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CDPR发布警告称《巫师4》测试版邀请均为骗局;《赛博朋克2077》登陆Switch 2丨游戏早参
每日经济新闻· 2025-04-18 06:31
点评:从市场表现来看,恐怖游戏一直是备受玩家喜爱的游戏类型。随着游戏技术的不断进步和玩家需 求的不断提升,恐怖游戏市场也呈现出蓬勃发展的态势。Bloober Team作为恐怖游戏领域的佼佼者,其 每一款作品的发布都备受关注,也为公司带来了可观的收益。 NO.2 CDPR警告:《巫师4》测试版邀请均为骗局 |2025年4月18日星期五| NO.1《时间旅者:重生曙光》新预告发布 4月16日,知名恐怖游戏开发商Bloober Team正式发布了新作《时间旅者:重生曙光》(Cronos: The New Dawn)的最新预告,并附上了演示视频。这款备受期待的第三人称生存恐怖游戏计划于今年正式 发行的消息,再次点燃了玩家们的热情。 4月17日,CD Projekt Red(CDPR)在其社交媒体平台发布了一条重要警告,称近期有玩家收到所谓 《巫师4》游戏测试版的邀请均为骗局,完全是诈骗行为。CDPR在声明中写道,"我们正在采取必要措 施清除这些欺诈信息。如果您收到此类邀请或看到相关消息,我们恳请各位玩家通过您使用的电子邮件 客户端或社交媒体平台的可用工具进行举报。" 点评:CDPR的及时警告体现了公司对玩家权益的保护 ...
Super Group (SGHC) Limited (SGHC) Rises As Market Takes a Dip: Key Facts
ZACKS· 2025-04-17 07:05
文章核心观点 - 分析Super Group (SGHC) Limited的股价表现、财务预期、估值等情况,认为其具有投资价值,当前Zacks Rank为1(Strong Buy) [1][2][6] 股价表现 - 公司最近交易收盘价为7.45美元,较前一日收盘价上涨1.92%,跑赢当日标普500指数2.24%的跌幅、道指1.73%的跌幅和纳斯达克指数3.07%的跌幅 [1] - 过去一个月公司股价上涨7.82%,跑赢非必需消费品板块5.64%的跌幅和标普500指数4.17%的跌幅 [1] 财务预期 即将发布财报 - 公司预计每股收益(EPS)为0.09美元,较去年同期增长125% [2] - 最新共识预测营收为4.611亿美元,较去年同期增长11.98% [2] 全年预期 - 分析师预计公司全年每股收益为0.60美元,营收为20亿美元,分别较去年增长76.47%和9.03% [3] 分析师评级 - 分析师估计的近期修订反映短期业务趋势变化,积极修订传达对公司业务表现和盈利潜力的信心 [4] - Zacks Rank考虑估计变化并提供操作评级系统,该系统从1(Strong Buy)到5(Strong Sell),1股票自1988年以来平均年回报率为+25% [5][6] - 过去一个月Zacks共识EPS估计保持不变,公司目前Zacks Rank为1(Strong Buy) [6] 估值情况 - 公司目前远期市盈率(Forward P/E)为12.18,相比行业平均的15.57有折扣 [7] 行业情况 - 博彩行业属于非必需消费品板块,目前Zacks行业排名为155,处于所有250多个行业的后38% [7] - Zacks行业排名通过计算行业内个股平均Zacks Rank评估行业实力,研究显示排名前50%的行业表现是后50%的两倍 [8]
GDEV Inc. (GDEV) Soars 20.2%: Is Further Upside Left in the Stock?
