荒野行动
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海外市场手游收入TOP100:国内厂商超30家,点点互动第一
36氪· 2025-11-26 07:32
全球手游发行商海外收入排名概况 - 截至11月15日,全球手游发行商海外收入排名前五的厂商及其收入分别为:Scopely(20.5亿美元)、Microsoft(18.2亿美元)、点点互动(15.9亿美元)、Dream Games(15.6亿美元)、Playrix(14.8亿美元)[3] - 排名第六至第十的厂商包括FUNFLY(14.66亿美元)、Take-Two(14.2亿美元)、Supercell(12.4亿美元)、Moon Active(12.1亿美元)、Playtika(11.2亿美元)[3] - 榜单收录了共计100家发行商,第100名Yalla的海外收入为5325万美元[6] 头部厂商核心策略与市场现象 - 头部厂商普遍聚焦于单一细分赛道并接连打造爆款,例如点点互动在SLG赛道、柠檬微趣在Merge-2赛道均保持强劲增长势头[1] - 厂商采取“力往一处使”策略,在选定优势赛道后持续扩大领先优势,可能导致厂商间实力差距进一步拉大[1] - 部分经典游戏如Microsoft的《Candy Crush Saga》和Playrix的《Township》在消除类市场中保持长青甚至出现增长[1] 重点厂商表现分析:强劲增长 - **点点互动**:海外收入达15.99亿美元,同比增长72%,主力产品为SLG游戏《Whiteout Survival》(收入占比64.1%)和今年新上线的《Kingshot》(收入占比25.4%),同时开始开拓Merge-2市场[7][8] - **FUNFLY**:海外收入达14.65亿美元,同比增长36%,仅凭一款轻度SLG《Last War: Survival》就进入头部,该游戏DAU量级与《Whiteout Survival》相近但收入高出40%[9] - **柠檬微趣**:海外收入达7.77亿美元,同比大幅增长158%,专注于Merge-2品类,主力产品《Gossip Harbor》今年增长近100%[10] - **叠纸网络**:海外收入达1.91亿美元,同比增长104%,女性向游戏《恋与深空》是主要推动力,收入占比达89.4%,其美国市场收入在2024年7月后反超日本市场[25] - **库洛**:海外收入达1.38亿美元,同比增长46%,二次元游戏《鸣潮》是绝对主力,收入占比93.3%,今年6月凭借周年庆版本在日本市场创下上线以来收入新高[28] - **Happibits Game**:海外收入达6639万美元,同比暴增251%,几乎全部收入来自Merge-2新品《Merge Cooking》,且收入仍在增长中[42] 重点厂商表现分析:面临挑战 - **腾讯**:海外收入为7.61亿美元,同比下滑5%,主力产品《PUBG MOBILE》在多个市场出现下滑,新游《Age of Empires Mobile》提供一定增量[11] - **米哈游**:海外收入为6.27亿美元,同比下滑16%,年内无新品上线,现有产品《崩坏:星穹铁道》《原神》《绝区零》均出现下滑[12] - **FunPlus**:海外收入为3.13亿美元,同比下滑19%,老牌SLG产品收入下滑,新品《DC: Dark Legion》表现不及预期,正在尝试轻度SLG转型[15][16] - **三七互娱**:海外收入为3.06亿美元,同比下滑20%,核心产品《Puzzles & Survival》因生命周期原因下滑,尚未推出新的SLG爆款[17] - **莉莉丝**:海外收入为2.63亿美元,同比下滑35%,收入仍依赖《万国觉醒》,新作《万龙觉醒》市场表现未达预期,但新品《Palmon: Survival》近期开始起量[21] 品类与区域市场洞察 - **SLG(策略类游戏)**:是众多中国厂商出海的优势品类,轻度SLG表现尤为突出,代表厂商包括点点互动、FUNFLY、江娱互动、Florere Game等[1][7][9][13][19] - **Merge-2(合成类游戏)**:成为一个高增长细分赛道,代表厂商为柠檬微趣和Happibits,后者新品《Merge Cooking》收入占比高达99.9%[10][42] - **二次元游戏**:在日本市场具有强大号召力,代表厂商包括米哈游、悠星网络、库洛等,其中悠星网络74.4%的收入来自日本市场[12][24][28] - **区域市场**:美国是多数厂商最重要的海外市场,日本则是二次元游戏和部分MMO的核心市场,韩国、德国、英国等也是重要收入来源地[7][9][10][11][12]
中国游戏,正在“攻占”日本
投中网· 2025-11-04 15:04
日本游戏产业的辉煌历史与独特生态 - 日本游戏产业自上世纪80年代“雅达利大崩溃”后崛起,任天堂通过红白机重建游戏品质标准并接管游戏霸主地位 [10] - 到20世纪末,“任天堂革命”使日本占据全球电子游戏市场70%的份额 [10] - 日本游戏产业形成高壁垒内循环,核心受众为御宅族,其封闭性推动了在细分领域的专业化,并造就了高度忠诚的付费群体 [14][15] - ACG产业形成自给自足的内部生态循环,如《Jump》杂志作为IP孵化器,成功漫画可快速改编为动画和游戏 [16] 日本游戏产业的衰退与挑战 - 日本游戏全球市场份额从1995年的70%缩减至2009年的30%,尽管全球游戏市场规模扩大了三倍 [19] - 日本最初缺乏PC游戏能力,主机游戏成为行业命根子,但硬件性能发展滞后,导致在技术变革中落后 [19][20] - 转向手游开发时,因网络技术空白而困难重重,2016年日本手游市场Top20中本土作品占18席,到2020年降至11席,中国厂商占据7席 [20] - 老龄化社会导致游戏公司制作人思维保守,年轻人口萎缩使PC游戏用户基数减少,无法形成产业变革动力 [24] 中国游戏厂商在日本的成功与策略 - 2025年东京电玩展非日本参展公司共299家,中国厂商独占近一半席位,多家中国厂商展台人气爆棚 [5] - 截至2025年7月,日本手游收入榜前十中,中国游戏占据六席 [6] - 米哈游通过技术降维打击,将主机和PC级技术下沉到移动端,并采取“福利先行”策略颠覆日本厂商“内容稀缺性逼氪”的思维 [30] - 除二次元游戏外,休闲游戏如4399的《菇勇者传说》通过本地化改造和混合变现模式,在日本市场获得高流水 [32][33] - 日本手游下载量仅居亚洲第九,但应用内购收入是亚洲第二,印证了本土用户高忠诚度、高留存率的特征 [33]
中国游戏,正在“攻占”日本
36氪· 2025-10-30 14:52
日本游戏产业历史与市场特征 - 日本游戏产业于20世纪80年代借助“雅达利大崩溃”后北美市场衰退的机遇崛起,任天堂通过红白机重建了游戏品质标准并接管游戏霸主地位[5] - 到20世纪末,“任天堂革命”使日本成功占据全球电子游戏市场70%的份额,主机市场和游戏开发均由日本公司垄断[5] - 日本游戏产业的崛起得益于本土“孤独经济”的社会环境,经济下行、职场压力及原子化社会催生了成年人寻找精神避难所的需求,推动了街机厅业态爆发和游戏产业繁荣[5][6][7][8][10][11] - 日本游戏市场具有高壁垒特征,其文化圈层封闭、用户忠诚度高、ACG产业形成自给自足的内部生态循环,例如《Jump》杂志作为IP孵化器,以及《Fate》系列形成的跨媒介闭环[12][13][15] 