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长青游戏20250914
2025-09-15 09:49
**长青游戏行业与公司分析关键要点** **涉及的行业与公司** * 行业聚焦于游戏行业 特别是具备长青游戏运营能力的公司 * 涉及公司包括腾讯 Supercell 任天堂 Nexon Take-Two 万代南宫梦 EA 网易 巨人网络 阿里灵犀互娱 神州泰岳 ST华通 米游 TikTok等[2][3][4][5][6][7][11][14][15][16][17][21][24][25][26][27][29][30][31] **核心观点与论据:长青游戏的定义与价值** * 长青游戏通过有效运营可实现显著收入增长 例如腾讯旗下Supercell的《皇室战争》在2025年第二季度流水达1.4亿美元 环比增长90% 同比增长超40% 《海岛奇兵》2025年6月海外流水环比1月增长近50%[2][3] * 全球游戏行业2020至2024年复合增长率仅为2% 新游戏出头难度加大 老游戏继续占据收入榜单 2024年全球收入最高的20款手游中仅两款是当年新发 其余18款都是老游戏[8] * 头部公司如腾讯在2024年一季报中首次提出长青游戏概念 海外公司如Supercell提出无限游戏概念 希望玩家能玩一辈子[8] **核心观点与论据:具备长青游戏潜力的公司特质** * 用户维度需具备大DAU优势及社交玩法属性 例如腾讯凭借FPS和MOBA类大DAU优势 巨人网络新作《超自然行动组》展示出潜力[5][29] * IP维度需拥有经典原生IP并能持续迭代更新 例如任天堂的马里奥 宝可梦 塞尔达 Nexon的DNF IP 万代南宫梦的高达系列 七龙珠系列 Take-Two的GTA和文明系列[5][21][24][25][26][27][29] * 玩法维度SLG和MMO类游戏玩家沉没成本高 用户粘性更强 生命周期更长 例如阿里灵犀互娱《三战》超五年 神州泰岳《战火与秩序》 《旭日之城》超五年 ST华通点点互动新作《无尽冬日》展示强生命力[5][30][31] **核心观点与论据:长青游戏公司的估值情况** * 长青游戏公司估值普遍高于行业平均水平 任天堂 Take-Two Nexon等公司的forward PE表现优异 市场对其未来收益预期较高[2][6] * 2025年初任天堂预期市盈率为36倍 TikTok为27倍 Nexon为26倍 平均估值26倍 高于A股和港股游戏板块平均估值(20倍以内) 拥有长青游戏属性的公司享有相对溢价[2][7] **核心观点与论据:长青游戏的运营方法论** * 运营方法论分为三个梯度 第一梯度是简单内容更新(角色 道具 剧情) 第二梯度是赛季制更新(新设服务器) 第三梯度是底层玩法持续迭代及商业化新发掘 将游戏平台化[9][10] * 具体案例包括《原神》2025年版本更新引入玩家编辑器功能 《和平精英》和《PUBG》通过底层玩法和付费点更新延续生命周期[9][10] * 腾讯调整组织架构 天美工作室从12个研发工作室合并成4个以聚焦策略 MOBA和射击等赛道 聚焦头部游戏运营并提高制作人激励[11] * 任天堂目标是打造"无限"类产品 通过不断扩展平台玩法保持用户粘性 将平台化作为核心运营策略[4][12][13][24] **其他重要内容:重点公司战略与表现** * 腾讯2025年提出长青游戏战略 聚焦头部游戏运营 并关注《穿越火线》 《英雄联盟》 《金铲铲》等中腰部游戏 其海外游戏收入占比约30% Supercell Riot