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Electronic Arts(EA) - 2021 Q2 - Quarterly Report
2020-11-11 05:17
财务数据关键指标变化 - 2020财年第三季度总净收入11.51亿美元,同比下降15%;按固定汇率计算为11.93亿美元,同比下降11%[132] - 毛利率为75.2%,同比上升5.2个百分点[132] - 运营费用7.16亿美元,同比增长6%;运营收入1.49亿美元,同比下降44%[132] - 净收入1.85亿美元,同比下降78%;2019年同期为8.54亿美元,含一次性净税收优惠6.3亿美元[132] - 摊薄后每股收益0.63美元,同比下降78%[132] - 运营现金流6100万美元,同比增长65%;现金、现金等价物和短期投资总额60.31亿美元[132] - 2020年9月30日结束的三个月净预订量为9.1亿美元,同比减少4.03亿美元,降幅31%[146][147] - 估计提供期的变更预计将约3亿美元净收入从2021财年转移到2022财年,2020年9月30日结束的三个月净收入减少2600万美元、净收入减少2000万美元、摊薄后每股收益减少0.07美元[164] - 2020年第三季度净收入为11.51亿美元,较2019年同期减少1.97亿美元,降幅15%[176][179] - 2020年前六个月净收入为26.1亿美元,较2019年同期增加5300万美元,增幅2%[184][186] - 2020年第三季度完整游戏净收入为2.82亿美元,较2019年同期减少2.98亿美元,降幅51%[179][181] - 2020年前六个月完整游戏净收入为6.41亿美元,较2019年同期减少2.01亿美元,降幅24%[186][187] - 2020年第三季度直播服务及其他净收入为8.69亿美元,较2019年同期增加1.01亿美元,增幅13%[179][183] - 2020年前六个月直播服务及其他净收入为19.69亿美元,较2019年同期增加2.54亿美元,增幅15%[186][188] - 2020年第三季度收入成本为2.86亿美元,较2019年同期减少1.19亿美元,降幅29%,占净收入比例下降5%[189][191][192] - 2020年前六个月收入成本为5.74亿美元,较2019年同期减少1800万美元,降幅3%,占净收入比例下降1%[193][194][195] - 2020年第三季度研发费用为4.21亿美元,较2019年同期增加3400万美元,增幅9%;前六个月为8.59亿美元,较2019年同期增加9100万美元,增幅12%[197][198] - 2020年第三季度营销和销售费用为1.56亿美元,较2019年同期增加400万美元,增幅3%;前六个月为2.77亿美元,较2019年同期增加1500万美元,增幅6%[199][200] - 2020年第三季度,一般及行政费用增加500万美元,增幅4%;上半年增加3100万美元,增幅13%[202][203] - 2020年第三季度所得税拨备为 -4600万美元,有效税率 -33%;上半年为5700万美元,有效税率9%[205] - 截至2020年9月30日,现金及现金等价物为40.59亿美元,较3月31日增加2.91亿美元;短期投资为19.72亿美元,较3月31日增加500万美元[208] - 2020年上半年,经营活动提供的净现金增加2.44亿美元;投资活动使用的净现金减少12.02亿美元;融资活动使用的净现金减少5.85亿美元[209] - 截至2020年9月30日,短期投资组合有500万美元未实现收益,占比不到1%[214] 各条业务线数据关键指标变化 - 直播服务和其他净收入8.69亿美元,同比增长13%[132] - 2021财年已推出8款新游戏,新增数千万玩家;截至2020年9月30日的六个月,直播服务净预订量同比增长超28%[136] - 2020、2019、2018财年数字完整游戏下载净收入分别为8.11亿、6.81亿、7.14亿美元;包装商品销售净收入从2018财年的15.42亿美元降至2020财年的10.76亿美元[141] 收入确认政策 - 服务型游戏销售收入的75%分配给软件许可履约义务,在控制权转移时确认;25%分配给未来更新权和在线托管履约义务,在服务提供期间按比例确认[153] - 