亿元,其中《崩坏:星穹铁道》成为全球年流水超40亿元(约5.6亿美元)的手游标杆 [3][16] - **用户活跃度提升**:《原神》2025年度版本上线后,用户日均在线时长提升至4.2小时,远超行业均值 [5][18] - **海外市场表现强劲**:《崩坏:星穹铁道》全平台下载量突破1.5亿次,海外营收占比提升至58%,超越国内市场 [9][22] - **付费转化率领先**:《崩坏3》版本在海外主机端的付费转化率达28%,大幅领先腾讯同类产品15%的转化率 [5][18] 技术创新与研发效率 - **AI技术深度应用**:依托统一AI研发中台,在《原神》中实现“动态剧情分支”和智能NPC交互,在《崩坏:星穹铁道》中应用AI剧情生成技术提升内容产出效率 [5][10][18][23] - **研发降本增效显著**:AI技术使单产品版本更新周期缩短40%,成本降低35%,效率优于网易和腾讯 [5][18] - **自研技术突破**:毫米级动作捕捉技术在《崩坏3》中落地,提升了战斗流畅度 [5][18] - **高额研发投入**:全年投入超300亿元用于UE5引擎优化与AI游戏技术迭代,聚焦旗舰项目底层技术 [9][22] 产品管线与新品探索 - **新品供给不足**:2025年仅官宣一款UE5旗舰新作《Varsapura》,处于原型设计阶段,全年无全新上线中重度新品,供给量远不及腾讯(200+款)和网易(15款)[3][6][16][19] - **现有IP持续变现**:营收仍依赖成熟IP版本更新,如《崩坏:星穹铁道》3.8版本首月流水峰值达5亿元 [6][19] - **新品市场验证慢**:模拟经营游戏《星布谷地》于2025年11月刚进入测试,市场验证节奏慢于网易《永劫无间》等竞品 [6][19] - **旗舰新品受关注**:《Varsapura》由创始人蔡浩宇亲自担当制作人,首支实机演示在B站单日播放量破300万,但实机演示外流也导致用户期待值透支 [6][7][19][20] 公司治理与战略布局 - **创始人团队稳定**:三位创始人分工明确,蔡浩宇主导研发,刘伟负责全球运营与商业化,罗宇皓聚焦产业链投资,股权结构稳定 [9][22] - **创始人财富增长**:三位创始人身家合计突破3000亿元,较2024年增长65%,增速远超马化腾(12%)和丁磊(18%)[9][22] - **产业链投资补位**:三家被投公司(绘境科技、智游科技、星穹影业)于2025年提交IPO申请,覆盖研发、制作、衍生变现环节,但投资策略侧重“补位”而非“生态构建”[10][23] - **法务维权强硬**:全年发起12起泄密诉讼,其中针对《Varsapura》的索赔金额达2.3亿元,创行业纪录,累计下架侵权链接超5万条 [7][20] 面临的挑战与瓶颈 - **品类单一与依赖风险**:公司优势始终捆绑开放世界与策略冒险核心赛道,未涉足休闲游戏、轻量化竞技等增量领域,抗风险能力弱,一旦核心IP用户审美疲劳,营收将面临大幅波动 [6][11][19][24] - **生态构建薄弱**:衍生营收占比仅8%,远低于网易(12%)和腾讯(15%),未构建“游戏+直播+电商”的变现闭环,IP价值挖掘不足 [11][24] - **海外研发能力局限**:海外布局集中在IP本地化运营,缺乏海外工作室自主研发能力,难以完全贴合海外用户需求 [11][24] - **战略相对保守**:对比腾讯的规模化、网易的均衡布局及生态化投资,米哈游的战略更显聚焦与保守,对新品类、新玩法的孵化赋能有限 [10][11][23][24] - **估值与爆款强绑定**:公司估值增长38%,但若《Varsapura》在2026年无法成功上线并实现市场突破,估值将面临回调压力 [11][24]
2025全球收入Top20:第一名117亿,腾讯3款,米哈游1款,叠纸1款
36氪· 2026-01-19 10:48
