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Electronic Arts(EA) - 2020 Q3 - Earnings Call Transcript
2020-01-31 09:20
财务数据和关键指标变化 - 第三季度净收入15.93亿美元,运营费用7.24亿美元,GAAP运营收入3.61亿美元,每股收益1.18美元,比指引高0.26美元 [16] - 本季度运营现金流11.04亿美元,较去年增加1.5亿美元;过去12个月运营现金流达创纪录的18.98亿美元;资本支出2800万美元,自由现金流10.76亿美元 [17] - 本季度回购310万股,花费3.05亿美元,自2018年5月开始的两年24亿美元回购计划已向股东返还超20亿美元 [17] - 季度末现金及短期投资为56亿美元,季度总净预订额19.78亿美元,同比增长23%,尽管有3900万美元的外汇逆风 [18] - 数字净预订额14.44亿美元,同比增长20%,过去12个月占业务的77%,高于去年的74%;直播服务净预订额增长27%,达到9.93亿美元,创历史新高 [19] - 移动业务净预订额1.34亿美元,同比下降6%,但高于预期;全游戏PC和主机下载净预订额3.17亿美元,比去年高16% [19][20] - 预计全年GAAP净收入54.75亿美元,摊薄后每股收益9.90美元,运营现金流约17.25亿美元,资本支出约1.4亿美元,自由现金流约15.85亿美元,比年初预期高1.35亿美元 [21] - 预计2020财年净预订额51.5亿美元,比之前指引增加2500万美元,比年初增加5000万美元;第四季度预计净收入13.25亿美元,收入成本2.57亿美元,运营费用7.24亿美元,摊薄后每股收益1.05美元,净预订额11.52亿美元 [21][22] 各条业务线数据和关键指标变化 - 星球大战系列游戏表现出色,《星球大战绝地:陨落的武士团》销量远超预期,预计财年销量约1000万套;《星球大战前线2》表现也显著高于第三季度预期 [8][18] - 《Apex英雄》持续增长,第三赛季比第二赛季表现更好,日活跃用户峰值更高;计划在2021财年拓展更多平台,电竞社区对其全球系列赛事充满期待 [9][10] - 《Madden NFL 20》是该系列最成功的游戏,在假日季度创下多项玩家参与度和净预订记录 [10] - 《FIFA 20》同比增长,VOLTA足球为游戏带来新维度,FIFA终极团队更新让玩家参与度大幅提升,战斗比赛从推出到第三季度同比增长近40%;FIFA 20是订阅服务中参与度最高的游戏;亚洲市场的FIFA在线业务同比显著增长 [11] - 《模拟人生4》全球累计独特玩家超2000万,第八个扩展包《发现大学》和假日前夕的惊喜内容受到玩家欢迎 [12] - 《植物大战僵尸:邻居大战》和《极品飞车:热度》为全球粉丝带来新体验 [12] 各个市场数据和关键指标变化 - 亚洲是FIFA系列的增长市场,FIFA在线业务在第三季度同比显著增长 [11] - 移动业务方面,按固定汇率计算,包括IP授权交易在内,移动业务同比增长;公司对移动市场的未来机会感到兴奋 [20] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将继续通过自有IP、与独立内容合作等方式推出新游戏和体验,扩大IP组合 [13] - 直播服务仍将是公司第四季度及未来的关键重点和增长驱动力,团队会根据玩家反馈不断扩展和提升游戏体验 [13] - 公司计划将游戏和IP拓展到新地区,包括继续推动亚洲移动业务增长,并计划在中国推出《Apex英雄》 [14] - 订阅服务将在2021财年登陆Steam,公司将扩大在高价值、低摩擦订阅服务领域的领导地位 [14] - 公司将继续推动FIFA、Madden和Apex Legends等电竞业务发展,计划在新财年推出新的电竞内容 [14] - 2021财年计划推出四款体育游戏、四款其他类型游戏,并全球发行四款小型开发商的游戏,预计两款新移动游戏将进行软启动;2022财年随着新一代主机的推出,预计增长将加速 [22][23] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 第三季度公司表现出色,收入和收益高于指引,全年指引第二次上调,有望实现强劲增长 [6] - 公司拥有强大的IP和直播服务,随着受众的扩大和内容形式的多样化,公司处于有利的增长地位 [14] - 新主机即将推出,公司将准备好推出一些顶级游戏;电竞业务将扩展到四个系列,订阅服务将增加价值并覆盖更多地区 [25] - 互动娱乐行业正处于增长的兴奋时期,公司期待为全球更多玩家带来精彩游戏 [26] 其他重要信息 - 公司2020财年第四季度财报电话会议定于2020年5月5日举行 [4] - 公司发布的财务指标,除自由现金流外,均按GAAP准则列报,本电话会议中的所有比较均与上一年同期相比,除非另有说明 [5] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 过去两款星球大战游戏销售情况及对未来游戏设计的影响,以及未来是否会推出超过八款游戏 - 公司会继续保持游戏组合的广度和深度,以满足不同玩家群体的需求和动机;八款游戏是一个不错的数量,未来可能会根据情况有所增减;同时公司有机会通过订阅服务和网络力量,为玩家提供第三方和独立开发者的新游戏 [29][31][32] 问题2: 移动业务情况、与其他移动应用开发商合作的想法以及Project Atlas的更新 - 公司在中国与合作伙伴合作推出移动版《Apex英雄》,并会选择性地使用合作伙伴;公司在移动业务上采取三管齐下的策略,包括提高现有游戏的货币化水平、开发新的移动游戏以及寻找合作和收购机会;关于Project Atlas,公司将继续与流媒体相关方保持沟通,并改进订阅服务中的工具 [36][38][39] 问题3: VOLTA的货币化情况、FIFA终极团队两位数增长的原因 - VOLTA带来了新玩家并以新方式吸引他们,公司会根据玩家反馈继续改进,目前虽无货币化方面的公告,但玩家希望能扩展和增强该体验;终极团队的增长主要得益于活动设计的改进,吸引更多人参与,增加了整体玩家基础 [42][43][45] 问题4: 毛利率变化的原因以及其他游戏指引的更新 - 毛利率变化是因为《Madden》《FIFA》和《星球大战绝地:陨落的武士团》的销量超过预期,这些游戏需要支付特许权使用费;目前没有其他游戏指引的新消息,公司目标是推动明年和后续年份的营收和利润增长 [48][49] 问题5: 《Apex英雄》的增长预期以及其盈利能力与公司整体的比较 - 公司对《Apex英雄》的发展感到满意,将继续创新和改进,目标是长期增长,但难以准确预测其增长情况;公司将在5月的指引中提供更多信息;同时公司将不再过多谈论月、周或日活跃用户数据 [52][53][54] 问题6: 《星球大战绝地:陨落的武士团》对Origin Access新订阅用户的推动作用以及订阅产品的流失率趋势 - 该游戏对Origin Access的高级订阅有一定推动作用,但目前还难以判断用户是否会长期留存;公司的订阅业务在Origin和合作伙伴平台上都在增长,新内容的加入会吸引用户,降低试用门槛,增加用户对新游戏和类型的兴趣 [60][61] 问题7: 公司游戏产品线的情况以及《模拟人生》和《Apex英雄》的营收预期 - 《模拟人生》和《Apex英雄》的营收预期仍然合理,两款游戏都表现良好;公司有广泛的游戏产品线,包括明年计划推出的游戏和正在开发的项目;随着新主机的推出,游戏将有更多创新和发展 [64][66][69] 问题8: 《星球大战绝地:陨落的武士团》的直播服务收入机会以及终极团队增长的原因 - 目前关于《星球大战绝地:陨落的武士团》的直播服务或附加内容包暂无公告,但公司有创意团队在思考后续发展;终极团队的增长主要得益于更多人参与和活动设计的改进,而不是提高单个用户的消费金额 [73][74][75] 问题9: 公司是否会在Switch平台上发布更多游戏以及重启《模拟人生》在线版的想法 - 公司对Switch平台的发展感到满意,会继续与任天堂讨论增加内容,但也会考虑市场现实;《模拟人生》即将迎来20周年,未来会在保持原有核心动机的基础上,增加社交互动和竞争元素,以适应新一代玩家的需求 [78][79][82] 问题10: 单位销售增长的其他影响因素 - 数字销售持续增长,《星球大战》系列在数字销售方面略低于平均水平;直播服务是重要驱动因素;公司今年定价策略有所调整,折扣时间推迟,有助于整体收入增长 [86] 问题11: 《FIFA Online 4》在中国的进展、对2021财年增长的作用以及何时恢复2亿美元的年运营率,以及Vince在Respawn和下一款《战地》游戏开发中的参与情况 - 《FIFA Online 4》在韩国表现良好,在中国与《FIFA Online 3》同时运营,公司会谨慎处理关闭《FIFA Online 3》的时间;Vince仍在领导Respawn,同时他领导的创意委员会对公司的创意项目有积极影响,他将深度参与DICE LA的工作,公司对下一款《战地》游戏的开发进展感到兴奋 [89][90][92] 问题12: Respawn在Vince之外的表现、新DICE工作室是否会推出AAA级射击游戏以及新主机周期对新IP的看法 - Vince仍在监督Respawn,公司会为他提供资源支持;公司有很多新IP创意正在孵化,但目前无法提供更多信息;新主机的推出将为游戏带来更多创新机会,公司对此感到兴奋 [96][97][99]
Electronic Arts(EA) - 2020 Q3 - Earnings Call Presentation
2020-01-31 05:39
业绩总结 - EA在2020财年第三季度的数字净预订为1,230百万美元,同比增长20%[6] - EA在2020财年第三季度的总净收入为1,593百万美元,较上年同期增长29%[18] - EA在2020财年第三季度的净收入为308百万美元,较上年同期增长40%[16] - EA在2020财年第三季度的运营现金流为1,104百万美元,较上年同期增长15%[23] - EA在2020财年第三季度的自由现金流为1,076百万美元,较上年同期增长15%[23] - EA预计2020财年总净收入为5,475百万美元[14] - EA预计2020财年第四季度的总净收入为1,325百万美元[16] 成本与费用 - EA在2020财年第三季度的成本为257百万美元,较上年同期下降3%[16] - EA在2020财年第三季度的运营费用为724百万美元,较上年同期增长7%[16] 税务信息 - EA的长期税率预计为18%[13]