ZACKS· 2025-04-16 23:00
股价表现 - GDEV股价在上一交易日上涨20.2%至12.40美元,成交量显著高于平均水平[1] - 过去四周该股累计下跌30.9%,此次反弹形成鲜明对比[1] 经营策略与财务预期 - 用户获取策略转向高利润率客群,推动公司前景改善[2] - 预计季度每股收益0.18美元,同比增长280%[2] - 预计季度营收9070万美元,同比下滑15.2%[2] 盈利预测调整 - 过去30天内共识EPS预期下调14.7%,显示负面修正趋势[4] - 盈利预测修正趋势与短期股价走势存在强相关性[3] 行业比较 - 同业公司Monarch Casino股价同期上涨1.6%至75.16美元,但过去一个月累计下跌11.7%[4] - Monarch Casino维持季度EPS预测1.04美元不变,同比增长11.8%[5] - 两家公司均获Zacks Rank 3(持有)评级[4][5]
《Whiteout Survival》登顶3月全球手游收入冠军 柠檬微趣、沐瞳科技、三七互娱等旗下“黑马”轮番突围
每日经济新闻· 2025-04-14 16:40
中国手游出海表现 - 2025年3月中国手游厂商海外市场表现突出,多款产品创收入新高,36家中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金20亿美元,占全球TOP100手游发行商收入的36.9% [1] - 3月中国手游发行商收入TOP30前五名分别为腾讯、点点互动、网易、米哈游和柠檬微趣,点点互动力压网易 [1] - 今年以来每月有两家主攻"小游戏"的厂商冲进前五,头部厂商与"黑马"轮番突围,排名每月变化 [4] 头部厂商及游戏表现 - 腾讯四款游戏《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线》《地下城与勇士:起源》包揽中国App Store手游收入榜前四名 [5] - 《穿越火线》新版本推动收入增长50%,《地下城与勇士:起源》新版本带动收入增长56% [5] - 三七互娱子公司盈趣网络推出的《英雄没有闪》表现亮眼,3月收入激增至2月的5.4倍 [6] 新游及小游戏赛道动态 - 《英雄没有闪》《龙之谷世界》首次跻身中国App Store手游收入TOP20,盛趣网络因《龙之谷世界》位列发行商收入榜第29名 [6] - 移动游戏市场进入稳态周期,发行商注重高质量运营策略,提升用户留存与参与度,活动成效显著 [6] 出海游戏亮点 - 点点互动《Whiteout Survival》通过新活动创全球月收入历史新高,累计收入达22.5亿美元,成为近5年最快突破20亿美元的手游之一 [10] - 柠檬微趣《Gossip Harbor》全球月收入创新高,跃居出海手游收入榜第3名 [10] - 沐瞳科技《Mobile Legends: Bang Bang》新版本推动收入上涨53%,全球累计收入突破20亿美元 [11] 国内外市场对比 - 相比国内头部厂商长期"霸榜",海外市场排名变化幅度更大,为后来者提供更多机会 [12] - 中国手游厂商需持续优化运营策略,提升游戏品质和用户体验以应对全球竞争 [12]
听说年轻人不玩游戏了?
投中网· 2025-04-11 11:33
游戏行业趋势分析 - "叔系手游"成为游戏行业隐形金主,取代二次元游戏成为新增长点 [6] - "叔系"包含产品运营时间长(如《王者荣耀》超8年)和玩家群体成熟两大特征 [7][8] - 2024年老牌游戏消费者支出占比超80% [7] 头部公司表现 - 腾讯游戏2024年收入1977亿元同比增长9.9%,长青游戏从12款增至14款 [9] - 网易《梦幻西游》公测10年Q1流水28亿居首,新游《燕云十六声》流水14.6亿 [9] - B站《三国:谋定天下》带动游戏业务Q4收入18亿元同比增79% [9][14] 产品策略创新 - SLG游戏转向轻数值设计(如《三谋》降低肝度和氪金门槛) [15] - MMORPG强调"减负":取消在线时长要求,氪金点仅保留外观消费 [15] - 腾讯系产品延续"轻数值重社交"策略吸引泛用户 [17] 二次元游戏困境 - 2024年二次元手游市场收入293.48亿元同比下降7.44% [19] - 2024年114款停服游戏中二次元占比23%,2023年该比例达50% [19] - 米哈游2024年内购收入同比下滑数亿美元,《绝区零》超抖音时长仅33小时 [20] 用户行为变化 - 玩家偏好从"沉浸式体验"转向"省时省心"的碎片化玩法 [17][27] - "叔系手游"通过低门槛+社交货币属性扩大用户基础(如《王者荣耀》突破MOBA生命周期) [27] - 历史题材降低理解门槛(如《燕云十六声》五代十国背景)比二次元更易破圈 [27] 市场格局演变 - 行业从追逐爆款转向长线运营,2025年预计更多品类尝试长青模式 [28] - 女性向游戏受分流(如《燕云十六声》男性角色吸引乙游玩家) [21] - 网易《阴阳师》等二游呈现核心玩家内缩趋势,依赖数值刺激留存 [26]
Roblox Stock Gains 31% in 6 Months: Is Holding Still the Right Move?