全球手游收入榜单概览 - 2025年全球手游收入榜由《王者荣耀》以16.8亿美元位居榜首,但领先优势缩小,与第二名《Last War》竞争激烈 [1] - 2025年共有六款游戏收入超过10亿美元,头部产品竞争格局加剧 [1] - 榜单数据来源为AppMagic,统计范围不包括第三方安卓渠道、网页商店及广告收入,且已扣除平台分成 [1] 头部产品(第1-5名)表现 - **《王者荣耀》(腾讯)**:收入16.8亿美元,几乎全部来自中国,美国市场贡献约850万美元,收入较2024年的17.4亿美元略有下降 [1] - **《Last War》(FunFly/FirstFun)**:收入从2024年的11亿美元大幅增长至15.7亿美元,位列第二,目前未在中国大陆上线 [1] - **《Roblox》**:收入同比增长,2025年接近14.9亿美元(2024年为11亿美元,2023年为9亿美元),主要受英语用户现象推动,前五大市场为美国(7.23亿美元)、韩国(7000万美元)、英国(6600万美元)、加拿大(4500万美元)和澳大利亚(4400万美元) [2] - **《Whiteout Survival》(世纪华通/点点互动)**:收入从2024年的9.36亿美元上升至2025年的14亿美元,排名第四,主要市场为中国(3.77亿美元)、美国(3.25亿美元)、日本(2.01亿美元)、韩国(1.56亿美元)和中国台湾(4500万美元) [2] - **《Royal Match》(Dream Games)**:收入13.7亿美元,排名第五,较2024年的13.9亿美元略有下滑,其新品《Royal Kingdom》收入2.46亿美元,排名第35位 [3] 中腰部产品(第6-10名)表现 - **《Monopoly Go》(Scopely)**:IAP收入13.6亿美元,排名第六,低于2024年的14.3亿美元,大量收入来自未统计的网页商店,主要市场为美国(11亿美元)、英国(4800万美元)、法国(4600万美元)、加拿大(3500万美元)和德国(3100万美元) [3] - **《PUBG Mobile》(和平精英)**:收入11.2亿美元,排名第七,较2024年略有增长,年末因商业活动减少导致收入动能下降,大部分收入来自中国 [4] - **《Candy Crush Saga》(糖果传奇)**:收入10亿美元,排名第八,首次突破10亿美元大关,较2024年的9.8亿美元略有增长,主要市场为美国(5.76亿美元)、英国(5400万美元)、加拿大(3700万美元)、德国(3700万美元)和澳大利亚(2300万美元) [4] - **《Pokemon TCG Pocket》**:收入6.8亿美元,排名第九,3月收入最高达9400万美元,但后期迅速下滑,每月平均收入不足4000万美元,依赖日本和美国市场 [4] - **《Coin Master》(Moon Active)**:收入约6.5亿美元,排名第十,较2024年的6.97亿美元下降,为连续第三年IAP收入下降 [5] 第11-20名产品亮点 - **《Gossip Harbor》(柠檬微趣)**:收入5.50亿美元,排名第11,与去年相比排名上升了44位 [6][7] - **《Pokémon Go》(Niantic)**:收入4.94亿美元,排名第12,IAP收入已连续第四年下降,自2022年超6亿美元高点降至不足5亿美元 [6][7] - **《皇室战争》(Supercell)**:收入4.53亿美元,排名第13,排名跃升了38位 [6][7] - **《奔奔王国》(点点互动)**:收入4.49亿美元,排名第14,于2025年2月上线,若增长势头持续可能在2026年进入前十 [6][8] - **《崩坏:星穹铁道》(米哈游)**:收入4.23亿美元,排名第15,同比下降三个位次,收入从2024年的5.62亿美元下降 [6][8] - **《恋与深空》(叠纸游戏)**:收入3.69亿美元,排名第18,排名上升了十位 [6][8] - **《Free Fire: Winterlands》(Garena)**:收入3.66亿美元,排名第19 [6] 其他值得关注的产品动态 - 腾讯射击类新作《三角洲行动》在2025年下半年起飞,以3.55亿美元位列第21名 [8] - 米哈游《原神》收入从2024年的4.65亿美元降至3.35亿美元,未进入前20 [8] - Supercell《荒野乱斗》收入从2024年的6.26亿美元下降至2025年的2.71亿美元,复苏势头结束 [8] - Supercell《部落冲突》收入从2024年的3.23亿美元下降至2.54亿美元,排名跌至第33位 [8]
数读2025:近400场游戏IP联名,卖爆与道歉齐飞,玩家骂的到底是谁?
