《绝区零》

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米哈游“忍不了”,追责260人
新浪财经· 2025-09-03 18:33
打击泄密专项行动 - 公司对超过260名泄密者采取刑事强制措施或诉中行为禁令 涉及传播《原神》《崩坏:星穹铁道》未公开游戏内容及《绝区零》测试包[2][3] - 泄密内容包含游戏角色、技能动画等未公开版本信息 可能被竞争对手模仿并抢先推出类似内容[2][5] - 泄密导致官方营销效果打折 用户被分流至非官方渠道增加分账成本 并消耗官方内容热度[2][5][6] 核心产品收入结构 - 《原神》长期占据公司营收70%以上 是核心现金奶牛[3] - 《崩坏:星穹铁道》自2023年上线后成为第二大收入支柱[3] - 公司高度依赖版本迭代和内容惊喜 角色卡池和限定角色是核心盈利模式[3] 市场竞争地位变化 - 公司多次跌出中国手游发行商收入前三 被腾讯、网易及世纪华通旗下点点互动超越[7][10] - 《原神》进入第五年面临生命周期压力 部分老玩家停充月卡或退坑[10] - 玩家社区反馈抽卡概率和保底机制过于苛刻 高稀有度角色获取成本过高[10] 新游戏市场表现 - 《绝区零》2024年上线后市场表现未达预期 首月流水仅为《崩坏:星穹铁道》1/3[10] - 该游戏上线41天跌出iOS畅销榜TOP100 反映公司爆款复制能力面临挑战[10] - 公司公布《崩坏:因缘精灵》新游 将进入精灵养成类赛道与腾讯《洛克王国:世界》竞争[11][12] 内部管理问题 - 泄密原因包括核心开发人员外泄、分包公司或测试人员泄露 反映内部保密管理存在疏漏[6] - 对合作方约束力不足 内部员工保密意识教育有待加强[6]
传播《原神》等未公开游戏内容!米哈游:嫌疑人已被警方采取刑事强制措施
新浪科技· 2025-09-03 13:21
公司维权行动 - 公司近期通过刑事、行政、民事等多种手段打击游戏泄密行为 包括对泄密者采取刑事强制措施和执行诉中行为禁令 [1] - 公司累计已对超过260名泄密者进行追责 多个案例入选最高人民法院及国家市场监督管理总局典型案例 [3] 泄密行为类型 - 网络UP主通过传播《原神》《崩坏:星穹铁道》未公开游戏内容(包括角色和技能动画)赚取流量非法牟利 [1] - 侵权人通过“解包”手段非法获取《崩坏:星穹铁道》《绝区零》未公开版本测试包并发布使用教程及游戏内容(角色、技能、实机画面) [2] 案件处理进展 - 犯罪嫌疑人徐某某因传播未公开游戏内容被梅州市警方采取刑事强制措施 案件正在进一步侦办中 [1] - 法院认定杨某某与郭某某通过不正当手段获取商业秘密 向其发布诉中行为禁令要求立即停止侵权行为 [3]
被米哈游起诉?腾讯QQ最新回应来了
国际金融报· 2025-09-02 19:27
诉讼事件背景 - 米哈游因民事诉讼需要要求腾讯QQ调取用户资料但腾讯以用户隐私保护为由拒绝提供 需通过正式司法程序进行调取[2] - 案件案号为(2025)粤0305民初47660号 将于9月5日在深圳市南山区人民法院开庭审理 属于民事一审[2] - 此次诉讼并非两大游戏巨头之间的直接业务竞争或版权纠纷 而是涉及米哈游打击侵权及腾讯用户信息披露合规性问题[7] 游戏行业信息泄露现状 - 游戏行业"偷跑"行为屡禁不止 主要分为游戏更新内容被解包和宣传物料泄露两种类型 通常发生在版本前瞻前一周[3] - 泄露源头包括游戏公司内部员工、外包人员、本地化团队、合作方、内测玩家及黑客等多方主体[3] - 