ZACKS· 2025-04-08 00:10
股价表现 - Roblox股价在过去6个月上涨30.8%,显著跑赢Zacks游戏行业同期下跌10.8%的表现[1] - 股价52周区间为29.55美元至75.74美元,当前52.96美元收盘价接近区间中位[2] - 同期表现优于同行GDEV(-70.6%)、ACEL(-16.5%)和FLUT(-12.6%)[2] 增长驱动因素 - 2024年预订量同比增长24%至43.691亿美元,日均付费用户数从85.2万增至104万[5] - 平台稳定性提升(启动速度加快、崩溃率降低)带动用户参与度和消费增长[6] - 与谷歌合作拓展沉浸式广告业务,新增Cint/Nielsen等第三方测量支持[7] - 2025年收入指引为42.45-43.45亿美元(同比+18%-21%),预订量指引52-53亿美元(+19%-21%)[8] 财务与估值 - 2024年净亏损9.406亿美元,2025年预计亏损扩大至9.95-10.7亿美元[10] - 远期市销率5.99倍,显著高于行业平均2.33倍[14] - 技术面显示长期动能强劲(200日均线上方),但短期波动性较大(50日均线下方)[13] 运营策略 - 动态定价工具和经济模型优化推动每用户/每小时预订量增长[6] - 2025年上半年因低基数效应增速更高,下半年侧重利润率改善和开发者回报[9]
从游戏到电影,《我的世界》凭什么“抢钱”?
创业邦· 2025-04-07 11:16
核心观点 - 《我的世界》凭借开放世界设定、多元化营销和交心式运营,成为全球最畅销电子游戏,累计销量超3亿份,月活跃用户超2亿人[4][26][43] - 微软25亿美元收购Mojang后,通过全球化扩张和跨平台优化推动游戏持续增长,中国区注册用户超5亿[25][26] - 游戏成功源于创始人Notch对自由创造理念的坚持,以及微软接手后对玩家社区和内容创新的持续投入[12][25][43] 游戏市场表现 - 2023年《我的世界》累计销量突破3亿份,超越《俄罗斯方块》成为全球最畅销电子游戏[4][16] - 2023年底月活跃用户超2亿人,中国区由网易代理后注册用户超5亿[26][28] - 2024年《我的世界大电影》上映首日即登顶票房冠军,带动周边联名产品热销[3][35] 创始人及早期发展 - 创始人Markus Persson(Notch)受《无尽矿工》启发,2009年开发《我的世界》并成立Mojang工作室[11][12] - 2010年付费测试版用户超80万,2011年Java版发布后注册用户破千万,2014年销量达5400万份[15][16] - Notch因管理压力拒绝Facebook收购,最终选择微软25亿美元交易并退出团队[21][22][25] 微软收购后的战略 - 微软推动游戏全球化,2016年与网易合作进入中国市场,2021年中国注册用户破5亿[26][28] - 优化跨设备体验,迭代教育版等新版本,解决PC/主机/移动端互通问题[26] - 维持玩家创作生态,支持自定义皮肤/地图,累计用户创作超1000万皮肤[33][39] 产品设计创新 - 开放世界设定允许玩家自由建造,15-21岁用户占比43%,15岁以下占20.59%[30] - 持续更新游戏内容,如2012年"骇人更新"、2016年战斗功能、2018年海洋场景升级[33] - 通过Minecraft Festival等活动强化用户连接,YouTube相关内容观看量破1万亿次[34][37][42] 营销与商业化 - 线上联合PewDiePie等头部主播推广,2020年成为首个YouTube观看破万亿次的游戏[34] - 线下与乐高、麦当劳、名创优品等品牌联名,覆盖玩具、文具、快餐等多个品类[3][35] - 华纳兄弟合作开发的大电影上映后带动IP热度,周边产品同步热销[3][35] 行业影响与案例 - 腾讯等厂商多次尝试模仿沙盒玩法,如《艾兰岛》《乐高®无限》,但未达到同等成功[28] - 被用于AI训练场景,北京大学、谷歌DeepMind等机构通过游戏测试视觉识别和深度学习[44] - 高中生Adi Singh开发MC-Bench测评标准,吸引Anthropic、OpenAI等公司关注[44]
任天堂Switch 2官宣6月5日发售:7.9吋高刷屏、支持4K输出,还有这些黑科技
凤凰网· 2025-04-02 22:57