日本游戏产业的衰退与挑战 - 日本游戏在全球市场的份额从1995年的70%缩减至2009年的30%,尽管全球游戏市场规模扩大了三倍[16] - 日本产业基因缺乏PC游戏能力,主机硬件发展滞后,任天堂在16位战争中因保守态度落于人后,且对新兴技术(如手游所需实时联网技术)适应缓慢[16][17] - 日本厂商在移动端尝试成果寥寥,2016年日本手游市场Top20中本土作品占18席,到2020年降至11席,中国厂商占据7席[19] - 传统主机玩家群体习惯发生变化,日本PS主机用户玩免费游戏(F2P)的时间比例明显高于其他地区,服务型游戏在PS商店收入前十中占主导[19] - 产业衰退与日本社会老龄化密切相关,65岁以上老年人占总人口比例达29.4%,制作人思维保守僵化,年轻人口萎缩导致PC游戏用户基数减少,难以推动产业变革[21] 中国游戏厂商在日本市场的崛起与策略 - 2025年东京电玩展(TGS)非日本参展公司共299家,中国厂商独占近一半席位,多家中国厂商展台人气爆棚,排队需两小时起步[1] - TGS自2022年恢复以来,近三年展会规模大幅扩张的增量基本都来自中国厂商[2] - 截至2025年7月,日本手游收入榜前十中,中国游戏占据六席;今年年初日本PS平台免费榜上中国产品也占据一半[2] - 中国厂商凭借技术降维打击,能将主机和PC级技术下沉到移动端,并采取“福利先行”策略颠覆日本厂商“内容稀缺性逼氪”的惯性思维,例如《原神》日本玩家付费率仅18%,但单用户收入是《FGO》的1.5倍[24][26] - 在受众定位上,中国游戏融合二次元画风与开放世界等玩法,吸引传统御宅族与泛用户重叠群体,例如《原神》的成功[24][26] - 除米哈游外,其他中国游戏如4399的《菇勇者传说》通过将微信小游戏模式转制成App,结合本地化(如加入“女武神”元素)和TikTok营销,在日本市场获得高流水,2024年预估流水达15-20亿元人民币[25][26][28] - 日本手游市场特征为下载量仅居亚洲第九,但应用内购收入是亚洲第二,表明用户具有高忠诚度、高留存率和高付费意愿,为中国厂商提供了巨大机遇[29]
游戏产业:2025市场变局观察
2025-08-07 23:04
行业与公司概述 - 行业:游戏产业(移动端、端游、小游戏、二次元、SLG等细分市场) - 公司:头部厂商(腾讯、网易、完美畅游等)、中腰部厂商(元趣、江鱼、可沐等)、独立游戏团队 --- 核心观点与论据 **1 市场竞争格局变化** - **中腰部厂商优势**:在小程序和海外市场表现突出,因低成本和技术门槛低(如姜瑜、袁旭等产品)[1][2] - **头部厂商滞后**:受制于高成本、流程复杂,转型困难(如网易、腾讯在小程序市场技术倒退感)[2] - **未来趋势**:预计2026-2027年头部厂商通过技术积累推出高品质产品“降维打击”[1][2] **2 产品发布延期与调整** - **原因**:玩家审美变化(如《逆水寒》冲击MMO市场)、搜打车品类崛起、三角洲/超自然行动等新机会[3][4] - **案例**:完美世界《诛仙2》、畅游《天龙八部归来》因市场调整延期[3] - **下半年计划**:畅游、网易将推出调整后的FPS游戏(国庆档)[4] **3 移动端发行运营变化** - **竞争减缓**:红海市场成本上升(买量成本增加),新品投放减少(如三七互娱2025H1新品减少60%)[5] - **策略转向**:公司侧重私域流量,通过用户粘性降低成本[5] **4 用户年龄结构与品类偏好** - **年轻用户需求**:95后更注重公平(如苏打车类游戏)和自由度,数值驱动游戏(MMORPG)获客成本上升[6] - **案例**:《逆水寒》以“不卖数值+外观强化”冲击传统MMO[6] **5 