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ARC Raiders
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Yes, The Leaked ‘Marathon’ Preorder And Release Date Is Real
Forbes· 2026-01-19 21:32
游戏发布信息 - 游戏《Marathon》的官方发布日期确认为2026年3月5日,这符合公司最初设定的3月窗口期 [2][3] - 官方预告片和日期公告计划于次日发布,同时游戏将以40美元的价格开启预购 [4] - 该发布日期使游戏在索尼承诺的第四季度发布窗口内,仅提前不到一个月 [7] 市场推广与测试 - 作为近期营销攻势的高潮,公司已发布多段游戏玩法剪辑以及一个广受好评的角色职业介绍视频 [4] - 游戏计划在2月底进行免费的公开测试,这是该类型游戏的标准流程,也是测试玩家兴趣的关键 [5] - 免费测试对于评估玩家兴趣至关重要,因为玩家无需支付40美元即可体验 [5] 平台与发行策略 - 《Marathon》将在PS5、PC和Xbox平台上发布,实现了真正的跨平台游戏 [8] - 游戏定价为40美元,预购将在发布日期前约一个半月开启 [4] 开发背景与挑战 - 该游戏已开发至少五年,是索尼收购公司之前的关键项目 [6] - 开发过程经历了导演离职、至少一次重大调整、去年夏季糟糕的首秀以及抄袭丑闻 [6] - 尽管面临挑战,但近期的营销活动反响较好,游戏在发布前似乎获得了一定的发展势头 [6] 市场竞争环境 - 竞争对手《ARC Raiders》在其免费试玩阶段取得了巨大成功,实际发布时的玩家数量翻了一倍多 [5] - 目前尚不清楚《ARC Raiders》的巨大成功对《Marathon》是利是弊,可能取决于《ARC Raiders》玩家是否对游戏感到厌倦,或者是否愿意支付40美元重新开始玩另一款撤离类游戏 [6]
ARC Raiders上线两月持续火爆,玩家留存率近90%
新浪财经· 2026-01-08 09:30
游戏市场表现与用户留存 - 合作撤离类多人冒险游戏《ARC Raiders》发布已满两个月,市场表现持续火热,目前已正式上线Steam、Epic、PS5及Xbox Series平台,覆盖主流PC与主机系统 [2] - 截至1月4日,该游戏在Steam平台的并发玩家峰值稳定在约46.6万人,接近其48.1万的历史最高纪录,显示出高达90%左右的玩家留存水平,反映出游戏发售后能有效维持用户活跃度,长期吸引力较强 [2][3] 行业竞争对比 - 相较之下,同期推出的其他同类作品呈现明显下滑趋势,例如另一款热门射击游戏发售初期峰值人数曾达74.7万,但近期同时在线人数已回落至约11.8万,用户流失幅度较大 [3] - 与同类作品相比,《ARC Raiders》在用户维系方面展现出更为稳健的市场表现 [3]
ARC Raiders高留存率引热议,与战地6数据对比引发行业反思
新浪财经· 2026-01-05 19:50
文章核心观点 - 近期一篇对比《ARC Raiders》与《战地6》玩家留存表现的文章引发广泛讨论 文章核心观点认为《ARC Raiders》在用户留存方面表现突出 或可被视为2025年最成功的电子游戏案例[1][4] - 有反对观点认为 仅凭Steam平台数据对比两款定位、模式、受众完全不同的游戏缺乏实际意义 这种直接比较并无可比性[3][5] 游戏市场表现数据对比 - 根据SteamDB数据 《ARC Raiders》在发售两个月后 仍维持着上线初期峰值玩家数的**91%**[1][4] - 