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网易多款游戏下架OPPO渠道 ,厂商与渠道的博弈进入深水区
第一财经· 2025-11-05 19:19
进入2025年,又有多款游戏相继在OPPO停服。8月,《梦幻西游》《率土之滨》两款王牌产品依次宣 布退出OPPO平台;9月,《光·遇》《明日之后》《大话西游》等热门手游也相继发布公告,宣布停止 OPPO渠道服版本运营。10月,《逆水寒》手游、《实况足球》也加入了这一行列。 也有小道消息称,网易还有更多王牌游戏预计将在OPPO停服。从去年的中小型产品到今年的知名王牌 产品。实际上,这也是游戏行业的大势所趋。 游戏产业分析师张书乐对第一财经记者表示,游戏厂商近年来纷纷下架安卓渠道,核心依然是各种安卓 渠道的费用问题。 也有游戏行业人士对记者表示,渠道坐地收钱的时代正在过去。 【#网易多款游戏下架OPPO渠道# ,厂商与渠道的博弈进入深水区】#业内称游戏渠道坐地收钱时代正 在过去#近日,不少网友在社交媒体发帖反映OPPO渠道服多款网易游戏停服,一些玩家因此受到一些 影响。以《逆水寒》手游公告为例,显示"因网易运营策略调整,《逆水寒》OPPO游戏平台已于10月17 日停止下载、充值及新注册用户"。 第一财经记者联系OPPO官方客服,对方同样回复称是"网易运营策略调整",并建议转至官方服务器。 对于后续是否还会和网易合 ...
多款网易游戏停运OPPO渠道服,OPPO客服:相关合作到期
新浪财经· 2025-11-04 17:05
智通财经记者 | 宋佳楠 近日,有不少网友发帖反映OPPO渠道服多款网易游戏停服,一些经常在该渠道玩网易游戏的用户受到较多影响。 11月4日,据东方财经报道,OPPO客服对此表示,"确实有部分游戏停服了,因为跟网易那边停止合作了,每个游戏的 (停服)时间都不一样,目前暂时没有说要恢复的消息。" 进入2025年,又有多款游戏相继在OPPO停服。8月,《梦幻西游》《率土之滨》两款王牌产品依次宣布退出OPPO平 台;9月,《光·遇》《明日之后》《大话西游》等热门手游也相继发布公告,宣布停止OPPO渠道服版本运营。10月, 《逆水寒》手游、《实况足球》也加入了这一行列。 玩家展示的停服通知 此前,双方曾有过多类型合作。例如,网易开发的病毒末世下人类生存手游《明日之后》在OPPO游戏中心发布时,双 方从预热到先发曾进行全方位推广,先发当天新增80万用户,活跃用户突破160万。OPPO还曾成为网易奥运项目的总 冠名商,并与网易合作举办网易娱乐跨界盛典等活动。在游戏领域,双方合作运营了众多游戏,涵盖角色扮演、策略、 休闲等多个品类。 对于此次多款游戏停运OPPO渠道服,网易方面暂未发布统一声明。但从各游戏的停运公告来看,均 ...
网易游戏广州高管人事大地震,杭州少壮派要上位?