二次元市场两极分化** - **现状**:头部产品吸量(如米哈游新作),中腰部产品生存困难[7][11] - **发展路径**: - 小成本创新(如《明日方舟》塔防+卡牌) - 高投入大作(开发费用数亿)[11] **6 SLG市场趋势与挑战** - **突破点**:吸引非SLG用户(70%未接触过SLG),通过前期设计转化(如元趣、江鱼)[8][9] - **竞争劣势**:大厂迭代慢,中小厂商灵活占优[9][10] **7 小游戏市场问题** - **增速快但盈利难**:平台抽成高(小程序)、用户LTV有限,商业化过度下沉[13] **8 渠道变化与TapTap崛起** - **抽成乱象**:安卓渠道抽成高达50%,苹果30%[14] - **TapTap优势**:无抽成,首周新增用户占比50%~60%,成主流渠道[15] **9 端游市场趋势** - **稳中有升**:2024-2025年持续增长[16] - **三类机会**: - 高品质国产单机(如《黑悟空》销量超100万套)[17] - 独立游戏(中国团队数量多)[18] - 互动影游(成功率低,127款中仅7款盈利)[18] **10 政策与产品分析** - **版号常态化**:稳定研发成本,推动精品化(如优先出海政策)[19] - **产品案例**: - 《超自然行动》:生存类玩法+公平性设计,流水前景佳[20] - 盗墓题材游戏:DAU增长但易被模仿,需快速改进[21] - 可沐(SLG):海外竞争力不足,未突破红海市场[22] - 《坦克世界》:用户老龄化,玩法创新不足[23] --- 其他重要细节 - **技术积累**:头部厂商技术优势将在2026年后显现[2] - **用户迁移**:TapTap因年轻用户偏好成为核心渠道[15] - **数据引用**: - 三七互娱2025H1新品减少60%[5] - 《明末》销量破100万套[17] - 互动影游成功率仅5.5%(7/127)[18]
中东土豪诱惑大,网易收缩日本阵地
新浪财经· 2025-05-29 21:08
网易海外游戏业务战略调整 - 网易海外游戏业务正经历深度调整,从北美到日本多个工作室裁撤或停运,包括日本樱花工作室大规模裁员及官网关闭,加拿大Skybox Labs和Worlds Untold工作室裁员及暂停运营 [1][2] - 战略调整涉及运营部门和战略投资团队,日本战略投资负责人徐东园离职,可能影响日本市场投资策略 [1][3] - 调整背景是2022年财报会预计2025年海外游戏上线,但实际面临收缩而非扩张,与创始人丁磊海外业务占比40%-50%的目标渐行渐远 [1][3] 日本市场表现与挑战 - 日本市场占网易海外收入重要地位,2024年国产游戏海外收入中日本占比17.32%,但网易面临本土厂商(任天堂/索尼)和米哈游《原神》竞争,后者2024年Q2日本月流水达2亿元,远超网易前三游戏总和1亿元 [3][13] - 网易在日本曾通过《荒野行动》《第五人格》取得阶段性成功,但后续产品如《开放空间:OverField》因玩法割裂、商业化薄弱等问题迅速下滑 [7] - 徐东园离职影响日本研发生态,其主导的草蜢工作室收购、名越工作室合作等20多个项目可能生变 [15] 全球市场环境变化 - 2024年全球移动游戏市场规模达6355.7亿元(同比+4.8%),但中国公司出海难度加大,面临文化差异、政策风险(如FTC对《原神》罚款2000万美元)等挑战 [6][10] - 行业普遍收缩,腾讯等企业也缩减海外工作室规模,反映资本红利消退后精细化运营成为关键 [10] - 网易采取差异化策略:北美保留《永劫无间》稳定营收,日本保留《第五人格》,中东通过合资公司Stellar Gate Games拓展新市场 [10][15] 战略转型方向 - 从"广撒网"转向"精耕作",收缩非核心业务同时巩固优势产品,可能提升长期盈利能力 [12] - 未来海外发展更注重质量而非数量,需平衡收缩与创新的关系,保持市场敏锐度 [12] - 中东成为新突破口,与沙特Sandsoft成立合资公司,瞄准该地区游戏发行与赛事运营 [15]