《原神》《崩坏:星穹铁道》《王者荣耀》《明日方舟》《恋与深空》等爆款游戏均曾遭遇类似泄密事件[4] - 行业近年已有近百起涉密纠纷案件 大部分涉及偷跑物料和提前泄密行为[4] 米哈游维权行动 - 米哈游累计对超过260名泄密者进行追责 对游戏内容版权保护及打击侵权泄密行为态度严厉[5] - 近期"打击游戏泄密专项行动"取得阶段性成果 传播《原神》《崩坏:星穹铁道》未公开内容的泄密者被采取刑事强制措施[5] - 多名参与"解包"的泄密者被法院执行诉中行为禁令 被责令立即停止侵权行为[5] - 具体案例包括QQ频道"咖啡森林"运营者杨某某持续发布《崩坏:星穹铁道》《绝区零》未公开版本测试包及教程 侵权人郭某某通过解包手段非法获取并发布未公开游戏内容[7] 法律程序分析 - 民事诉讼中原告需向法院提供被告身份信息 在无法取得被告单独同意时需向平台所在地起诉要求披露用户个人信息[7] - 平台企业虽受《个人信息保护法》约束 但存在"除法律法规规定的情形外"等除外情节 最终将按法院判决向原告披露信息[8]
腾讯QQ回应被告
南方都市报· 2025-09-02 12:45
诉讼案件背景 - 米哈游与腾讯新增"其他民事"诉讼案件 将于9月5日在深圳市南山区人民法院开庭审理 [1] - 腾讯QQ回应称诉讼系米哈游因自身民事诉讼需要调取相关QQ用户资料 [1] - 腾讯表示需通过正式司法诉讼程序才能提供用户资料 强调遵守用户隐私保护法律规定 [1] 米哈游维权行动 - 公司法务部近期发布全链条打击游戏泄密侵权行为新进展 [1] - 传播《原神》《崩坏:星穹铁道》未公开内容的泄密者被采取刑事强制措施 [1] - 多名参与"解包"的泄密者被法院执行诉中行为禁令 被责令立即停止侵权行为 [1] 侵权具体行为 - 侵权人通过"解包"等非法手段获取游戏未公开版本内容并在网络传播 [1] - QQ频道"咖啡森林"运营者杨某某持续发布《崩坏:星穹铁道》《绝区零》未公开版本测试包及使用教程 [2] - 该频道成员规模达1247人 用户可通过频道进行聊天、直播、开黑等娱乐协作活动 [2][4] 技术侵权方式 - "解包"指通过技术手段提取游戏安装目录或资源文件中原始资源的过程 [1] - 玩家下载安装后可游玩游戏未公开版本内容 [2]
2025再出征:国产游戏不再怂了
36氪· 2025-08-26 11:49
行业趋势 - 全球游戏行业仍处下行周期 但中国游戏厂商呈现强劲上升势头 国产游戏在科隆展存在感显著提升[1][3][4] - 科隆展总面积23.3万平方米 吸引72个国家超1500家展商 成为全球最大规模游戏展[4] - 海外厂商开始重视中国市场 《使命召唤:黑色行动7》首次对国区首发降价 《战地风云6》将国区设为低价区[35] 产品表现 - 《黑神话:钟馗》作为压轴作品亮相开幕夜 体现全球行业认可度[4] - 《穿越火线:虹》在开幕夜获得海外观众好评 《恋与深空》获2025科隆展最佳移动游戏奖[6] - 《影之刃零》试玩展台达500平方米 开放10分钟即停止排队 《三角洲行动》实现三端互通 DAU达2000万[6][20] - 米哈游《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》 网易《燕云十六声》《七日世界》 叠纸《无限暖暖》等国产游戏形成集体展示矩阵[12] 企业战略 - 腾讯通过天美工作室群和Level Infinite发行品牌多维度布局 展出《PUBGM》《沙丘:觉醒》《消逝的光芒:困兽》《Exoborne》等产品[8][10] - 腾讯投资关联企业广泛参与 