《金庸群侠传》

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动捕基地启用 CreateAI能否实现华丽转身?
中国经营报· 2025-08-08 20:01
CreateAI动作捕捉基地投用 - CreateAI动作捕捉基地正式投用 拥有2000平方米专业场地和130台顶尖设备 是亚洲最大且国内设备密度最高、功能集成最完整的动捕基地之一 [1] - 基地配备130台2620万像素红外相机矩阵 可实现亚毫米级捕捉 突破3人以上带手指捕捉瓶颈 支持10人同场动作与面部捕捉 [2] - 基地配备Genlock与Timecode系统 实现动捕数据-影视PREVIZ全流程同步 支撑虚拟拍摄等场景 40m²控台提供多机位实时预览功能 [2] - 基地内设化妆间、道具库房、办公区、会议室等功能区 形成一站式空间 降低协作成本 [2] 动作捕捉技术发展 - 动作捕捉技术已从科幻电影专属技术发展为电影工业最重要组成部分 [1] - 近几年国内动捕技术普及 已成为商业游戏标配 [2] - CreateAI基地投用填补了中国北方地区动作捕捉资源短缺 [2] - 动作捕捉技术应用场景包括影视、3A游戏、虚拟制作及非遗动作数字化等 [2] CreateAI公司转型 - CreateAI前身为"智能驾驶第一股"图森未来 2024年12月品牌升级为"前卫生成式AI技术提供商" [1] - 图森未来2021年登陆纳斯达克 2024年退市后转型AIGC领域 聚焦动漫和游戏内容方向 [4] - 公司中文名由"图森未来"更名为"原创世代" 核心团队大部分保留 原CEO吕程继续担任CreateAI CEO [5] - 公司依托母公司积累的深度学习框架及视觉算法优势 建立AI基础设施体系 [1] 技术应用与成果 - CreateAI与日本团队联合开发的Animon.ai动漫生成工具在日本走红 可让静态画作动起来 [5] - CreateAI与枕刀歌动画团队联合出品的《绣春刀》短片在Collision Awards中斩获三项金奖和一项银奖 [6] - AI已成为影视游戏制作中不可或缺的"超级助手" 渗透到生产全链条 提高效率并拓展创意表达边界 [6] - 智能驾驶与影视游戏领域在底层算法、模型架构和数据处理技术上存在共享或可迁移性 [1][6]
捕捉精度达“亚毫米”级 亚洲最大动作捕捉棚建成投用
中国新闻网· 2025-08-08 01:15
行业动态 - CreateAI动作捕捉基地正式投用,标志着中国影都影视行业数智化发展迈出重要一步 [1] - 基地是目前亚洲最大动捕中心,拥有2000m²专业场地和130台顶尖设备,在国内动作捕捉领域具备全流程技术领先优势 [1] - 动作捕捉技术借助先进设备精准记录演员动作并转化为数字模型动画,在影视、游戏等领域应用广泛 [1] 技术优势 - 基地配备130台2620万像素红外相机组成矩阵,以"亚毫米"级精度捕捉演员细微动作 [1] - 系统支持10人以上同时捕捉,包括手指关节和面部微表情,大幅缩短作品制作周期 [1] - 实时预演系统实现从动捕数据到电影预演的全流程同步,导演可实时察看虚拟角色在数字场景中的动态表现 [1] 业务布局 - 基地提供全链条服务,内设化妆间、道具库房等形成一站式制作空间 [2] - 业务覆盖影视、3A游戏、虚拟制作及非遗数字化等场景,推动跨界应用 [2] - 已启动具有国际水准的开放世界RPG游戏《金庸群侠传》开发项目 [2] 战略规划 - 基地将深度联动中国影都内影视、游戏企业构建技术合作网络,推动跨行业技术融合与创新突破 [2] - 助力产业实现从"传统制作"向"智能工业化"的全面升级 [2] - 推动影视产业与5G、人工智能、虚拟现实等前沿科技的深度融合 [2][3] 区域发展 - 杨宋镇已构建"创作—制作—发行"全链条影视产业生态 [2] - 持续优化产业政策环境,通过搭建技术平台、完善配套服务吸引科技企业与青年创客集聚发展 [2] - 加速影视文化与科技创新深度融合,打造具有国际竞争力的数字文化创意产业集群 [3]