2025年中国移动电竞行业产业链、发展历程、发展现状、重点企业以及发展趋势研判:移动电竞市场规模迅速扩张 [图]
产业信息网· 2025-04-02 09:47
文章核心观点 近年来中国移动电竞行业市场规模快速增长,产业链逐步完善,用户规模庞大且持续扩大,行业竞争激烈,未来赛事体系将更多元、专业化程度提高并与其他产业跨界融合 [1][4][6][8][10] 移动电竞行业定义及分类 - 移动电竞指通过移动设备进行的电子竞技活动,核心是玩家以游戏为载体进行能力对抗,与传统电竞相比具有设备便携、用户基数大、参与门槛低等特点,更适应快节奏生活和碎片化场景 [2] 移动电竞行业产业链分析 - 产业链以游戏为核心,形成覆盖硬件、内容、赛事及商业化的完整生态,上游包括硬件供应商和技术服务商,中游由游戏开发商、发行平台及赛事运营商主导,下游依托用户消费与传播衍生配套服务,政策监管、行业协会与投资方提供外部支持,未来将融合新技术,深化全球化与跨界生态布局 [4] 中国移动电竞行业发展历程 - 行业历经多年发展,起初市场规模小、产业链不完善,2015年起快速发展,近年在国内外市场地位提升,未来面临社会认可度、产业链完善及专业人才培养等挑战 [6] 中国移动电竞行业发展现状分析 - 2024年中国电子竞技用户规模达4.90亿,同比增长0.42%,庞大用户群体为移动电竞行业提供基础,用户以年轻人为主,推动了移动电竞文化普及和市场扩大 [8] - 随着电竞用户数量增加,移动电竞市场规模持续扩大,带动多个环节增长,游戏类型日益丰富 [8] - 2023年中国移动电竞行业市场规模达1243亿元,2024年约为1399亿元,5G技术普及和VR、AR等技术应用将推动市场规模增长 [10] - 中国电竞行业赛事举办形式多元化,线下赛事占比58%,线上线下结合赛事占比32%,线上赛事占比10%,未来三种赛事形式将相互融合 [11][12] 中国移动电竞行业重点企业分析 - 行业企业竞争格局多元化且激烈,腾讯、网易双雄并立,英雄互娱、完美世界、中手游、莉莉丝等企业也各有优势 [14] - 腾讯是行业领军者,拥有热门游戏IP,构建了完善电竞生态,积极推动电竞国际化,2023年营业收入为6090.15亿元,同比增长9.82%,2024年1 - 9月营业收入为4878.11亿元,同比增长7.49% [15] - 网易注重游戏创新性和可玩性,在电竞内容制作和赛事运营上表现出色,积极推动国际化布局,2023年营业收入达1034.68亿元,同比增长7.23%,2024年营业收入为1052.95亿元,同比增长1.77% [18] - 英雄互娱专注移动电竞领域,拥有知名游戏,注重赛事组织和品牌推广 [15] - 完美世界在国际电竞舞台有影响力,注重游戏品质和竞技性,在电竞国际化方面表现出色 [15] - 中手游凭借IP资源优势改编游戏,举办针对性赛事推广移动电竞游戏 [15] - 莉莉丝游戏有大量玩家,注重游戏策略性和深度,满足高端玩家需求 [15] 中国移动电竞行业未来发展趋势 - 赛事体系更加多元化,赛事类型丰富、形式创新,线上与线下结合的混合赛事模式成新趋势,拓宽受众基础,推动行业繁荣 [20] - 专业化程度提高,体现在职业角色规范化、产业链各环节完善和电竞教育兴起,提升行业竞争力和从业者职业保障 [21] - 行业与旅游、商业、影视、动漫等产业跨界融合,形成新格局,带来新增长点,推动产业链协同发展 [22]