2020年9月30日结束的三个月完成年度评估,决定延长2020年6月30日后销售的估计提供期,零售游戏和额外内容服务相关履约义务收入在销售当月起10个月内确认,数字分发的在销售当月起8个月内确认[164] 财年及期间计算 - 公司财年按52或53周计算,2021财年含53周,于2021年4月3日结束;2020财年含52周,于2020年3月28日结束[174] - 2020年9月30日结束的三个月和六个月分别含13周和27周,于2020年10月3日结束;2019年9月30日结束的三个月和六个月分别含13周和26周,于2019年9月28日结束[174] 收入报告方式 - 净收入包括全游戏销售、相关直播服务、订阅和游戏授权给第三方的收入[175] - 除苹果应用商店和谷歌应用商店销售安排外,第三方通常被视为向最终客户销售全游戏和相关内容的主要责任人,公司按净额报告收入;苹果和谷歌应用商店销售安排,公司被视为主要责任人,按总额报告收入[167] 递延税相关 - 公司确认递延税资产和负债,对可能无法实现的递延税资产记录估值备抵,每季度进行可实现性分析[168,170] - 瑞士递延税资产可实现性分析依赖未来瑞士应税收入,估计未来20年瑞士应税收入涉及重大判断[170] - 公司需在提交纳税申报单前估计各司法管辖区的所得税,涉及估计收入地理分布和不确定税务状况,最终解决可能需要较长时间[171] 债务与融资 - 2016年2月,公司发行6亿美元2021年票据和4亿美元2026年票据,有效利率分别为3.94%和4.97%[215] - 2019年8月29日,公司签订5亿美元无担保循环信贷安排,截至2020年9月30日无未偿还金额[216] 股东权益相关 - 2020年11月,董事会授权最高26亿美元股票回购计划,有效期至2022年11月4日[217] - 2020年11月,董事会宣布每股0.17美元现金股息[218] 境外资金情况 - 截至2020年9月30日,约26亿美元现金、现金等价物和短期投资位于境外,可无重大税务成本汇回[220] 外汇风险对冲 - 公司使用外汇远期合约对冲部分外汇风险,现金流套期合约期限一般18个月或更短[227] - 公司使用外汇远期合约对冲资产负债表外汇风险,合约期限一般3个月或更短,接近月末交易[228] - 截至2020年9月30日,假设外币汇率不利变动10%或20%,现金流套期的外汇远期合约公允价值将分别下降1.42亿美元或2.84亿美元[230] - 截至2020年9月30日,假设外币汇率不利变动10%或20%,资产负债表套期的外汇远期合约在简明综合运营报表中可能分别损失1.6亿美元或3.2亿美元[230] 利率风险 - 截至2020年9月30日,假设利率平行上升150个基点,短期投资的公允价值将减少1700万美元,即下降1%[234] 内部控制情况 - 公司首席执行官和首席财务官认为截至报告期末,披露控制和程序有效[236] - 2020年9月30日结束的财季内,公司财务报告内部控制无重大影响的变化[237] 法律诉讼情况 - 荷兰博彩管理局称公司FIFA系列FIFA终极团队模式中虚拟物品随机选择违反荷兰博彩法,海牙地方法院于2020年10月15日维持该决定,公司将上诉[240] - 公司认为上述法律程序运营和财务后果不会对合并财务报表产生重大不利影响[240] - 公司日常业务中的索赔和诉讼,预计不会对简明合并财务报表产生重大不利影响[241]
Electronic Arts(EA) - 2021 Q2 - Earnings Call Presentation
2020-11-06 19:46
业绩总结 - 第二季度净收入为11.25亿美元,低于公司预期的11.51亿美元[8] - 第二季度运营支出为7.55亿美元,高于公司预期的7.16亿美元[8] - 第二季度GAAP每股收益为0.21美元,低于公司预期的0.63美元[8] - 净预订总额为9.1亿美元,超出公司预期的8.75亿美元,主要受Madden Ultimate Team和FIFA Ultimate Team的推动[10] - 2021财年的净收入预计为56.25亿美元,GAAP每股收益为3.15美元[34] 用户数据 - EA SPORTS Ultimate Team的玩家人数超过3000万,同比增长25%[4] - Apex Legends的净预订同比增长24%[4] - 移动游戏同比增长4%[10] 现金流与资本支出 - 运营现金流在过去12个月创下纪录,为20.4亿美元[7] - 2021年第二季度的经营现金流为6100万美元,较2020年第二季度的3700万美元增长64.9%[51] - 