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52页二次元游戏研报:米哈游原神余响仍在,鹰角完美网易引领二游新一轮主升浪
36氪· 2026-01-23 12:33
文章核心观点 - 二次元游戏品类发展具有周期性,当前正处于由米哈游《原神》主导的周期末期,预计2026年将进入由网易、鹰角、完美世界、米哈游等厂商引领的新一轮繁荣周期 [2][3] - 新一轮周期的核心看点在于:游戏卖点从叙事、角色驱动转向玩法、叙事、角色综合驱动;商业化从售卖角色转向大DAU产品标准的外观付费;用户从纯二次元拓盘至泛众玩家 [3] 中国二次元游戏市场现状与格局 - **市场大盘连续下滑**:2023-2025年,中国二次元移动游戏市场实际销售收入呈持续下滑趋势,2025年实际销售收入为282.81亿元,同比下降3.64% [25] - **市场梯队固化**:上游头部市场格局逐渐固化,米哈游的《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》和库洛的《鸣潮》等产品占据了近70%的二游市场份额;中腰部产品(如鹰角《明日方舟》、网易《阴阳师》等)分食约20%的市场 [27] - **下滑两大主因**:多款头部产品流水下行;多数新品上市表现未达预期 [28] - **历史周期回顾**:2020年《原神》上线引爆市场及立项潮;2021年《幻塔》上线取得第一波市场红利;2023年《崩坏:星穹铁道》上线带来增量但市场泡沫出现;2024年《鸣潮》《绝区零》上线,大盘未显著增长,进入存量细分竞争;2025年多款中小二游停服,市场加速出清 [31] - **厂商竞争格局**: - T1(头部):米哈游,凭借《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》连续成功稳居头部 [35] - T2(中上游):库洛、叠纸(通过服务细分用户群跃升);网易(有望通过《无限大》重回);腾讯(战略优先级不及社交玩法产品,多依赖代理和二方工作室) [36][37] - T3:鹰角(《明日方舟》仍有影响力,期望通过《明日方舟:终末地》跃升) [38] - T4:蛮啾、散爆、完美世界、诗悦、西山居、深蓝等,希望通过高举高打抢占市场 [39] 二次元游戏品类核心痛点 - **玩法、养成、商业化同质化**:近5年来头部二次元产品沿用《原神》的玩法设计框架,核心玩法、养成、商业、社交模式创新度较低,体验趋向同质化 [4][49] - **养成痛点**:重复疲劳感强,边际效益递减,且与商业化紧密绑定,导致大世界玩法割裂 [51][52] - **商业化痛点**:品类整体“降肝减氪”自降营收天花板,抽卡保底价格持续走低,保底机制导致抽卡乐趣丧失,沦为固定购买预期 [4][71][74] - **社交设计困局**:设计层面以单机化体验为主,不匹配PvP设计,且受性能与服务器制约;用户层面,部分核心二次元用户对陌生人、大规模社交存在抗拒心理 [6][80] - **产能与长线运营制约**:更新速度受产能限制,长线运营难度大 [4] 二次元游戏未来发展趋势 - **终局玩法三大设计趋势**: 1. **建立新支柱玩法,延长玩法循环**:拉长角色养成前置链路,加强养成内容与大世界设计联系,例如《明日方舟:终末地》的流水线生产、《蓝色星原:旅谣》的大世界捉宠 [5][62][65] 2. **打造社交循环,提升体验粘性**:向MMORPG、GTA都市开放世界方向发展,例如《燕云十六声》的多人副本与GVG、《无限大》的都市社交潜力 [5][66][68] 3. **扩展养成循环,建立装备驱动**:向怪猎like、流放之路like方向演进,通过终局内容与养成扩充实现更长养成循环 [5][70] - **商业化趋势**: - **降价探底与外观付费崛起**:2026年头部产品对角色付费的降价力度几乎探底,需要提高外观付费比重以补齐营收,例如《异环》尝试大幅提高角色外观付费比重 [6][77] - **付费逻辑转变**:整体核心付费逻辑已从过往的多层级付费转向“创造中R”(引导小R用户转化为中R用户) [6][73] - **社交模式趋势**:引入社交玩法是必然趋势,核心在于区隔单人与多人游戏体验,着重构筑熟人社交、同好社交、小圈子社交氛围 [6][78] - **内容与用户偏好趋势**:受经济景气度影响,游戏内容设计向“黑深残”(末世)或“轻松诙谐”(美好生活)两个极端发展;用户需要高频次、多感官维度的内容刺激以获取长期情绪价值 [7][8] 二次元用户洞察 - **人群画像变迁**:核心消费力量已完成向“新中产”阶层的代际交接,25-35岁用户占比合计超过75%,拥有高消费能力与高品质生活消费意愿 [92] - **生态阵地**:B站依然是二次元游戏宣发主战场和检验产品品相的最重要平台;小红书、抖音等平台影响力逐步增强,形成一超多强局面 [93][94] - **消费习惯**:消费观念极度理性,追求性价比与个性化的统一,更愿为高质量皮肤、沉浸式剧情、长期情绪价值付费;月卡、通行证等高性价比付费方式成为主流;周边商品(“谷子”)消费快速增长,IP联名活动(如茶饮、快餐)市场反响热烈 [96][97] - **性别版图与舆情风险**:男性用户占据多数,厂商内容设计自然偏男性向,导致社区长期存在性别议题舆情风险;《尘白禁区》通过明确服务男性玩家态度获得市场成功,而缺乏产品基底盲目迎合舆情可能遭反噬 [86][87][88] 重点新品分析 - **《明日方舟:终末地》(鹰角网络)**:采用废土科幻题材与工业机能风格,在战斗、探索、养成、商业化多维度进行范式创新;核心玩法围绕“集成工业系统”重构探索体验目标,将流水线生产与大世界探索结合 [99][101][103] - **《异环》(完美世界幻塔工作室)**:大概率是首款上线的二次元开放世界都市产品,拥有先发优势;以都市体验为核心,结合“异象”玩法与动态交互探索;商业化上尝试取消“歪卡”机制、提高外观付费比重 [104][105][109] - **《蓝色星原:旅谣》(蛮啾网络)**:采用经典二次元赛璐璐美术风格;核心玩法围绕“捉宠+家园生产建造”,结合奇波(宠物)对战系统 [110][111][117] - **《无限大》(网易雷火)**:主打现代都市题材,玩法上舍弃传统二游角色轮切战斗,转向单角色动作设计;商业模式完全转向外观付费,旨在打造极致单机体验+多人社交的大DAU产品 [149][150] - **《Varsapura》(米哈游)**:由蔡浩宇操刀的次世代怪谈都市开放世界,采用新怪谈题材,接入AI改变叙事体验,玩家期待度高 [156][157]
AI应用浪潮中-什么东西越涨越具吸引力
2026-01-16 10:53
行业与公司 * 涉及的行业主要为传媒行业,具体细分领域包括游戏(特别是手游、二次元游戏、SLG游戏、混合休闲游戏)、官方/权威媒体、以及AI应用生态[1][4] * 涉及的公司包括: * **游戏公司**:恺英网络、世纪华通、巨人网络、完美世界、三七互娱、吉比特、腾讯、网易、米哈游、叠纸、点点互动、柠檬微趣[1][4][6][8][10] * **官方/权威媒体**:人民网、新华网、川网、南方传媒、中国出版、东方明珠[1][3][4][12] * **AI应用与生态**:阿里巴巴(千问APP)、字节跳动、分众传媒(阿里链生态)[2][4] 核心观点与论据 **1 游戏行业前景乐观,2026年为产品大年** * 2026年预计是游戏产品大年,多模态AI将推动AI游戏发展[1][4] * 版号供给充足:2025年发放版号1,711个,同比增长25%,已超过2019年水平并接近2018年水平[5] * 消费端有支撑:预计中国经济增速4.8%,社零增速4.1%,适宜“口红效应”继续发挥作用[6] * 市场规模预测:预计2026年第三季度市场规模将达全年最高,突破900亿元,全年市场规模预计达3,570亿元[1][6] **2 中国游戏厂商全球竞争力强,出海成绩显著** * 中国厂商在全球手游市场占据重要地位,例如腾讯《王者荣耀》流水领先[1][6] * 出海表现卓越:点点互动《无尽冬日》连续24个月蝉联手游出海榜冠军,总收入达40亿美元[6] * 采用差异化策略在海外市场取得显著成绩[1][6] **3 二次元游戏市场预计快速增长** * 到2030年,二次元游戏整体市场规模有望达到845亿元,年化增长率保持两位数[1][7] * 00后玩家消费能力强,平均用户付费值超过200元[7] * 