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卸任CEO,但郭炜炜仍在追逐自己的机甲梦
搜狐财经· 2025-12-05 19:52
核心管理层变动 - 2025年12月1日,西山居原CEO郭炜炜向董事会提出辞呈,卸任CEO职务,将继续担任西山居首席制作人 [1] - 金山软件CEO邹涛将出任西山居代理CEO [1] - 此次职位变动是董事会的正式决定,目前在业务层面没有影响,郭炜炜的汇报对象没有改变 [6] 变动原因与背景 - 外界猜测郭炜炜卸任很可能与公司新品《解限机》的市场表现不及预期有关 [6] - 作为《解限机》的第一责任人,郭炜炜为此担责 [6] - 金山软件2025年第三季度财报显示,网络游戏及其它业务收入同比下降47% [6] 《解限机》项目表现与影响 - 《解限机》于2025年7月上线,开局表现不及公司预期 [6] - 游戏在线人数高开低走:公测时Steam在线人数峰值曾达13万,一个月后滑落至1万人以下,近期在约4000人次徘徊 [7] - 金山软件2025年第二季度财报显示,网络游戏及其他业务收入为9.52亿元人民币,同比下降26%、环比下滑8% [9] - 公司承认《解限机》没有达到项目预期,但表示并未放弃 [9] 《解限机》开发历程与资源投入 - 项目自2015年起曾经历4次启动和多次重制,开发过程曲折 [17] - 早期为跨国合作,后于2018年转为国内团队自行主导开发,并花费2年搭建新的生产管线 [17] - 西山居对该项目倾注较多资源,是公司寄予全球化和大DAU(日活跃用户)期待的重点新品 [16] - 项目组员工薪资在珠海属最高水平,相关工作人员月薪在1.5万至3万元之间 [16] - 2025年起项目组进入高强度工作状态,“997”成为常态,团队经常加班至半夜12点后 [18] 项目决策与设计挑战 - 郭炜炜在《解限机》的研发及宣发中亲力亲为,大部分决策由其拍板 [20] - 游戏侧重PvP(玩家对战)竞技玩法,但部分设计引发玩家争议,如PvPvE(玩家对战环境)模式“玛什马克”搜打撤玩法被认为肝度过高 [22] - 针对玩家“太肝太课”的反馈,团队进行了修改,但公司CEO邹涛在Q2财报会上表示,修改后减少了游戏耐玩性,是团队认为改动最失败的一点 [22] - 2025年11月中旬,郭炜炜提出《解限机》解限版计划,做出“一周年之约”的承诺 [22] 西山居整体业务状况 - 公司长期依赖《剑网3》,始终需要新的顶梁柱产品 [23] - 2024年,二次元游戏《尘白禁区》成为继《剑网3》之后,西山居第二款年收入破10亿元人民币的游戏 [23] - 2024年,在《剑网3:无界》助力下,金山软件总营收超100亿元人民币,网络游戏及其他营收达51.97亿元人民币,同比增长31% [23] - 2025年第三季度,金山软件总营收为24.19亿元人民币,同比下降17%,游戏业务下滑主要由于《剑网3》、《尘白禁区》收入下降,以及《解限机》处于发展初期 [23] 行业背景与未来展望 - 机甲游戏在全球均非主流类型,呈现出高度专业性,是“又小,又没那么赚钱,门道和规矩还多”的品类 [26] - 西山居仍有其他储备产品,如模拟经营游戏《星砂岛》,该游戏在2025年新品节和Weplay展会上受到了玩家欢迎 [24] - 郭炜炜与玩家约定的《解限机》“一年之约”仍未划上句号 [24]
抓住《黑神话》的GCL(GCL.US):游戏板块稀缺黑马股,还有下一个“神话”在路上?
