Candy Crush

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欧洲游戏行业炸锅了:Supercell CEO长文预警,大佬纷纷发声
36氪· 2025-10-10 20:02
最近这两天,欧洲游戏圈有些炸开锅了。 10月8日,Supercell CEO Ilkka Paananen,在LinkedIn上发帖,对欧盟委员会正处于征询期的DFA(Digital Fairness Act,数字公平法案)、CPC指引 (Consumer Protection Cooperation消费者保护合作网络发布的指引)中关于数字货币的提案,表示质疑。 就DFA征询文件、CPC指引来看,欧盟委员会未来或许计划将游戏内货币交易,和真钱交易摆到同等位置上进行监管。大概等于说,虽然用户在游戏里是 用游戏内货币进行交易,但在新提案下,这事和在现实生活中用真钱买东西,性质是一样的,监管部门将以同等规格对这类消费行为进行监管。 而Ilkka认为,这将「毁掉数以百万计、热爱游戏的欧洲玩家的体验」。毕竟在传统游戏行业中,游戏内货币和真钱,那从来都是两回事,怎么能混为一 谈呢? 「每当孩子使用代币,父母都必须再次单独批准,并经历多重正式的合同流程——包括法律文件与撤销权说明。每个项目都必须显示出其"实际欧元价 值",即使家庭购买代币的价格在不同时间点不同。当孩子赢得代币时,这些标示还会误导性地暗示他们赢得了"真钱"。 ...
Reshaping the Landscape of TMT M&A Through Intellectual Property
Medium· 2025-09-25 11:01
宏观经济与行业背景 - 美联储降息25个基点并暗示年底前可能进一步放宽财政政策 预计并购活动将进入增长阶段 [1] - TMT行业并购表现出较强韧性 交易总值增长33%至1460亿美元 尽管交易量稳定且面临关税相关阻力 [1] - 科技领域内 人工智能驱动的创新和基础设施整合推动并购活动 焦点从不计成本增长转向获取AI人才和扩展数据中心 [1] - 媒体和电信领域竞争加剧 平台和内容提供商竞相争夺可扩展的分销渠道和优质内容 [1] 知识产权在并购中的核心作用 - 知识产权被视为TMT领域的核心资产 影响企业并购后的估值和战略方向 [2] - 并购活动显示知识产权已成为TMT并购中估值和竞争优势的统一驱动力 [2] - 知识产权驱动的并购可以弥补结构性弱点 增强用户粘性 并改善在竞争激烈市场中的定位 [5] 重点交易分析:微软收购动视暴雪 - 微软于2023年以687亿美元全现金收购动视暴雪 每股95美元 成为史上最大游戏交易 [3] - 收购使微软获得包括《糖果粉碎传奇》、《魔兽世界》和《使命召唤》在内的标志性IP 使其成为营收第三大游戏平台 [3] - 动视暴雪当时营收88亿美元 EBITDA为37.8亿美元 交易隐含的企业价值/EBITDA倍数为20.0倍 远高于行业中位数13.7倍 [4] - 交易溢价合理性基于动视暴雪4亿月活跃用户和微软2500万Game Pass订阅用户带来的经常性货币化潜力 [4] - 交易后微软游戏营收报告为20亿美元 Xbox内容和服务增长16% 增长归因于此次收购 [5] 重点交易分析:Skydance与派拉蒙全球合并 - Skydance Media与派拉蒙全球于2024年宣布280亿美元合并 组建新一代媒体和技术领导者 [6] - 交易包括60亿美元股权注资以重新资本化资产负债表 派拉蒙股东可获得现金或股票 溢价高达48% [6] - 协同效应源于将Skydance的制作规模和技术效率与派拉蒙广泛的影视IP及成熟流媒体平台结合 [7] - 合并后公司战略定位为扩展全球分销 加强动画组合 并重新定位IP特许经营权以在流媒体市场竞争 [7] 重点交易分析:派拉蒙获得UFC独家转播权 - 派拉蒙宣布一项77亿美元里程碑式交易 成为美国终极格斗锦标赛独家广播商 合同为期七年 每年价值11亿美元 [9] - 从2026年开始 CBS和Paramount+将每年转播UFC全部13场数字赛和30场格斗之夜 标志着其按次付费模式的重大转变 [9] - 体育版权已成为流媒体竞争的关键差异化因素 派拉蒙的体育IP组合已包括NFL、欧冠联赛、美国大师赛和疯狂三月 UFC新增一项优质资产 [10] - 从按次付费转向订阅模式尤其重要 UFC赛事从一次性大片转变为锁定粉丝的经常性参与资产 [10] 知识产权估值方法 - 对知识产权的估值已超越传统倍数或估值指标 将其建模为经常性、生态系统驱动的资产更为重要 [16] - 游戏特许经营权估值基于长期货币化潜力和SaaS式原则 如经常性游戏内消费和订阅 溢价合理性在于将IP转化为留存资本 [17] - 影视库估值由特许经营权强度和平台经济驱动 IP的价值在于其战略可选性 可作为用户获取、留存和ARPU增长的工具 [18] - 体育版权被建模为具有持久、经常性经济性的基础设施 现金流有合同保障、长期且流失风险较低 [19][20] 行业趋势与未来展望 - 当前部分IP驱动交易的估值倍数较高 基于经常性参与、降低流失和生态系统粘性的逻辑 但溢价的持久性存在疑问 [21] - 媒体消费繁荣推动行业长期增长 粉丝期望沉浸式生态系统 IP不再是观看的内容 而是驱动平台的参与引擎 [22] - IP已成为TMT并购的决定性特征 真正的赢家将是那些不仅收购IP 而且拥有规模和平台来释放其全部潜力的公司 [23]