中国厂商表现出色:2025年收入最高的10款二次元游戏中,多款由中国厂商研发或操盘,如《崩铁》、《恋与深空》和《鸣潮》[8] * 米哈游表现强劲,叠纸《恋与深空》多次登顶国区iOS销售榜[8] **4 SLG与混合休闲游戏为重要赛道** * SLG游戏主要采用“SLG加X”模式,通过副玩法吸引用户[3][9] * 中国SLG出海表现出色,占据所有出海品类近一半份额,例如点点互动的《无尽冬日》和《King Saul》[3][9] * 混合休闲游戏增长迅猛:2025年第二季度收入同比增长翻倍,第三季度增速高达114%,可能成为2026年新热点[3][9] **5 官方/权威媒体重要性凸显** * 在从SEO到GO的时代,权威媒体的信息可靠性和准确性尤为重要[3][12] * 大数据训练需要更多权威信息来源以解决机器幻觉问题[3][12] * 被三家以上权威媒体引用的信息,其AI生成内容中的渗透率提升了80%[12] * 建议关注人民网、新华网、南方传媒等权威信息发布机构[3][4][12] **6 AI应用领域动态与机会** * 阿里巴巴发布千问APP,更新400多项功能,打通电商、即时零售及办公功能[2] * 字节跳动冠名春晚,可能对其多模态大模型及红果漫剧带来市场机会[2] * Deepseek发布新论文并进行模型创新,为AI应用带来新机遇[2] **7 其他值得关注的投资方向** * 阿里链生态中的分众传媒,其广告收入及与阿里的协同效应将受益[1][4] * 多家游戏公司有重点新作计划:世纪华通(重要IP)、神州(多款SLG在研)、巨人网络(《超自然行动组》海外版)、三七互娱(日式MMORPG代号MOLK)、完美世界(《异环》)、腾讯与网易(多款新作)[10][11] 其他重要内容 * **市场表现**:近期传媒行业整体表现疲弱,传媒指数跌幅超过2.5%[4] * **关注低估值公司**:建议关注低估值且基本面良好的游戏公司,如完美世界、世纪华通、巨人网络、三七互娱、恺英网络[1][4] * **投资者应注意的风险**:新游上线进度或质量不及预期、国际贸易风险、行业监管风险、AI技术落地不及预期[13]
抓到大爆款后起飞:点点收入激增87%,柠檬微趣暴涨165%,库洛涨56%,叠纸涨45%
36氪· 2026-01-14 20:32
全球及中国手游市场整体表现 - 2025年全球手游市场收入为823亿美元,同比增长1.3% [38] - 全球手游海外市场(App Store和Google Play)收入达到698亿美元,同比增长2% [1] - 全球TOP100手游发行商收入中,TOP30中国手游发行商贡献了35%的份额 [1] - TOP30中国手游发行商2025年全球总收入为233亿美元,与2024年基本持平 [1][38] - 共有34家中国手游发行商入围全球收入TOP100 [1] 头部发行商表现与竞争格局 - 腾讯蝉联2025年中国手游发行商全球收入榜冠军 [1][3] - 点点互动全球收入激增87%,跃居收入榜亚军 [11] - 柠檬微趣收入暴涨165%,排名提升4位至发行商收入榜第4名 [18] - Florere Game是TOP30中唯一新入榜厂商,2025年收入翻了20倍,位列第6名 [1][26] - 叠纸2025年全球收入大涨45%,排名提升3位至榜单第8名 [1][31] - 库洛2025年收入大幅上涨56%,排名提升10位至榜单第16名 [1][33] - 巨人网络全年收入实现翻倍并创下历史新高,入围发行商收入榜第29名 [37] - 海彼游戏收入上涨35%,成功跻身发行商收入榜第9名 [31] 重点产品表现与市场趋势 - 腾讯《王者荣耀》2025年收入超20亿美元,同比增长5%,全球月活跃用户数超过2.6亿 [3] - 腾讯《三角洲行动》2025年收入同比飙升29倍,累计收入突破5亿美元 [7] - 点点互动《Whiteout Survival》2025年收入达21亿美元,同比上涨45%,累计吸金40亿美元,连续24个月稳坐出海手游收入冠军 [11] - 点点互动新作《Kingshot》上市第3个月月收入达1900万美元,首次入围2025年出海手游收入榜第3名 [13] - 点点互动合成手游《Tasty