智通财经网· 2025-12-05 15:05
行业趋势与公司定位 - 亚洲游戏产业在全球市场的影响力和话语权正持续东移,由内容创新与技术突破共同驱动 [1] - 公司是植根于新加坡、整合东西方创意与资本资源的代表性亚洲游戏公司,并具有“非典型”特质 [1] - 公司曾参与《黑神话:悟空》的海外发行及PS5实体版生产,已从区域性分销商成长为兼具行业资源与海外渠道的游戏孵化平台 [1][2] 创始人背景与公司理念 - 公司董事长Jacky Choo的创业源于对游戏的深刻理解与持久热情,其个人特质与战略定力深刻影响了公司发展 [2] - 公司坚持“产品至上”理念,在项目筛选上进行“逆向选择”,更专注于游戏本身的创新性与体验品质,而非短期盈利 [3] - 公司在行业中扮演“育苗者”角色,为具备独特创意但缺乏资源的团队提供支持,助力行业生态多元化 [3] 财务表现与增长拐点 - 2025财年公司收入同比增长45.7%至1.42亿美元,毛利达2124.34万美元,毛利率为15%同比优化1.3个百分点,净利润扭亏为盈达到500万美元 [5] - 公司预计2026财年收入将超过2.4亿美元同比增长超过70%,毛利润将超过3000万美元同比增长200% [1][7] - 财务拐点的驱动因素包括发行版图扩张带来的规模效应,以及通过《黑神话:悟空》PS5实体版合作带来的增量收入、利润及全球供应链能力展示 [6] 核心产品与增长潜力 - 公司两款核心新游《抵抗者》与《昭和米国物语》即将上市,有望成为新的增长引擎 [8] - 《抵抗者》是国产抗战题材单机FPS游戏,采用虚幻5引擎,题材具备稀缺性和情感共鸣,有潜力成为市场爆款及国产单机标杆作品 [9] - 《昭和米国物语》是设定颠覆的动作RPG,两款产品均体现了高概念题材与成熟玩法的深度结合 [9] 业务拓展与能力建设 - 公司正大力整合发行、分销、硬件与原创IP创作等生态系统核心组件,以构建更完整的商业闭环 [10] - 公司签署谅解备忘录拟收购东南亚游戏网红营销机构Madeviral,该机构在全球拥有超过4万名游戏网红,此举旨在强化全球游戏营销和发行能力 [10] - 公司在其他经典项目上积累的经验与方法论,预计可复用于新作以支持其商业落地 [9]
游戏板块午盘震荡走强 游戏ETF(159869)直线拉升现涨近1%
每日经济新闻· 2025-12-05 14:15
市场表现与资金流向 - 12月5日游戏板块午盘震荡走强,游戏ETF(159869)直线拉升涨近1% [1] - 游戏ETF(159869)近5个交易日累计资金净流入达2.92亿元,截至12月4日产品规模达109.32亿元 [1] - 富春股份、迅游科技、游族网络、神州泰岳等个股涨幅居前,天舟文化、华立科技、恺英网络、国脉文化等跌幅居前 [1] 行业驱动因素与前景 - 中国游戏行业高景气度有望延续,受优质供给持续释放与“壮年玩家”强劲付费双重驱动,2025年上半年ARPU增长13% [1] - 2026年头部厂商如腾网米新游储备密集,中型厂商在创新品类与长青化运营上展现活力,行业增长动能充足 [1] - 渠道议价力式微与AI提升买量效率共同推动板块利润率上行 [1] 公司基本面与产业生态 - A股游戏核心公司近五年营收利润均实现大幅增长,为中长期发展夯实基础 [1] - 产业生态各环节同步受益,行业整体呈现高景气与高质量增长并行的向好趋势 [1] 产品与投资工具 - 游戏ETF(159869)跟踪中证动漫游戏指数,反映动漫游戏产业A股上市公司股票的整体表现 [1] - 游戏板块具备AI、内容、商业化模式变革多点催化 [1]
腾讯与索尼达成临时协议,荒野起源有了新进展
36氪· 2025-12-05 11:54