36氪· 2026-01-16 08:23
2025年中国游戏市场与IP衍生概况 - 2025年国内游戏市场实际销售收入达3507.89亿元,同比增长7.68%,用户规模达6.83亿,同比增长1.35%,均为历史新高点 [1] - 中国数字娱乐产业IP主要类型衍生品市场规模达753亿元,同比增长62.8%,游戏IP通过联名合作成为增长新引擎 [1] 游戏IP联名合作规模与热度 - 2025年上半年,作为被授权方的游戏IP,TOP10选手完成了47次授权合作,同比增长56% [3] - 2025年上半年,非游戏APP作为被授权方,TOP10 APP与游戏IP进行了132场联动,同比激增149% [3] - 2025年全年,仅29款主流游戏IP就落地了近400场联名合作,平均每天有1起以上新联动上线 [3] 主要游戏厂商联名活动分析 - 腾讯与网易是联名市场主导者,在统计的近400起联名中,两家旗下IP贡献了235席 [9] - 腾讯游戏旗下6款产品(王者荣耀、和平精英等)共计联名117次,网易游戏旗下7款产品(永劫无间、蛋仔派对等)共计联名118次 [9] - 除腾讯、网易外,叠纸、库洛、米哈游等厂商也位列联名数量前五,构成市场活跃主体 [9] 头部游戏IP联名表现 - 《王者荣耀》以全年48起联名位居榜首,平均每周半就有一次新联动 [11] - 联名数量紧随其后的是《永劫无间》(26起)、《蛋仔派对》(25起)、《元梦之星》(20起)和《第五人格》(19起) [11] - 拥有庞大用户基数和强社交属性的竞技/派对类游戏是联名市场中最受品牌方青睐的“顶流” [12] 不同类型游戏IP的联名策略分化 - **国民级竞技/社交游戏**(如王者荣耀、和平精英、蛋仔派对)采取“内容扩充导向”策略,通过高频次联动提供新鲜体验,对抗用户审美疲劳,并积极布局“谷子经济”,将线上情感延伸至线下收藏 [15] - **乙女游戏**(如恋与深空、光与夜之恋)的联动逻辑围绕“情感陪伴”,策略侧重于与谷子厂牌深度绑定推出角色周边,以及让角色以“代言”形式与品牌合作,创造线下互动场景 [17] - **传统二次元手游**(如明日方舟、重返未来:1999)追求“内容深度与社群归属”,联动策略结合游戏内限定外观与线下主题空间,旨在打造沉浸式体验并强化核心玩家身份认同 [19] - **大型开放世界或弱联网游戏**(如原神、崩坏:星穹铁道)因深度玩法联动难度大,策略更偏向“轻量内容与品牌赋能”,游戏内联动多为福利性质,重头戏在于与品牌方的深度产品定制,以提升合作品牌调性 [21] 游戏IP对合作方的选择趋势 - 游戏IP联名合作的核心诉求是“破圈”,触角伸向快消、文旅、科技、零售等数十个行业,进行“全域跨界” [24] - **与其他内容IP的联动**是绝对顶梁柱,全年达117次,本质是粉丝和流量的置换,旨在通过世界观或角色碰撞为玩家提供新鲜体验,有效拉新促活 [24][25] - **与文旅、非遗及公益机构的合作**全年达70次,旨在唤起品牌的社会价值,为游戏IP镀上文化内涵与社会责任感的光环,提升公众美誉度并实现虚拟IP在人文地理场景的突破 [27][28]
游戏主业增长承压 米哈游押注投资与AI,寻求新增长点
每日经济新闻· 2026-01-12 22:00