Electronic Arts(EA) - 2020 Q2 - Quarterly Report
2019-11-06 08:28
财务数据关键指标变化 - 收入相关 - 2019财年第三季度总净收入为13.48亿美元,同比增长5%,按固定汇率计算为13.62亿美元,同比增长6%[139] - 2019年第三季度净收入为13.48亿美元,较2018年同期增加6200万美元,增幅5%,主要因《Apex Legends》和《Anthem》收入增加2亿美元,部分被《FIFA》《星球大战》和《极品飞车》系列收入减少1.38亿美元抵消[190] - 2019年前六个月净收入为25.57亿美元,较2018年同期增加1.34亿美元,增幅6%,主要因《Apex Legends》和《Anthem》收入增加4.17亿美元,部分被《FIFA》《星球大战》和《极品飞车》系列收入减少2.83亿美元抵消[201] 财务数据关键指标变化 - 各业务线收入相关 - 数字净收入为9.22亿美元,同比增长18%[139] - 2019年第三季度产品净收入为5.68亿美元,较2018年同期减少5500万美元,降幅9%,主要因《FIFA》系列零售包装商品销售下降,部分被《模拟人生》系列收入增加3100万美元抵消[193] - 2019年第三季度服务及其他净收入为7.8亿美元,较2018年同期增加1.17亿美元,增幅18%,主要因《Apex Legends》和《Anthem》收入增加1.95亿美元,部分被《星球大战》《极品飞车》和《战地》系列收入减少7800万美元抵消[194] - 2019年第三季度数字净收入为9.22亿美元,较2018年同期增加1.42亿美元,增幅18%,主要因《Apex Legends》和《模拟人生4》带动的直播服务收入增加1.61亿美元和《Anthem》带动的完整游戏下载收入增加3200万美元,部分被《星球大战:银河英雄传》等带动的移动收入减少5100万美元抵消[198] - 2019年第三季度包装商品及其他净收入为4.26亿美元,较2018年同期减少8000万美元,降幅16%,主要因《FIFA》系列和《星球大战:前线II》收入减少1.27亿美元,部分被《Anthem》和《战地》系列收入增加4700万美元抵消[200] - 2019年前六个月产品净收入为7.34亿美元,较2018年同期减少9100万美元,降幅11%,主要因《FIFA》系列零售包装商品销售下降和上一年第一季度世界杯带动的目录销售较高,部分被《模拟人生》和《战地》系列收入增加5500万美元抵消[203] - 2019年前六个月服务及其他净收入为18.23亿美元,较2018年同期增加2.25亿美元,增幅14%,主要因《Apex Legends》和《Anthem》收入增加4.23亿美元,部分被《星球大战》《极品飞车》和《麦登橄榄球》系列收入减少1.98亿美元抵消[204] - 2019年前六个月数字净收入为19.71亿美元,较2018年同期增加2.34亿美元,增幅13%,主要因《Apex Legends》和《模拟人生4》带动的直播服务收入增加2.82亿美元和《Anthem》带动的完整游戏下载收入增加4800万美元,部分被《星球大战:银河英雄传》等带动的移动收入减少9600万美元抵消[206] - 2019年前六个月包装商品及其他净收入为5.86亿美元,较2018年同期减少1亿美元,降幅15%,主要因《FIFA》系列和《星球大战:前线II》收入减少1.93亿美元,部分被《Anthem》和《战地》系列收入增加9300万美元抵消[207] 财务数据关键指标变化 - 成本费用相关 - 毛利率为70.0%,同比提高2.5个百分点[139] - 运营费用为6.75亿美元,同比增长11%,按固定汇率计算为6.83亿美元,同比增长12%[139] - 2019年9月30日止六个月产品收入成本为2.28亿美元,占相关净收入31.1%,较2018年减少6200万美元,降幅21.4%[213][214] - 2019年9月30日止六个月服务及其他收入成本为3.64亿美元,占相关净收入20.0%,较2018年增加2100万美元,增幅6.1%[213][215] - 2019年9月30日止六个月研发费用为7.68亿美元,占净收入30%,较2018年增加6700万美元,增幅10%[217][219] - 2019年9月30日止六个月营销和销售费用为2.62亿美元,占净收入10%,较2018年减少2400万美元,降幅8%[220][221] - 2019年9月30日止六个月一般及行政费用为2.38亿美元,占净收入9%,较2018年增加700万美元,增幅3%[223][224] 财务数据关键指标变化 - 利润相关 - 运营收入为2.68亿美元,同比增长4%[139] - 