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盛天网络20250804
2025-08-05 11:15
**盛天网络 20250804 电话会议纪要关键要点** **1 公司及行业概述** - 盛天网络调整组织架构,重点发力AI社交产品出海,首款产品2025年5月立项,预计8月海外推广Web端,9-10月上线APP端,初期以互动剧情和多元角色为特点,已储备超100个角色[2] - 商业化侧重海外市场,通过换装、互动解锁等方式设置付费点,初期提供免费体验后转入付费模式,目标是追求付费率和ROI表现[2] - 新之翼游戏在日韩及东南亚表现良好,海外流水占比提升至80%,日本为最大市场,未来计划拓展欧美及Steam平台[2] - 三国无双8预计2025年Q3上线,另一款融合类游戏(桌宠+SLG)计划2025年底或2026年初全球发行[2] - 三国系列IP游戏由阿里运营,流水稳定,三国志战略版月流水超5亿人民币,主要来自海外市场[2] **2 AI社交产品进展与规划** - 2025年5月立项,6月上线官网,8月推广Web端,9-10月上线APP端,初期角色超100个,每周更新1-20个,APP上线时预计达200个角色[3] - 玩法包括养成、剧情化任务、游戏化设定,虚拟角色通过大模型及多模态应用提升互动体验[5] - 未来计划引入真人社交,从PGC社区向UGC社区转变,目前处于1.0版本快速优化阶段[5] - 商业化借鉴海外经验,通过换装、互动解锁设置付费点,初期免费体验后转入付费模式[6] **3 游戏发行与市场表现** - 新之翼在韩国符合预期,泰国超预期,海外流水占比80%,日本为最大市场,未来拓展欧美及Steam平台[7] - 2025年底前计划上线三款游戏,2026年底前再增四款,包括三国无双8和融合类游戏(桌宠+SLG)[7][8] - 三国无双8预计2025年Q3上线,发行策略包括多渠道联合发行(TapTap、B站等)及买量+直播推广[13][14] - 融合类游戏结合回合制、捉宠、工会SLG等元素,具备长线运营潜力,计划2025年底或2026年初全球发行[9] **4 商业化策略** - 海外市场付费习惯成熟,重点通过换装、互动解锁等设置付费点,追求付费率和ROI[6] - 国内市场AI直接语音变现难度较大,更多通过其他玩法赋能,如“代代”和“给麦”APP的AI功能[17][18] - “给麦”AI播客功能月流水同比提升50%~100%,基数低但增长空间大[17] **5 网吧业务与PC端市场** - 主机和PC端游戏市场增长,网吧数量止跌回升,二线及以下城市环境改善,结合咖啡厅、桌游等设施吸引年轻人[16] - PC端体验优势明显(如《原神》),用户消费水平较高,预计2025年下半年广告收入将体现趋势[16] - 盛天网络聚焦“代代”和“给麦”APP,优化流量和功能,探索AI商业化模式[4] **6 其他重要信息** - 三国志战略版流水稳定,周年庆和双十一有望增长,自2017年上线后月流水保持5亿人民币以上[10] - 未来新游策略注重长线运营,如桌宠+SLG、新之翼、三国无双等,发行多元化(渠道、TapTap、B站等)[11][12] - “代代”AI虚拟人功能灰度测试中,用户环比增长快,付费转化率稳定,下半年营收乐观[17]
7月新游数据:雷霆游戏《杖剑传说》出海半月收入破亿;三七“斗罗”IP新作收入问鼎国内新游市场;沐瞳《银与绯》出海成绩亮眼
36氪· 2025-08-05 10:47
手游市场概况 - 全球手游市场月收入环比增长超4%,但国内与海外市场收入增幅差距显著,国内厂商加速向海外市场倾斜资源[1] - 暑期档成为检验产品实力的关键时期,国内上榜新游收入小幅增长,海外上榜新游数量与收入数据连续两月攀升[1] 国内新游表现 - **头部产品**:三七互娱《斗罗大陆:猎魂世界》首月收入突破582万美元,IP与成龙代言加持下登顶免费榜,3D写实大世界MMO玩法结合高自由度探索设计[6][8] - **第二梯队**: - 沐瞳科技《银与线》首月收入264万美元,暗黑哥特二次元风格+版本更新策略延续热度[2][4] - 灵犀游戏《大航海时代:传说》收入111万美元,还原端游体验的航海题材IP改编作[9] - 好玩互动《洛伊的移动要塞》收入131万美元,日式赛璐璐画风+放置玩法填补市场空白[8] - **IP驱动产品**: - 德意扬帆科技《黑子的篮球:街头对决》Q版建模规避技术短板,适配动漫受众偏好[11] - 星辉游戏《盗墓笔记》卡牌放置玩法+原著剧情复刻,重IP营销策略打开市场[14] 海外新游表现 - **千万级产品**: - 雷霆游戏《杖劍傳說:坎斯汀之約》半月收入1492万美元,竖屏异世界RPG验证轻量化休闲产品潜力[23][25] - Gravity《RO仙境傳說:曙光》收入944万美元,"英雄变身"创新玩法巩固IP在繁中市场地位[27] - **百万级产品**: - 沐瞳科技《シルバー・アンド・ブラッド》海外版收入685万美元,日本、韩国及港澳台贡献90%收入[17][21] - 网易《MARVEL Mystic Mayhem》收入396万美元,联动漫威电影《神奇四侠》推动数据增长[18] - SEGA《Persona5: The Phantom X》收入1950万美元,美日T1市场占比彰显IP影响力[20] - **区域化案例**: - YUANLONG NETWORK韩国MMO《에그몬 월드:저니》联动本土企鹅Pengsoo形象,收入148万美元[29] - 4399《Samkok: New Force》东南亚上线一周下载破百万,三国题材持续渗透[33] 行业趋势 - **玩法创新**:TeamRPG战棋(网易)、竖屏休闲(雷霆)、放置挂机(好玩互动)等轻量化设计受市场验证[18][25][8] - **文化符号运用**:美国"脑腐"潮流产品(如《Steal It All!》)与越南怀旧题材《时光杂货铺》体现本土化适配价值[21][33] - **IP变现效率**:日系IP(《圣斗士星矢》《勇者前线》)与国产网文IP(《斗罗大陆》《盗墓笔记》)形成跨区域收入支撑[29][6][14]
180 Life Sciences Closes $425 Million Private Placement to Advance its Ethereum Treasury Strategy
Prnewswire· 2025-08-05 10:30
融资与资金用途 - 公司通过私募股权融资(PIPE)筹集了4.25亿美元,每股价格为2.65美元[1] - 融资净收益将主要用于增加ETH持仓,同时支付交易费用、管理层奖金、支持原有iGaming业务以及生物技术知识产权变现[2] - 公司可能进一步出售最多1.5亿美元的固定收益证券[5] 战略转型与品牌重塑 - 公司计划更名为ETHZilla Corporation,旨在成为上市公司链上资金管理的标杆[12] - 将非核心业务重点转向成为社区驱动的ETH积累工具,采用以ETH为核心的资金策略[13] - 保留原有生物技术和iGaming核心业务,由Blair Jordan继续担任CEO[7] 合作伙伴与治理架构 - Electric Capital将作为外部资产管理人,实施差异化的链上收益生成计划,结合质押、借贷、流动性提供和私人协议[6] - 与Etherealize建立战略合作,组建由DeFi领域领导者组成的DeFi委员会,为资金策略提供建议[9] - 董事会新增McAndrew Rudisill担任主席,Crystal Heter和Andrew Suckling担任独立董事[2][15] 行业合作与投资者阵容 - 本轮融资由Electric Capital和Harbour Island领投,参与方包括Borderless Capital、Polychain Capital等知名机构及以太坊生态创始人[3] - DeFi委员会成员包括Compound、Eigenlayer、Frax等顶级DeFi协议的创建者[9] - 公司团队汇集了资本市场专家、以太坊工程师和DeFi基础设施先驱[13] 运营计划与透明度 - 将在未来数周内开始购买ETH并部署大部分4.25亿美元资金[4] - 计划向投资者定期更新ETH持仓情况以确保透明度[4] - 收益生成策略旨在超越传统ETH质押,通过Electric Capital实施差异化方案[6][13]
“后黑神话时代”的本土单机游戏,各有各的信任危机
36氪· 2025-08-05 09:05