文章核心观点 - 米哈游凭借成功的游戏主业积累的充沛现金流 正通过广泛而前瞻的投资布局构建“文创+科技”双轮驱动的成长逻辑 其投资已进入收获期 典型案例包括Suplay和MiniMax的成功上市或申请上市 [1][2] - 公司的投资逻辑经历了从聚焦二次元生态补全的“圈层深耕” 到向脑机接口、航天、核聚变及AI大模型等前沿科技“跨界破局”的演进 投资节奏与公司发展阶段高度匹配 [7][8][9] - 在核心游戏业务面临增长压力与行业竞争加剧的背景下 公司的投资版图与押注AI游戏新作《Varsapura》成为其寻求突破、重构主业竞争力的关键 [10][11] 投资案例与模式分析 - **Suplay案例(IP授权与资本结合)**:米哈游于2021年投资800万美元 成为其最大外部股东(持股11.86%)并授予《原神》等核心IP授权 在资本与IP双重赋能下 Suplay营收从2023年的1.46亿元飙升至2024年的2.81亿元 同比增幅达92.5% 2025年前三季度营收已达2.83亿元 [3][4] - **MiniMax案例(战略协同与双向反哺)**:米哈游于2022年天使轮投资MiniMax 持股7.34% 并深度合作 将后者的大模型技术应用于《崩坏:星穹铁道》的NPC智能对话等玩法 实现了“投资+业务协同”的深度绑定 [5][6] - **Soul案例(押注社交与虚拟化身)**:米哈游持有AI社交平台Soul母公司5.47%的股份 为其第二大机构股东 Soul截至2025年8月31日累计注册用户达3.9亿 日活1100万 2025年前8个月经调整净利润2.86亿元 同比增长72.3% [7] 投资逻辑演进与布局 - **第一阶段:圈层深耕(2018-2021)**:投资始于2018年 早期高度聚焦二次元生态 如领投IP衍生品公司艾漫动漫(出资约3000万元) 旨在完善IP变现链条 构建完整二次元商业生态 [7][8] - **第二阶段:跨界破局(2021年后)**:2021年为加速与起点年 投资范围从泛二次元(如潮玩平台十二光年)扩展至脑机接口、民营火箭(东方空间)、核聚变(能量奇点)及AI大模型等前沿科技领域 形成“文创+科技”双轮驱动格局 [8][9] 游戏主业现状与挑战 - **市场地位与收入排名下滑**:Sensor Tower数据显示 自2025年开年以来 米哈游已多次跌出中国手游发行商全球收入榜前三 长期稳居第四位 [10] - **核心产品增长乏力**:《原神》用户增长见顶、流水波动加剧 后续产品《崩坏:星穹铁道》《绝区零》未能延续现象级势能 同时国内二次元游戏市场实际收入出现波动 [10] - **行业竞争加剧**:腾讯的全品类统治力、点点互动的SLG异军突起、网易的赛道细分布局等多维度挤压其市场空间 行业竞争门槛已抬升至“技术+艺术”的高阶博弈 [11] 未来战略与突围方向 - **发力AI游戏新作**:创始人蔡浩宇亲自带队开发新旗舰AI游戏《Varsapura》 旨在通过“AI+游戏”核心理念抢占先发优势 [11] - **投资赋能主业**:丰富的投资版图被视为重构游戏主业竞争力的关键 产业赋能型转型投资有望成为游戏公司跨界投资的主流方向 以解决技术需求、提升估值并分散行业周期性风险 [9][11]
2025年中国游戏成绩单:找到对抗周期的密码
36氪· 2026-01-09 20:28
行业整体表现 - 2025年全球游戏行业是“小年”,但中国游戏行业在缺乏爆款新品的情况下依然实现了稳定增长,显示出行业成熟与抵御周期性衰退的能力 [1] - 中国自研游戏海外收入在2025年实现了**10.23%**的增长,而同期海外游戏业处于停滞状态 [17] 头部厂商与长青游戏战略 - 腾讯在2025年SensorTower中国游戏发行商全球收入榜上全年保持第一,属于断档式领先 [3] - 腾讯旗下《王者荣耀》在2025年分成后收入超**16亿美元**,有8个月登顶全球手游收入榜榜首 [3] - 腾讯旗下《和平精英》通过“地铁逃生”等模式更新保持活力,实现了DAU突破 [5] - 长青游戏(如《王者荣耀》、《和平精英》、《英雄联盟》)通过高强度内容更新、IP矩阵扩展和下沉市场策略,在市场周期性停滞时为企业提供了稳定的现金流 [7] - 长青游戏的高开发和运营门槛,使得单薄的新品难以与之抗衡,是2025年缺乏爆款新品的原因之一 [9] 二次元赛道分析 - 