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崩坏:星穹铁道
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中国游戏,正在“攻占”日本
投中网· 2025-11-04 15:04
日本游戏产业的辉煌历史与独特生态 - 日本游戏产业自上世纪80年代“雅达利大崩溃”后崛起,任天堂通过红白机重建游戏品质标准并接管游戏霸主地位 [10] - 到20世纪末,“任天堂革命”使日本占据全球电子游戏市场70%的份额 [10] - 日本游戏产业形成高壁垒内循环,核心受众为御宅族,其封闭性推动了在细分领域的专业化,并造就了高度忠诚的付费群体 [14][15] - ACG产业形成自给自足的内部生态循环,如《Jump》杂志作为IP孵化器,成功漫画可快速改编为动画和游戏 [16] 日本游戏产业的衰退与挑战 - 日本游戏全球市场份额从1995年的70%缩减至2009年的30%,尽管全球游戏市场规模扩大了三倍 [19] - 日本最初缺乏PC游戏能力,主机游戏成为行业命根子,但硬件性能发展滞后,导致在技术变革中落后 [19][20] - 转向手游开发时,因网络技术空白而困难重重,2016年日本手游市场Top20中本土作品占18席,到2020年降至11席,中国厂商占据7席 [20] - 老龄化社会导致游戏公司制作人思维保守,年轻人口萎缩使PC游戏用户基数减少,无法形成产业变革动力 [24] 中国游戏厂商在日本的成功与策略 - 2025年东京电玩展非日本参展公司共299家,中国厂商独占近一半席位,多家中国厂商展台人气爆棚 [5] - 截至2025年7月,日本手游收入榜前十中,中国游戏占据六席 [6] - 米哈游通过技术降维打击,将主机和PC级技术下沉到移动端,并采取“福利先行”策略颠覆日本厂商“内容稀缺性逼氪”的思维 [30] - 除二次元游戏外,休闲游戏如4399的《菇勇者传说》通过本地化改造和混合变现模式,在日本市场获得高流水 [32][33] - 日本手游下载量仅居亚洲第九,但应用内购收入是亚洲第二,印证了本土用户高忠诚度、高留存率的特征 [33]
中国游戏,正在“攻占”日本
凤凰网财经· 2025-11-02 19:52
中国游戏在日本市场的崛起 - 2025年东京电玩展(TGS)上,非日本参展公司共299家,中国厂商独占近一半席位,是该届展会中国二次元游戏产品最密集的一次[3] - 包括鹰角、蛮啾、完美世界等中国公司展台人气爆棚,排队时长需两小时起步[4] - 截至2025年7月,日本手游收入榜前十中,中国游戏占据六席;同年年初日本PS平台免费榜上中国产品也占据一半[5] 日本游戏产业的历史辉煌与壁垒 - 1985年任天堂进入北美市场,通过权利金制度和高质量作品重建游戏品质标准,至20世纪末日本占据全球电子游戏市场70%份额[9] - 日本游戏产业形成高壁垒内循环,特点包括文化圈层封闭(以御宅族为核心)、用户忠诚度高、以及动漫漫画游戏(ACG)内部闭环生态[15] - 典型案例如《Jump》杂志作为IP孵化器,以及《Fate》系列形成的跨媒介闭环,流量与资金在稳定受众与高质量产品间流转[16][18] 日本游戏产业的衰退原因 - 全球游戏市场规模扩大三倍后,日本游戏市场份额从1995年的70%缩减至2009年的30%[19] - 日本厂商在移动端转型艰难,2016年日本手游市场Top20中本土作品占18席,到2020年降至11席,中国厂商占据7席[21] - 产业衰退与日本社会老龄化相关,2025年65岁以上老年人达3619万人,占总人口29.4%,导致制作人思维保守及年轻用户基数萎缩[25] 中国游戏攻克日本市场的策略 - 技术层面实现降维打击,中国厂商能将主机和PC级技术下沉至移动端,突破日本传统手游的2D立绘和回合制战斗局限[30] - 玩法上采取“福利先行”策略,如《原神》日本玩家付费率仅18%,但单用户收入是《FGO》的1.5倍,通过高福利低压力建立信任[31] - 本地化与混合玩法成功,如《菇勇者传说》在保留核心玩法基础上加入二次元元素,并采用内购+广告变现及TikTok营销[34][36]