Games和Miniclip是主要部分[4][11][14] * Supercell是腾讯2025年第二季度游戏收入核心驱动力之一 自2016年被腾讯以86亿美元现金收购84%股权 其高标准运营(如30日留存率)和调整变现路径(如Star Road和Star Drop)是实现平衡的关键[15][16] * 任天堂收入主要依靠销售游戏主机硬件和配套软件(占比超90%) 全球化程度高 本土市场收入占比仅20% 欧美市场超60%[17] * 任天堂硬件和软件收入结构发生变化 2018年前依赖硬件带动软件 2021年后随着Switch硬件迭代减缓 软件收入占比超一半 韧性更强[18][19] * 任天堂以第一方游戏为主 占比高达80% 能长期运营马里奥(累计销售超9亿套) 宝可梦(累计销售超4.8亿套) 塞尔达(累计销售约1.6亿套)等知名IP[21][25][26][27] * 软件生命周期远超硬件 例如Game Boy硬件寿命14年 DS系列10年 而马里奥IP超40年 宝可梦近30年 塞尔达近40年[22][23] * 任天堂通过高频迭代(如马里奥每年更新3至5款新游戏)和扩充多样化玩法(横版3D跳跃闯关 赛车 派对休闲 RPG 运动等)保持IP活力[24][25] * 动物森友会在2020年通过抓住疫情社交需求并更新Q版萌系画风实现再次出圈[28] * 除腾讯外 国内有能力制作长青游戏的公司还包括拥有大DAU或强社交属性的公司(巨人 网易) 拥有原生游戏IP的公司(Nexon 万代 Take-Two 娱美德 网禅 巨人网络) 以及专注于SLG和MMO玩法的公司(灵犀互娱 神州泰岳 ST华通 网易)[29][30][31]
“超级马力欧”电影续集定档,集结原班人马
环球时报· 2025-09-15 06:46
电影制作与发行 - 续集《超级马力欧银河大电影》定于2025年4月3日在北美上映 由前作导演亚伦·霍瓦斯和迈克尔·杰勒尼克继续执导 [1] - 主要配音演员克里斯·帕拉特 安雅·泰勒-乔伊 查理·戴和杰克·布莱克悉数回归 分别为马力欧 碧姬公主 路易吉和酷霸配音 [1] - 续集仍由环球影业和任天堂联合出品 照明工作室负责制作 宫本茂担任制片并参与编剧 [2] 票房表现与盈利 - 前作《超级马力欧兄弟大电影》2023年全球票房达13.6亿美元 位列动画电影影史票房第四 [2] - 前作扣除费用后最终利润为5.59亿美元 为环球影业和任天堂带来显著收益 [2] 剧情与角色设定 - 续集剧情尚未正式公布 预告片展示马力欧在桃花公主城堡附近的田园场景 结尾蝴蝶飞向太空揭示标题 [1] - 据院线消息称 续集可能新增游戏经典反派瓦里奥和酷霸儿子"酷霸二世" 但该消息未获官方确认 [2]
《无主之地4》发售;《黑夜君临》高难模式上线;任天堂召开直面会 | 氪游周报9.8-9.14
36氪· 2025-09-14 17:22
新游发布 - 《无主之地4》将于9月12日上线,是一款包含数十亿种武器的夺宝射击游戏 [1] - 《女王的游戏:盛世天下》将于9月9日上线,是一款拥有100+分支剧情的真人互动宫廷冒险游戏 [3] - 《三国百将牌》于9月10日开启预约,是由bilibili游戏独家代理发行的非对称竞技卡牌手游 [5] - 《原神》6.0新版本“空月之歌”将于9月10日上线,为年度级别大版本更新 [11] 游戏内容更新 - 《艾尔登法环 黑夜君临》于9月11日推出全新高难度挑战模式“深夜模式” [7] - Epic游戏商城于9月11日可免费领取解谜游戏《纪念碑谷2》 [9] 任天堂产品线规划 - 任天堂于9月12日举办直面会,聚焦2025年冬季至2026年初的游戏发布 [13] - 《超级马力欧银河1+2》将于10月2日发售,马银2增加4章绘本故事 [13] - 《马力欧网球狂热》将于2026年2月12日推出 [13] - 《超级马力欧兄弟惊奇 NS2版+同游铃铃公园》将于2026年春季推出 [13] - 《耀西与不可思议的图鉴》将于2026年春季推出 [13] - 任天堂高级会员将于2026年2月17日新增Virtual Boy游戏并同步发售外设 [14] - 《哈迪斯2》将于9月26日登录NS2,主机模式支持120帧并支持与PC跨平台存档 [14] - 《宝可梦传说Z-A》将于10月16日发售,付费DLC与游戏本体同步推出 [14] - 《银河战士Prime4 Beyond》发售日期确定为2025年12月4日 [14] - 《冲就完事模拟器2》将于2025年秋发售 [14] - 《最终幻想7 重制版 Intergrade》将于2026年1月2日推出 [14] - 《真·三国无双起源》将于2026年1月22日推出 [14] - 《勇者斗恶龙7 重制版》将于2026年2月5日推出 [14] - 《生化危机7黄金版》、《生化危机8黄金版》、《生化危机 安魂曲》将于2026年2月27日登录NS2 [14] - 《怪物猎人物语3》将于2026年3月13日推出 [14] - 《火焰纹章 万紫千红》将于2026年推出 [15] - 《宝可梦 Pokopia》将于2026年春推出 [14] - 《朋友收集 梦想生活》确定于2026年春季推出 [14] - 《流星洛克人 完美合集》将于2026年推出,包含系列7款游戏 [14] - 《超级抢单辩驳2×2》将于2026年推出 [14] - 《妖怪捉迷藏2》公开 [15] - 《零红蝶 重制版》将于2026年初发售 [14]
MiG Switch制造者败诉,任天堂又赢得一场反盗版官司
搜狐财经· 2025-09-07 09:18
法律行动结果 - 公司与Modded Hardware达成和解 对方需支付200万美元赔偿[1] - 法院下达永久禁令 禁止销售MiG Switch闪存卡及破解芯片等规避反盗版措施设备[1] - 公司将没收与Modded Hardware业务相关产品和网站[1] 反盗版行动进展 - 今夏第二次法律胜利 此前FBI与荷兰当局关闭Switch盗版游戏分发平台NSw2u[3] - 2024年3月与Yuzu模拟器开发方Tropic Haze达成和解 对方支付240万美元并永久停止运营[5] - MiG Switch产品违反DMCA版权保护规定 与公司多次反盗版诉讼胜诉结果一致[5] 版权保护措施 - 指控Yuzu模拟器工具使《塞尔达传说:王国之泪》在2023年5月正式发售前运行 违反DMCA法案[5] - Switch 2发布前夕修改主机用户协议 声明有权对未经授权修改的主机实施永久性封禁[5]
宗馥莉们的接班焦虑,日本几百年前就解决了
创业邦· 2025-08-29 18:33
文章核心观点 - 日本企业将家族传承视为常态和义务 通过婿养子 孙子辈接班等机制实现稳定传承 形成独特的日式接班文化 而中国面临企业传承难题 需思考在快速变化的市场环境中传承的核心价值 [6][13][31] 日本企业接班模式 - 混合接班模式普遍 儿子辈传外人 外人再传回孙子辈 内部管理存在和谐与帮派分化两种情况 [6] - 汽车行业呈现分化:丰田 铃木坚持家族接班 本田 日产倾向去家族化 日产甚至引入外籍高管如卡洛斯·戈恩 [7] - 游戏行业存在世袭制:任天堂二代社长山内积良为婿养子 三代山内溥直接传位孙子 [8] - 制造业代表优衣库柳井正作为二代 将小郡商事发展为全球品牌 [8] 接班成效与案例 - 日本鲜有因二代管理导致破产的大败案例 反而存在大胜案例 [8] - ジャパネットたかた长子旭人转型电商 