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2025女性向市场:《恋与深空》一骑绝尘,柠檬微趣统治海外
36氪· 2026-01-23 13:07
行业市场概况 - 2024年中国女性向游戏市场规模达80亿元,同比提升124.1%,增速远超行业平均水平 [1] - 2025年,共有24款女性向游戏进入了iOS畅销榜TOP600,在iOS总共产生了约27.31亿元收入 [3] - 赛道内部存在认知错位,厂商面临玩家对技术力、舆论和文案质量要求提升的挑战,而资本方缺乏对女性向用户的专精理解,导致合作困难 [1] 国内市场产品格局 - 市场呈现高度集中化,头部产品《恋与深空》2025年iOS收入达13.345亿元,在统计的24款游戏中收入占比高达48.86% [2][3] - 赛道两极分化严重,中腰部位置空缺明显,统计中第15名与第16名在总榜中相隔158个名次,进入TOP200的15款游戏收入总和仅占TOP200总和的4.79% [3] - 产品已完成一轮迭代,榜单靠前厂商的主要产品多为2023年以后上线的新产品 [13] 头部产品表现 - 《恋与深空》优势显著,其2025年12月因推出新卡活动,单月收入环比激增122%,创历史最高纪录 [3] - 截至2025年12月底,《恋与深空》全球收入已达9.3亿美元,预计很快将突破10亿美元大关 [3] - 除《恋与深空》外,2025年新游《我的花园世界》表现突出,上线后iOS畅销榜排名保持在TOP30并微幅上升,近期达第5名新高,其“游戏+真实鲜花”的破圈设计激发了社交裂变 [5][8] 厂商竞争格局 - 厂商市场份额高度集中,叠纸游戏凭借《恋与深空》和《无限暖暖》占据61.77%的市场份额,以绝对优势领先 [12] - 网易与腾讯分别以7.57%和7.33%的市场份额位列第二、三位 [12] - 在用户量(DAU)方面,《恋与深空》同样占据近半份额(48.64%),展现出对用户的强大吸引力 [15] 细分市场机会 - 部分老游戏及新游在DAU排名上显著高于其收入排名,如《奇迹暖暖》、《偶像梦幻祭2》和《瞬搭》,表明特定风格或题材(如休闲治愈、高自由度换装社交、“养oc”)仍拥有可观用户需求,存在市场空缺机会 [16] - 《瞬搭》作为2025年新游,主打高自由度换装和社交,切中了在Z世代女性中流行的“养oc”市场 [9] 海外市场分析 - 海外女性向游戏市场以休闲品类为主导,榜首《浪漫餐厅》2025年在海外市场创造流水约45.43亿元,在统计范围(TOP400)中收入占比达44.34% [18] - 柠檬微趣是出海市场绝对龙头,其头部产品2025年共创收近64.75亿元,占统计范围内全部游戏出海收入的63.20% [30][31] - 海外休闲品类市场空间广阔,存在通过题材差异化竞争的成功案例,如点点互动的《Tasty Travels》和蓝色奥义的《Merge Prison》 [23][25][27] 新兴技术趋势 - AIGC技术正催生AI情感陪伴产品新趋势,多家公司正布局该领域,试图将其作为AI模型的练兵场或变现机会 [32][34] - 已有多款AI情感陪伴应用取得初步商业成功,例如MiniMax推出的《星野》在去年九个月带来1875万美元收入,占公司当期总收入约35%,平均MAU超2000万 [35] - 互联网巨头如字节、网易、腾讯也已推出或测试过AI社交陪伴相关产品或功能 [36] - 行业预期下一轮市场爆发可能由1~2年后面世的AI情感陪伴产品撬动,尽管其商业化模式目前仍普遍存在问题 [38]
2025年度小游戏买量数据报告
DataEye· 2026-01-22 16:33
报告行业投资评级 * 报告未明确给出行业投资评级 [1][2][3][4][5][6][7][8][9][10][11][12][13][14][15][16][17][18][19][20][21][22][23][24][25][26][27][28][29][30][31][32][33][34][35][36][37][38][39][40][41][42][43][44][45][46][47][48][49][50][51][52][53][54][55][56][57][58][59][60][61][62][63][64][65][66][67][68][69][70][71][72][73][74][75][76][77][78][79][80][81][82][83][84][85][86][87][88][89][90][91][92][93][94][95][96][97][98][99][100][101][102][103][104][105][106][107][108][109][110][111][112][113][114][115][116][117][118][119][120][121][122][123][124][125][126][127][128][129][130][131][132][134] 