核心观点 - 腾讯与索尼就《荒野起源》涉嫌侵权《地平线》系列的诉讼达成临时协议,游戏所有市场营销和公开测试活动暂停,发售日期不早于2027年第四季度,项目进程因法律纠纷严重受阻 [1] - 索尼在起诉腾讯的同时,宣布与韩国NCSoft合作开发基于“地平线”世界观的MMO游戏《地平线:钢铁边境》,该产品与《荒野起源》构成直接竞争关系,加剧了腾讯面临的市场压力 [4] - 腾讯与索尼的关系从寻求IP授权、首曝祝贺迅速演变为法律诉讼,双方围绕版权、商标及“核心玩法”是否属于公共领域展开激烈交锋,关键听证会定于2026年初举行 [13][21][25] 项目状态与时间线 - **项目开发与测试**:《荒野起源》项目内部代号“Project Z”,于2020年进入预研阶段,2024年2月获得国内版号,同年11月全球首曝 [5][6];游戏在曝光后一个月内举行了“超新星首测”,次年4月举行“中子星测试”,并原定于2025年9月举行“星云测试”但随后取消 [6] - **上线计划变更**:按照行业惯例三次测试后,玩家曾预期游戏于2025年末或2026年初上线 [10];因与索尼的纠纷,游戏在Steam上的发行日期已改为2027年第四季度,且能否按时上线存疑 [10][12] - **当前法律约束**:根据2025年12月1日提交的法庭文件,腾讯同意在2026年初的关键听证会前,暂停《荒野起源》所有市场营销和公开测试活动,并承诺游戏不早于2027年第四季度前发售 [1] 版权纠纷与法律交锋 - **索尼的指控**:索尼于2025年7月25日在美国加州联邦法院起诉腾讯,指控《荒野起源》大量抄袭《地平线》系列的角色设计、世界观、玩法及宣传素材,要求停止侵权、赔偿并销毁素材 [13];索尼在诉状中透露,腾讯曾在2024年3月GDC期间接触索尼高管,寻求《地平线》IP授权以开发手机游戏,提案名为《扩展地平线》,但索尼于2024年4月明确拒绝了授权 [15][17] - **腾讯的辩护**:腾讯于2025年9月提出动议要求驳回起诉,理由包括:被起诉的三家实体未参与研发;游戏尚未发售,抄袭指控缺乏实质证据;索尼声称的“核心玩法机制”属于公共领域,已被《孤岛惊魂》《塞尔达传说:旷野之息》等多款游戏广泛使用 [21] - **双方的进一步行动**:索尼于2025年10月提交35页文件反驳腾讯,称其辩护为“无稽之谈”,并指控腾讯上演“空壳游戏”规避责任,同时强调《地平线》女主角埃洛伊的红发与装束已成为PlayStation的“来源标识” [21];腾讯则援引迪士尼“米老鼠”案例,认为索尼的商标主张描述模糊,未达法律标准 [23] - **法律程序进展**:索尼曾提交初步禁令动议,要求阻止游戏开发,原定听证会因法官日程冲突延后 [23];双方已共同请求将驳回动议与禁令请求的听证会合并,暂定于2026年1月29日举行 [25] 市场竞争与索尼的替代方案 - **索尼的竞争产品**:2025年11月13日,索尼官宣与韩国NCSoft联合开发《地平线:钢铁边境》,这是一款基于“地平线”世界观的免费游玩MMO,将多平台发布 [4];该产品与《荒野起源》构成直接竞对关系 [4] - **合作项目背景**:《地平线:钢铁边境》最早可追溯至2021年,代号“Project H”或“Project Skyline”,已在NCSoft内部开发多年 [29];2025年初曾有韩媒爆料该项目停止开发,但后续情况变得扑朔迷离 [29] 双方关系演变 - **从合作到诉讼**:2024年11月《荒野起源》首曝时,索尼PlayStation中国官方账号曾转发宣传视频并表示“未来也将与PlayStation有更多合作”,但该内容已被删除 [18];双方关系从腾讯寻求授权被拒,到索尼公开祝贺,再到索尼提起诉讼,过程迅速 [26][28] - **利益博弈**:尽管无法获悉双方合同细节,但可以肯定利益纠纷是关系转变的核心,利大于弊则合作,反之则对立 [30];《地平线:钢铁边境》的官宣为双方关系的变化提供了可能的解释 [26]
魔方《暗区突围:无限》S4赛季定档12月26日;《王者万象棋》开启大规模冬季测试 | 游戏早参
每日经济新闻· 2025-12-05 06:37
腾讯魔方工作室产品更新 - 旗下硬核战术射击端游《暗区突围:无限》S4赛季定档12月26日上线 [1] - 此次更新为游戏上线以来规模最大的版本迭代 [1] - 更新内容将包括新地图、创新玩法、全新枪械及高价值稀有物资 [1] 腾讯天美工作室新品测试 - 旗下新品《王者万象棋》全面启动冬季测试招募 [2] - 本次测试为大规模非保密测试 [2] - 玩家可通过游戏官网及各大主流分发渠道申领测试资格 [2] 行业新品发布动态 - 模拟经营游戏《菜鸡梦想家》由天津虞北文化科技有限公司研发,定档12月27日全平台上线 [3] - 该作品为小红书网红IP“小菜鸡”的首款衍生游戏 [3] - 游戏以“治愈陪伴”为核心,构建萌系风格的菜菜小镇世界观 [3]