中国游戏,正在“攻占”日本
36氪· 2025-10-30 14:52
日本游戏产业历史与市场特征 - 日本游戏产业于20世纪80年代借助“雅达利大崩溃”后北美市场衰退的机遇崛起,任天堂通过红白机重建了游戏品质标准并接管游戏霸主地位[5] - 到20世纪末,“任天堂革命”使日本成功占据全球电子游戏市场70%的份额,主机市场和游戏开发均由日本公司垄断[5] - 日本游戏产业的崛起得益于本土“孤独经济”的社会环境,经济下行、职场压力及原子化社会催生了成年人寻找精神避难所的需求,推动了街机厅业态爆发和游戏产业繁荣[5][6][7][8][10][11] - 日本游戏市场具有高壁垒特征,其文化圈层封闭、用户忠诚度高、ACG产业形成自给自足的内部生态循环,例如《Jump》杂志作为IP孵化器,以及《Fate》系列形成的跨媒介闭环[12][13][15] 日本游戏产业的衰退与挑战 - 日本游戏在全球市场的份额从1995年的70%缩减至2009年的30%,尽管全球游戏市场规模扩大了三倍[16] - 日本产业基因缺乏PC游戏能力,主机硬件发展滞后,任天堂在16位战争中因保守态度落于人后,且对新兴技术(如手游所需实时联网技术)适应缓慢[16][17] - 日本厂商在移动端尝试成果寥寥,2016年日本手游市场Top20中本土作品占18席,到2020年降至11席,中国厂商占据7席[19] - 传统主机玩家群体习惯发生变化,日本PS主机用户玩免费游戏(F2P)的时间比例明显高于其他地区,服务型游戏在PS商店收入前十中占主导[19] - 产业衰退与日本社会老龄化密切相关,65岁以上老年人占总人口比例达29.4%,制作人思维保守僵化,年轻人口萎缩导致PC游戏用户基数减少,难以推动产业变革[21] 中国游戏厂商在日本市场的崛起与策略 - 2025年东京电玩展(TGS)非日本参展公司共299家,中国厂商独占近一半席位,多家中国厂商展台人气爆棚,排队需两小时起步[1] - TGS自2022年恢复以来,近三年展会规模大幅扩张的增量基本都来自中国厂商[2] - 截至2025年7月,日本手游收入榜前十中,中国游戏占据六席;今年年初日本PS平台免费榜上中国产品也占据一半[2] - 中国厂商凭借技术降维打击,能将主机和PC级技术下沉到移动端,并采取“福利先行”策略颠覆日本厂商“内容稀缺性逼氪”的惯性思维,例如《原神》日本玩家付费率仅18%,但单用户收入是《FGO》的1.5倍[24][26] - 在受众定位上,中国游戏融合二次元画风与开放世界等玩法,吸引传统御宅族与泛用户重叠群体,例如《原神》的成功[24][26] - 除米哈游外,其他中国游戏如4399的《菇勇者传说》通过将微信小游戏模式转制成App,结合本地化(如加入“女武神”元素)和TikTok营销,在日本市场获得高流水,2024年预估流水达15-20亿元人民币[25][26][28] - 日本手游市场特征为下载量仅居亚洲第九,但应用内购收入是亚洲第二,表明用户具有高忠诚度、高留存率和高付费意愿,为中国厂商提供了巨大机遇[29]
掀起二三次元大战的虎扑女神大赛,没有真正的赢家?