Travels: Merge Game》2025年收入同比暴涨28倍,累计收入破1亿美元 [17] - 柠檬微趣《Gossip Harbor》2025年收入暴涨242%,跃居出海收入榜第2名 [18] - 柠檬微趣《Seaside Escape》收入上涨70%,位列出海收入榜第12名 [21] - 柠檬微趣新作《Flambé: Merge & Cook》跻身全球合成手游收入榜第7名 [23] - Florere Game旗下4X策略手游《Last Z: Survival Shooter》2025年全年收入达4.7亿美元,入围出海收入榜第6名 [26] - Florere Game旗下《Dark War Survival》2025年全年收入为3.8亿美元,入围出海收入榜第8名 [27] - 叠纸《恋与深空》2025年全球收入达5.5亿美元,同比增长44%,海外市场收入翻倍 [31] - 海彼《Archero 2》2025年全球收入暴涨630%,超过2亿美元 [31] - 海彼《Capybara Go!》2025年吸金达1.4亿美元 [31] - 库洛《鸣潮》2025年收入同比大涨66% [33] - 巨人网络《超自然行动组》2025年在中国iOS市场吸金超7500万美元 [37] 细分赛道增长情况 - 全球合成手游赛道2025年市场规模突破24亿美元,同比劲增95% [18] - 全球策略手游收入2025年同比劲增20%,超过200亿美元 [26] - 美国、日本和韩国策略手游市场2025年分别同比增长24%、33%和20% [26] - Happibits旗下烹饪题材合成手游《Merge Cooking》2025年收入暴涨267%,跻身全球合成手游收入榜第5名 [23]
2025手游数据出炉:中国头部发行商占全球35%份额 合成类手游成最大亮点
新华财经· 2026-01-13 18:53
全球手游市场概况 - 2025年全球手游市场收入为823亿美元,同比增长1.3% [1] - 其中海外市场收入为698亿美元,同比增长2% [1] - 市场整体进入平稳发展阶段 [1][4] 中国手游发行商整体表现 - 收入排名前30位的中国手游发行商在全球共获得233亿美元收入,与2024年基本持平 [1] - 其收入合计占全球前100名发行商总收入的35% [1] - 中国发行商通过长线运营与精准创新,保持了稳固的市场地位和整体竞争力 [1][4] 头部厂商与经典产品表现 - 腾讯继续位居全球手游发行商收入榜首 [1] - 旗下《王者荣耀》年收入超过20亿美元,同比增长5% [1] - 腾讯新作《三角洲行动》收入同比大幅提升,成为公司年度收入增长的重要动力 [1] - 点点互动的《Whiteout Survival》年海外收入超过16.5亿美元,继续位居出海手游收入榜第一 [3] 新兴赛道与结构性机遇 - 合成类手游赛道全球市场规模同比增长95%,达到24亿美元 [2] - 点点互动推出的合成类手游《Tasty Travels: Merge Game》收入增长迅速,与《Whiteout Survival》共同推动公司年收入增长87%,升至中国发行商收入榜第二位 [2] - 专注于合成品类的柠檬微趣,公司年收入提升165%,排名升至第四 [2] 玩法融合驱动传统品类增长 - 2025年全球策略手游收入同比增长20%,超过200亿美元 [2] - “SLG+X”的玩法融合趋势明确,例如Florere Game发行的《Last Z: Survival Shooter》结合策略与射击,《Dark War:Survival》强化叙事内容 [2] - 这两款产品带动Florere Game收入大幅增长,首次进入发行商收入榜第六位 [2] 细分领域厂商进展 - 叠纸网络的《恋与深空》年收入增长44%,达5.5亿美元 [3] - 库洛游戏的《鸣潮》收入同比增长66%,带动发行商排名提升 [3] - 海彼游戏凭借《Archero 2》和《Capybara Go!》首次进入年度出海收入榜 [3] - 巨人网络新品《超自然行动组》推动公司年收入实现翻倍增长,进入发行商收入榜 [3] 市场格局与新品机会 - 2025年出海手游收入榜中共有8款产品为新入围,包括《Merge Cooking》、《Lands of Jail》等 [3] - 显示出在成熟市场格局下,新品通过题材与玩法创新仍能找到发展空间 [3] - 中国厂商发展重点正从规模扩张逐步转向对结构性增长机会的把握 [4]