报告的核心观点 * 小游戏行业已从流量红利驱动的粗放增长阶段,正式迈入存量竞争下的精细化运营阶段 [7] * 行业未来的竞争焦点将集中在存量运营能力、内容创作价值与平台适配精度上,直播、内容、社交与多端运营或将成为破局核心逻辑 [7] * 买量投流市场出现结构性转移,小游戏凭借低开发成本、短周期、轻量化属性及平台扶持,成为流量新主场,在投游戏数增速远超手游APP [30][31] * 行业投放竞争愈发激烈,素材量高速增长,未来素材内容创新性和差异化将成为买量投流策略的关键 [45][49] * 市场向中重度化转型,玩法融合加速,头部效应显著,中小团队需向垂直细分领域突围 [80][86] 一、小游戏市场行业大盘 * **市场规模与增长**:2025年国内小游戏市场规模约为610亿元,同比增长22%,预计2026年将突破700亿元 [5][6][7] 行业增速从2024年的64.47%回落至2025年的22%,标志着进入存量竞争下的精细化运营阶段 [7] * **用户规模与行为**: * 2025年8月,头部社交软件平台小游戏月活规模达5.71亿,头部短视频平台月活为1.71亿 [9][11] * 头部短视频平台月活规模较2025年5月提升了约44% [11] * 小游戏人均单日使用次数约为5.1次,同比增长4.5%;人均单日使用时长提升至24.6分钟,同比增长27.2% [13][15] * **平台月活头部产品**: * **微信小游戏**:2025年8月,《无尽冬日》月活规模超过5000万,同比增长达105% [17][18] 《寻道大千》等老牌产品仍保持较高用户活跃度 [18] * **抖音小游戏**:2025年8月,《开运麻将》月活达5623万领跑,《芒果斗地主》《猪了个猪》等产品月活均超千万 [20][21] 平台已形成“内容种草—即点即玩—社交裂变”的成熟闭环 [21] 二、小游戏市场买量投流大盘趋势 * **整体消耗规模**:三大媒体平台小游戏买量日耗约1.44亿元,较2025年第一季度增长约15.6% [24][25][26] 其中纯IAA(广告变现)小游戏日耗约2400万元,占消耗大盘约16.6% [26] * **在投游戏数量**: * 2025年小游戏在投游戏数约为5.1万款,同比增幅超54%,显著高于手游APP的5.2%增速 [28][29][31] * 抖音小游戏在投游戏数达1.99万款,同比增长接近70%;微信小游戏在投游戏数达3.02万款,增速回升 [33][35] * 微信小游戏IAA游戏数全年增长18.05%,成为增长核心引擎;IAP+混变游戏数全年微降10.27%,劣质产品逐渐掉队 [38] * 抖音小游戏IAA小游戏在投数从1月6007款增长至11月10535款,累计增幅达75.4%;IAP+混变小游戏在投数下半年稳定在3000款左右 [40][41] * **投放素材量**: * 2025年小游戏行业投放素材总量超过5012万,同比增长超过97%,基本持平于手游APP的5162万 [43][45] * 微信小游戏投放素材量达1923万,同比增长45%;抖音小游戏投放素材量超过3089万,同比增长153.9% [47][49] * 微信小游戏单月素材量从1月152.46万份增至12月256.83万份,整体涨幅68.4%,IAP+混变素材量占比稳定在80%左右 [52] * 抖音小游戏素材投放峰值出现在10月(约683万),IAA小游戏是扩张主力军,IAP+混变小游戏在第二季度爆发增长 [55] * **素材效率与形式**: * 微信小游戏投放素材平均使用天数约为5.4天,同比微增2.3%,行业从“拼数量”转向“拼质量” [60][61][62] * 2025年微信小游戏投放素材中,真人类素材占比约为5%,AI创意素材占比接近5%并快速崛起 [64][65][66] * 