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《赛博朋克 2077》
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蔡浩宇首款 AI 游戏正式上线,试玩后我发现最该慌的是多邻国
36氪· 2025-08-19 07:49
游戏产品分析 - 游戏「Whisper from the Stars」采用全对话推进机制,玩家需通过语音或打字与角色Stella互动,剧本设定为天体物理学生遭遇星际意外[2] - 游戏AI模型具备强上下文记忆能力,能存储玩家个人信息和偏好以增强代入感,角色微表情和情绪变化表现生动[3] - 游戏采用云技术导致声画不同步,延迟程度存在个体差异但总体不影响体验[3] - 后期任务触发机制存在缺陷,需通过冗长对话才能激活关键词,导致玩家体验割裂[9] - 游戏定价27元人民币,完整通关时长约6小时,当前仅支持英语版本[1] AI技术应用 - 该游戏采用大语言模型实现NPC自由对话,角色可生成超过100,000行对话内容,技术灵感源自《黑客帝国》[11] - 行业出现多款AI对话游戏原型,包括英伟达与Convai合作的赛博拉面店Demo,索尼计划用OpenAI技术重塑《地平线》对话系统[11] - 微软MUSE模型尝试用AI直接生成游戏画面,但可玩性仍受限[12] - AI在游戏原型构思阶段效率显著,可缩短「构思→试错」周期,但落地阶段仍需人工把控玩法逻辑和多样性[22] 行业趋势 - 蔡浩宇提出激进观点:AIGC将颠覆游戏开发,未来仅顶尖天才团队和业余爱好者能持续创造价值[13] - GDC 2025报告显示33%游戏开发者已使用生成式AI工具简化工作流程[13] - 头部厂商如Naughty Dog和CD Projekt RED认为AI目前仅适用于概念验证阶段,核心创意设计仍需人工完成[23] - 《赛博朋克2077》开发方表示AI构建复杂游戏世界尚有技术瓶颈,距离实际应用有较大差距[23] 产品体验评价 - 游戏初期AI交互带来新鲜感,但长期体验显示节奏缓慢、目标模糊,易陷入「有话聊无事做」的真空状态[19] - 星际探索设定与自由对话机制存在割裂,背景故事仅起辅助作用且可能破坏沉浸感[16] - 行业共识认为游戏性设计仍是AI难以突破的领域,需遵循传统开发「基本法」[21]
第一个中国 3A 大制作游戏面世:市场决定游戏、游戏又改变市场
晚点LatePost· 2024-08-20 23:59
市场表现与行业影响 - 《黑神话:悟空》成为Steam史上同时在线人数最多的单机游戏,超220万人同时在线,击败《赛博朋克2077》和《艾尔登法环》[3] - 游戏在Steam售出超300万份,全平台总销量超450万份,总销售额超15亿元,Steam好评率超95%[4] - 游戏上线引发股市狂欢,金固股份盘中涨超6%,云里物里涨幅达30%,被股民解读为"筋斗云供应商"[3] - 游戏科学历时6年开发,投入超4亿元人民币,是中国游戏业首款3A作品[3] - 游戏采用中国神话背景,首次以3D高画质动作游戏呈现中国文化,引发玩家强烈文化认同感[3] 游戏开发与设计特点 - 游戏玩法更接近《战神》而非魂系游戏,操作难度较低,动作优先[4] - 美术场景设计质量超出《只狼》《艾尔登法环》,但关卡设计是行业短板[13] - 游戏大量采用中国传统文化元素:建筑原型来自五台山等地寺庙[7],角色名字使用欧阳询楷书字体[9],文本摘取自《西游记》和佛教经书[11] - 开发团队采用扫描历史建筑再建模的方式降低成本,这反而成为游戏亮点[4] - 游戏武器系统、打斗系统等都在《西游记》原著中找到原型[4] 行业发展与市场环境 - 中国游戏市场首次具备消费3A游戏的能力:2016年后Steam中国用户达2000万,是之前的3倍多[14] - 2021年国行PS5发售不到一年卖出67万台[14] - 游戏价格相对下降:1997年7个游戏价格相当于上海静安1平米房,现在可买343份《黑神话:悟空》[14] - 腾讯2020年投资策略转变,当年投资20多个游戏公司,包括游戏科学[14] - 腾讯持有游戏科学约5%股份,游戏上线后多位腾讯高管公开表示支持[15] 公司发展历程 - 游戏科学创始人冯骥2004年进入游戏行业,曾开发《斗战神》但未获预期回报[14] - 2014年冯骥与杨奇等人离开腾讯创办游戏科学[14] - 2018年2月开始筹备《黑神话:悟空》,恰逢游戏版号审批暂停,避开了手游市场冲击[14] - 2020年8月发布首个宣传片,B站播放量近6000万,是预期的10倍[4]