2021年第二季度的自由现金流为3600万美元,较2020年第二季度的1000万美元增长260%[51] - 2021年12个月的经营现金流为20.41亿美元,同比增长24%[51] - 2021年第二季度的资本支出为2500万美元,较2020年第二季度的2700万美元下降7.4%[51] - 2021年12个月的自由现金流为19.10亿美元,较2020年12个月的16.20亿美元增长17.6%[51] 股票回购与财务调整 - 公司宣布了一项新的为期两年的26亿美元的股票回购计划[7] - 2021年公司在财务报告中调整了净收入和净预订的呈现方式,以提高可比性[53] 汇率影响 - 如果美元对欧元和英镑汇率上涨10%,总净预订量将下降2.1%[49] - 在对欧元和英镑的汇率上涨10%情况下,收入和运营费用总成本将下降1.6%[49] - 如果美元对加元和瑞典克朗汇率上涨10%,总净预订量将下降0.4%[49] 融资现金流 - 2021年第二季度的融资现金流为3200万美元,较2020年第二季度的-31200万美元有显著改善[51]
Electronic Arts(EA) - 2021 Q2 - Earnings Call Transcript
2020-11-06 12:22
财务数据和关键指标变化 - 本季度公司收入远超预期,主要得益于以Madden Ultimate Team和FIFA Ultimate Team为首的直播服务 [22] - Madden首周销量同比增长近20%,Apex Legends净预订量比去年高出24%,有望实现超过5亿美元的净预订量,两年内终身净预订量将从0增长到约10亿美元 [22][23] - 运营费用远低于预期,主要受可变薪酬和营销投资阶段的推动,过去12个月现金流达到20.4亿美元创历史新高 [26] - 公司启动了一项26亿美元的股票回购计划,并首次宣布季度现金股息为每股0.17美元,预计未来24个月将向投资者返还总计30亿美元 [27] - 全年GAAP收入预计为56.25亿美元,收入成本为14.85亿美元,每股收益为3.15美元,运营现金流为18.5亿美元,资本支出约为1.25亿美元,自由现金流约为17.25亿美元,净预订量预计为59.5亿美元 [28] - 第三季度GAAP净收入预计为16.75亿美元,收入成本为5.99亿美元,运营费用为8.4亿美元,每股收益为0.61美元,净预订量预计为23.5亿美元 [29] 各条业务线数据和关键指标变化 - 游戏业务方面,今年已推出八款新游戏,网络拥有超过3.3亿个独特账户,Madden NFL 21玩家同比增长近30%,FIFA系列全球吸引超1亿玩家,FIFA 20在主机和PC上接近3500万玩家,FIFA Mobile在日本推出,FIFA Online Asia在Q2打破参与记录 [7][8][9] - 直播服务业务中,直播服务净预订量同比增长超28%,EA SPORTS终极团队今年玩家超3000万,同比增长25%,《模拟人生4》玩家基数达系列历史最大,Apex Legends成为全球顶级系列,在亚洲取得成功,Steam社区表现良好 [10] - 电子竞技业务的赛事观看量创下新纪录,Madden NFL的新内容和FIFA 21挑战吸引了大量观众 [11] - EA PLAY服务拥有超650万付费订阅者,即将在Microsoft Game Pass上线,有望在未来12个月内使订阅者数量翻倍 [11] 各个市场数据和关键指标变化 - 日本成为Apex Legends的第二大市场,公司计划在该地区继续推动增长 [17] - 由于COVID - 19的居家令,数字销售占比上升,Madden NFL 21八周后数字销售占比达66%,FIFA 21三周后为50%,均同比提高14个百分点 [25] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司计划在2022财年在下一代主机上推出至少六款新游戏,包括新的《极品飞车》和《战地》系列游戏 [16] - 直播服务将成为长期增长驱动力,Apex Legends将扩展开发团队,Apex移动版预计2022财年推出,《模拟人生4》有望继续表现强劲,EA SPORTS将进行重大扩张 [17][18] - 公司将继续拓展新市场,如将FIFA Online 4扩展到中东和东欧,开发六款新的足球手机游戏 [18][19] - 公司宣布与NHL、NHLPA和UFC达成新的多年协议,未来还计划增加核心EA SPORTS产品组合 [20] - 