虎嗅· 2025-09-04 09:08
赛事结果与规模 - 第十届虎扑女神大赛冠军为米哈游游戏《原神》角色芙宁娜,获得87,817票,击败同公司角色胡桃[2] - 本届大赛联合B站、斗鱼、TapTap三大平台设立四赛道,共32名选手参赛,规模为历届之最[16][17] - 总决赛票数较峰值大幅下降:芙宁娜与田曦薇在瑞士轮对决中总票数达60万(芙宁娜39万票,田曦薇24万票),而决赛总票数不足17万票[32][70] 参赛阵营表现 - 游戏赛道(主要为米哈游角色)占据绝对优势:瑞士轮阶段米哈游角色8战全胜,8强中占6席,4强全为米哈游角色(芙宁娜、流萤、胡桃、雷电将军)[29][48][49] - 二次元赛道表现不佳:仅《Fate》系列角色伊莉雅晋级16强,后被明星章若楠淘汰[37][47] - 明星赛道部分选手表现突出:田曦薇海选票数领跑(79,458票),章若楠晋级8强[16][47] - 网红赛道几乎全军覆没:瑞士轮后多数选手遭淘汰[37] 赛事争议与传播 - 票数真实性遭多方质疑:知乎、B站、NGA、微博等平台出现"假票"讨论,第三方实时票数监测工具被广泛使用[9][10][42][45] - 跨次元赛制引发争议:首次将二次元角色与三次元明星同台竞技,被质疑规则公平性[24][63] - 赛事声量呈现高开低走:初期因"二三次元大战"噱头获得高关注,后期因结局锁定(米哈游包揽四强)热度下降[51][69][71] 赛事历史与规则演变 - 女神大赛始于2016年,最初为用户自发活动,后成为虎扑官方招牌活动,被誉为"直男审美风向标"[13][14] - 本届首次突破平台限制:联合外部平台设立分赛道,打破往届仅限虎扑内部的模式[15][16] - 与传统萌战规则形成对比:B萌等赛事禁止手游角色进入正赛(仅允许表演赛),而虎扑允许手游角色参与正赛[65][66] 用户行为与文化特征 - 虎扑用户投票逻辑简单直接:基于颜值与穿搭等直观因素,而非娱乐圈打榜或二次元应援式投票[58][59] - 萌战文化影响赛事氛围:二次元用户采用组织化投票策略(如曲线工具、呼朋引伴),票数波动引发争议[42][46][60] - 原住民态度分化:老用户对结果认可度低,认为偏离"直男审美"本质[71][72]
暑假首月,29款国产游戏赚了35亿元
36氪· 2025-08-10 09:23
暑期档游戏市场格局 - 暑期档是游戏厂商争夺流量红利的关键时期,玩家在线数量和游戏时长显著延长,市场规模迅猛增长 [1] - 2024年暑期档有多款现象级爆款新游冲击市场,而2025年暑期档新游表现较为平静,未能撼动常青游戏的市场地位 [1] - 暑期游戏市场延续了由老游戏主导、新游戏蓄力的市场格局,一些新品类游戏在努力孵化玩家习惯 [15] 常青游戏市场表现 - 2025年7月《常青榜》29款游戏iOS端预估收入累计约4.93亿美元(约35.4亿元人民币),其中11款游戏收入超过1000万美元(约7182.3万元人民币) [8] - 腾讯和网易在常青游戏中保持领先地位,分别有12款和5款游戏上榜,合计占比接近60% [8] - 《王者荣耀》《和平精英》《梦幻西游》位列常青榜前三,7月iOS端预估收入分别为1.47亿美元(约10.53亿元)、7682.98万美元(约5.52亿元)、3427.47万美元(约2.46亿元) [8] - 腾讯旗下《金铲铲之战》《英雄联盟手游》《穿越火线手游》《火影忍者》位居常青榜第四至第七位,7月收入分别为1965.32万美元(约1.41亿元)、1889.09万美元(约1.36亿元)、1825.13万美元(约1.31亿元)、1646.87万美元(约1.18亿元) [10] 潜力常青游戏市场表现 - 