以《生存33天》为例,AI素材产量占比41%,消耗占比34%,其世界观故事类素材产出效率较传统流程提升2-3倍 [71] 三、小游戏市场重点品类&头部案例分析 * **热投题材格局**: * **在投产品数**:现代题材在投产品数超过1.5万款,同比暴增52.23%,是绝对主流;魔幻、末日、战争等中重度题材保持20%的同比增长;传统IP型题材如仙侠、三国、武侠等出现分化或过度开发 [75][76] * **投放素材榜**:传奇题材以34.2%的占比霸榜,与魔幻、仙侠、三国合计占比超70%,凸显买量市场向中重度化转型 [78][80] * **热投玩法格局**: * **在投产品数**:休闲类在投产品数超9000款,占比超30%;消除类在投超6000款,同比增幅达91.34%;卡牌类玩法大幅下滑 [82][83] * **投放素材榜**:MMORPG、放置、卡牌三大玩法在投放素材TOP500中合计占比达70.6%,市场高度集中 [85][86] 玩法融合加速,成为主流趋势 [86] * **重点赛道投放特征与案例**: * **策略SLG**:2025年在投产品数全年增幅达38.8%,5-8月为素材投放高峰 [88][89] 案例《奔奔王国》采用渐进式投放策略,视频素材占比约71% [96][97][99] * **模拟经营**:2025年在投游戏数整体下滑25.3%,但素材量出现多次峰值,赛道向垂直细分方向发展 [101][102] 案例《时光大爆炸》更青睐图片素材,占比超过76% [108][109] * **放置开箱**:素材量在5月和10月出现峰值,波动幅度达80%,而在投游戏数波动仅26%,头部垄断格局成型 [111][112] 案例《英雄没有闪》投放力度相对克制,素材采用诙谐小剧场等形式 [118][119] * **传奇RPG**:素材量波动幅度超140%,行业正从“流量铺量”向“效率竞争”转型 [121][123] 案例《烈焰觉醒》视频素材占比超过80% [130][131]
Sensor Tower:腾讯(00700)旗下《王者荣耀》稳居5月全球手游收入榜首 《无尽冬日》跃居第二
智通财经网· 2025-06-26 10:23
全球手游收入榜 - 腾讯《王者荣耀》延续强劲表现,稳居全球手游收入榜首 [1][3] - 《无尽冬日》跃居第二,凭借动态活动提升用户粘性 [1][3] - 《Last War: Survival》《Royal Match》《MONOPOLY GO!》分列第三至第五名 [1][3] - 5月全球手游消费者支出达68.5亿美元,环比增长5.4% [1] - 美国市场贡献21.3亿美元(占全球31%),中国iOS和日本分别占比18.3%和13.6% [1] 收入增长驱动因素 - 《王者荣耀》通过“五五开黑节”等活动巩固市场地位 [3] - 《无尽冬日》推出“最强王国”“霜龙霸主”等活动增强玩家参与度 [3] - 《Royal Match》新增“高尔夫俱乐部”“船舱”等区域及特色活动 [3] - 《MONOPOLY GO!》结合《星球大战》主题活动推动营收增长 [3] - 《浪漫餐厅》凭借“失落之城”和“欢乐时光”活动跻身收入榜第十 [4] 新游戏表现 - 万代南梦宫《SD高达G世代 永恒》位居收入增长榜首位,收入榜第17位 [4] - 《和平精英》因DC联动活动跃升至收入增长榜第二位和总收入榜第七位 [4] - 网石游戏《七骑士:重生》在收入增长榜排名第三 [5] - 点点互动《Kingshot》收入排名跃升36位至第29名 [5] 全球手游下载榜 - 《Block Blast!》蝉联下载量冠军,在印度尼西亚TikTok广告声量占比第一 [5][6] - 《Garena Free Fire》跃居下载榜第二,在印度、巴西和印度尼西亚表现强劲 [5][6] - 《ROBLOX》稳居第三,受益于品牌体验活动 [6] - 《Ludo King》和《Subway Surfers》分列第四和第五 [5][6] - 5月全球移动游戏下载量达43亿次,环比增长9.8% [7] - 印度以8.81亿次下载量(占20%)领跑,美国和印度尼西亚各占7.4% [7] 病毒式传播与区域表现 - 《Brainzot Tip Tap Challenge》因Z世代俚语“脑腐”风靡,下载量达1450万次 [7] - 《Brainrotted Soundboard & AR》下载量630万次,在印度尼西亚、巴西和墨西哥表现突出 [7] - 沐瞳科技《决胜巅峰》因印度市场活动重回下载榜第九名 [8]