公司在电子竞技项目上有新的发展计划,将利用不断增长的粉丝基础和市场需求 [20] - 公司将EA PLAY服务扩展到更多平台,以增加订阅者数量,提升市场竞争力 [11][14] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管COVID - 19带来不确定性,但公司业务在本季度持续增长,未来有望继续增长,得益于新游戏发布、直播服务扩展和平台拓展等因素 [6][30] - 新主机的推出通常会推动行业增长,公司将利用这一机会,通过免费升级等策略吸引更多玩家,提升游戏体验 [27][61] - 公司对移动业务的未来发展充满信心,新的移动游戏负责人将通过优化现有游戏、开发新游戏和与外部合作等方式推动增长 [53][54][55] 其他重要信息 - 公司本季度重新设计了收益幻灯片,包含更多指标和信息,为管理层分析和问答环节节省时间 [4] - 2021财年第三季度收益电话会议定于2月2日举行,公司全年收益电话会议将发布在IR网站上 [5] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 欧洲和美国新冠病例复发对游戏业务的影响 - 与3月全球同时封锁不同,各地情况不同,预计不会出现之前的激增,但人们会继续倾向于在线娱乐,公司在指导中谨慎对待,会及时向投资者更新情况 [34][35] 问题: Apex在中国的游戏审批前景 - 与中国合作伙伴合作乐观,但审批难以预测,Apex移动版在中国以外无需审批,公司将专注于关键市场的测试和推出,预计2022财年推出 [37][38] 问题: EA PLAY与Microsoft Game Pass合作的原因及经济情况 - 合作是为让玩家在任何平台以最佳价值获得EA PLAY订阅,提供便捷无摩擦的访问,与玩家的关系不变;具体经济细节暂无法提供,但对双方有积极经济影响,目标是共同发展订阅业务 [41][42][43] 问题: Madden NFL 21的The Yard模式表现及未来盈利计划 - The Yard模式参与度良好,为新老玩家提供新体验,FIFA的Volta模式也类似;未来会在化妆品销售方面进行实验,根据玩家需求提供个性化物品 [48][49] 问题: 新的移动游戏负责人与之前管理的不同及未来规划 - 新负责人评估后采取三项措施,优化现有游戏的参与度和盈利,对关键系列进行内外开发,与外部开发者合作,公司对移动业务未来充满信心 [53][54][55] 问题: 免费升级下一代游戏策略及对玩家购买决策的影响 - 提供免费升级是为让玩家放心购买当前版本,确保社交连接;部分玩家会等待,但新主机产量有限,长期来看新主机将为游戏开发带来更多机会 [59][60][61] 问题: 下一代游戏是否会提高价格 - 目前暂不评论,游戏成本增加、体验加深、玩家游戏时间变长可能需要更高价格,但会根据新游戏情况再决定 [63] 问题: 新主机对体育游戏的影响 - 新主机过渡会使市场显著增长,顶级体育游戏通常会受益,游戏在技术、玩法模式和社交性方面会有进步,公司对此充满期待 [69][70][71] 问题: 股票回购、股息与并购的关系及最新并购想法 - 股票回购和股息与并购无关,公司有足够现金和债务能力进行并购,会谨慎平衡增长和股东价值,这些举措体现对业务的信心 [75][76][77] 问题: 2022财年《战地》游戏的开发进度和按时发布风险 - 公司在进行内部测试并收集社区反馈,给予开发团队额外一年时间打造下一代愿景,有信心凭借规模、组织和人才按时推出游戏 [85][86]
Electronic Arts(EA) - 2021 Q1 - Quarterly Report
2020-08-08 06:02
财务数据关键指标变化 - 2020年第二财季总净收入14.59亿美元,同比增长21%,按固定汇率计算为14.96亿美元,同比增长24%[122] - 毛利率80.3%,同比下降4.2个百分点[122] - 运营费用7亿美元,同比增长15%,按固定汇率计算为7.09亿美元,同比增长17%[122] - 运营收入4.71亿美元,同比增长13%[122] - 净收入3.65亿美元,同比下降74%,2019年同期含一次性净税收优惠10.8亿美元[122] - 摊薄后每股收益1.25美元,同比下降74%[122] - 运营现金流3.78亿美元,同比增长139%[122] - 2020年6月30日止三个月净预订额13.9亿美元,同比增加6.08亿美元,增幅78%[135][136] - 