2025年7月《潜力常青榜》11款游戏iOS端预估收入累计1.52亿美元(约10.9亿元),其中6款游戏收入超过1000万美元 [13] - 《无尽冬日》《DNF手游》《崩坏:星穹铁道》位居潜力常青榜前三,7月收入分别为3225.16万美元(约2.32亿元)、2929.68万美元(约2.1亿元)、2413.42万美元(约1.73亿元) [13] - 《恋与深空》《向僵尸开炮》《逆水寒》位居潜力常青榜第四至第六位,7月收入分别为1745万美元(约1.25亿元)、1290.98万美元(约9272.18万元)、1061.54万美元(约7624.33万元) [14] 重点游戏更新动态 - 《王者荣耀》7月开启S40赛季,进行英雄调整、积分夺宝打折活动、终极觉醒玩法,上线山海奇都系列内容 [9] - 《和平精英》7月新增花傲天AI队友、异变危机模式、局外天赋树强化等多项更新 [9] - 《梦幻西游》7月优化竖屏模式、拍照系统,调整新赛季玩法时间等 [9] - 《蛋仔派对》7月开启"深海逐金宴"派对季,与多个品牌和游戏进行联动 [11] - 《无尽冬日》7月上线王国移民活动、霜龙霸主活动,优化版本内容 [13] - 《DNF手游》7月提升全职业等级上限至70级,解锁新技能,新增副本 [14] - 《永劫无间》7月开启周年庆福利活动,上线新地图、新玩法和新英雄 [15]
手游出海要挤不下了:点点新作激增209%,月流水已破1900万美元
36氪· 2025-05-15 08:29
中国手游厂商全球市场表现 - 点点互动《Whiteout Survival》稳居收入榜第一,腾讯《PUBG MOBILE》位列第二,米哈游《崩坏:星穹铁道》因版本更新跃升至第三名,排名较上月提升6位 [2] - 点点互动SLG手游《Kingshot》4月收入激增209%,空降收入榜第14名,上市第3个月月收入达1900万美元 [2][9] - 悠星网络旗下《明日方舟》日服和《雀魂》通过活动带动收入上涨,分别位列收入榜第21名和第26名 [2] 收入增长亮点 - 益世界新游《Lands of Jail》凭借监狱题材和"SLG+模拟经营"玩法,4月收入激增342%,入围增长榜第7名,美国、德国和土耳其市场贡献占比分别为33%、13%和10% [4][24] - 网易《巅峰极速》与《EVANGELION》联动带动收入翻倍,超越《QQ飞车》成为4月全球收入最高竞速手游,跻身增长榜第8名 [5][25] - 腾讯《三角洲行动》海外版《Delta Force》上线10天下载量突破1060万,空降下载榜第3名,海外下载量占比达85.7% [8][29] 厂商及产品动态 - 米哈游《崩坏:星穹铁道》2周年版本更新带动收入飙升,新角色"遐蝶"与"那刻夏"激发玩家付费热情 [32] - 悠星网络三款二次元手游《蔚蓝档案》《雀魂》《明日方舟》日服接连登顶日本iOS畅销总榜,其中《雀魂》收入暴涨至3月的近6倍 [36][38][41][45] - Joy Net Games《不休旅途:绘卷世界》通过轻量化MMO设计吸引泛用户,收入增长118%,位列增长榜第11名 [29][31] 市场趋势与策略 - SLG赛道竞争加剧,点点互动《Kingshot》和Florere Game《Dark War Survival》《Last Z: Survival Shooter》分别通过融合塔防和生存玩法实现收入增长24%和17% [14][17] - 二次元赛道仍具潜力,悠星网络通过精细化运营和强IP联动(如《雀魂》×《Fate/stay night》)实现爆发式增长 [39][41] - 创新题材成为突围关键,如益世界《Lands of Jail》开辟监狱经营SLG细分市场 [19][22]