崩铁
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游戏大厂们的「产品长青」,与不得不提的「手游小年」
雷峰网· 2025-05-19 14:52
行业现状 - 中国33家手游发行商2025年4月全球收入达20亿美元,占全球发行商收入近40%份额 [5] - 当前市场主导产品为大厂长青内容型产品+大DAU产品及中小厂商平台型小游戏,新上线重磅手游表现乏力呈现"缺位"现象 [5] - 行业面临"手游小年"困境,2021-2022年立项的重度手游因版号寒冬导致开发留力,普遍呈现高开低走态势 [5] 厂商战略分化 大厂策略 - 腾讯通过《王者荣耀》(4月全球收入增长71%)和《三角洲行动》(2025Q1本土市场第六)实施"旗舰长青+潜力长青"双线战略 [6] - 网易聚焦自研出海,《漫威争锋》通过赛季更新(S2新增地图/英雄)登顶Steam畅销榜,赛季周期缩短至2个月以维持热度 [7] - 米哈游凭借《崩铁》2周年活动(新角色+营销)带动4月海外收入增长200%,整体收入提升超50%,连续登顶中日韩iOS畅销榜 [7] 中小厂商突围 - 点点互动以平台型产品《无尽冬日》和《Kingshot》实现爆发,进入总榜第二,采用"休闲副玩法+重度主玩法"融合模式吸引泛用户 [7] - 出海小游戏通过本地化素材(如卡通末日题材)吸引非传统玩家群体,依赖IAA模式实现流水,虽用户流失率高但基数庞大支撑收益 [8][9] - 海外验证产品回归国内市场预期营收可提升1-2个档次,但中小型项目因成本回收周期长(1年以上)难获大厂青睐 [9] 产品趋势 - 重度SLG面临核心"大R"用户流失,玩法创新瓶颈导致厂商转向休闲/超休闲市场获取泛用户 [8] - 模拟经营类项目出现开发困境,部分厂商陷入短期收入与品牌声誉的决策矛盾 [6] - 行业生态向长线运营倾斜,大厂强化IP产品商业化挖掘(如《原神》《崩铁》),中小厂商探索融合玩法创新 [6][7][8]
二次元玩家,困在小游戏里
36氪· 2025-05-08 20:20
行业趋势分析 - 二次元游戏行业出现"4399小游戏化"趋势,包括消消乐、大富翁、劲舞团、塔防、跑酷、换装等玩法已成为标配,钓鱼玩法成为最新流行元素[15] - 开放世界类二次元游戏普遍内置钓鱼系统,《原神》《幻塔》《无限暖暖》等头部产品均采用该设计[9] - 3D二次元游戏纷纷加入钓鱼玩法,《尘白禁区》《胜利女神:NIKKE》等不同类型产品均进行尝试[11][13] 产品设计策略 - 《绝区零》采用差异化设计,将钓鱼玩法简化为QTE小游戏,避免与同公司产品《原神》同质化[16] - 厂商倾向简化小游戏机制,《鸣潮》允许玩家跳过捕鱼过程直接获取奖励,降低操作门槛[28] - 产品通过剧情包装提升体验,《绝区零》为钓鱼活动编写大剧本并设计专业钓鱼动作[19] 用户行为研究 - 核心玩家群体存在"只想快速获取奖励"的诉求,导致厂商不得不降低小游戏难度[19] - 社区舆论影响设计决策,《绝区零》因过往难度设计引发负面反馈而转向保守[19] - 玩家对比行为形成传播效应,三款热门产品钓鱼系统对比引发中外玩家讨论[4][6] 商业模式洞察 - 抽卡机制决定小游戏本质是资源发放工具,需平衡时间消耗与奖励获取[35][36] - 厂商通过"肝度设计"创造付费动机,玩家投入时间越多越认可648定价[35] - 行业面临创新困境,有趣玩法易引发抄袭争议,导致厂商倾向保守设计[30][32] 产品运营动态 - 《绝区零》1.5版本与《鸣潮》2.1版本同期更新钓鱼主题活动,时间仅隔一天[2] - 运营策略学习头部产品,《绝区零》参照《崩铁》设计非卡奖励发放机制[23] - 活动设计形成固定模板,《绝区零》多个版本活动均采用"剧情+简单小游戏"结构[25]
经历一波洗礼后,二游现在算不算陷阱?
36氪· 2025-05-06 08:54
中国游戏市场整体表现 - 2024年中国游戏市场规模达325783亿元,用户规模达674亿人,均为历史最高记录[2][4] - 主机、客户端、电子竞技及移动游戏板块均实现增长,其中主机游戏市场涨幅高达5513%[5] 二次元游戏市场现状 - 二次元游戏市场在2024年表现疲软,销售收入同比下降744%至29348亿元[5] - 该品类总营收在游戏市场中位列倒数第三,仅高于网页游戏和主机游戏,且远低于小程序游戏的39836亿元和电子竞技游戏的142945亿元[5] - 2024年停运游戏达114款,其中二次元游戏占比接近30%,成为停运大户[8] - 多数停运二次元游戏于2023年前后上线,并在2024年迅速终止运营,例如《斯露德》、《光隙解语》、《镇魂街》等[11] - 2025年新品二次元游戏推出数量远不及2023和2024年,市场增长势头显著减弱[13] 二次元游戏市场竞争格局 - 市场呈现高度集中态势,头部厂商如米哈游、库洛、鹰角以及腾讯、网易等大厂占据主导地位,中小厂商生存空间受到挤压[14] - 玩法类型上,回合制+策略卡牌游戏占据半壁江山,但收入贡献仅占30%多,而开放大世界游戏以42%的数量占比(仅三款游戏)贡献了近20%的收入份额[16] - 开放大世界模式成为新游开发趋势,但其开发和运营成本呈几何倍数增长,对厂商的资金和技术实力要求极高[18] 二次元游戏商业模式与运营挑战 - 二次元游戏采用偏单机的长线运营模式,需要持续投入高成本更新剧情、地图、活动和玩法,内容规划需提前近一年时间[21] - 与单机游戏不同,二次元游戏故事不能有“结局”,需无限期更新,导致创作团队面临持续的创作压力和内耗[23][24] - 游戏生命周期普遍较短,长则两三年,短则不足一年,更新强度大且用户留存难度高,不如强调社交的PVP竞技游戏持久[27] - 新用户入坑和老玩家回坑成本高,面对持续更新多年的游戏内容,学习与养成负担重,容易产生与老玩家的落差感[30] 二次元游戏用户付费特征 - 二次元用户付费意愿相对较高,热门产品付费率可达10%-15%,头部游戏付费率可超过20%[34] - 付费模式单一且趋于固化,抽卡逻辑高度同质化,厂商难以突破现有框架创造新的付费点[35] 二次元游戏市场前景与策略 - 二次元游戏赛道已成为狭窄且拥挤的红海市场,对于不了解核心用户需求的厂商而言存在陷阱[38] - 试图复制现有成功产品的“平替”策略大概率失败,厂商需以超越头部产品为目标才可能有一线生机[38]