2020财年、2019财年和2018财年数字全游戏下载净收入分别为8.11亿美元、6.81亿美元和7.14亿美元[130] - 2020年第二季度净收入为14.59亿美元,较2019年同期增加2.5亿美元[164] - 2020年第二季度总净收入为14.59亿美元,较2019年同期增加2.5亿美元,增幅21%[166] - 2020年第二季度全游戏净收入为3.59亿美元,较2019年同期增加9700万美元,增幅37%[166][169] - 2020年第二季度收入成本为2.88亿美元,较2019年同期增加1.01亿美元,增幅54%,占总净收入比例增加5%[172][173][174] - 2020年第二季度研发费用为4.38亿美元,较2019年同期增加5700万美元,增幅15%[176] - 2020年第二季度营销和销售费用为1.21亿美元,较2019年同期增加1100万美元,增幅10%[177] - 2020年第二季度一般及行政费用为1.36亿美元,较2019年同期增加2600万美元,增幅24%[178] - 2020年第二季度所得税拨备为1.03亿美元,有效税率为22%,2019年同期为 - 9.85亿美元,有效税率为 - 226%[179][180] - 截至2020年6月30日,现金及现金等价物为40.13亿美元,较3月31日增加2.45亿美元;短期投资为19.47亿美元,较3月31日减少2000万美元[183] - 2020年第二季度经营活动提供净现金3.78亿美元,较2019年同期增加2.2亿美元;投资活动使用净现金800万美元,较2019年同期减少9.42亿美元;融资活动使用净现金1.44亿美元,较2019年同期减少2.41亿美元[184] 各条业务线数据关键指标变化 - 直播服务及其他净收入11亿美元,同比增长16%[122] - 2020年第二季度直播服务及其他净收入为11亿美元,较2019年同期增加1.53亿美元,增幅16%[166][171] - 2020年第二季度净收入增加主要源于FIFA、The Sims、Star Wars和Madden系列增加3.9亿美元,部分被Battlefield系列和Anthem减少的1.4亿美元抵消[164] 收入确认相关 - 服务型游戏销售价格的75%分配给软件许可履约义务,25%分配给未来更新权和在线托管履约义务[142] - 零售软件许可的未来更新权和在线托管履约义务在发货后次月起约9个月内确认收入,数字分发软件许可在销售当月起约6个月内确认收入[152] - 2021财年第二季度起新销售的预计提供期为8 - 10个月,约3亿美元净收入确认时间从2021财年推迟至2022财年[153] 财年周期信息 - 2021财年结束于4月3日,含53周;2020财年结束于3月28日,含52周[162] 资金分布与使用 - 截至2020年6月30日,公司约32亿美元现金、现金等价物和短期投资位于境外税收管辖区,其中约12亿美元可在无重大税收成本的情况下汇回[192] - 公司认为现有现金、现金等价物、短期投资、运营产生的现金和可用融资工具足以满足未来至少12个月的运营需求[191] - 公司有一份S - 3表格的“暂搁”注册声明,出售证券所得净收益将用于一般公司用途[193] 风险对冲与影响 - 公司使用外汇远期合约对冲部分外汇风险,现金流套期合约期限一般为18个月或更短,资产负债表套期合约期限一般为3个月或更短[200][201] - 截至2020年6月30日,假设外币汇率不利变动10%或20%,现金流套期的外汇远期合约公允价值将分别下降1.46亿美元或2.92亿美元[203] - 截至2020年6月30日,假设外币汇率不利变动10%或20%,资产负债表套期的外汇远期合约在简明综合运营报表中将分别产生7700万美元或1.54亿美元的潜在损失[203] - 截至2020年6月30日,假设利率上升150个基点,公司短期投资的公允价值将减少1700万美元,即下降1%[207] 投资组合情况 - 公司短期投资组合主要由高信用质量、相对短期的债务工具组成,截至2020年6月30日,分类为可供出售证券[205][206] 财务报告与控制 - 公司首席执行官和首席财务官认为截至报告期末,公司的披露控制和程序有效[209] - 公司首席执行官和首席财务官认为报告期末披露控制和程序有效,能合理保证信息按要求记录、处理、汇总和报告[209] - 截至2020年6月30日财季末,公司财务报告内部控制无重大影响变化[210] - 披露控制和程序存在固有局限性,只能提供合理而非绝对保证[211] 法律风险情况 - 公司日常业务面临索赔和诉讼,但预计不会对合并财务报表产生重大不利影响[213] 表外安排情况 - 截至2020年6月30日,公司没有会对财务状况等产生重大影响的表外安排[196]