包括《影之刃零》《命运扳机》《流放之路:降临》《雾锁王国》等作品[12] - 中国厂商采用"冲动+科学主义"开发模式 结合文化洞察与数据驱动 平衡创作表达与商业风险[19][20] 创新突破 - 国产游戏从模仿转向原创定义 《影之刃零》融合武侠电影元素 无法用传统游戏类型归类[22][24] - 《明日方舟:终末地》创新推出"集成工业系统"玩法 鹰角工作室获科隆官方两次推荐[29] - 爪印工作室《伊莫》在宠物捕捉基础上创新加入变身解谜机制 开辟全新体验方向[27] 文化影响 - 中国游戏实现文化反向输出 《黑神话:钟馗》促使海外玩家主动研究中国神话背景[26] - 海外知名制作人包括小岛秀夫、宫崎英高、金亨泰等纷纷来华交流 寻求中国市场合作[32] - 中国厂商成为行业"节奏发动机" 推动全球厂商提升对中国市场的重视程度和服务水平[37]
对于A股游戏行业现状的一些看法
36氪· 2025-08-20 19:04
行业复苏驱动因素 - 2024年游戏行业强劲复苏源于基本面与市场情绪共振 多数公司股价从谷底反弹超50% [1] - 行业供给驱动特性显著 老产品流水下滑进程快但长尾效应持久 例如《原神》国内流水大幅下滑仍维持千万DAU [1] - 产品周期成为核心逻辑 优质新品推动行业增长 2024年互联网大厂密集推出新产品形成行业"压舱石" [2][4] 产品与市场表现 - 2024年重点新品包括腾讯《地下城与勇士》《三角洲行动》 网易《永劫无间手游》《蛋仔派对》 米哈游《绝区零》 哔哩哔哩《三国:谋定天下》 [4] - A股公司新品包括巨人网络《超自然行动组》(畅销榜前20) 吉比特《问剑长生》《杖剑传说》(买量力度大) 三七互娱《斗罗大陆:猎魂世界》 完美世界《诛仙2》(30名左右) [4] - 2025年新品量级不及2024年 难以比拟《DNF手游》等超级头部产品 下半年重点关注腾讯《无畏契约手游》(预约量超6000万) [6] 买量策略与财务影响 - 买量成为行业标配 覆盖字节系及微信视频号等全流量平台 完美世界、吉比特等原"精品/长线"公司转向大规模买量 [2] - 买量短期激发需求但增强行业波动性 新品上市后收入增长与利润增长存在季度级滞后 因早期利润被买量成本侵蚀 [3] - 机构投资者预期利润释放出现在新品上线后第二季度 买量投入下降可能形成"利润剪刀差" [7] 资金与机构持仓 - 公募基金大幅增持游戏公司 2025年第二季度传媒行业持仓占比达1.55% 环比提升0.45个百分点 增幅位列全行业第五 [7] - 公募增持幅度最大的五家传媒公司中四家为游戏公司 总体增持幅度超三分之一 [7] - 缺乏新趋势性风口(如移动电竞、生成式AI) 资金聚焦业绩验证主线 [8] 行业特性与趋势 - 游戏行业具经济韧性 源于非周期属性及监管环境宽松 [7] - 2025年下半年市场关注点转向业绩兑现 对增长要求相对宽松 [7][8] - A股游戏公司从边缘化状态反转 产品周期推动业绩超预期可能性 [6][7]
小红书2.5次元的浪花,难撼二次元的深海
36氪· 2025-08-20 07:46