第二十二届ChinaJoy开幕 AI赋能数字娱乐体验新场景
中国新闻网· 2025-08-02 00:38
展会概况 - 第二十二届中国国际数码互动娱乐展览会(2025 ChinaJoy)在上海新国际博览中心开幕,吸引大量玩家体验最新产品 [1] - 展会覆盖30多个国家和地区的743家企业参展,包括美国、加拿大、英国、德国、日本、韩国等 [1] AI技术应用 - CreateAI推出开放世界游戏《金庸群侠传》,采用UE5虚幻引擎重现金庸经典人物和百余场景 [1] - 波克医疗展示游戏化AI医疗软件《快乐视界星球》,通过游戏形式辅助12周岁前斜弱视儿童康复训练 [1] - AI工具可生成图文、视频及游戏角色互动内容,降低内容输出成本并提升玩家沉浸感 [1] 创新展区与产品 - 智慧娱乐机器人主题展区首次亮相,展示儿童AI陪伴机器人和人形机器人,探索机器人技术与数字娱乐融合 [1] - 人形机器人通过AI自主操控进行足球比赛,无人工干预,旨在推动具身智能产品场景落地 [2]
2025 ChinaJoy开幕 一批AI赋能新作品涌现
中国新闻网· 2025-08-01 22:16
展会概况 - 第二十二届中国国际数码互动娱乐展览会(2025 ChinaJoy)在上海开幕 [1] - 展会吸引来自30多个国家和地区的743家企业参展 [2] - 现场展示AI赋能的新作品和创新数字娱乐体验场景 [2] AI技术应用 - CreateAI推出开放世界游戏《金庸群侠传》,采用UE5虚幻引擎重现金庸经典人物和百余个经典场景 [2] - 波克医疗开发游戏化AI医疗软件《快乐视界星球》,用于12周岁前斜弱视儿童的康复训练 [2] - AI工具和平台可生成图文、视频及游戏角色互动,降低内容输出成本并提升玩家沉浸感 [2] 智慧娱乐机器人 - 展会首次设立智慧娱乐机器人主题展区,展示儿童AI陪伴机器人和人形机器人 [2] - 人形机器人身着Coser服装,吸引大量玩家围观 [2] - 机器人技术与数字娱乐产业的创新融合成为展会亮点 [2]
2025 ChinaJoy新闻发布会在沪召开,展会亮点全解析
新浪财经· 2025-06-25 09:24
展会概况 - 2025年第二十二届ChinaJoy将于8月1日至8月4日在上海新国际博览中心举办 主题为"聚·你所爱" [10] - 累计743家企业参展 其中外资企业237家 占比31 8% 覆盖37个国家和地区 [10] - BTOC互动娱乐馆参展企业283家 展区面积11万平方米 BTOB商务洽谈馆参展企业超460家 展区面积2 5万平方米 外资占比45 2% [11] 参展企业及产品亮点 - 腾讯游戏将展示多款人气产品 [13] - 网易游戏带来40余款运营中产品及《遗忘之海》《命运:群星》等5款新游 [13] - 世纪华通展示《无尽冬日》《龙之谷世界》等8款游戏及AI技术体验 [13] - 完美世界推出《异环》等7款产品 含《CS:GO》《DOTA2》等试玩 [13] - 巨人网络提供新游《超自然行动组》试玩 [14] - PlayStation中国之星计划展示多款国产主机游戏 [15] - 金山世游携《鹅鸭杀》手游及《猫咪和汤》系列参展 [16] - TCL华星展示电竞显示技术 中关村在线首发两款电竞显示器 [17] - MoshowToys发布《光引新生》系列新品 [18] 同期会议活动 - 举办中国国际数字娱乐产业大会(CDEC) 含5大主题峰会 邀请超100位行业领袖 [19] - 中国游戏开发者大会(CGDC)设置6大主题8大专场 [19] - 确认嘉宾包括腾讯余睿超 网易庞大智 高通侯明娟等近300位行业领袖 [20] 赛事与互动 - Cosplay超级联赛覆盖37城 参赛选手近3万人 总决赛2000人角逐 [21] - 舞艺超群盛典300人晋级 洛裳华服大赛1500人参赛 [21] 展会创新亮点 - 新增"智慧娱乐机器人"展区 举办AIGC大会及全球AI游戏创新大赛 [22] - 首设创作者专区 含舞台 摄影区 签售区等功能区 [23] - BTOB馆海外企业占比创新高达46 5% 吸引10国展团参展 [25] - 与支付宝蓝花火合作 采用"碰一下"技术提升40%观众触达率 [28] - 联合Steam平台上线全球专题页 覆盖7月30日至8月5日 [30] 宣传与票务 - "百达计划"邀请200位行业达人 覆盖2亿粉丝 预计视频播放量超5亿次 [29] - 门票分三轮销售 7月2日超级早鸟票 7月4日早鸟票 7月8日全面开票 [35]
多个金庸产品撤回重做,IP难以实现“际代”穿透
阿尔法工场研究院· 2025-03-18 23:06
金庸IP改编项目现状 - 图森未来耗资打造960平方公里3A项目《金庸群侠传》因团队经验不足、开发进度滞后导致广州分部解散清算,北京上海团队接续开发但市场信心受挫[1] - 2024年多款金庸献礼项目集体失利:6亿元电影《射雕英雄传:侠之大者》口碑崩塌、8.7亿元电视剧《金庸武侠世界》30集撤档、10亿元MMO《射雕》因市场表现不佳回炉重制[1] - 开放世界MMO《射雕》采用二次元视觉表现和开放世界设计未能吸引目标用户,反而成为差评核心矛盾[3][4] 年轻受众吸引力问题 - 金庸IP对00后/10后吸引力不足:猫眼数据显示20岁以下用户对《射雕》想看比例仅6.4%,显著低于《熊出没》(18.5%)等竞品[7] - 30岁以上群体仍是金庸IP核心受众:《射雕》在30-34岁/35-39岁/40岁以上年龄段想看比例分别达18.8%/16.7%/23.2%[7] - 改编作品年轻化策略失效,启用新生代明星和现代叙事手法未能扭转市场平淡反响[5][6] IP改编策略误区 - 产品团队错误假设年轻用户需求,将"年轻化"简单等同于二次元画风或现代叙事重构,忽视用户对经典还原的偏执需求[11][12][13] - 营销层面存在To B逻辑偏差,用7成阅读率、9成衍生作品吸引力等数据说服合作方,但未解决真实用户痛点[15][16] - 动画改编项目显示创作空间受限,受众对角色形象存在固定模板认知(如令狐冲需接近吕颂贤版),导致改编容错率极低[22][24] 行业竞争格局演变 - 1996-2004年武侠热潮期金庸IP商业价值受国际厂商追捧:索尼推出PS平台首款中文游戏《射雕英雄传》、卡普空在《街头霸王OL》引入金庸角色[30][32] - 当前武侠品类整体衰退,高品质游戏已无需依赖经典IP加持,3A作品核心竞争力转向玩法设计与技术突破[34] - 大投入项目如网易《射雕》(10亿元)和图森《金庸群侠传》更多反映管理层个人情怀,而非理性商业决策[37] 未来发展方向 - 需平衡原著还原与创新表达:网易《射雕》因过度呈现原著细节导致叙事冗余,腾讯剧集因预设观众熟知原作而令新观众困惑[35] - 行业期待标杆案例出现以证明商业可行性,2028年前或金庸逝世10周年成为关键时间窗口[39][40] - 保守策略显示性价比:已验证的换皮模式仍能盈利,而激进创新项目更易搁浅[36]