Electronic Arts(EA) - 2021 Q1 - Earnings Call Transcript
2020-07-31 11:18
财务数据和关键指标变化 - 第一季度净收入为14.6亿美元,去年同期为12.1亿美元,超出指引2.39亿美元 [20] - 运营费用为7亿美元,去年同期为6.07亿美元,因可变薪酬、新冠相关成本和较低的人员流失率而高于预期 [20] - 运营收入为4.71亿美元,去年同期为4.15亿美元,高于预期 [20] - 摊薄后每股收益为1.25美元,远高于预期的0.93美元 [20] - 本季度运营现金流为3.78亿美元,较去年增加2.2亿美元;资本支出为3800万美元,自由现金流为3.4亿美元;过去十二个月运营现金流为20.2亿美元,创历史新高 [20] - 季度末现金及短期投资为59.6亿美元,同比增长15% [21] - 本季度净预订额为13.9亿美元,较上年增加6.08亿美元,超出指引3.9亿美元 [22] - 直播服务及其他净预订额为11.03亿美元,较上年增加4.16亿美元 [22] - 完整游戏净预订额为2.87亿美元,较上年增加1.92亿美元 [24] - 全年GAAP收入预期为56.25亿美元,收入成本为14.83亿美元,每股收益为2.97美元;运营现金流指引提高2.75亿美元至18.5亿美元;预计资本支出约1.25亿美元,自由现金流约17.25亿美元 [27] - 预计全年净预订额为59.5亿美元,较之前指引提高4亿美元,考虑到约1亿美元的外汇逆风,预计利息收入较去年下降约8000万美元 [28] - 第二季度预计GAAP净收入为11.25亿美元,收入成本为2.8亿美元,运营费用为7.55亿美元,每股收益为0.21美元;预计净预订额为8.75亿美元 [28][29] 各条业务线数据和关键指标变化 - 《Apex英雄》第一季度游戏会话数和总收入创发布季度以来新高,第5赛季参与度达内容新赛季以来最高水平,最近活动“失落宝藏”前两周游玩时长超9.6亿小时 [8] - 《FIFA》新玩家和回流玩家获取量同比增长超100%,本季度超700万玩家加入,亚洲地区同比显著增长,《FIFA Online 4》至今吸引近3000万玩家 [10] - 《Madden NFL 20》第一季度表现出色,玩家获取量同比增长近140%,《Madden终极团队》各项参与度指标同比翻倍以上 [10] - 《模拟人生4》全平台累计玩家超3000万,第一季度日、周、月活跃玩家总数创历史新高,移动游戏表现出色 [11] - 第一季度在Steam平台推出近30款游戏,Origin业务同比增长75%,Origin、Xbox One和PS4订阅服务玩家总数环比增长 [12] - 电子竞技云广播平台过去四个月的广播内容比2019年全年多85%,计划在2021财年播出的活动数量是去年的三倍 [15] 各个市场数据和关键指标变化 未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 业务重点是提供出色游戏和内容、提供直播服务、跨更多平台和玩法连接更多层面 [4] - 将《Apex英雄》引入Switch和Steam平台,并计划今年晚些时候推出跨平台玩法 [9] - 今年夏天将EA订阅服务在Steam平台上线 [12] - 8月开始推出新的EA SPORTS游戏,包括UFC 4、Madden NFL 21、FIFA 21、NHL 21等,假日季将在新主机上推出下一代版本 [14] - 扩大和多样化电子竞技内容,推出《模拟人生》真人秀竞赛电视节目 [15] - 10月2日推出《星球大战:中队》游戏 [16] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 疫情期间社交互动从线下转向线上、体育和娱乐消费从线性转向互动的趋势加速,预计这些趋势在疫情期间和之后将持续,公司将继续在该领域创新 [5][6] - 第一季度是公司历史上最大的第一季度,玩家参与度高,业务强劲,对未来充满信心,但也认识到宏观经济环境存在不确定性 [4][17][25] - 居家令目前对业务是利好因素,但下半年宏观经济逆风可能较大,但公司有能力为玩家和投资者持续创造价值 [30] 其他重要信息 - 公司团队在居家办公的情况下完成了新游戏发布、内容更新等工作,并为慈善事业做出贡献,总捐款超300万美元 [7][32] - 为GAAP报告,公司将从第二季度开始延长部分净收入的确认时间,预计将约3亿美元的GAAP净收入从2021财年推迟到2022财年,不影响净预订额和运营现金流 [24] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:FIFA发布时间调整对预订额的影响及FIFA - 22发布时间预期 - 预订额的变化完全是由FIFA发布时间调整导致,公司计划弥补可能错过的预订额,部分活动可能会延续到明年,加强今明两年的业务 [35] 问题2:《星球大战:中队》定价40美元且无额外微交易的决策过程及对下一代游戏定价的看法 - 定价40美元是为了提供最大价值,满足消费者驾驶星际战斗机的幻想,让更多人能体验游戏;公司定价会从玩家动机和期望出发,不同游戏有不同定价策略 [40][42] 问题3:体育赛事实际赛季的不确定性对游戏发布、活动、直播服务及玩家参与度和消费的影响 - 无论现实中是否有体育赛事,体育粉丝对体育的需求是持续的,公司游戏能满足他们的需求,即使没有体育赛事,玩家参与度和消费也很高;若体育赛事回归,将进一步推动业务发展 [48][49] 问题4:公司对并购的态度和决策考虑 - 公司有机会评估几乎所有待售业务,更倾向于收购有长期关系的优秀人才,以构建新的热门系列,目前行业情况可能使并购需要时间,但公司对此兴趣增加 [53][55] 问题5:终极团队在进入居家令前后及截至7月底的增长率情况 - 进入居家令前终极团队增长率在高个位数到低两位数之间,本季度表现异常出色,尤其是《Madden终极团队》;4 - 5月参与度达到峰值,之后虽有下降但仍高于正常水平,新玩家的加入有望带来长期增长 [58][60] 问题6:FIFA新增的700万玩家的情况 - 这700万玩家包括回流玩家和新玩家,目前虽难以预测他们的未来行为,但早期表现与公司最活跃的玩家群体相似,对FIFA社区的长期发展是积极信号 [64][65] 问题7:公司的资本分配计划及FIFA新增玩家对FIFA - 21单位销量的预期影响 - 目前难以确定FIFA - 21单位销量是否会同比增长,需到第二季度财报发布时才有更明确的判断;公司暂停回购计划是因疫情,未来有重启计划,但时间取决于疫情情况 [67][68] 问题8:美国和欧洲用户行为是否有差异 - 目前难以判断,因为欧洲各国经济情况不同,每个游戏的趋势也不同,公司游戏在欧洲的参与度一直很强,足球赛事在欧洲部分恢复后进一步加强了玩家与游戏的情感联系 [71][72] 问题9:居家办公的新学习和挑战及对员工工作方式的新思考 - 居家办公有节省通勤时间、提高效率等好处,但也面临家庭教育、身心健康等挑战;公司为员工提供多方面支持,预计大部分员工将居家办公至今年年底,之后重新评估,未来可能会有一些变化,但不会让整个员工队伍永远居家办公 [74][75][76]
Electronic Arts(EA) - 2021 Q1 - Earnings Call Presentation
2020-07-31 07:54
业绩总结 - 电子艺界2021财年第一季度的总净收入为1,459百万美元,较上年同期增长26%[30] - 2021财年第一季度的净预订量同比增长23%[30] - 2021财年第二季度的净收入预期为1,125百万美元,较第一季度下降约22%[28] - 2021财年的净收入预期为5,625百万美元[26] - 2021财年第一季度的总成本为1,483百万美元[26] 用户数据 - 2021财年第一季度的运营现金流为378百万美元,较上年同期的158百万美元增长了139%[35] - 2021财年第一季度的自由现金流为340百万美元,较上年同期的113百万美元增长了201%[35] 未来展望 - 2021财年第二季度的净预订量预计将下降约525百万美元,主要由于《FIFA 21》的发售时间推迟至第三季度[29] - 2021财年,电子艺界的净收入中,预计在线启用游戏的递延净收入变化为325百万美元[26] - 2021财年,电子艺界的长期税率预期为18%[25]
Electronic Arts(EA) - 2020 Q4 - Annual Report
2020-05-21 04:37