新浪财经· 2025-10-28 19:58
核心观点 - 网易游戏正经历以广州互娱为核心的人事与组织架构重大调整,多位事业部级高管密集离职 [1][2] - 公司战略重心呈现从广州向杭州转移的趋势,雷火事业群业绩突出,与互娱事业群形成分庭抗礼之势 [4][12][13][16] - 公司通过提拔“少壮派”和推动数据驱动的工业化研发体系,旨在解决组织活力问题并适应行业变化 [3][17][21] 人事变动 - 网易互娱第十事业部负责人李凯明因个人职业发展离职,其为公司服务12年,主导了累计收入超180亿元的《率土之滨》 [1][4][6] - 梦幻事业部总裁林云枫(小白)和《世界之外》制作人璇子被传离职,原天下事业部总裁少云、Zen事业部总裁金韬也已相继出走 [2][6] - 高管离职涉及公司竞技、二次元、策略三大核心业务赛道,反映出前所未有的组织调整 [2] 广州业务挑战 - 广州作为网易游戏帝国摇篮,其多个重要项目遭遇失利,引发公司高层不满 [4][8][9] - 梦幻事业部出品的《射雕》项目投入10亿研发经费和600人团队历时6年,但公测后手机用户流失率高达近80%,最终于2025年11月终止运营 [9][10] - 第十事业部的单机项目《万民长歌:三国》研发四年后解散,其二次元项目《四方域之诗》也被砍掉 [11] 杭州业务崛起 - 杭州雷火事业群业绩亮眼,《逆水寒手游》上线首月月流水突破10亿元,《永劫无间》《第五人格》《蛋仔派对》等产品持续成功 [12] - 雷火事业群营收规模已占网易游戏总营收的50%左右,与原互娱事业群分庭抗礼 [13] - 雷火事业群规模从2019年的2000人扩展到2024年的4000人,成为公司游戏业务的“新引擎” [15] 组织与战略调整 - 公司意图通过人事调整解决组织活力问题,打破固化模式,引入更贴近年轻玩家的新鲜血液 [17] - 梦幻事业部将进行拆分重组,第十事业部的核心产品由新负责人接管,年轻制作人开始主导重点项目 [18] - 公司从腾讯挖回《阴阳师》老策划郑涛,并晋升雷火事业群负责人胡志鹏等年轻领导者 [19][20] 行业趋势与公司策略 - 游戏行业从产品驱动转向赛道和数据驱动的工业化研发体系,立项需通过多维数据验证 [21] - 公司采用“数据+节奏”双轮驱动策略,在2025年Q3密集上线多款产品,提升资源利用效率并降低单一项目失败风险 [21][22]
中国代练全球化大迁移,“赛博黑奴”时代来临
虎嗅APP· 2025-10-28 17:25
以下文章来源于酷玩实验室 ,作者酷玩实验室 酷玩实验室 . 关注中国科技发展与产业升级! 本文来自微信公众号: 酷玩实验室 ,作者:酷玩实验室,题图来自:AI生成 01:赛博三角贸易? 黑哥们儿的语言是不通的,但打起游戏来可就不一样了。 在屏幕前废寝忘食帮玩家代肝的人,说不定就在那片广袤的非洲大地上。 如今,越来越多的中国代练工作室主理人,正在前往这片新兴的"游戏代练热土"。 原因很简单,全球游戏代练需求大,但竞争也在加剧,高端陪玩成不了规模,老板想赚钱,得靠性价 比走量取胜。 无需具备高端陪玩那样的"强情绪价值+强游戏技术",安心当好游戏力工硬肝,即玩家们常调侃 的"赛博黑奴"。 该词本用于调侃国内一众代打肝帝,结果真切换到非洲兄弟身上时,还真有一种地狱笑话般的"黑色 幽默"感。 想在非洲做代练工作室生意,最重要也是最关心的问题就是 人力成本 ,然而非洲兄弟,性价比高得 惊人。 在肯尼亚、刚果、安哥拉等国家,当地月工资水平普遍在500至1000元人民币左右,五险一金自然是 没有,要还愿意日结,黑兄弟更是乐开花。 要知道非洲哥们儿的工作时间可是妥妥10小时+,摊下来时薪就几元钱,还不如国内网吧开台机子的 花费 ...