2025年二次元游戏市场规模连续第二年下滑,下滑幅度为**3.64%** [11] - 米哈游在2025年榜单排名跌至第五,旗下《原神》营收有明显下滑,《崩坏:星穹铁道》成为新的营收主力,《绝区零》表现落后于前两款产品 [12] - 叠纸网络凭借《恋与深空》和《无限暖暖》表现突出,显示女性玩家成为市场增长新引擎 [13] - 头部二次元游戏(如《原神》、《崩坏:星穹铁道》)拉高了制作成本和研发周期,导致众多备受期待的新品(如《明日方舟:终末地》、《无限大》、《蓝色星原:旅谣》)在2025年均未上线 [14] - 在韩国市场,2025年二次元游戏收入前五名中有四席被中国游戏包揽,若计入腾讯投资的《胜利女神:妮姬》则占据4.5席,显示中国二次元游戏在韩国的支配地位 [24] 出海市场表现 - SLG(策略类游戏)依然是中国游戏出海收入的主力赛道 [18] - 点点互动旗下《Whiteout Survival》连续一年位列SensorTower出海收入榜第一,累计营收已突破**40亿美元** [18] - 点点互动旗下《Kingshot》成为2025年全球表现最好的手游新品,据AppMagic统计总营收近**6亿美元** [20] - 元趣娱乐(First Fun)旗下《Last War: Survival》在2025年分成后收入突破**15亿美元**,同比增长约**40%**,收入排名全球第二,但因发行主体问题常被视作“隐形冠军” [20][22] - SLG赛道的“长青”现象与厂商掌握的算法模型及AI应用密切相关,帮助厂商复制成功并巩固优势 [22] - 除SLG外,出海呈现多点开花:腾讯、网易依靠IP改编游戏(如《PUBG MOBILE》、《使命召唤手游》、《暗黑破坏神:不朽》) [22];网易《燕云十六声》年底在海外爆火,证明高品质武侠文化产品具有全球吸引力 [24];雷霆网络《杖剑传说》成为2025年少数成功的新品手游 [25] 市场格局与未来展望 - 2025年榜单头部产品稳健,但中后部仍出现不少新面孔,显示市场活力依旧 [27] - 中国厂商通过长青游戏稳住了资金流和用户流,减缓了由硬件迭代引发的传统周期性波动冲击 [27] - 未来游戏市场的波动将更多由游戏大作的研发周期决定,2025年的冷清是在为2026年蓄力,预计2026年将开启一个新周期,并伴随更激烈的竞争 [27]
集体翻倍,这个板块彻底翻身?
格隆汇· 2026-01-07 20:45
板块表现与市场热度 - 2025年A股市场游戏板块整体上涨超60%,成为相对少被关注的消费板块中悄然崛起的领域 [2] - 部分A股游戏上市公司股价表现突出,其中冰川网络、迅游科技、吉比特股价在2025年内翻倍,世纪华通、巨人网络股价更是暴涨近300% [4] - 游戏板块在整体热度攀升下,迎来政策和市场双重利好,或将迎来彻底反转 [5] 政策与版号环境改善 - 2025年游戏版号审批显著复苏,全年获批游戏数量累计达1771款,相比2024年的1416款增长25.07%,创下2018年游戏版号新规实施以来的历史新高 [5] - 2025年4月,国家连续提出三项举措支持游戏发展,包括对网络出版公司落实税费支持政策,以及支持其IPO、并购、再融资等 [8] - 审批流程优化使版号审批时间缩短至一年以内,最快3个月内获批,版号发放更为稳定,游戏发行节奏更可控 [9] - 社会对游戏行业的态度改善,过往未成年防沉迷、版号停发等负面影响逐渐消退 [9] 行业基本面与用户需求 - 游戏用户规模在2025年同比增长1.35%,达到6.83亿,创历史新高 [14] - 游戏用户增速远低于游戏大盘增速,表明用户粘性提高,游戏时长和游戏消费均有所提升 [14] - 国内主机游戏市场在2025年实销收入达83.62亿元,同比增长86.33%,延续了三年来的高速增长态势 [15] - 