净收入为8.54亿美元,摊薄后每股收益为2.89美元[139] - 2019年9月30日止三个月所得税拨备为 - 5.7亿美元,有效税率 - 201%;六个月为 - 15.55亿美元,有效税率 - 216%[226] 财务数据关键指标变化 - 现金流相关 - 运营现金流为3700万美元,同比增加1.63亿美元[139] - 2019年9月30日止六个月经营活动提供的净现金为1.95亿美元,较2018年增加2.01亿美元[229][230] - 2019年9月30日止六个月投资活动使用的净现金为12.63亿美元,较2018年增加5.59亿美元[229][231] - 2019年9月30日止六个月融资活动使用的净现金为6.97亿美元,较2018年增加3800万美元[229][232] 财务数据关键指标变化 - 资产相关 - 现金、现金等价物和短期投资总额为48.83亿美元[139] - 截至2019年9月30日,现金及现金等价物为29.4亿美元,较3月31日减少17.68亿美元;短期投资为19.43亿美元,较3月31日增加12.06亿美元[228] - 截至2019年9月30日,约37亿美元现金、现金等价物和短期投资位于国外税务管辖区,其中约29亿美元可汇回,其余8亿美元将无限期再投资[238] - 截至2019年9月30日,公司短期投资分类为可供出售证券,并按公允价值入账[252] 财务数据关键指标变化 - 股票回购相关 - 回购330万股普通股,花费3.06亿美元[139] - 2018年5月董事会授权最高24亿美元的股票回购计划,将于2020年5月31日到期,2019年第三和第六个月分别回购约330万股和650万股,花费约3.06亿美元和6.11亿美元[239] 财务数据关键指标变化 - 税务相关 - 2019年第二季度完成瑞士内部实体销售交易,确认11.7亿美元瑞士递延所得税资产净额,其中包含0.1亿美元估值备抵的影响[180] - 2019年第三季度,因瑞士颁布新法定税率,重新计量瑞士递延税项,通过持续经营业务确认6.3亿美元额外净税收利益[180] - 截至2019年9月30日,因瑞士新法定税率的颁布,估值备抵从0.1亿美元增至0.2亿美元,瑞士递延所得税资产净额为18亿美元[182] - 2019年第二季度,Altera意见发布,要求关联方分摊基于股份的补偿费用,导致瑞士递延所得税资产减少,同时确认约9000万美元与美国不确定税务状况相关的未确认税收利益负债[183] - 截至2019年9月30日,公司有8亿美元收益进行了无限期再投资,包含以前年度和本年度收益[184] 财务数据关键指标变化 - 财年周期相关 - 公司财年按52或53周计算,截至2020年3月31日财年含52周,于2020年3月28日结束;截至2019年3月31日财年含52周,于2019年3月30日结束[187] - 2019年和2018年第三季度均含13周,分别于2019年9月28日和2018年9月29日结束[187] 财务数据关键指标变化 - 收入确认相关 - 零售渠道销售的软件许可证,未来更新权和在线托管履约义务的收入在发货后次月起约9个月内直线确认;数字分发的软件许可证,相关收入在销售当月起约6个月内直线确认[169] 财务数据关键指标变化 - 信贷安排相关 - 2019年8月29日公司与银行辛迪加签订5亿美元无担保循环信贷安排,取代现有信贷安排,到期日为2024年8月29日,截至2019年9月30日无未偿还金额[236] 财务数据关键指标变化 - 市场风险相关 - 截至2019年9月30日,假设外币汇率不利变动10%或20%,现金流套期的外汇远期合约公允价值将分别下降1.3亿美元或2.6亿美元,资产负债表套期的外汇远期合约将分别损失8200万美元或1.64亿美元[249] - 截至2019年9月30日,假设利率上升150个基点,短期投资的公允价值将减少1800万美元,降幅不到1%[253] - 公司面临多种市场风险,包括外汇汇率、利率和市场价格变化,采用既定政策和做法管理风险[245] - 公司通过购买外汇远期合约对冲部分外汇风险,现金流套期合约期限一般为18个月或更短,资产负债表套期合约期限一般为3个月或更短[247][248] - 公司对短期投资组合进行利率风险敏感性分析,假设收益率曲线平行移动150个基点,利率假设提高150个基点,公司短期投资的公允价值将减少1800万美元,降幅不到1%[253] 财务数据关键指标变化 - 内部控制相关 - 公司首席执行官和首席财务官认为截至报告期末,披露控制和程序有效,本季度财务报告内部控制无重大变化[255][256] - 公司首席执行官和首席财务官认为,截至报告期末,公司的披露控制和程序有效[255] - 截至2019年9月30日的财季,公司财务报告内部控制没有发生重大变化[256] - 公司披露控制和程序存在固有局限性,只能提供合理保证而非绝对保证[257] 财务数据关键指标变化 - 诉讼相关 - 公司认为,任何可合理预见的索赔和诉讼处置产生的负债,不会对公司合并财务报表产生重大不利影响[259] 财务数据关键指标变化 - 证券出售相关 - 公司有一份S - 3表格的“暂搁”注册声明,出售证券的净收益将用于一般公司用途[240] 财务数据关键指标变化 - 运营资金相关 - 公司认为现金、现金等价物、短期投资、经营产生的现金和可用融资安排足以满足未来至少12个月的运营需求[237]