游戏发售表现 - 游戏发售5天内发布4条公告承认错误并承诺改正 [1] - Steam好评率从发售首日的20%回升至40%以上 [1] - 发售10天后预估销量达220万份,总销售额超6亿元人民币 [34] 运营问题 - 豪华版专属道具误发给标准版用户引发玩家不满 [4] - 外区定价突然下调且低于国区定价引发争议 [5] - 官方承诺为豪华版玩家补偿新套装,为标准版玩家追加头部装备 [14] 技术缺陷 - 游戏存在严重优化问题导致掉帧、卡顿和崩溃 [7] - 即使中高端配置设备也难以获得流畅体验 [7] - 官方通过1.3和1.4版本补丁紧急修复优化问题 [14] 游戏设计争议 - 类魂玩法被批评存在过度"恶意"设计 [8] - BOSS和小怪行动机能过高,倒地起身延迟难以忍受 [8] - 地图设计被指过度追求品类理念而牺牲实际体验 [8] - 官方承诺调整难度,修改倒地速度、减少陷阱伤害和数量 [14] 题材与叙事争议 - 东方克苏鲁幻想元素与明末历史结合引发叙事争议 [11] - 部分玩家对历史故事和民族角色处理方式感到不适 [11] - 历史叙事潜在的舆论风险加剧游戏争议 [13] 行业信任危机 - 灵泽科技成立近10年但缺乏单机代表作引发信任危机 [17] - 网易《归唐》项目因"网易雷火"署名遭遇玩家普遍不信任 [17][20] - 玩家对厂商采取"先质疑再验证"的谨慎态度 [23] 后黑神话时代行业影响 - 《黑神话:悟空》证明国产单机消费潜力并跑通IP发展路径 [24] - 玩家对标国际顶尖大作导致对本土作品容错率降低 [26] - 全球游戏界标志性差评事件多与中国玩家相关 [26] 市场表现与前景 - 海外市场表现良好:英语评价超4000条,好评率达74% [34] - 游戏在垂直赛道仍有望获得分众用户肯定 [34] - 行业处于新周期起点,不完美作品仍具发展空间 [34]
PLAYSTUDIOS, Inc. (MYPS) Reports Q2 Loss, Lags Revenue Estimates
ZACKS· 2025-08-05 07:21
公司业绩表现 - 公司第二季度每股亏损0.02美元,低于市场预期的0.01美元亏损,与去年同期亏损0.02美元持平 [1] - 季度业绩出现-100%的意外亏损,而前一季度实际亏损与预期一致均为0.02美元 [1] - 过去四个季度中,公司有两次超过每股收益预期 [2] - 第二季度营收为5934万美元,低于市场预期3.19%,较去年同期的7259万美元下降 [2] - 过去四个季度中,公司仅有一次超过营收预期 [2] 股价表现与市场对比 - 公司股价年初至今下跌41.4%,同期标普500指数上涨6.1% [3] - 当前Zacks评级为3级(持有),预计近期表现将与市场同步 [6] 未来业绩展望 - 市场对下一季度的一致预期为盈亏平衡,营收6442万美元 [7] - 本财年一致预期为每股亏损0.03美元,营收2.5944亿美元 [7] - 业绩电话会议中管理层的评论将影响股价短期走势 [3] 行业表现与同业对比 - 游戏行业在Zacks行业排名中位列前38% [8] - 同业公司Light & Wonder预计第二季度每股收益1.44美元,同比增长1.4% [9] - Light & Wonder最近30天每股收益预期上调3.1% [9] - Light & Wonder预计营收8.5995亿美元,同比增长5.1% [10]
Why GameStop (GME) Outpaced the Stock Market Today
ZACKS· 2025-08-05 06:47
股价表现 - GameStop最新收盘价为22 63美元 较前一交易日上涨2 4% 表现优于标普500指数1 47%的涨幅 道琼斯指数上涨1 34% 纳斯达克指数上涨1 95% [1] - 过去一个月公司股价下跌6 32% 表现不及非必需消费品板块4 65%的跌幅和标普500指数0 64%的涨幅 [1] 财务预期 - 即将发布的财报预计每股收益0 19美元 较去年同期增长1800% 预计营收9亿美元 同比增长12 74% [2] - 全年预期每股收益0 75美元 同比增长127 27% 营收35 8亿美元 同比下降6 29% [2] 分析师预期 - 分析师近期对公司预期进行了调整 这些调整通常反映短期业务趋势变化 上调预期表明分析师对公司盈利能力的乐观态度 [3] - 预期调整与短期股价变动直接相关 过去一个月共识EPS预期未发生变化 [4][5] 估值指标 - 公司当前远期市盈率29 47倍 高于行业平均23 55倍 [6] - 所属游戏行业在非必需消费品板块中 Zacks行业排名第93位 处于所有250多个行业的前38% [6] - 行业排名前50%的板块表现优于后50% 幅度达2:1 [7]