悦己消费兴起,游戏在其中表现出更强烈的需求,游戏种类丰富、覆盖价格带宽,能满足不同消费水平和娱乐时长的需求 [14][17] 公司财务与研发投入 - 头部游戏公司研发投入显著增长,2025年前三季度,世纪华通、巨人网络、吉比特的研发费用绝对值分别达7.6亿元、3.4亿元和2.8亿元,同比及环比增速均在45%以上 [11] - 申万游戏指数成分股在2025年前三季度的整体收入增速分别为22%、22%、29%,归母净利润增速分别为49%、104%、112% [19] - 在高景气度和高付费率驱动下,游戏公司利润迎来爆发 [18][19] 行业趋势与品类发展 - 游戏公司经过打磨探索,逐渐确立自身优势赛道,例如世纪华通聚焦SLG和休闲,恺英网络聚焦IP改编MMORPG,吉比特聚焦放置MMO和SLG [20][21] - 行业品类轮动加快,从2020年的二次元游戏,到2022年后的派对游戏,再到2024年至今的FPS、SLG等类型不断涌现 [22] - 展望2026年,自走棋类型可能成为热点,腾讯、米哈游、网易等大厂均有相关项目布局 [22] - 未来游戏品类将更加创新和融合,“IP+”模式可能盛行,游戏类型不断拓展 [24] 微信小游戏新增长点 - 微信小游戏发展迅猛,2025年国内小程序游戏市场收入达535.35亿元,同比大幅增长34.39%,在整体游戏市场收入中占比提升至15% [25] - 微信小游戏月活跃用户达5亿,日均在线时长同比增长10% [25] - 微信小游戏宣布自2026年1月1日起升级激励政策,重点激励首发新游,综合激励比例超100%,单款游戏首发激励金上限提升至400万元 [25] - 三七互娱《生存33天》、世纪华通子公司点点互动《无尽冬日》、巨人网络《原始征途》小游戏版本均在微信小游戏平台取得显著成功 [26][27][28] 未来市场展望 - 移动游戏品质提升,精品游戏持续放量,同时微信小游戏迅猛增长 [29] - 产品多端互通(如小游戏与手游互通、手游与PC互通)逐渐成为潮流,将带动游戏行业持续扩张 [29] - AI在游戏研发与运营全流程中的应用,将进一步提升游戏公司的开发和运营效率 [29] - 在悦己消费推动下,游戏行业仍有较大增长预期 [31] - 行业竞争日益激烈,公司通过投资并购、扩大海外市场投入等方式应对挑战 [33][34] - 具备现有头部长青游戏的游戏巨头是当前最确定的主线,未来能推出超预期新品、实现玩法创新或打造平台型的企业有望获得增长和估值提升 [36]
集体翻倍!这个板块彻底翻身?
格隆汇APP· 2026-01-07 19:33
文章核心观点 - 在2025年A股市场整体聚焦于贵金属、AI等概念时,游戏板块作为相对少被关注的消费板块悄然崛起,板块全年整体上涨超60%,多家公司股价翻倍甚至暴涨近300%,行业在政策和市场双重利好下或迎来彻底反转 [1] 版号复苏与政策支持 - 2025年12月底,国家新闻出版署发布新一批国产网络游戏版号,全年获批游戏数量累计达1771款,相比2024年的1416款增长25.07%,创下2018年游戏版号新规实施以来的历史新高 [2] - 2025年4月,国家连续提出三项举措支持游戏发展,包括对网络出版公司落实税费支持政策,支持其IPO、并购、再融资等 [6] - 官方媒体和发布会接连肯定我国网络游戏出海业务的优异成果 [7] - 版号审批流程优化,审批时间已缩短至一年以内,最快3个月以内就能获批,版号发放更为稳定 [8] - 游戏行业过往遭受的未成年防沉迷、版号停发等负面影响逐渐消退 [9] 行业高景气度与用户行为变化 - 2025年,国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68% [13] - 2025年,国内游戏用户规模同比增长1.35%,达到6.83亿,同为历史新高点 [16] - 