传媒ETF(159805)交投活跃,机构看好当前阶段的配置机会
新浪财经· 2025-10-27 14:55
市场表现 - 截至2025年10月27日14:31,中证传媒指数成分股涨跌互现,南方传媒领涨4.94%,利欧股份上涨4.02%,昆仑万维上涨3.68%,巨人网络领跌 [1] - 传媒ETF(159805)最新报价为1.37元 [1] - 中证传媒指数前十大权重股合计占比51.97%,包括分众传媒、巨人网络、恺英网络等 [3] 游戏行业数据与趋势 - 2025年第三季度国内游戏市场收入为880.26亿元,环比增长6.96%,但同比下降4.08% [1] - 游戏行业三季度运行趋势良好,头部及中腰部厂商的运营数据持续验证,存在四点积极变化 [2] - 《王者荣耀》十周年日活跃用户超过1.39亿,接近历史高点,且单日付费表现亮眼 [2] - “搜打撤”玩法持续产生爆款,例如《逃离鸭科夫》在发布五天后总销量突破100万份,预计明年将出现更多类似产品 [2] - 出海SLG游戏机会持续,产业侧存在休闲游戏用户挖掘方向 [2] - 以顶氪玩家为核心的部分游戏出现回暖,例如《梦幻西游》与《传奇》 [2] 机构观点与投资逻辑 - 游戏行业自身的产业趋势能支撑当前股价,近期市场波动主要源于部分边际资金转向更具进攻性的方向 [2] - 游戏板块当前估值切换至明年不足20倍,估值并不昂贵 [2] - 游戏板块行情与2020-2024年相比的最大区别在于产业趋势自身的变化,本轮上涨主要由业绩驱动而非估值扩张 [2] - 考虑到明年业绩将持续兑现,游戏板块具备非常强的基本面支撑,当前调整被视为配置机会 [2] - 随着A股市场风险偏好改善,游戏作为弹性较大且具备较强业绩基础的板块,未来股价有持续向上空间 [2] - 中美贸易缓和后,游戏作为贸易中立方向,此前曾吸引部分避险资金 [1]
李在明的游戏国策:从成瘾物质到核心产业
36氪· 2025-10-27 09:44
韩国游戏产业政策转向 - 韩国总统李在明为游戏正名,称游戏是文化产业核心组成部分而非成瘾物质,批评过去将游戏与毒品、酒精、赌博并列的政策[1] - 李在明指出,过去压制性的管理方式抑制了韩国游戏产业活力,并间接导致中国在该领域实现反超[1] - 韩国政府计划将《游戏产业振兴法》更名为《游戏文化与产业振兴法,以强调游戏的文化价值,提升其社会地位[19] 中韩游戏产业规模对比 - 当前中国与韩国游戏产业规模分列全球第二和第四,中国为476亿美元,韩国为143亿美元,中国规模为韩国的3.3倍[2] - 2024年中国游戏海外市场收入达185.57亿美元,而韩国为86.7亿美元,中国在出口上也遥遥领先[2] - 2020年,中国游戏海外收入达154.5亿美元,而韩国约为50亿美元,中国形成3倍优势[7] - 2020年韩国Google Play畅销榜TOP100中,中国游戏占比近30%[7] “灰姑娘法”的影响 - 2011年韩国通过《青少年保护法》修正案,实行“游戏宵禁”,禁止网游企业在午夜12时至上午6时间向不满16岁未成年人提供服务[3] - 法案导致韩国游戏产业直接损失1.16万亿韩元合规成本,游戏相关学科从近200个锐减至100个,头部企业研发投入占比从2011年28%降至2015年19%[3] - 韩国游戏业增速从2011年18.5%急剧下降到2013年-0.3%,出现14年来首次负增长[3] - 该法案于2021年8月25日正式废除,改为“家长选择制度”[10] 中国游戏产业的崛起与挑战 - 2011年中韩游戏产业规模大致相当,到2020年中国增长至2786.87亿元,韩国为18.88万亿韩元,中国产业规模为韩国近2.8倍[4] - 中国游戏产业抓住手游爆发机遇,2013年中国手游实际销售收入爆发式增长246.95%,用户规模增长248.4%[4] - 2021年中国出台“史上最严防沉迷新规”,限制未成年人一周游戏时间不超过三小时,并暂停游戏版号发放[12][13] - 2021年中国游戏产业增速下滑至6.4%,2022年下降10.33%,创近8年首次负增长,新手游数量不足2021年40%[13] - 2022年中国游戏产业融资规模同比下降45%,超1万家游戏企业注销,较2021年增长60%[14] 政策扶持与近期表现 - 2021年后韩国政府推出系列扶持政策,包括人才计划、技术移民加分、设立创新奖、投入1200亿韩元专项扶持出海等[16] - 2021和2022年韩国游戏产业增速连续两年突破10%[15] - 2023年中国游戏产业强势反弹,同比增长13.95%,首次突破3000亿元人民币,而韩国同期增速仅为3.4%[17] - 2024年,中韩游戏产业增速分别为10.2%和5.8%[17] - 2024年中国游戏企业研发占比达58%,显著高于韩国[19]