Sensor Tower:2025TOP30中国手游发行商全球吸金233亿美元 同比基本持平
智通财经· 2026-01-13 13:52
全球手游市场概况 - 2025年全球手游收入小幅增长1.3%,达到823亿美元 [1] - 全球策略手游收入同比劲增20%,超过200亿美元,其中美国、日本和韩国市场分别增长24%、33%和20% [4] - 全球合成手游赛道2025年市场规模突破24亿美元,同比增长95%,2023-2024年增速连续突破110% [3] 中国手游发行商整体表现 - TOP30中国手游发行商2025年全球吸金233亿美元,与2024年基本持平,占全球TOP100手游发行商收入的35% [1] - 共有34家中国厂商入围全球收入TOP100手游发行商 [6] 头部发行商与王牌产品 - 腾讯蝉联全球手游发行商收入榜冠军,《王者荣耀》2025年收入超20亿美元,同比增长5% [2] - 腾讯旗下《三角洲行动》2025年收入同比飙升29倍,跻身中国iOS手游收入榜第5名和全球手游收入榜第29名 [2] - 点点互动全球收入激增87%,跃居收入榜亚军 [2] - 点点互动旗下《Whiteout Survival》2025年收入达21亿美元,同比上涨45%,连续24个月稳坐出海手游收入冠军,累计吸金40亿美元 [2] - 叠纸网络全球收入上涨45%,排名提升至第8名,其旗舰产品《恋与深空》全球收入增长44%达5.5亿美元,海外市场收入翻倍 [4] - 库洛游戏收入大幅上涨56%,排名从第26位提升至第16位,旗下《鸣潮》收入同比上涨66% [5] - 巨人网络全年收入翻倍,创历史新高,入围发行商收入榜第29名,其新作《超自然行动组》在中国iOS市场吸金超7500万美元 [5] 合成手游赛道 - 柠檬微趣2025年收入激增165%,稳坐合成赛道收入冠军,排名跃升4位至发行商收入榜第4名 [3] - 柠檬微趣旗下《Gossip Harbor》2025年收入激增242%,夺得出海手游收入榜亚军,《Seaside Escape》收入上涨70%,位列榜单第12名 [3] - 点点互动旗下合成手游《Tasty Travels: Merge Game》收入同比暴涨28倍,累计收入破1亿美元,首次亮相出海手游收入榜第27名 [2] - Happibits旗下合成手游《Merge Cooking》2025年收入暴涨267%,首次入围年度出海手游收入榜第24名,并跻身全球合成手游收入榜第5名 [7] 策略与融合玩法游戏 - Florere Game收入飙升20倍,首次入围发行商收入榜第6名 [4] - Florere Game旗下《Last Z: Survival Shooter》2025年收入达4.7亿美元,首次入围出海收入榜第6名,《Dark War:Survival》吸金3.8亿美元,首次亮相出海收入榜第8名 [4] - 益世界推出的监狱题材4X策略手游《Lands of Jail》首次入围出海收入榜第29名,2025年6月以来月度收入稳定超1000万美元,全年吸金近1亿美元 [8] 混合休闲与新兴品类 - 海彼游戏收入提升35%,跻身榜单第9名,其两款混合休闲手游《Archero 2》和《Capybara Go!》首次入围出海手游收入榜 [5] - 《Archero 2》全球收入暴增630%,超过2亿美元,《Capybara Go!》吸金达1.4亿美元 [5] 出海手游表现 - 点点互动《Whiteout Survival》2025年海外收入显著上涨32%,超过16.5亿美元,蝉联出海手游收入榜冠军 [7] - 《Whiteout Survival》在美国、韩国和日本市场合计贡献64%的海外总收入,韩国和日本市场收入大幅提升70%和92%,其在中国iOS市场收入劲增128%达到4.8亿美元 [7] - 2025年共有《Kingshot》、《Last Z: Survival Shooter》等8款游戏首次入围出海手游收入榜TOP30 [7]
二游从业者们感受到寒气了吗?