使销售额增长54% [10] - 黑猫雅玛多前身大和运输出现继承内乱 长子康嗣被老臣排挤出走美国 [10] - 小林制药三代小林章浩强化品牌建设 打造全球爆款产品 但因2024年红曲风波与父亲一同辞职 [11] 家族企业数据与特点 - 日本中小企业约97%为同族公司 其中70%为家族直接控股型企业 [13] - 66%日本企业由家族经营 但传承不依赖控股:SANKYO毒島家族持股超40% 小林制药持股约30% 丰田章男持股仅0.1% [13] - 日式传承特点为多代际考验 偶有大胜 难有大败 以维稳为主 [13] 婿养子制度 - 日本通过婿养子制度实现家族延续:女婿入赘改姓 成为法律家族成员 承担企业责任 [16] - 知名案例包括松下电器平田正治 丰田汽车丰田利三郎 铃木汽车铃木修 任天堂山内积良 安田财阀创始人家族 [17][18][19][20][21] - 制度优势:保留姓氏确保稳定传承 保护女儿地位 消除婆媳矛盾 婿养子获合法继承权 避免产业分散 [22] - 第三方公司专门为经商家庭推荐婿养子 形成高端婚介与咨询结合模式 [23] 孙子辈接班与培养 - 日本存在孙子辈直接接班现象 企业家爷爷通过出钱方式参与培养 [24] - 培养路径包括出国留学(如丰田章男美国UCLA经济学毕业)和打工历练(快消品牌 投行等) [25] - 第二代常作为过渡角色 在公司挂职董事或部门负责人 为子女铺路 [25] 社会文化驱动力 - 企业品牌姓氏化与家族延续神圣化 日本人看重"姓氏+家业"而非血统 [26] - 长子/长女文化强调家庭责任 无论生意规模大小均需继承 [28] - 女性继承人数量超预期 如森大厦株式会社森章传位女儿伊达美和子 因能力突出且子女意愿匹配 [28] - 促进接班驱动力包括:企业平均寿命长 对家业责任感 继承顺位制 温和竞争环境 IPO受推崇 匠人精神 多子女选择 继承税减免等 [29] - 阻碍因素:个人英雄主义弱化 团队作战强化 社会福利高贫富差距小 隐私保护完善 [29][30] 中日对比与传承价值 - 中国平均企业年龄仅二三十年 独生子女政策限制选择 互联网行业削弱接班必要性 [25][31] - 日本制造业传承获得用户信任 坚持爷爷辈价值观 不舍弃小众产品线 避免粗制滥造 [31] - 日本企业运营健康 极少依赖补贴或大额亏损 1990年代占世界500强四分之一 现被中国企业替代但仍有借鉴意义 [31] - 中国财富集中度高 社会流动剧烈 需思考在机会主义环境中传承有形与无形价值的核心 [32]
腾讯:国行Nintendo Switch将于2026年12月31日停止游戏机及相关配件维修服务
第一财经· 2025-08-25 17:58
产品服务终止计划 - 国行Nintendo Switch游戏机及OLED版相关配件维修服务将于2026年12月31日停止 [2] - Nintendo e商店及其他网络服务将于2026年3月31日至5月15日逐步停止运营 [2] 用户回馈计划 - 面向所有国行用户启动回馈计划 可免费领取最多4款下载版任天堂游戏或工具软件兑换码 [2] - 回馈计划于2024年11月启动 持续至2026年3月31日结束 [2]
腾讯宣布:国行Nintendo Switch将于2026年12月31日停止游戏机及相关配件维修服务
新浪科技· 2025-08-25 17:48
