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中国文化IP的远征密码:一地一策与生态共创
北京商报· 2025-05-25 22:33
当《哪吒2》出海稳坐全球票房榜前五,当《黑神话:悟空》绽放在TAG的舞台上,当潮玩LABUBU被 越来越多的海外消费者追捧,"IP出海"已演变为文化产业的时代命题。 成绩之外,新的突围与挑战也纷至沓来,而硬核密码正藏匿于"在地化创新"与"本土文化提炼"的辩证统 一中。资深专家聚焦这一课题,以多元视角解构中国文化IP远征的深层密码。 中央财经大学文化经济研究院院长魏鹏举: 基于中华优秀传统文化打造IP 魏鹏举认为,当前我国IP出海还没有形成文化+相关产业的整体出海格局。相对于国际市场来说,目前 只做到了个别爆款IP成功出海,未能形成整体、系统的IP出海格局,仍缺乏好IP、好内容。 南京大学创意产业研究中心主任周凯: 本土化改良需要全球视野 在IP出海的过程中,首先要用全球化的思路和故事叙事逻辑,把本土素材进行包装,作出更适合海外观 众理解的IP内容与形象。积极与海外主体各方开展多样化的合作方式,如与海外编剧、发行商、平台等 联合开发IP,利用好当下流行的IP表达方式,从而规避文化认知差异。比如米哈游开发的《原神》融入 了二次元与开放世界的概念,采用了共同叙事的方式,较早地进入了欧美日韩发达国家市场;活用社交 媒 ...
游戏大厂们的「产品长青」,与不得不提的「手游小年」
雷峰网· 2025-05-19 14:52
" 内容型产品「缺位」,平台型产品「补位」。 " 作者丨胡家铭 编辑丨董子博 随着 Sensor Tower 发布2025年4 月中国手游发行商全球收入榜,中国游戏厂商在全球范围内的吸金实 力再度被放在聚光灯下。 从数据来看,33家手游发行商吸金20亿美元,占据全球发行商收入近四成份额。但到目前为止,占据各大 发行商流水前列的产品,仍然以大厂的长青内容型产品+大DAU产品,和中小厂商的平台型产品(小游 戏)为主。各大厂商新近上线的"重磅手游",并未在市场端复刻前辈们的成功,在市场表现上有所"缺 位"。 一位游戏分析师向雷峰网表示,从重度手游平均2-3年的研发周期来看,近期上线的手游多为2021-2022 年期间的立项产品。 彼时正值版号寒冬,行业未来的不确定性,致使厂商会在内容型产品的开发上"留力",由此而来的"后 劲"则是,近一年上线的重度手游产品,在经历开服的宣发期后,也"凑巧"出现了高开低走的态势。从行 业大盘来看,则呈现出"手游小年"的尴尬状况。 以上海某游戏厂商为例,原定在今年上线的模拟经营类项目,其完成度在内部评审上不达预期,内部对于 是否将其上线公开,目前仍然在讨论阶段。其核心冲突点,则是纠结于 ...
二次元玩家,困在小游戏里
36氪· 2025-05-08 20:20
行业趋势分析 - 二次元游戏行业出现"4399小游戏化"趋势,包括消消乐、大富翁、劲舞团、塔防、跑酷、换装等玩法已成为标配,钓鱼玩法成为最新流行元素[15] - 开放世界类二次元游戏普遍内置钓鱼系统,《原神》《幻塔》《无限暖暖》等头部产品均采用该设计[9] - 3D二次元游戏纷纷加入钓鱼玩法,《尘白禁区》《胜利女神:NIKKE》等不同类型产品均进行尝试[11][13] 产品设计策略 - 《绝区零》采用差异化设计,将钓鱼玩法简化为QTE小游戏,避免与同公司产品《原神》同质化[16] - 厂商倾向简化小游戏机制,《鸣潮》允许玩家跳过捕鱼过程直接获取奖励,降低操作门槛[28] - 产品通过剧情包装提升体验,《绝区零》为钓鱼活动编写大剧本并设计专业钓鱼动作[19] 用户行为研究 - 核心玩家群体存在"只想快速获取奖励"的诉求,导致厂商不得不降低小游戏难度[19] - 社区舆论影响设计决策,《绝区零》因过往难度设计引发负面反馈而转向保守[19] - 玩家对比行为形成传播效应,三款热门产品钓鱼系统对比引发中外玩家讨论[4][6] 商业模式洞察 - 抽卡机制决定小游戏本质是资源发放工具,需平衡时间消耗与奖励获取[35][36] - 厂商通过"肝度设计"创造付费动机,玩家投入时间越多越认可648定价[35] - 行业面临创新困境,有趣玩法易引发抄袭争议,导致厂商倾向保守设计[30][32] 产品运营动态 - 《绝区零》1.5版本与《鸣潮》2.1版本同期更新钓鱼主题活动,时间仅隔一天[2] - 运营策略学习头部产品,《绝区零》参照《崩铁》设计非卡奖励发放机制[23] - 活动设计形成固定模板,《绝区零》多个版本活动均采用"剧情+简单小游戏"结构[25]