相比之下 《战地6》在Steam平台的在线人数则下滑了**85%**[1][4] - 《战地6》在Steam曾达到近**75万**的峰值同时在线人数[3][5] 游戏产品定位与设计差异 - 《ARC Raiders》是一款节奏紧凑、易于入门的搜打撤玩法射击游戏[3][4] - 《战地6》则是侧重战术协作与大规模战场体验的军事题材第一人称射击作品[3][4] - 两者在游戏设计理念、运营模式、目标受众与核心体验上存在本质差异[3][4] 玩家留存现象分析 - 《战地6》在Steam的峰值玩家中相当一部分属于试玩性质 许多玩家出于对系列复兴的期待短暂体验后便离开 未能形成长期参与[3][5] - 《ARC Raiders》凭借新颖的机制和持续的内容更新 吸引了大量初次接触该类型的玩家 并将其独特玩法转化为稳定用户[3][5] 市场评估方法论争议 - 仅以Steam平台的数据评估《战地6》的整体状况并不全面 因为该作在PC端可通过多个平台运行 Steam用户峰值不能完全反映其真实用户基数[3][4] - 游戏在市场中的表现受多种因素影响 不能单凭某一平台的在线数据得出整体结论[3][5]
刚刚,蛮啾官宣一件大事:新作韩服正式独代给Top1大厂
36氪· 2025-12-15 12:09
游戏《蓝色星原:旅谣》的开发与市场热度 - 游戏自去年年初首曝以来,凭借“美少女+捉宠”的差异化卖点积累了高人气 [4] - 开发进度顺利,2025年结束前已敲定海外发行主体,关键节点持续推进 [4] - 2024年8月开启首测后,游戏保持稳定热度与口碑,TapTap评分9.0,好游快爆评分9.3 [30] - 游戏全平台预约量已突破700万,B站官方账号发布的6段视频总播放量超过2000万 [30] 蛮啾公司的混合式全球发行策略 - 针对《蓝色星原:旅谣》,公司采用自研自发、代理发行、联合发行并存的“混合式”区域发行策略 [6] - 该策略根据产品特点、市场环境与厂商资源定制,具有“蛮啾风格” [6] - 在海外市场,公司根据对地区的熟悉程度决定参与发行的深度,将发行工作交给最懂当地市场的人 [29] - 对于国内市场,公司始终坚持完全自研自发,以保持与玩家的近距离沟通和信任关系 [29] 韩国市场:与NEXON的独家代理合作 - 公司选择与韩国顶级厂商NEXON合作,由后者在韩国市场独家代理发行 [7] - NEXON是韩国首家全年营收突破4万亿韩元(约合211亿人民币)的游戏公司,市场影响力“独一档” [7] - NEXON旗下Embark Studios开发的《ARC Raiders》在2024年10月发售两周内卖出400万份,流水预计超10亿人民币,并获TGA最佳多人游戏奖 [7][9] - 合作是需求互补:蛮啾缺乏韩国发行资源,而NEXON希望借助有爆款潜力的产品扩张在快速崛起的韩国二次元游戏市场的份额 [19] 韩国二次元游戏市场环境 - 在《原神》《明日方舟》《NIKKE》等产品冲击下,二次元游戏在韩国已逐渐摆脱小众定位 [11] - SensorTower报告显示,动漫风格手游在韩国市场收入持续攀升,2024年10月至2025年9月收入创近14亿美元历史新高,较2022年大幅增长41% [11] - 2025年韩国AGF动漫游戏展上,多款头部二次元游戏展台人气火爆,盛况不输韩国最大游戏展G-Star [15] - 在几乎“0宣发”前提下,韩国玩家已通过《碧蓝航线》的知名度对《蓝色星原:旅谣》表现出高期待 [17] 日本市场:与悠星的联合发行 - 在日本市场,公司选择与老合作伙伴悠星进行联合发行,而非全权代理 [20] - 联合发行意味着双方共同推进发行工作,蛮啾拥有一定决策权并更主动参与,悠星则提供渠道资源 [20] - 