小红书战略转型与二次元布局 - 平台将Slogan从"你的生活指南"升级为"你的生活兴趣社区",标志从工具属性转向兴趣社交的战略转型 [5] - 二次元内容发布量激增175%,游戏内容增长168%,成为增速最快的两大垂直品类 [3] - 95后用户占比达50%,00后占35%,其中70%为女性用户,与二次元用户高度重合 [3] 线下活动RED LAND的尝试与挑战 - 平台首个游戏二次元大型线下活动,选址距离B站总部五公里,被戏称为"贴脸开大" [1] - 在8万平方米复兴岛打造全球首座"痛岛",但首日排队超一小时且37度高温影响体验 [3] - 吸引15家游戏厂商参展,包括米哈游三款主力游戏,但合作仍以品牌曝光为主 [12] 2.5次元生态特征与局限 - 平台擅长"谷子经济",用户将二次元热爱转化为现实消费,如限定周边购买、同人制品制作 [7] - 女性用户占比70%的结构使乙女游戏领域具天然优势,但硬核游戏内容未形成规模讨论 [7] - 核心圈层存在"守门人"机制,资深玩家对内容深度敏感,平台难以形成深度文化认同 [9] 二次元行业竞争格局 - 2023年中国二次元行业规模达2219亿元,泛二次元用户预计从2017年2.1亿增长至2025年5.26亿 [10] - B站游戏营业额2025年Q1同比大涨76%,与21家厂商达成深度合作,涉及版本首发等深度绑定 [12] - 抖音通过短视频实现病毒式传播,微博承载动漫话题讨论和同人创作形成跨圈层影响力 [12] 商业化挑战与生态建设 - 用户心智仍停留在"种草"阶段,习惯跳转电商平台购买,站外交易导流被禁止 [13] - 平台需建立完整二次元消费生态,依赖头部大DAU新游戏出现以拓展社区容纳性 [9][13] - 活动吸引10万登岛玩家,但需将热情沉淀为可持续社区生态以真正突破圈层壁垒 [13]
当二次元向世界“打直球”,互联网大厂与地方政府都想接住
钛媒体APP· 2025-08-17 11:11
二次元文化演变与商业化 - 二次元文化从"圈地自萌"的小众爱好转变为开放社交的"2.5次元"形态 新一代爱好者更愿意在公共场合展示身份并与主流文化融合 [5][6] - 小红书二次元和游戏内容发布量增速达175%和168% 总规模仅次于时尚和美食类目 平台MAU超过1.1亿 日均曝光20亿 [2][3] - 米哈游旗下《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》三大IP首次同框亮相线下展会 打破二游厂商不参与行业展会的惯例 [7][9] 平台战略与竞争格局 - 小红书品牌定位从"生活指南"转向"生活兴趣社区" MAU达3.5亿 强调基于共同兴趣的社交连接 [3][4] - 上海发布"沪九条"政策 支持黄浦区、杨浦区建设互联网内容创作集聚区 小红书总部位于黄浦区 B站位于杨浦区 [11][15] - B站BiliBili World规模超越往届 阅文集团IP衍生品业务GMV达4.8亿元 同比增长68.5% [12][14] 城市政策与产业生态 - 北京首次举办大型ACG展会 上海通过"沪九条"强化二次元经济支持 两地形成数字内容高地竞争 [10][11] - 杨浦区推出"YOUNG浦二次元"品牌 小红书RED LAND选址复兴岛8万平方米场地 聚集50多个全球IP [15][17] - 《黑神话:悟空》《哪吒之魔童闹海》等爆款作品团队来自杭州和成都 显示产业地域分布多元化 [14] 用户行为与内容特征 - 小红书二次元内容具有"现充"属性 用户分享游戏摄影、角色生日会等现实结合虚拟的创作 [4][5] - 平台UGC内容突出情感共鸣 如《金铲铲之战》女子赛玩家获万赞 与传统电竞社区形成差异 [19] - 硬核玩家偏好Steam平台4X策略游戏 平均时长显著高于休闲品类 电竞用户集中在虎牙等垂直社区 [19][20] 市场数据与商业价值 - 国内游戏市场1-6月实际销售收入1680亿元 同比增长14.08% 射击类游戏DAU突破2000万 [20][21] - 小红书算法机制契合游戏厂商精准买量需求 二次元用户付费意愿强劲 成为触达Z世代核心渠道 [21]