游戏用户增速远低于市场大盘增速,表明用户粘性提高,游戏时长和消费有所提升 [18] - 悦己消费兴起,游戏在其中表现出更强烈的需求 [18] - 2025年,国内主机游戏市场实销收入83.62亿元,同比增长86.33%,延续了3年来的高速增长态势 [19] - 游戏种类丰富、覆盖价格带宽,可以满足不同消费水平用户的娱乐需求 [21] - 丰富的游戏品类可以满足消费者多样的休闲娱乐需求,覆盖不同的娱乐时长 [22] 公司业绩与研发投入 - 2025年前三季度,申万游戏指数成分股行业整体收入增速分别为22%、22%、29%,归母净利润增速分别为49%、104%、112% [23] - 头部游戏公司研发投入显著增长,2025年前三季度,世纪华通、巨人网络、吉比特三家公司的研发费用绝对值分别达7.6、3.4和2.8亿元,同比及环比增速均在45%以上 [11] - 研发费用的持续投入背后是过去几年游戏行业的持续高景气发展 [12] 行业发展趋势与品类轮动 - 头部游戏公司逐渐确立自身优势赛道,如世纪华通聚焦SLG和休闲品类,恺英网络聚焦IP改编的MMORPG,吉比特则聚焦放置MMO和SLG [28] - 腾讯高级副总裁马晓轶曾公开表态,那些只能在品类里排到前十、没有机会挑战第一第二的项目,还不如不做 [28] - 在这样的策略下,不少游戏公司的项目成功率显著提升 [29] - 行业品类轮动加快:2020年为《原神》引领的二次元游戏潮流;2022年后《蛋仔派对》《元梦之星》为代表的派对游戏崛起;2024年至今,FPS、SLG、搜打撤等游戏陆续涌现,《无畏契约》《三角洲行动》等游戏持续火热,《金铲铲之战》等自走棋类型游戏也逐渐涌现 [31][32] - 展望2026年,自走棋或将成为一大热点,腾讯、米哈游、网易等大厂均在尝试相关内容 [33] - 未来的游戏品类或许会更加创新和融合,IP+模式或将逐渐盛行 [35] 微信小游戏的崛起 - 2025年,国内小程序游戏市场收入535.35亿元,同比大幅增长34.39%,在整体游戏市场收入中的占比提升至15% [39] - 目前,微信小游戏月活跃用户有5亿,日均在线时长同比增长10% [40] - 微信小游戏宣布将于2026年1月1日起正式升级IAP小游戏激励政策,政策调整后,首发新游将成为重点激励对象,综合激励比例超过100%,其中单款游戏在首发新游激励金的上限被提升至400万元 [41][42] - 三七互娱旗下生存类小游戏《生存33天》在微信小游戏畅销榜中排名迅速攀升 [43] - 世纪华通子公司点点互动旗下的《无尽冬日》曾长期霸榜微信小游戏畅销榜 [44] - 巨人网络2025年上线的手游《原始征途》也上线了小游戏版本,开启二次推广,首月新增用户达到586万 [45] 未来市场展望与竞争格局 - 未来游戏市场走向有多个方向:移动游戏品质提升,精品游戏持续放量;微信小游戏迅猛增长;产品多端互通(小游戏与手游端、手游端与PC端)逐渐成为潮流,将带动行业持续扩张 [46] - 叠加AI在游戏研发与运营全流程当中的应用,游戏公司的开发和运营效率都将进一步提升 [47] - 相较于线上其他娱乐模式,游戏的代入感更强;相较于线下娱乐模式,游戏的时间和金钱成本都相对较低 [48] - 在悦己消费的不断推动下,游戏行业仍旧有较大的增长预期 [49] - 行业内竞争日渐激烈,许多公司通过投资并购、开发新游戏、扩大海外市场投入等方式应对挑战 [51] - 国内绝大多数游戏公司仍重点布局国内市场,但越来越多公司开始重视全球化布局 [52] - 对于当前游戏板块,最为确定的主线是具备现有头部长青游戏的游戏巨头 [54] - 放眼未来,在激烈竞争中,能够推出超预期新品、实现游戏玩法创新,或者能够打造平台型的游戏企业,或许能收获增长和估值提升 [55] - 对于游戏行业而言,至暗时刻已然过去 [56]