此模式有利于共享优势、共摊风险,使成本更可控,并帮助研发阶段接收更多日本市场反馈 [20] - 作为公司出海发行的“首秀”,联合发行有助于以稳健步调积累海外发行经验,为未来向自研自发转型做准备 [20] 蛮啾在日本市场的品牌基础 - 公司前作《碧蓝航线》日服2017年上线之初曾创下2亿月流水成绩,至今仍能频繁重返畅销榜头部 [21] - “蛮啾出品”因此在日本玩家认知中拥有一定“含金量” [21] - 游戏自曝光以来已吸引众多日本游戏媒体与KOL关注,在2024年9月东京电玩展上成为大热展台,玩家评价积极 [23] 港澳台市场:与NIJIGEN的代理合作 - 公司就港澳台地区与NIJIGEN达成代理协议 [26] - NIJIGEN此前代理过《原神》《崩坏:星穹铁道》《碧蓝航线》等多款大厂作品在港澳台的发行,与蛮啾早有合作 [26] - 由于NIJIGEN代理的产品多为研发方在其他地区自研自发,因此《蓝色星原:旅谣》在港澳台市场可视为由蛮啾自研自发,这将考验公司自身的发行与运营能力 [28] 产品定位与玩家反馈 - 游戏在尝试3D大世界、捉宠、动作战斗等新玩法的同时,保持了美术优势与纯正的二次元风格,让玩家感到“务实”而非激进 [29] - 玩家以信任与期待回报公司展现的诚意 [31]
Nexon Releases Earnings for Third Quarter 2025
Businesswire· 2025-11-12 01:00
文章核心观点 - 公司公布2025年第三季度财务业绩,新IP《ARC Raiders》取得历史性成功,经典IP《MapleStory》实现强劲增长,并宣布加倍年终股息以回馈股东 [1][2][3] 财务业绩总结 - 第三季度营收为1187亿日元,符合预期 [5] - 营业利润为375亿日元,符合预期,同比下降27%(按报告基准)或24%(按固定汇率基准) [5] - 净利润为382亿日元,超出预期,同比增长41%,主要得益于92亿日元的汇兑收益,而去年同期为196亿日元的汇兑损失 [5] - 三大主力IP系列第三季度总收入同比下降11% [4] 主要游戏IP表现 - **MapleStory系列**:第三季度营收同比增长61%,预计2025年全年将实现40%的同比增长,创下该系列22年历史中的最高年收入 [1][2][8] - **Dungeon&Fighter系列**:第三季度PC游戏营收同比增长72%,但受2024年手游发布影响,系列总营收同比下降45% [8] - **FC ONLINE系列**:第三季度营收同比增长,由成功的赛季更新驱动 [8] - **ARC Raiders**:10月30日全球发布,在Steam全球畅销榜排名第一,销量超过400万份,第二周同时在线玩家超过70万,留存率高 [1][5][8] - **THE FINALS**:第三季度营收同比增长58%,与腾讯合作的中国版将于11月18日开启公开测试 [8] 新产品与内容管线 - 《MapleStory: Idle RPG》于11月6日全球发布,预计将对第四季度业绩做出贡献 [5][8] - 《ARC Raiders》将于本月起持续推出新内容,更新计划延续至2026年及以后 [2][5] - 与腾讯合作,将为中国市场带来《The First Berserker: Khazan》和《ARC Raiders》的独特改编版本 [5] - 《MABINOGI MOBILE》的完全本地化改编版本计划于2026年在日本发布 [5][8] 股东回报与资本管理 - 董事会批准将年终股息加倍,从原计划的每股15日元增至每股30日元 [1][3][10] - 2025财年年度股息预测为每股45日元,2026财年年度股息预测为每股60日元 [10] - 根据2月公布的1万亿日元股票回购计划,公司已于10月24日完成250亿日元回购,迄今总回购额达750亿日元 [16] - 董事会批准从11月12日至2026年1月26日执行剩余250亿日元的股票回购 [16] - 公司维持将超过上一年度营业利润33%返还给股东的基本政策 [16] 第四季度业绩展望 - 预计营收在1158亿日元至1293亿日元之间,同比增长45%至62%(按报告基准)或43%至59%(按固定汇率基准) [16] - 预计营业利润在217亿日元至319亿日元之间(按报告基准) [16] - 预计净利润在222亿日元至306亿日元之间,同比下降31%至4%(按报告基准) [16] - 增长动力将来自主力IP的“垂直扩张”以及新游戏(包括《ARC Raiders》、《MABINOGI MOBILE》、《MapleStory: Idle RPG》和《THE FINALS》中国版)的贡献 [16]
触乐本周行业大事:胡润百富游戏巨头财富显著增长,巨人网络CEO更替,王者IP生态持续扩张
搜狐财经· 2025-11-01 21:31
2025胡润百富榜与游戏行业财富 - 2025年胡润百富榜前三名中,有两位企业家(张一鸣与马化腾)的公司业务布局游戏行业,突显游戏行业的重要性 [1] - 腾讯创始人马化腾财富达4650亿元,较去年增长1500亿元,增幅48%,主要得益于腾讯股价上涨及游戏业务的长青战略 [2] - 网易创始人丁磊财富达3200亿元,较去年增长1200亿元,增幅60%,增长动力包括《逆水寒》《漫威争锋》的稳定收入及暴雪游戏国服回归带来的用户活跃度提升 [3] - 除头部公司外,其他游戏圈企业家财富也显著增长,米哈游创始人蔡浩宇财富同比增长11%至810亿元,前盛大游戏创始人陈天桥、雒芊芊夫妇财富同比增长15%至680亿元 [3] 主要游戏公司2025年第三季度业绩 - 吉比特2025年Q3营业收入达19.68亿元,同比增长129.19%,归母净利润为5.69亿元,同比大幅增长307.70%,营收创上市以来季度新高 [4][6] - 吉比特业绩增长主要受新游《杖剑传说》推动,该游戏自5月29日上线以来,大陆版流水已达11.66亿元,单Q3流水约7.42亿元 [5] - 吉比特2025年1-9月累计营业收入达44.86亿元,同比增长59.17%,累计净利润12.14亿元,同比增长84.66% [7] - 巨人网络Q3营收17.06亿元,同比增长115.63%,净利润6.4亿元,同比增长81.19%,主要得益于新游《超自然行动组》的持续火热表现 [7] - 三七互娱Q3净利润达9.44亿元,同比增长49.24%,增长动力来自《时光大爆炸》《斗罗大陆:猎魂世界》《英雄没有闪》等新品的优异表现 [7] 公司治理与战略调整 - 上海叠纸科技有限公司发生工商变更,法定代表人由创始人兼CEO姚润昊变更为联合创始人兼COO姚飞,此次调整属于优化公司治理的常规操作 [8][10] - 变更后,姚润昊仍通过持有苏州叠纸网络科技股份有限公司54.74%的股份实际控制公司 [10] - 巨人网络CEO兼总经理张栋因个人原因辞职,由公司董事刘伟接任,刘伟是公司资深管理者,曾主导公司私有化及多起资本运作 [11][13] - 巨人网络在2024年年会明确提出“让AI成为公司基因的一部分”,刘伟的回归预计将继续推动公司的年轻化与技术转型 [13] 重点游戏产品与IP动态 - 《王者荣耀》2025年日活跃用户数突破1.39亿,全球月活跃用户数超过2.6亿,均刷新历史峰值 [15] - “王者荣耀”IP生态持续扩张,开放世界RPG游戏《王者荣耀:世界》或将于2026年春季上线,自走棋玩法新品《王者万象棋》将于今年12月开启大规模测试 [15] - “王者荣耀”IP合家欢动画大电影计划已启动,由开心麻花团队操刀,导演张吃鱼执导,沈腾担任特邀创意监工,预计2028年上映 [17] - 英雄游戏旗下《二重螺旋》于10月28日开启全球公测,全球累计预约突破1500万,并创新性取消传统“角色与武器抽卡”的商业化模式 [20][22] - 碳酸小队开发、B站发行的PvE搜打撤游戏《逃离鸭科夫》销量突破200万份,Steam平台在线人数突破30万 [23] - 凉屋游戏公布买断制ARPG《楼兰:诅咒之沙》首支实机预告,游戏以古西域丝绸之路为背景,主打写实冷兵器对抗 [26][28] 国际游戏公司与产品动态 - Supercell宣布终止旗下派对动作游戏《爆裂小队》的后续内容开发,最后一次更新定于2025年12月上线,游戏服务器预计不早于2026年年中关闭 [29] - 暴雪娱乐经典RTS游戏《星际争霸2》国服于10月28日正式回归网易代理运营,所有国服账号数据完整保留,官方赛事生态将重启 [31][34] - 《空洞骑士:丝之歌》发布第4版公开测试补丁,集成了由粉丝汉化团队“修车组”制作的简体中文翻译 [36][38] - Embark Studios开发的科幻搜打撤游戏《ARC Raiders》于10月30日上线,首日登顶Steam全球热销榜,同时在线人数峰值超26万 [39] - 亚马逊旗下MMORPG《新世界》确认将不再获得任何重大内容更新,第10赛季及“Nighthaven”更新将成为最终内容发布,但游戏服务器将继续运营 [40][41]
3000万鼠鼠“猛攻”三角洲
36氪· 2025-10-10 19:56
游戏平衡性调整事件 - 10月5日《三角洲行动》对烽火地带进行平衡性调整,包括为部分撤离点增加超载机制并削弱深蓝职业(盾狗)[1] - 调整引发玩家强烈不满,官方公告在B站评论数高达55.5万条,并出现三角洲道歉等抖音热榜话题[1] - 部分玩家组织10月10日大罢游活动,同时其他竞品如《暗区突围》《萤火突击》等趁机进行针对性拉人宣传[1][6] 官方应对与市场影响 - 10月8日官方发布专项沟通与致歉补偿,事件从发生到官方回应历时3天[6] - 事件导致部分玩家流向《暗区突围》《战地6》等产品,《暗区突围》DAU在国庆期间破千万[6][27] - 有观点认为事件未影响游戏根基,国庆期间相关护航工作室生意比平常更好[12] 玩家群体分歧与核心诉求 - 玩家可分为偏好竞技的FPS核心受众(猛攻)和注重收集体验的玩家(鼠鼠/跑刀仔)[13] - 猛攻玩家认为起装备成本高(一套装备数百万游戏币),削弱盾狗有利于职业平衡和抑制经济膨胀[17][19][22] - 收集型玩家认为游戏应肩负非竞技玩家诉求,限制5人撤离可能引发队内矛盾并破坏自由体验[13][17][21] - 双方共识为盾狗需要调整,但分歧在于修改方向应侧重竞技平衡还是保留社交善意[19][21] 游戏设计挑战与行业痛点 - 搜打撤品类存在经济膨胀痛点,传统解决方案如赛季清空机制在《三角洲行动》不清空设定下难以适用[26] - 游戏缺乏哈夫币消耗出口,部分玩家建议通过调整物价或增加消耗途径而非限制玩法来解决经济问题[17][26] - 搜打撤赛道尚未形成成熟系统,需平衡玩家偏好差异(如猛攻与鼠鼠)、社交自由与长线运营需求[20][26] 市场竞争格局与发展前景 - 国内搜打撤市场竞争加剧,《和平精英》地铁逃生模式五一当天DAU达3700万,腾讯、网易等厂商均有新项目筹备[27] - 海外市场以《逃离塔科夫》为主导,其11月15日将推出1.0正式版,可能进一步影响赛道格局[28] - 《三角洲行动》凭借PC端先行入场和较高品质推动赛道发展,但市场未定型,未来竞争将持续加剧[27][28]