维修服务调整 - 国行Nintendo Switch将于2026年12月31日停止游戏机及相关配件维修服务 包括Nintendo Switch游戏机 OLED版游戏机 Joy-Con 基座 电源适配器 专业手柄 充电握把 充电支架 Ring-Con 精灵球Plus等配件 [1][3] 网络服务终止计划 - 国行Nintendo Switch网络服务将于2026年3月31日起至2026年5月15日逐步停止 包括Nintendo e商店和其他网络相关运营服务 [3] 用户回馈计划 - 面向所有国行Nintendo Switch用户的回馈计划已于2024年11月启动 用户或可免费领取至多4款下载版任天堂游戏或工具软件的兑换码 该计划将于2026年3月31日结束 [3]
全球互联网、媒体与视频游戏:长远视角,第一方内容 IP 的黄金时代
2025-08-25 09:38
行业与公司 * 行业涉及全球互联网、媒体和视频游戏行业 重点关注拥有第一方内容IP的公司[1] * 公司提及腾讯、网易、索尼、任天堂、卡普空、Netflix和迪士尼等 均被给予跑赢大市评级[9][144] 核心观点与论据 * 全球数字媒体消费时长增长已放缓至低个位数百分比 互联网流量增长趋于平缓[1][15] * 在线分发渠道日益普及和商品化 差异化的第一方内容IP将成为驱动用户参与度、货币化能力和投资资金分配的关键[1][8] * 顶级内容IP是具备定价权的稀缺资产 创造新IP非常困难且需要运气 但一旦建立则具有极强的韧性和长生命周期 全球收入排名前20的IP平均已有45年历史[2][23][27] * 消费者行为变化驱动IP消费 物质需求得到满足后 家庭组建和育儿(以及饮酒和聚会)减少 消费者转向内容IP作为低维护的情感满足来源[3][43] * 货币贬值的高名义增长世界 提升了顶级内容IP作为稀缺资产的价值[2][8][47] * 媒体和视频游戏行业持续整合 顶级平台和内容创作者将继续取得成功[8][61] * 亚洲内容开发者面临机遇 日本视频游戏开发商表现强劲 韩国成为Netflix原创内容的重要来源 亚洲开发者相比西方同行拥有研发成本和生产率优势[6][102] * AI将在加速媒体内容生产方面发挥越来越大的作用 同时可能带来无限定制化内容 但由顶级创作者策划的原创体验仍将是高端产品[8][96][116][117][119] 其他重要内容 * K-Pop恶魔猎手的全球成功(由索尼影视为Netflix制作)引发了关于创意产业魔力所在的思考 其原声带在Spotify榜单上占据主导地位 提升了跨媒体IP增长的潜力[4][92][93][94] * 玩具行业高度分散 前八大玩具公司(七家上市加乐高)合计市场份额仅约26.5% 顶级内容IP有望驱动该行业整合[65][73] * 传统收藏品(如名酒和手表)的价值自2021-2022年以来持续回调[82][86][91] * 非英语内容在Netflix内容库中的份额近年来有所上升 韩国、日本和西班牙已成为其原创内容的重要来源[105][113] * 迪士尼面临挑战 其品牌与Z世代及更年轻群体的联系出现鸿沟 漫威电影等IP出现疲劳迹象[132][139] * 报告看好一系列公司 包括视频游戏发行商、音乐厂牌、视频流媒体平台和玩具制造商 认为它们是接触顶级内容IP成功的最佳途径[142][144]
软银20亿投资报告书曝光 任天堂未来或与英特尔合作
搜狐财经· 2025-08-22 13:45