搜狐财经· 2025-12-30 04:33
文章核心观点 - 2025年二次元游戏市场呈现两极分化态势,一面是《白夜极光》《归龙潮》《雾境序列》《新月同行》等多款游戏停运,另一面是头部产品持续成功与新作频出,行业同时交织着生机与死气 [1] - 多位行业从业者与观察者认为,市场正经历从狂热扩张期到成熟期的“市场出清”与“再定价”,表现为增量用户获取困难、成本飙升、资本收紧、开发保守,行业整体进入一个更“卷”、更谨慎的阶段 [2][5][6][9] 市场现状与趋势 - 2025年有多款二次元游戏停运,包括《白夜极光》《归龙潮》《雾境序列》《新月同行》等,其中不乏质量尚可、曾被寄予厚望的产品 [1] - 市场另一面,头部产品如《原神》《崩坏:星穹铁道》仍不时登顶畅销榜,《鸣潮》《绝区零》获得国际奖项,同时《无限大》《明日方舟:终末地》《异环》等新作集中亮相 [1] - 行业缺席了一款“国民级”新爆款,在缺乏颠覆性产品的环境下,运营稳定的老产品凭借用户基础和内容运营守住了基本盘,部分甚至找到了新的扩圈方式 [11] - 过去保本式的低成本二次元游戏打法在2025年彻底失效,一些模仿头部成功产品(如开放世界、单一性别向、3D箱庭等)打法的新游也未能站稳开局 [13] 行业面临的挑战 - 二次元游戏核心人群的自然增长很低,增量用户已不如以前好获取,老产品占据生态位,新产品破圈难度大 [6] - 买量投资回报率很低,“先把盘子做大”的叙事在收缩,因为市场量级基本已经到头 [6] - 头部产品将高规格美术、动画、配音、演出设为默认配置,抬高了玩家阈值,导致如今想获得同样的流水需要更高的制作投入,项目成本惊人 [7] - 资本对二次元项目的现金流和回收周期盯得更紧,进行精打细算 [7] - 厂商内部考核指标更短视,版本压力导致内容和活动更容易走向可验证、可复用、可预测的模板,创新试错空间被压缩 [8][10] - 社区管理压力增大,玩家情绪相比前几年更敏感,容易引发节奏,增加了开发团队的心累程度 [4] 开发与人才环境 - 开发团队感到“累”,不仅是工作量大,更主要是“心累”,需要持续担心社区反馈 [4] - 策划重心从“如何让游戏更好玩”转向“如何将不确定性压到最低”,导致游戏内容可能趋于保守、无聊 [10] - 人才市场出现结构性矛盾:前几年行业光景好时炒高了人才价格,现在很多团队优化后,真正能用、能带人执行的中层人才反而断档,真正懂二次元的人少 [4] - 招聘门槛提高,许多岗位要求应聘者有“爆款”项目经验,但这对于绝大多数从业者而言难以达到,导致“不是做得不好,是根本没机会做”的困境 [14][15] - AI工具已加入工作流程并提升人效,其对美术导向的二次元品类的全面影响预计将在明后年进一步显现 [4] 产品与商业模式变化 - 二次元游戏行业正经历商业模型进入成熟期后的“再定价”,情感叙事需要先通过财务考量 [9] - 中度二次元产品难以冒头,自《鸣潮》之后,少有新二游能在市场中脱颖而出 [16] - 市场整体付费盘子呈下降趋势,厂商正尝试通过多种方式调整 [16] - 部分厂商采取“降价”或让利策略讨好用户,例如《异环》在抽卡体系上做了较大的差异化变革,整体是在做让利处理;米哈游游戏尝试推出更多礼包、调高抽卡概率,以提升用户平均付费并做降价处理 [16][18]
国游出海这一年:夺科隆、拿TGA,给老外一点武侠震撼
创业邦· 2025-12-26 17:06
2025年中国游戏出海市场概览 - 2025年游戏市场关键词仍是出海 中国自主研发游戏在海外市场实际销售收入达95.01亿美元 同比增长11.07% [6] - 腾讯游戏国际市场收入同比增速高达43% 为单独披露该板块业绩以来的最高增速 [9] - 网易游戏海外市场递延收入同比增长25.3%至194.7亿元 海外市场被视为其游戏业务的第二增长曲线 [9] - 基于上半年数据及季度增长趋势 预计2025年中国自研游戏海外收入将突破200亿美元大关 [9] 出海厂商排名与品类分析 - 英国媒体PocketGamer.biz发布《2025年全球手游厂商50强榜单》 九家中国厂商上榜 世纪华通位列榜首 [12][13] - 世纪华通登顶主要得益于旗下点点互动及《无尽冬日》《奔奔王国》《Truck star》等爆款手游 [13] - SLG仍是出海热门品类 易打入中东等新兴市场 其海外玩家群体广泛 包括战乱地区用户 