Electronic Arts(EA) - 2020 Q2 - Earnings Call Presentation
2019-10-30 20:20
业绩总结 - EA在2020财年第二季度的总净收入为5,410百万美元,较上年同期增长了22%[14] - EA的净收入在2020财年第二季度为2,841百万美元,较上年同期增长了35百万美元[14] - EA的运营费用在2020财年第二季度为2,746百万美元,较上年同期下降了23百万美元[14] 用户数据 - EA的净预订量在2020财年第二季度为1,348百万美元,较上年同期增长了25%[17] - EA预计2020财年整体净预订量将达到100%[17] 现金流与资本支出 - EA的运营现金流在2020财年第二季度为37百万美元,而2019财年同期为负126百万美元[22] - EA的自由现金流在2020财年第二季度为10百万美元,较2019财年同期的负157百万美元有所改善[22] - EA在2020财年第二季度的资本支出为27百万美元,较上年同期的31百万美元有所减少[22] 未来展望 - EA预计2020财年第三季度的总净收入为1,510百万美元,较第二季度增长了12%[16] - EA的数字净收入为4,230百万美元,较上年同期下降了75百万美元[14]
Electronic Arts(EA) - 2020 Q1 - Quarterly Report
2019-08-07 04:18
Table of Contents Common Stock, $0.01 par value EA NASDAQ Global Select Market Non-accelerated filer ☐ Smaller reporting company ☐ UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION WASHINGTON, D.C. 20549 FORM 10-Q ☑ QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the Quarterly Period Ended June 30, 2019 OR ☐ TRANSITION REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the transition period from to Commission File No. 000-17948 ELECTR ...
Electronic Arts(EA) - 2019 Q4 - Annual Report
2019-05-24 08:16
UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D.C. 20549 Form 10-K þ ANNUAL REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the fiscal year ended March 31, 2019 OR ¨ TRANSITION REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 | --- | --- | |----------------------------------------------------------------------------|------------------------------------------------------| | | | | For the transition period from Commission File No. | ...
Electronic Arts(EA) - 2019 Q3 - Quarterly Report
2019-02-07 05:20
Table of Contents UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION WASHINGTON, D.C. 20549 FORM 10-Q þ QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the Quarterly Period Ended December 31, 2018 OR ¨ TRANSITION REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the Transition Period from to | --- | --- | |-------------------------------------------------------------------------------------------------------------|-------------------- ...