文章核心观点 任天堂官宣Switch 2游戏主机6月5日发售并公布诸多细节,包括硬件升级、周边配件、手柄功能及游戏兼容性等方面 [1] 分组1:Switch 2硬件特点 - 掌机搭载7.9英寸1080P屏幕,支持120Hz高刷新率和HDR显示,画面表现力显著提升 [1] - 新机厚度13.9mm,内置存储容量大幅增加至256GB,满足大型游戏存储需求 [1] - 主机模式下通过全新底座支持4K分辨率输出,底座加入风扇散热系统,有望解决发热问题 [1] 分组2:周边配件 - 官方摄像头配件与Switch 2同日发售,配合主机麦克风实现语音和视频功能 [1] - Switch 2能将玩家视频画面与游戏界面智能融合,支持人像分割技术,多人游戏可将实时视频作个性化头像 [1] 分组3:游戏手柄 - 全新Joy - Con 2游戏手柄得到官方确认,支持当作鼠标使用 [2] - Switch 2配套Pro手柄握把背部新增两个功能按键,丰富控制选项 [2] 分组4:游戏兼容性与游戏作品 - Switch 2支持专为NS2开发的原生游戏、向下兼容大部分现有Switch游戏、部分经过强化的Switch游戏Switch 2增强版 [2] - 首款NS2原生游戏《马力欧派对空前盛会》新作预计7月24日发售,NS版本玩家可付费升级 [2] - 《塞尔达传说旷野之息》等热门作品将推出Switch 2加强版,利用新硬件性能提升 [2]
Roblox partners with Google on ads
TechCrunch· 2025-04-01 23:40
公司与行业合作 - Google与Roblox达成新合作 允许广告商通过Google Ad Manager购买和扩展Roblox的激励视频广告及其他沉浸式广告形式 [1] - 广告主可通过直接购买或程序化购买方式触达Roblox平台上每日活跃的"数千万"Z世代用户 [2] 广告形式与效果 - Roblox激励视频广告要求用户观看长达30秒的全屏视频广告以获取游戏内奖励 测试显示广告完成率超过80% [3] - 合作将为游戏创作者提供更多变现途径 同时让玩家通过观看广告获得游戏内福利 [3] 行业生态建设 - Roblox同时宣布与Cint、DoubleVerify、Integral Ad Science、Kantar及Nielsen等行业公司合作 帮助广告主衡量广告投放效果 [4]
Enthusiast Gaming’s Addicting Games Partners with ByteBrew to Provide Enhanced Analytics for its Web Game Developers
Globenewswire· 2025-03-20 19:00
文章核心观点 Enthusiast Gaming旗下的Addicting Games平台与ByteBrew达成战略合作伙伴关系,为开发者提供实时分析、货币化跟踪和用户获取洞察等功能,以支持独立和基于网络的开发者,提升游戏的可发现性、数据洞察和货币化机会 [1] 合作双方介绍 - Addicting Games是领先的在线游戏平台,提供各种浏览器游戏,致力于支持独立开发者,为创作者提供成功所需的工具和受众覆盖范围 [3] - ByteBrew是领先的一体化分析平台,受超10000名移动和网页游戏开发者信赖,将实时分析、货币化、实时运营和A/B测试等产品增长工具整合在一个SDK中,是应用商店中游戏领域采用率排名前十的产品之一 [4] 合作意义 - 对Addicting Games而言,与ByteBrew合作能为开发者提供必要工具,更好地了解受众,提升游戏成功率,在网络游戏复兴中处于前沿 [2] - 对ByteBrew而言,支持Addicting Games平台及开发者,可帮助工作室探索新收入来源,实现可持续运营 [2] 合作带来的好处 - 实时分析:开发者可获取用户行为和游戏性能的详细指标 [7] - 货币化跟踪:开发者能有效监控和优化收入流 [7] - 用户获取洞察:开发者可获得数据以完善营销策略,扩大玩家群体 [7] Enthusiast Gaming介绍 公司是北美领先的游戏媒体和娱乐公司,为全球视频游戏爱好者和电竞粉丝打造最大的连接和竞争平台,结合创作者、内容、社区、游戏和体验五大核心支柱,为营销人员提供与Z世代和千禧一代受众建立联系的品牌解决方案 [5]