小红书对着B站“贴脸开大”
经济观察网· 2025-08-10 21:11
小红书RED LAND活动概况 - 公司首个游戏二次元IP线下活动RED LAND在上海复兴岛举办 占地8万平方米 融合腾讯 网易 米哈游等头部游戏IP及宝可梦等动漫IP [2] - 活动包含白天打卡冒险和夜间音乐节 吸引约10万人参与 宫崎步 美依礼芽等歌手亮相 [2][6] - 场地改造仅用20余天完成 团队模拟玩家动线优化布局 [7] 小红书战略布局分析 - 公司APP slogan从"生活指南"改为"生活兴趣社区" 二次元和游戏内容增速达175%和168% 成为仅次于时尚美食的第三四大类目 [7] - 活动选址距B站总部不足5公里 被视作对B站ACG领域的正面挑战 [4] - 目标用户为"2 5次元"群体 即兼具线上讨论和线下实践需求的年轻消费者 [16] 活动运营细节 - 高温天气导致运营挑战 首日排队超1小时 部分玩家中暑 高峰期1小时安排8趟救护车 [8][10] - 玩家为领取周边物品提前4小时排队 现场出现"烤死Play"等调侃 [8][10] - 展位以《原神》《王者荣耀》等头部游戏IP为主 锈湖等国际IP首次在华设官方展位 [15] 行业背景与市场机会 - 中国二次元行业规模达2219亿元 90后00后消费意愿强劲 [16] - 公司试图从线上种草平台转型为线下生活方式主导者 通过活动连接B端IP方与C端用户 [15][16] - 活动主题"欢迎回家"与B站BW嘉年华相似 但侧重商业变现而非UP主粉丝互动 [14][15]
今年的ChinaJoy,我们总结了9件有趣的事
36氪· 2025-08-05 10:57
展会概况 - 中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)已举办22届,是国内历史最悠久且最专业的互动娱乐展之一 [1] - 2025年展会依然火爆,索尼展台试玩《影之刃零》需排队近两小时,暴雪周边需提前排队获取购买资格 [1] 参展企业与产品亮点 韩国Coser与厂商 - 韩国Coser Yasal在B站粉丝超170万,携伙伴参加《英雄联盟》《DNF》等活动 [2] - 莉莉丝展台Coser质量高,给观众留下深刻印象 [4] 游戏产品 - 《红色沙漠》展示4场Boss战及主线剧情关卡,采用自研Black Spaces引擎,有望成为黑马产品 [6][8] - 《明末:渊虚之羽》设置30台电脑试玩区,开发商灵泽科技与发行商505 Games联合参展 [13] 硬件与科技产品 - 数伴科技推出AI陪伴硬件,支持视角追踪、定制角色、语音对话等功能 [24] - 虎牙推出智能机器人"虎牙i超体",提供游戏策略指导及赛事追踪功能 [27] - 图森未来旗下CreateAI展示《金庸群侠传》IP游戏,采用UE5开发 [30] 厂商参展策略 - 米哈游因无新品未参展,B站将主阵地移至自家BW展会 [8][9] - 腾讯游戏承包N4馆大半区域,《无畏契约》《地下城与勇士》等产品吸引大量观众,场馆需限流 [18][19] - 老牌厂商采用"大舞台+Showgirl走秀"模式,巨人网络展台引导观众互动 [14][16] 行业趋势与国际影响 - 微软CEO菲尔·斯宾塞体验网易《命运:群星》,显示CJ海外影响力提升 [21][23] - 索尼加大国内业务投入,小岛秀夫此前参加BW展会 [23] - AI驱动硬件产品增多,如AI虚拟角色陪伴产品《Breath of You》及二次元创作社区ACG Fans [30]