游戏成为其暂时远离现实的途径 [14] - 海彼游戏凭借《弓箭传说》等中度休闲游戏在海外表现稳定 其产品上线半年后月收入多能稳定在千万级别 [16] - 柠檬微趣通过三消、模拟经营等休闲类游戏收割海外市场 主要瞄准以女性为主的超轻度玩家 [19] - 射击游戏是出海传统强势品类 腾讯《三角洲行动》海外上线成绩亮眼 文化背景是海外玩家偏好该品类的原因之一 [20] 二次元游戏出海表现 - 二次元游戏在海外声量大但玩家仍属少数派 玩家通过展会等活动寻找同好 [22] - 米哈游在海外市场表现稳健 拥有高忠诚度玩家群体 并成为部分玩家接触其他中国二次元游戏的引路人 [24][26] - 海外二次元玩家偏好“二次元+开放世界”组合 库洛游戏《鸣潮》因更侧重开放世界探索与动作反馈获得玩家认可 [26][28] - 叠纸游戏《恋与深空》在德国科隆获奖后海外表现稳健 通过TikTok等平台投流触达新玩家 在年轻女性中形成社交潮流 [29][32] 武侠题材成为出海新方向 - 《黑神话:悟空》及《燕云十六声》在Steam的爆火 显示中国武侠可能成为国游出海新方向 [34] - 海外存在大量“中国功夫迷” 仙侠剧的流行也助推了“武侠”在海外的认知度 [36][38][39] - 《燕云十六声》上线Steam后表现超预期 40分钟内玩家超50万 24小时破200万 两周破900万 Steam同时在线峰值破19万 横扫20国畅销榜前十 [41] - 免费游玩模式是吸引海外玩家尝试中国武侠游戏的重要原因之一 [43] - 游戏丰富的剧情内容契合了海外玩家(特别是欧洲玩家)拥有大量业余时间的特点 [46] - 灵游坊《影之刃零》定档2026年9月9日 武侠题材+动作玩法备受海外玩家期待 [46] 出海趋势总结 - 武侠、二次元、女性向游戏共同勾勒2025年国游出海新版图 [48] - 行业正从粗放时代迈入以品质、文化、玩法为核心的精细化竞争阶段 [49]
TGA奖项出炉!《鸣潮》斩获“玩家之声”奖项
国际金融报· 2025-12-12 13:33
公司获奖与荣誉 - 开放世界动作游戏《鸣潮》于TGA2025斩获“玩家之声”奖项,成为继《黑神话:悟空》后又一款获此奖项的中国游戏 [1] - 该游戏在2024年已获得TGA年度最佳移动游戏和玩家之声两个奖项提名 [2] - 2024年公测上线后,游戏迅速在全球107个国家和地区的App Store免费榜登顶,并进入全球多地畅销榜前十 [1] - 2025年11月,《鸣潮》获得GooglePlay年度最佳持续运营奖 [1] - 游戏角色“卡提西亚”的主题EP歌曲《Against The Tide》获好莱坞音乐传媒奖2025年度电子游戏歌曲(主机和PC) [1] - 2025年12月,游戏在PlayStation Partner Awards 2025评选中获合作伙伴奖以及玩家选择奖 [1] - 游戏在技术创新、剧情、视觉、音频、玩家喜爱度等方面已斩获多项国内外重量级奖项 [1] 公司业务与市场表现 - 《鸣潮》由广州库洛游戏研发并发行,该公司成立于2017年,前身为2014年成立的珠海库洛 [2] - 公司旗下主要产品包括《鸣潮》和《战双帕弥什》 [2] - 公司通过长期的精品游戏研发、全球化发行及原创IP孵化,成为中国游戏出海代表企业之一 [2] - 根据Sensor Tower发布的2025年11月中国出海手游收入增长榜,《鸣潮》成功跻身前10位 [2] 公司表态与行业影响 - 对于本次TGA获奖,公司表示非常荣幸能获得玩家和行业肯定 [2] - 公司表示《鸣潮》将在未来继续努力为玩家带来更好的游戏体验与内容 [2] - 公司希望越来越多的中国游戏能够被全球玩家认识与喜爱 [2]
次世代游戏公司,困在性别里
36氪· 2025-12-05 16:15