40% Steam游戏收入不到100美元,游戏行业回暖背后的“幸存者偏差”
第一财经· 2025-10-24 23:48
行业整体趋势 - 2025年第三季度中国游戏市场实际销售收入约为880亿元,同比下降约4% [2] - 2025年第三季度中国自主研发游戏海外市场实际销售收入约50亿美元,同比下降超3% [2] - 行业收入下降部分受《黑神话:悟空》《地下城与勇士:起源》等高基数产品热度衰退影响 [3] - 游戏行业已告别高速增长期,进入平稳状态,市场规模和机会未有实质性变化 [8] 市场竞争格局与马太效应 - 2025年Steam平台新上线游戏超1.3万款,其中约40%的游戏收入不足100美元,60%左右的游戏收入不足1000美元 [3] - Steam平台收入排名后30%的游戏平均收入仅为37美元,而前5%的头部游戏平均收入超过30万美元 [4][5] - 2025年第三季度移动游戏流水前十产品中,腾讯游戏一家独占七款,并包揽前四名 [6][7] - 市场呈现二八分化格局,头部厂商带动行业回暖,中腰部厂商生存空间被持续挤压 [2][7] 独立游戏与中小厂商困境 - 独立游戏盈利能力下滑,行业淘金热可能在2024年已达到顶峰 [4] - 约50%的新游戏无人问津,除非深入研究特定类型 [6] - 中腰部厂商向上难以在品质和制作上与大厂竞争,投入后失败概率高 [8] - 中小厂商的生存策略在于要么提升品质,要么切入垂直细分品类并做到该生态位头部 [8] 成功要素与行业特性 - 建立稳定的粉丝群体和愿望清单对游戏成功至关重要,有助于平台算法推荐 [6] - 游戏作为文创行业,其特点是当整体作品质量提升时,行业规模也会随之扩大 [8] - 头部厂商如腾讯和网易正专注于打造常青游戏和进行长期运营 [8]
【干货】游戏产业链全景梳理及区域热力地图
前瞻网· 2025-10-16 13:56
文章核心观点 - 中国游戏产业已形成由研发、发行与运营、渠道三大环节构成的核心闭环产业链 [2] - 广东省在游戏企业数量、代表性企业集中度及产业版号分布上均处于全国领先地位 [7][10][12][13] - 腾讯和网易在游戏业务营业收入上大幅领先其他同业公司 [16][17][18][19] - 行业代表性企业近年投资活跃,方向集中于收购工作室、强化研发能力及布局AI、元宇宙等新兴领域 [20][21] 游戏产业链结构 - 游戏产业生命周期涵盖游戏研发、游戏发行和运营、游戏渠道三大步骤 [2] - 上游研发环节包括版权所有方和研发商,代表企业有创梦天地、Unity等 [3] - 中游发行环节代表企业有方块游戏、雷霆游戏、腾讯发行等 [3] - 下游渠道环节分为终端渠道(如华为、苹果、应用宝)和媒体渠道(如抖音、快手、哔哩哔哩) [3] - 终端用户可通过问卷数据和渠道使用量反向影响游戏的开发过程和分销渠道选择 [2] 产业区域分布特征 - 游戏产业链企业高度集中于广东省,其次为北京市、上海市、四川省、浙江省和江苏省 [7] - 广东、浙江、北京、上海、福建等地聚集了较多行业代表性企业 [10] - 2025年上半年广东省获得的游戏产业版号数量最多,达142个,远超其他省市 [12][13] - 上海市、北京市、浙江省2025年上半年获得的版号数量分别为127个、98个和67个,总量均超过50个 [13] 代表性企业营收表现 - 腾讯2024年游戏相关营业收入达1977亿元,在行业中处于绝对领先地位 [19] - 网易2024年游戏相关营业收入为1053亿元,与腾讯共同构成行业第一梯队 [18] - 三七互娱2024年营业收入为174.41亿元,在研发类公司中表现突出 [18] - 哔哩哔哩2024年营业收入为341亿元,心动网络为42亿元,中手游为32亿元 [19] - 部分公司营收规模相对较小,如蓝港互动2024年营业收入为0.4亿元,中青宝为3.1亿元 [17][18] 行业最新投资动向 - 腾讯2024年收购休闲游戏厂商EasyBrain、英国游戏工作室SpaceApe及库洛游戏,2025年斥资11.6亿欧元入股育碧三大IP子公司并持股25% [21] - 网易2023年成立由行业资深人士领导的温哥华工作室,开发跨媒体IP项目 [21] - 三七互娱在2020至2025年间投资近40家中小型游戏研发商,并于2023年以5.7亿元收购浙江盛和29%股权 [21] - 部分企业投资方向延伸至硬科技领域,如三七互娱投资芯片公司,完美世界投资VR游戏开发商及半导体基金 [21] - 恺英网络2024年投资AI虚拟陪伴应用开发公司,并推出多款市场表现优异的新产品 [21]
【最全】2025年游戏产业上市公司全方位对比(附业务布局汇总、业绩对比、业务规划等)
前瞻网· 2025-10-06 10:10
文章核心观点 - 文章系统梳理了中国游戏产业主要上市公司的基本概况、业务布局、财务业绩及未来储备,呈现出一个由腾讯、网易等巨头主导,众多细分领域公司共同发展的行业格局 [2][12][14] 游戏产业上市公司汇总 - 中国游戏产业上市公司数量众多,广泛分布于研发、发行、运营等产业链各环节 [1][2] - 研发环节代表性公司包括完美世界、金山软件、搜狐畅游、神州泰岳、祖龙娱乐、掌趣科技、蓝港互动、昆仑万维、恺英网络、游族网络、巨人网络等 [3] - 研发环节还包括姚记科技、三七互娱、网易、星辉娱乐、凯撒文化、冰川网络、中青宝、电魂网络、吉比特、富春股份、网龙等公司 [4] - 发行与运营环节代表性公司包括中手游、心动网络、哔哩哔哩、腾讯、联众、盛天网络、浙数文化、金科汤姆猫等 [5] - 上市公司区域分布高度集中,广东省数量最多达20家,北京9家,上海6家 [10] 上市公司基本信息与营业收入 - 各公司上市时间跨度大,业务与产品类型聚焦于特定游戏品类,2024年营业收入差异显著 [6][7][9] - 部分公司2024年营业收入示例如下:腾讯(1977亿元)[9]、网易(1053亿元)[7]、三七互娱(174.41亿元)[7]、金山软件(103.2亿元)[6]、完美世界(55.7亿元)[6]、神州泰岳(64.52亿元)[6]、哔哩哔哩(341亿元)[9]、中手游(32亿元)[9] - 部分公司成立时间早且市场地位领先,如腾讯成立于1998年,位居2024胡润中国500强第2位,2024年游戏业务收入达1977亿元 [12][13] - 网易成立于2006年,位居2024胡润中国500强第19位,2024年游戏收入为836亿元,海外市场占比提升至25% [12][13] - 世纪华通注册资本达745,255.7万元,为A股营收第一的游戏公司 [12][13] 上市公司业务布局对比 - 腾讯和网易的游戏业务布局最广,重点覆盖国内市场以及欧美、日韩、东南亚等地区 [14] - 腾讯游戏业务收入占比为32.50%,其中国内市场占比68.3% [15] - 网易游戏业务收入占比高达83.40%,其海外北美收入占海外总收入的40% [15] - 其他上市公司如世纪华通、三七互娱、恺英网络、完美世界等也各有侧重的区域市场布局 [15] 上市公司业务业绩对比 - 2025年上半年游戏业务营收最高的公司是腾讯,达到1187亿元 [15] - 游戏业务毛利率最高的公司是三七互娱,毛利率为77.25% [15] - 游戏业务占比最高的公司同样是三七互娱,达到100% [15] - 其他主要公司2025年上半年业绩如下:网易游戏营收465.1亿元,毛利率64.40%[15];世纪华通游戏营收164.33亿元,毛利率72.25%[15];恺英网络游戏营收18.83亿元,毛利率70%[15];完美世界游戏营收29.06亿元 [15] 技术运用与新游储备 - 行业积极响应政策,加速游戏技术与AI等创新科技的融合,腾讯、三七互娱等公司将AI应用于游戏美术设计以提升开发速度 [16] - 网易、完美世界等公司在游戏新版本中引入英伟达DLSS技术以提升画面精度 [16] - 2025年上半年新游储备最丰富的公司是腾讯和网易,储备数量分别为35款和28款 [17] - 腾讯新游储备覆盖射击、MMO、二次元、开放世界等多元品类,并包含《英雄联盟》、《DNF》、《漫威》等顶级IP,全球化发行占比超60% [18] - 网易新游储备包括二次元射击、历史SLG、武侠开放世界等类型,采取暴雪合作IP与原创IP双线并行策略,PC端游戏占比达35% [18] - 其他公司新游储备数量为:世纪华通22款、三七互娱21款、恺英网络22款、完美世界18款 [18]