机构称2026年或将是游戏产品大年,游戏ETF(159869)现已翻红微涨
每日经济新闻· 2025-12-04 14:13
市场表现与资金流向 - 游戏板块于12月4日午盘震荡走强,游戏ETF(159869)翻红微涨,此前早盘一度下跌超过0.5% [1] - 持仓股表现分化,迅游科技、奥飞娱乐、恺英网络、巨人网络等涨幅居前,而富春股份、姚记科技、博瑞传播、电魂网络等跌幅居前 [1] - 游戏ETF(159869)近期备受资金青睐,近5个交易日累计资金净流入达3.71亿元,截至12月3日,该产品规模已达110.19亿元 [1] 行业产品与内容供给 - 中国游戏公司在国际舞台表现亮眼,在索尼2025 PlayStation年度游戏提名中,网易凭借一款在欧美主机市场表现强劲的FPS游戏入围,并常年稳居PlayStation美区畅销榜前十 [1] - 米哈游成为提名最大赢家,其产品《原神》、《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》三款游戏同时入围“最佳进行时游戏奖”,《影之刃:零》被提名2026最受期待的游戏 [1] - 游戏行业供给增加驱动规模提升,2025年1月至10月,游戏版号下发数量同比增长23%,为2026年产品线储备了充足内容 [2] - 头部厂商如腾讯、网易、米哈游均有重磅IP或创新品类储备,中型厂商在融合玩法上的创新也展现出黑马潜力,预示2026年将是游戏产品大年 [2] 行业前景与催化因素 - 游戏行业的高景气度有望在2026年延续,优质内容的供给将持续刺激用户消费 [2] - 游戏板块具备AI、内容、商业化模式变革等多点催化因素 [2] - 游戏ETF(159869)跟踪中证动漫游戏指数,反映动漫游戏产业A股上市公司股票的整体表现 [2]
雷军想要的“圣地”,还不争气?
搜狐财经· 2025-12-04 10:00
核心人事变动 - 西山居宣布郭炜炜辞任CEO,继续担任首席制作人,金山软件CEO兼西山居董事长邹涛担任代理CEO,郭炜炜直接向邹涛汇报 [1] - 此次人事变动被外界解读与公司重点产品《解限机》的市场表现欠佳有关 [1] 管理层背景与公司目标 - 郭炜炜自2004年加入西山居,长期主导《剑网3》系列,并于2016年起担任西山居CEO [3] - 公司创始人雷军给予西山居的使命是成为“游戏玩家的圣地”,郭炜炜接手CEO旨在调控资源,让中国科幻游戏在世界舞台争口气 [3] 重点产品《解限机》表现 - 《解限机》于2014年立项,经历漫长研发与三次重新立项,于2025年7月正式上线 [3] - 产品上线后表现惨淡,Steam平台在线活跃人数峰值从上线时的13.28万跌至11月前后的不足5000 [5] - Steam国区玩家好评率为47%,评价为“褒贬不一” [6] - 郭炜炜发布公开信承认产品未能满足玩家对机甲游戏的期待 [5] 母公司业绩影响 - 金山软件的网络游戏及其他业务收入出现大幅下滑 [3] 行业视角下的变动原因与公司战略 - 人事变动是正常调整,一个产品的成败不至于引发如此大阵仗 [7][8] - 《解限机》被视为在机甲射击这一国内缺乏竞品的赛道进行的一次试错,旨在积累经验并进军海外市场 [9][11] - 目前试错失败,但试错本身可能是公司的初衷 [9] - 在国产游戏发展的新黄金十年下,各类人员跟不上节奏是行业常态 [12] 公司面临的挑战与未来机会 - 西山居虽足够知名,但长期依赖《剑侠》IP而无新成就,若无法突破则未来堪忧 [12] - 在老IP基础上“老树开新枝”被视为最快捷的破局方式 [12]
蔡浩宇旗下Anuttacon推出AI聊天系统AnuNeko,聚焦游戏ETF(159869)低位布局窗口
每日经济新闻· 2025-12-03 11:10