文章核心观点 - 以UP主逍遥散人因发布米哈游新作《Varsapura》视频而引发的“塌房”事件为引,揭示了当前中国游戏行业,特别是“次世代厂商”面临的“性别标签化”困局 [1][3][4] - 次世代厂商因创始人背景和社区运营模式,形成了鲜明的“性别”或“类型”标签,这有助于快速建立市场认知和稳固社群,但也成为其拓展新品类、尝试“一般向”内容的枷锁 [17][19][21] - 玩家基于性别标签的“维权”行为(如举报、抵制)加剧了厂商的标签固化,导致厂商趋于保守,只在自身优势领域开发游戏,形成了“只做一件事”的市场趋势,最终损害了游戏内容的多样性和玩家自身的选择空间 [27][32][33][34] 行业现象:次世代厂商的“只做一件事”战略 - 以米哈游、叠纸、鹰角、库洛等为代表的次世代厂商,产品线虽在玩法类型上有所扩展,但故事内核或目标用户群仍高度集中于其固有标签(如二次元、女性向)[8][11] - 米哈游2025年储备的三款新游《崩坏:因缘精灵》、《星布谷地》和《Varsapura》分属宝可梦like、动森like和都市开放世界,但内核仍是其擅长的二次元叙事 [7][8] - 叠纸的核心产品线集中于女性向的换装(如《暖暖》系列)和恋爱模拟(如《恋与深空》)类型,其尝试突破的动作类项目(如《百面千相》、《万物契约》)进展缓慢或传闻解散 [9][10][11] - 相比之下,老牌厂商如腾讯、网易、完美世界、祖龙、西山居等则在尝试更多元化的游戏类型和赛道,力求百花齐放 [13][16] 成因分析:游戏公司的“性别”标签化 - 次世代厂商的创始人多为85-90后,早期与玩家社区距离近,互动频繁,这使其公司形象被玩家赋予了鲜明的“性别属性”(如“宅男厂”、“女性友好厂”)[17] - 标签化使厂商能快速建立市场认知并凝聚高活跃度的核心玩家社群,形成“双向奔赴”的凝聚力 [19] - 然而,标签具有排他性和占有欲,一旦厂商尝试突破标签(如女性向厂商做一般向游戏,或宅男厂增加女性角色),就容易引发核心玩家的激烈反弹,被视为“背叛” [21][22][23] - 二次元游戏本身以“情感”为重要抓手,玩家的“爱”具有独占性,加剧了基于性别标签的二元对立 [21] 商业影响与行业困境 - 厂商为追求流水,常在产品生命周期中从吸引多性别的“一般向”策略,转向服务核心付费用户的“单一性向”策略,这导致早期被吸引的非核心用户产生“被抛弃感” [25] - 近年来“有男不玩”、“有女不玩”等口号是性别议题激化的表现,厂商为求安全,更倾向于在标签安全区内开发细分内容 [27] - 玩家的举报和抵制等“维权”行为,往往针对那些试图平衡不同群体需求、重视口碑的厂商(如米哈游、逍遥散人),而非真正对女性不敬的厂商,这加剧了厂商的“标签固化”和保守倾向 [30][32][33] - 结果形成恶性循环:厂商不敢突破标签 → 优质一般向游戏减少 → 玩家选择空间压缩、焦虑加剧 → 更激烈的抵制行为 [34] - 最终,市场呈现出次世代厂商“只做一件事”的趋势,阻碍了行业的多元发展和内容创新 [36]
中国二游的“反抽卡革命”,刚开始就翻车了。
搜狐财经· 2025-11-16 05:33
商业模式变革 - 公司推出游戏《二重螺旋》并取消了行业传统的角色和武器抽卡机制,改为依靠外观付费作为主要盈利方式[3][15] - 游戏内角色可通过推进游戏进程免费解锁,或直接付费购买,非剧情绑定角色需完成委托密函收集思绪片段兑换,直接购买一个角色约需225元人民币[17] - 主要盈利点设计为外观付费,玩家可通过直购或特定卡池获取外观[15] 市场表现与收入数据 - 游戏在App Store的日均收入从开服最高的44366美元大幅下跌至3244美元,跌幅显著,当前日收入约为竞争对手《鸣潮》的14%[4] - 游戏在App Store各榜单排名急剧下滑,已跌至游戏免费榜300名开外[7] - 游戏当天在App Store的下载量已跌破3000次,并且持续下滑[29] 产品优化与技术问题 - 游戏移动端优化存在严重问题,即使在高端设备上运行高性能模式仍出现严重发热、卡顿及贴图模糊现象[11][12] - 移动端的糟糕优化是游戏前期口碑崩盘的主要原因,大量玩家在TapTap上因此给予差评[14] 游戏内容与玩家体验 - 游戏采用双主角设计,战斗系统融合近战与远程攻击,类似二次元版《星际战甲》,并包含动作性较强的BOSS战和连击评分系统[9][11] - 主线剧情前期表现不佳,但支线剧情质量较高,整体呈现低开高走趋势,部分剧情选择给玩家带来冲击[19][21] - 角色养成系统相对友好,玩家可在一两天内将新角色从零培养至满级,材料爆率不刻意卡进度,但游戏后期缺乏明确的养成目标和惊喜感[23][25] 行业影响与产品定位 - 该产品是开发团队的首款作品,其尝试取消抽卡机制被视为对行业传统商业模式的挑战[31][32] - 尽管目前数据表现不佳,但其商业模式探索被视为行业未来发展可能的基石[32]