A Motley Fool 5-Stock Sampler 10 Years Later
Yahoo Finance· 2025-09-09 08:51
文章核心观点 - 回顾2015年9月2日精选的五只股票组合"5 Stocks for the Next 5 Years"的十年表现 通过具体数据对比标普500指数 分析投资成败原因及经验教训 [1][6] - 五只股票包括Activision Blizzard、Casey's General Stores、FireEye、Mercado Libre和Middleby 涵盖游戏、零售、网络安全、电商和厨具设备行业 [6][7] - 组合整体回报率达544.1% 显著超越标普500指数202.6%的回报率 突显长期投资价值 [43] 行业与公司表现分析 游戏行业 - Activision Blizzard被微软以每股95美元收购 总价690亿美元 投资回报率达234.9% 超越标普500同期118.4%的涨幅 [10][12] - 公司通过四次重大收购(包括King Digital的Candy Crush)构建多元化游戏组合 形成用户参与度飞轮效应 [10][11] - 收购策略使公司成为多平台游戏领导者 但最终被更大平台整合 [10][13] 零售与便利店行业 - Casey's General Stores从1,888家门店扩张至2,658家 近期首次进入德克萨斯州市场 覆盖范围增至17个州 [18][19] - 业务模式从燃料销售转向店内消费 非燃料业务毛利润已达燃料业务的两倍 [21] - 股票从104.80美元上涨至495.14美元 涨幅373% 超越标普500指数223%的涨幅 [20] 网络安全行业 - FireEye经历业务模式转型 从硬件设备转向订阅制云服务 最终被分拆出售 [24][26] - 核心业务以12亿美元私有化 Mandiant部门以54亿美元被Alphabet收购 [26][27] - 十年总回报率仅16% 大幅落后标普500指数223%的涨幅 显示执行能力不足 [28][29] 电子商务与金融科技 - Mercado Libre从50亿美元市值增长至1,220亿美元 收入增长40倍 净利润增长20倍 [31][32] - 支付业务Mercado Pago处理金额已达电商业务GMV的四倍 形成多元化收入结构 [30] - 股票从109.94美元上涨至2,384美元 涨幅2,069% 成为21倍涨幅股票 [33] 厨具设备行业 - Middleby拥有127个品牌 主要通过收购扩张 但增长明显放缓 [38][42] - 股票从107.47美元微涨至136.70美元 涨幅27% 远低于市场表现 [37][39] - 商业餐饮需求下降和利率上升影响设备采购 住宅高端设备市场受房地产波动影响 [40] 投资经验总结 - 卓越CEO领导力是长期超额回报的关键因素 如Mercado Libre的Marcos Galperin和Activision的Bobby Kotick [15][31] - 行业龙头公司往往持续领先 Mercado Libre从2009年推荐后持续上涨 证明赢家保持赢家态势 [34][35] - 收购退出虽终止独立发展 但可提供流动性用于再投资 40%的该组合股票被收购 [45][46] - 长期投资视角至关重要 五年评估时Casey's曾落后市场 但十年周期显示显著超额回报 [22][43]
【微软游戏部门开启大规模裁员】7月2日讯,微软(MSFT.O)游戏部门周三上午开始通知员工裁员的消息,开启了大范围裁员进程。据知情人士透露,微软位于巴塞罗那的King部门将裁员10%,即约200个工作岗位。该部门负责Candy Crush游戏。ZeniMax等其他欧洲办事处也开始通知员工正在裁员。预计周三晚些时候,美国分公司将被告知每个办事处将裁员多少人。截至2024年1月,微软游戏部门约有2万名员工。
快讯· 2025-07-02 21:05
微软游戏部门裁员 - 微软游戏部门于7月2日开始大规模裁员进程 [1] - 巴塞罗那的King部门裁员10%约200个岗位该部门负责Candy Crush游戏 [1] - ZeniMax等欧洲办事处已开始通知员工美国分公司预计同日公布裁员规模 [1] - 截至2024年1月微软游戏部门员工总数约2万人 [1]