市场表现与产品动态 - 12月3日早盘,游戏板块震荡回调,游戏ETF(159869)现跌超1.5%,其持仓股全面下挫,奥飞娱乐、富春股份、星辉娱乐、电魂网络、国脉文化等跌幅居前 [1] - 截至12月2日,游戏ETF(159869)产品规模已达112.21亿元,该产品跟踪中证动漫游戏指数,旨在反映动漫游戏产业A股上市公司股票的整体表现 [1][2] AI应用进展与催化 - 米哈游联合创始人蔡浩宇创办的新加坡通用人工智能公司Anuttacon,正式推出AI聊天系统AnuNeko,该系统交互拟人感突出、响应速度较快,可实现聊天、答疑、讲笑话等基础功能 [1] - 豆包手机助手发布技术预览版,这是豆包和手机厂商在操作系统层面合作的手机AI助手 [2] - 华为首款AI情绪陪伴产品“憨憨”开售即秒罄,该产品接入了华为“小艺”大模型,能进行真人式语音对话,定位为情感型“电子伙伴” [2] - 谷歌推出Gemini 3.0,进一步加速AI应用落地并拉动算力需求,国内厂商如阿里巴巴正式发布千问公测版 [2] 行业观点与投资逻辑 - 东吴证券指出,近期AI应用板块迎来多重短期催化,建议依据中期产业逻辑确定性,将下游AI应用视为一种“看涨期权”,左侧进行积极布局 [2] - 游戏板块被认为具备AI、内容、商业化模式变革多点催化 [2]
GCL to Participate in Benchmark’s 14th Annual Discovery One-on-One Conference
Globenewswire· 2025-12-02 21:00
公司近期动态 - 公司GCL Global Holdings Ltd (纳斯达克: GCL) 将参加即将在纽约市举行的Benchmark Discovery一对一会议 [1] - 会议为第14届年度Benchmark Discovery一对一会议 形式为现场一对一会议 [2] - 公司首席执行官Sebastian Toke将出席会议 时间为2025年12月4日东部时间上午8:45至下午3:40 地点为纽约市纽约体育俱乐部 [2] 公司业务概览 - 公司是一家领先的游戏和娱乐提供商 通过其运营子公司 将人们通过其游戏和娱乐的内容与硬件生态系统连接起来 [2] - 公司使创作者能够向全球游戏社区提供引人入胜的体验 并战略性地专注于快速扩张的亚洲游戏市场 [2] - 公司利用其对游戏趋势和市场动态的深刻理解 通过其多样化的数字和实体内容以及多媒体外设组合来连接文化并触及全球受众 方式是在游戏主机、个人电脑和流媒体平台上引入亚洲开发的IP [3]
辞任CEO,担任首席制作人,《解限机》还有救吗?
搜狐财经· 2025-12-02 19:21
人事变动 - 西山居CEO郭炜炜因个人原因辞任,继续担任首席制作人,并向新任代理CEO、金山软件CEO兼西山居董事长邹涛汇报工作 [1] 核心产品《解限机》市场表现 - 游戏上线初期表现强劲,Steam同时在线人数峰值达13万,但上线不足一个月后玩家数断崖式下滑至不足万人 [2][4] - S1赛季更新后在线人数未见显著改善,S2赛季上线后人数仅短暂回升至5000人便再次下滑 [4][8] - 游戏面临“死亡循环”:玩家体验差导致玩家流失,进而使游戏环境恶化,加速玩家流失 [25] 公司财务状况 - 金山游戏业务2025年Q3营收为8.98亿元,同比下降47% [19][20] - 游戏业务在公司总营收占比从59%大幅萎缩至37%,创近十年新低 [19] - Q3销售及分销开支达5.64亿元,同比增长55%,环比增长33%,主要因网络游戏业务推广及广告投入增加 [20] 产品战略与行业竞争分析 - 《解限机》定位不清,试图兼顾PVP、电竞、搜打撤等多种模式,但产能不足导致内容更新羸弱,未能满足玩家对机甲和玩法的核心需求 [10][12][15] - 当前中国游戏行业进入“大基建”阶段,厂商需高强度投入产能和研发成本以维持大DAU,低门槛、小成本策略难以成功 [12][13] - 公司对《解限机》的决策可能受到此前《尘白禁区》意外成功的误导,期望通过运营弥补产品短板,但2025年市场竞争加剧,产品品质成为核心 [24][25][28] 历史背景与决策影响 - 2024年《尘白禁区》依靠“麻辣”红利和运营实现10亿级别营收增长,意外支撑了金山游戏业绩,并为《解限机》的开发争取了时间和预算 [22][24] - 《尘白禁区》的成功使决策层产生侥幸心理,认为运营可弥补产品问题,但2025年该游戏营收亦大幅下滑,显示流量红利不可持续 [24][29]