软银战略投资英特尔 - 软银向英特尔注资20亿美元 软银将持有英特尔2%股份成为重要投资者 [1][3] 合作背景与战略意图 - 软银在报告中明确提及投资将使其投资组合企业及合作伙伴包括任天堂株式会社能够利用英特尔的美国制造能力并获取尖端ARM架构技术 [4] - 此举旨在确保合作伙伴供应链稳定性 促进本土化生产 并加强与美国产业的长期协作 [4] 任天堂与英特尔合作传闻 - Reddit用户发现软银在《特别报告书》中提及任天堂 该报告是日本企业进行重大投资时必须披露的文件 [3] - KeyBanc分析师约翰·文曾在去年四月宣称英特尔已获得任天堂Switch 3的18纳米制程GPU订单 [5] - 存在由英特尔代工厂生产英伟达设计的任天堂SOC芯片的可能性 [7] 英特尔业务拓展 - 英特尔近期进军芯片代工产业 开始自主生产CPU及计算机芯片 业务范围超越传统Windows游戏CPU领域 [7] 制造环节转移意向 - 软银强烈暗示任天堂有意将部分制造环节转移至美国 [9] - 传闻仍需英特尔或任天堂官方确认 目前仅为市场猜测 [9]
再次暂停实施24%关税90天:中美关税博弈背后的“重复囚徒困境”
36氪· 2025-08-21 11:43
游戏主机行业竞争格局演变 - 1988年任天堂占据日本市场95%份额和北美市场83%份额 成为行业绝对霸主 [1] - 1994年索尼PlayStation累计销量达到任天堂Nintendo 64的三倍 实现市场格局逆转 [1] - 任天堂因坚持卡带介质导致第三方开发商转向索尼阵营 卡带成本高且容量限制3D游戏开发 [3] 技术路线与合作协议分歧 - CD-ROM技术因大容量和低成本成为90年代游戏载体升级方向 [2] - 任天堂与索尼合作开发CD-ROM硬件 但协议存在知识产权控制权漏洞 索尼可能获得第三方游戏授权审批权 [2] - 任天堂秘密与飞利浦达成备用协议 在1991年CES展会单方面宣布新合作 导致索尼原计划受挫 [2][3] 市场策略与产业影响 - PlayStation最终销量达1亿台 凭借CD-ROM技术优势和开放生态吸引第三方开发者 [3] - 任天堂N64继续使用卡带 游戏售价居高不下且容量受限 错失技术转型窗口期 [3] - 双方从合作到竞争的过程体现单次博弈中个体利益最大化导致非最优均衡 [4] 国际贸易博弈案例 - 1962年欧共体对美国鸡肉加征关税 导致美国禽肉出口额一年内暴跌25% [6] - 1963年美国对欧共体马铃薯淀粉 白兰地和轻型卡车加征25%关税 针对性打击法国和德国核心产业 [7] - 最终欧共体将鸡肉关税从每磅13美分降至10美分 美国保留轻型卡车25%关税(鸡肉税)沿用至今 [7] 博弈策略与经济效益 - 美欧鸡肉战争造成美国鸡肉出口商损失2800万美元 欧洲汽车与农产品出口商损失约2600万美元 [8] - 鸡肉税保护美国汽车产业但削弱全球竞争力 被学者认为是底特律汽车业衰退原因之一 [8] - 1980年代美日贸易战中 日本通过对美汽车自愿出口限制(从182万辆降至168万辆)和本土建厂应对关税压力 [9] 重复博弈理论框架 - 囚徒困境收益矩阵中背叛为个体最优策略 但双方合作总收益(R=3)高于双方背叛(P=1) [13] - 一报还一报策略在200轮重复博弈竞赛中胜出 具备善良性(不首先背叛) 可激怒性(立即报复) 宽容性(原谅孤立背叛)和清晰性(行为可预测) [15][22] - 复杂策略(如乔斯10%概率背叛)或过度宽容策略(如两报还一报)在长期博弈中收益均低于一报还一报 [18][19] 中美关税博弈实践 - 2025年8月中美第三次暂停实施24%关税90天 同时双方保留10%基准关税作为威慑 [25] - 中国策略体现对等回应:美方暂停关税后同步暂停同等税率 并额外暂停非关税反制措施 [25] - 保留10%关税底线明确传递"合作有回报 背叛有代价"的信号 符合重复囚徒困境的清晰性原则 [25] 博弈论核心原则 - 不首先背叛可避免触发报复循环 为合作保留空间 [27] - 对合作与背叛给予对等回报(合作回应合作 背叛回应背叛)维持博弈平衡 [29] - 策略复杂化会导致对方误判意图 简单清晰的行为模式更利于长期合作 [30]