Table of Contents UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D.C. 20549 Form 10-K ☑ ANNUAL REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the fiscal year ended March 31, 2020 OR ☐ TRANSITION REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the transition period from to Commission File No. 000-17948 ELECTRONIC ARTS INC. (Exact name of registrant as specified in its charter) Delaware 94-2838567 (State or other jurisdiction o ...
Electronic Arts(EA) - 2020 Q4 - Earnings Call Presentation
2020-05-07 01:50
业绩总结 - 2020财年第四季度总净收入为1,193百万美元,同比下降6%[12] - 2020财年总净收入为5,525百万美元,预计2021财年将达到5,525百万美元[19] - 2020财年净收入为978百万美元,预计2021财年净收入将达到1,270百万美元[19] - 2020财年每股摊薄收益为3.35美元,预计2021财年每股摊薄收益为4.00美元[19] - 2021财年第一季度净收入预计为1,220百万美元,第二季度为1,225百万美元[23] 用户数据 - 2020财年移动数字净预订同比增长2%[11] - 2020财年移动数字净预订为213百万美元,同比下降11%[12] - 2021财年净预订预计为5,525百万美元,第一季度为1,220百万美元[23] 现金流与资本支出 - 2020财年运营现金流为1,575百万美元[19] - 2020财年资本支出为40百万美元,较2019财年的35百万美元有所增加[27]
Electronic Arts(EA) - 2020 Q4 - Earnings Call Transcript
2020-05-06 10:04
Electronic Arts Inc. (NASDAQ:EA) Q4 2020 Results Conference Call May 5, 2020 5:00 PM ET Company Participants Chris Evenden - VP, IR Andrew Wilson - CEO Blake Jorgensen - COO Conference Call Participants Matthew Thornton - SunTrust Eric Sheridan - UBS Laura Martin - Needham Mike Hickey - Benchmark Zilu Pan - JP Morgan Alex Giaimo - Jefferies Drew Crum - Stifel Andrew Uerkwitz - Oppenheimer Operator Good afternoon. My name is Suzanne and I’ll be your conference operator today. At this time, I would like to we ...
Electronic Arts(EA) - 2020 Q3 - Quarterly Report
2020-02-05 05:18
Table of Contents Common Stock, $0.01 par value EA NASDAQ Global Select Market Non-accelerated filer ☐ Smaller reporting company ☐ UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION WASHINGTON, D.C. 20549 FORM 10-Q ☑ QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the Quarterly Period Ended December 31, 2019 OR ☐ TRANSITION REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the transition period from to Commission File No. 000-17948 EL ...