PlayStudios(MYPS) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-08-05 06:02
财务数据和关键指标变化 - 第二季度收入为5900万美元 同比下降18.3% 环比下降5.4% [15] - 调整后EBITDA为1070万美元 同比下降24% 环比下降14.2% [15] - 调整后EBITDA利润率为18.1% 低于2024年的19.5%和2025年的19.9% [16] - 日活跃用户(DAU)为230万 低于第一季度的260万和2024年的320万 [16] - 月活跃用户(MAU)为1000万 低于第一季度的1140万 [16] - 每用户平均收入(ARPDAU)为0.28美元 略高于上季度的0.26美元和去年同期的0.25美元 [16] - 直接面向消费者收入为670万美元 占总应用内购买收入的13.9% [10][16] - 现金余额为1.129亿美元 较第一季度的1.07亿美元有所增加 [13][17] - 无债务 拥有8100万美元信贷额度 [13] - 流通股数量为1.252亿股 [17] 各条业务线数据和关键指标变化 - 社交赌场产品组合持续疲软 DAU全面下降 [10] - MyKonami表现亮眼 单位层面货币化能力较强 [10] - 休闲游戏组合面临市场挑战 公司已缩减营销支出 [11] - 直接面向消费者业务表现突出 收入同比增长107% 环比增长34% [10] - Play Awards平台保持核心差异化 第二季度玩家购买近20万份奖励 零售价值1300万加元 [12] - Tetris Block Party开发进展稳定 预计第四季度推出 [8][9] 各个市场数据和关键指标变化 - 社交赌场行业正经历结构性转变 更多玩家转向基于抽奖机制的产品 [4] - 抽奖计划已在七个州进行公开测试 早期信号积极 [6] - 公司预计今年将在所有合格的美国州全面推出抽奖服务 [7] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司正在实施分阶段战略 从独立的基于网络平台开始 逐步发展为完全集成的促销引擎 [8] - 积极探索战略收购机会 以加速在抽奖类别中的发展势头 [8][39] - 专注于四个核心战略重点:发展抽奖能力、扩大直接面向消费者销售、释放Tetris潜力以及现代化核心游戏 [18] - 投资于专有游戏内容和社会机制 以在竞争激烈的抽奖市场中实现差异化 [59] - 采取谨慎方法扩展抽奖业务 确保体验完全优化 [7][27] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 核心业务面临持续挑战 但对公司战略方向充满信心 [5][18] - 抽奖计划早期指标令人鼓舞 保留率、参与度和货币化均呈积极趋势 [6][27] - 直接面向消费者业务势头强劲 苹果政策变化提供更大灵活性 [10][11] - 当前业绩低于全年收入和调整后EBITDA指引 但暂不调整指引 [17] - 现金状况强劲 有足够资本积极投资增长计划 [13][61] 其他重要信息 - 公司运行了多项My VIP World Tournament of Slots促销活动 受到玩家欢迎 [12] - 正在积极努力使抽奖机会合法化 将其作为促销工具 [54] - 行业标准投资回报期为4-6个月 相比传统社交赌场行业的12-24个月大幅缩短 [57] 问答环节所有提问和回答 问题: DAU和MAU下降情况在不同业务线的分布 [24] - DAU和MAU在社交赌场和休闲游戏领域均大幅下降 休闲领域下降更为明显 部分原因是公司大幅缩减了用户获取投资 [24] 问题: 抽奖计划的定量KPI和加速推出的可能性 [25][26][27][28] - 抽奖服务已在七个司法管辖区上线 所有关键指标持续改善 包括保留率、转化率和货币化 [26][27] - 采取谨慎方法 在向所有合格州开放产品前确保体验完全优化 [7][27] - 预计在未来几个月开放更多司法管辖区 年底前覆盖所有合格州 [27][38] 问题: 第三季度业绩指引 [29][30][31] - 第三季度与第二季度相比没有显著差异 [30] - 公司不愿基于新计划提供指引 直到对其可预测性有清晰了解 [31] 问题: 抽奖平台的技术准备状态 [35][36] - 所有核心功能已在过去几个月就位 目前专注于完善功能、内容和运营实践 [36] - 正在测试和压力测试各种营销方法和渠道 以确保正确的单位经济效益 [36] 问题: 战略收购的考虑因素 [39][40] - 目标是成为抽奖类别的市场领导者 可能通过并购加速市场份额获取和领导地位 [39][40] - 收购可能针对技术、人才或用户数据库 以补充有机努力 [39][40] 问题: 休闲产品组合的中长期展望 [44][45][46][47][48] - 现有休闲组合由成熟产品组成 重点放在边际贡献上 大幅缩减用户获取投资 [44][45] - 不期望传统休闲组合有显著增长 [45] - Tetris Block Party产品指标强劲且持续改善 预计第四季度推出 [46][48] 问题: Tetris Block Party的直接面向消费者策略 [49][50] - 有更多灵活性在应用内推销直接购买选项 [49] - Tetris Block Party的货币化表现坚实 将支持在竞争激烈的市场中获取用户 [50] - 更多直接面向消费者购买将提高利润率 使公司能够投资扩大受众规模 [50] 问题: 各州禁止抽奖的监管压力 [52][53][54] - 逐州评估监管和法律风险 积极管理在各市场的资本部署 [52] - 如果市场风险增加 立即缩减在该市场的支出 [52] - 计划将抽奖机制更深集成到现有原生应用中 将其作为促销工具 [54] 问题: 用户获取支出对EBITDA的影响 [55][56][57] - 抽奖业务增长周期内会对EBITDA产生不利影响 但这是积极的 因为有机会获取客户和市场份额 [57] - 行业标准投资回报期为4-6个月 相比传统社交赌场行业的12-24个月大幅缩短 [57] 问题: 现金充足性以应对转型 [60][61] - 现金状况非常强劲 有足够资本积极投资抽奖空间 [61] - 有足够资本支持两个增长计划 包括向Tetris Block Party和抽奖业务部署数千万资本 [61]
PlayStudios(MYPS) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-08-05 06:00
财务数据和关键指标变化 - 第二季度营收为5900万美元 同比下降18.3% 环比下降5.4% 主要由于核心赌场和休闲游戏的持续疲软 [16] - 调整后EBITDA为1070万美元 同比下降24% 环比下降14.2% 调整后EBITDA利润率为18.1% 低于2024年的19.5%和2025年的19.9% [16] - DAU为230万 低于第一季度的260万和2024年的320万 MAU为1000万 低于第一季度的1140万 [17] - ARPDAU为0.28美元 略高于上一季度的0.26美元和去年同期的0.25美元 反映出更强的货币化能力 [17] - 直接面向消费者收入为670万美元 占总应用内购买收入的13.9% 环比增长34% 同比增长107% [11][17] - 公司现金余额为1.129亿美元 较第一季度增加 无债务 流通股为1.252亿股 [14][18] 各条业务线数据和关键指标变化 社交赌场业务 - 核心社交赌场产品组合受到行业向抽奖产品结构性转变的压力 DAU和MAU均出现显著下降 [5][11] - MyKonami是季度亮点 单位货币化表现强劲 [11] 休闲游戏业务 - 休闲游戏组合面临挑战性市场和竞争动态 公司减少营销支出以优先考虑利润率贡献 [12][13] - 现有休闲游戏组合主要由成熟产品组成 预计不会出现显著增长 [44][47] 抽奖业务 - 抽奖计划已在7个州进入公开测试阶段 玩家留存率、参与度和货币化均呈现积极趋势 [6][26] - 计划在今年晚些时候扩展到所有符合条件的美国州 [7] Tetris Block Party - 开发进展顺利 产品改进和早期营销测试提供了有价值的见解 预计第四季度推出 [8][9] - 游戏货币化表现强劲 有望在竞争激烈的市场中获取玩家 [50] 各个市场数据和关键指标变化 - 抽奖业务目前在美国7个州运营 计划扩展到所有符合条件的州 [6][7] - 直接面向消费者业务受益于苹果政策变化 获得更多推广灵活性 [11] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略重点包括开发抽奖能力、扩大直接面向消费者销售、释放Tetris潜力以及现代化核心游戏 [20] - 抽奖业务采取分阶段方法 从独立网络平台开始 逐步发展为完全集成的促销引擎 [8] - 公司积极探索战略收购机会 以加速在抽奖领域的势头并争取市场领导地位 [8][39] - 休闲游戏战略包括稳定现有组合和推出Tetris Block Party新产品 [44][47] - 公司计划通过引入专有游戏内容和社会机制来差异化其抽奖产品 [59] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 行业正经历向抽奖产品的结构性转变 这正在重塑玩家行为和货币化模式 [4] - 公司对抽奖业务、直接面向消费者购买和新游戏开发的早期信号感到鼓舞 [5] - 尽管核心业务持续疲软 但公司对其战略方向充满信心 [20] - 公司现金状况强劲 有足够资本支持增长计划 [62] 其他重要信息 - Play Awards平台在第二季度售出近20万份奖励 零售价值为1300万加元 [13] - 公司为即将举行的My VIP World Tournament of Slots举办了多项促销活动 反响良好 [13] 问答环节所有的提问和回答 关于DAU和MAU下降 - DAU和MAU下降在休闲游戏领域比社交赌场更为明显 主要由于大幅减少用户获取投资 [25] 关于抽奖业务进展 - 抽奖业务在7个州运营9-10个月 关键指标持续改善 计划在未来几个月开放更多州 [26][27] - 核心功能已就绪 重点是优化运营实践和营销方法 [36] - 公司考虑通过战略收购加速在抽奖领域的发展 [39][40] 关于休闲游戏业务前景 - 现有休闲游戏组合预计不会显著增长 重点转向Tetris Block Party新产品 [44][47] 关于监管环境 - 公司采取州-by-州方法评估监管风险 并计划积极参与以提升抽奖模式的合法性 [53][55] 关于财务指导 - 第三季度业绩预计与第二季度相似 公司暂不调整全年指导 [31][32] - 公司现金状况强劲 足以支持业务转型和增长计划 [62]
Is Carnival (CCL) Stock Outpacing Its Consumer Discretionary Peers This Year?
ZACKS· 2025-08-04 22:41
公司表现 - 嘉年华今年以来股价回报率达167% 显著高于非必需消费品行业57%的平均回报率[4] - 公司当前获Zacks排名第一(强力买入) 过去一季度全年盈利共识预期上调84%[3] - 隶属休闲娱乐服务行业 该行业年内平均涨幅52% 公司表现优于行业平均水平[5] 同业比较 - 君主赌场年内回报率达286% 超越行业表现 同期非必需消费品行业平均回报为57%[4] - 君主赌场当前同样获Zacks排名第一 过去三个月每股收益共识预期上升59%[5] - 君主赌场所属博彩行业年内涨幅194% 行业排名第93位 涵盖39家上市公司[6] 行业背景 - 非必需消费品板块包含255家企业 当前在Zacks行业排名中位列第10[2] - 休闲娱乐服务行业包含29家企业 行业排名第182位[5] - Zacks行业排名通过衡量组内个股平均Zacks排名来评估16个行业组的强度[2]
心动公司(02400)发盈喜 预期上半年净利润不少于7.9亿元 同比增加约215%
智通财经网· 2025-08-04 20:24
财务表现 - 公司预期2025年上半年收入不少于人民币30.5亿元,同比增长约37% [1] - 公司预期2025年上半年净利润不少于人民币7.9亿元,同比增长约215% [1] 收入增长驱动因素 - 自研游戏《仙境传说M:初心服》、《心动小镇》及《火炬之光:无限》表现强劲,推动收入增长并改善毛利率 [1] - TapTap平台在广告算法改进和用户参与度提升带动下实现收入及利润持续增长 [1] 增长抵消因素 - 部分现有游戏收入出现减少 [1] - 绩效挂钩薪酬增加对利润增长产生部分抵消作用 [1] 运营数据 - TapTap平台APP平均月活跃用户同比维持大致稳定 [1]