2025,游戏股崛起
投资界· 2025-09-22 16:04
行业整体表现 - 2025年上半年是游戏行业近年来整体表现最好的财报季,64家上市游戏公司中超八成实现盈利,近半数公司游戏业务收入增长,16家公司扭亏为盈 [5][7] - TOP 64上市公司游戏业务总收入达到2356亿元人民币,同比增长20.1%,归母净利润总额1378亿元人民币,同比增长27%,营收和利润总和均创近五年新高 [10] - 资本市场反应积极,上半年有8家游戏公司股价涨幅超过100%,14家公司涨幅超过50%,10家公司股价和市值突破近一年新高 [7] 头部公司业绩亮点 - 腾讯游戏业务营收1186.5亿元人民币,同比增长22.8%,归母净利润1034.5亿元人民币,同比增长15.6% [11] - 网易游戏业务营收468.5亿元人民币,同比增长12.9%,归母净利润189亿元人民币,同比增长31.3% [11] - 世纪华通游戏营收首次突破100亿,达164.3亿元人民币,同比增长93.1%,归母净利润26.6亿元人民币,同比增长129.3%,带动公司市值翻近3倍突破1400亿 [5][11] - B站上市7年来首次扭亏为盈,游戏业务营收33.4亿元人民币,同比增长67.8% [5][11] 营收增长分析 - 48%的公司游戏收入实现增长,较去年同期的36%有所提升,收入大幅下滑(≥50%)的公司数量占比从9%收窄至2% [11] - 飞鱼科技、极致互动、富春股份游戏收入增长率位列前三,增幅均超过一倍,分别达437.5%、114.1%、102.4% [13][14] - 游戏营收TOP 10厂商中,除三七互娱和IGG保持相对平稳外,腾讯、网易、世纪华通等均实现营收与利润双增长 [10] 利润改善情况 - 84%的公司实现盈利,65%的公司实现利润增长(含减亏和扭亏),远超去年同期的57%和42% [15] - 25%的公司实现扭亏为盈,仅2%的公司转盈为亏,与去年形成鲜明对比 [15] - 盛天网络、游族网络和塔人网络利润增长幅度超过700%,分别达1186.0%、989.3%、783.7% [19] 增长驱动因素:产品表现 - 新品表现突出,如腾讯《三角洲行动》、网易《燕云十六声》、B站《三国:谋定天下》、吉比特《杖剑传说》等为业绩提供重要增量 [28] - 长线运营产品如网易《第五人格》《梦幻西游》电脑版、完美世界《女神异闻录:夜幕魅影》等通过运营优化和全球市场拓展延续产品生命力 [28] - 点触科技《英勇之地》上线后最高位列iOS畅销榜TOP 5,首月流水超2亿元,带动公司收入增长57.3%,利润增长115.3% [32] 增长驱动因素:成本控制 - 绝大部分厂商严格控制研发预算,超过三分之二厂商研发成本持平或下降,降幅最大的创梦天地、贪玩游戏、游族网络分别下降66.7%、37.8%、25.0% [29] - 营销成本控制成效显著,网易、三七互娱、完美世界等厂商营销成本分别下降16.6%、17.7%、34.8%,同时保持业绩平稳增长 [31][33] - 完美世界通过人员优化(从5754人减至3905人)和项目裁撤等降本增效措施实现扭亏为盈 [21] 公司运营状况 - 腾讯人均月度薪酬成本9.74万元人民币,同比增长13.4%,期末员工人数111221人,同比增长5.4% [36] - 部分公司如吉比特人均薪酬成本增长33.2%至8.73万元人民币,但员工人数同比下降26.7%至1073人 [36] - 中手游人均薪酬成本增长68.0%至6.30万元人民币,员工人数同比下降58.7%至346人 [36] 未来展望 - 多家公司储备重磅新品,如腾讯《无畏契约:源能行动》、巨人网络《超自然行动组》、完美世界《异环》、网易《无限大》等,有望延续行业回暖趋势 [37] - 世纪华通旗下点点互动凭借《无尽冬日》《Kingshot》等游戏位列中国出海厂商TOP 1,显示强劲出海能力 [32] - 行业普遍采取"马拉松式"长期发展策略,通过产品储备和精细化运营应对市场变化 [37]