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网易梦幻事业部林云枫离职,《漫威争锋》制作人接管
36氪· 2026-01-08 11:48
核心人事变动 - 网易互娱梦幻事业部原负责人林云枫(小白)已于1月7日从在线游戏事业部离职,其在网易任职超过20年,是《梦幻西游》系列的核心人物 [1] - 林云枫离职前数月已被调至在线游戏事业部,负责管理阴阳师IP自走棋游戏《风华决战》,该产品研发周期超1年,上月已开启iOS测试 [1] - 梦幻事业部现已由《梦幻西游》电脑版主策、《漫威争锋》制作人吴伟聪(新丁)接管 [1] 《梦幻西游》IP的支柱地位 - 《梦幻西游》端游是网易核心营收支柱,运营超20年生命力旺盛,今年7月推出畅玩服后,最高同时在线人数(PCU)四次刷新纪录,达到358万 [2] - 《梦幻西游》手游于2015年公测,长期霸占iOS畅销榜榜首,至今仍是榜单前十常客,是国民级回合制手游 [3] - 凭借《梦幻西游》系列稳定强劲的营收,梦幻事业部成为网易游戏业务最稳固的基石 [3] 梦幻事业部的业务拓展与挑战 - 在MMO领域拓展受挫:《大唐无双》《镇魔曲》市场反响平平;魔兽IP手游《代号Neptune》因与暴雪利益分歧被叫停;武侠题材《射雕》失利 [3][4] - 在射击赛道尝试多次:2017年上线的《天启联盟》已停运;2025年发布的《命运:群星》收入已大幅下滑;《漫威争锋》在Steam发售成绩不错,最高同时在线超64万,现稳定在12万 [5][6] - 涉足其他品类成果有限:如横版街机《童话大冒险》已下架;二次元卡牌RPG《unVEIL the World》在日本市场表现一般 [6] - 梦幻事业部对开拓新品类投入甚大,但收获的长青产品不多,最能打的依旧是《梦幻西游》系列 [6] 网易互娱的组织与战略背景 - 梦幻事业部由《梦幻西游》端游团队发展而来,因项目成功从工作室晋升为事业部 [2] - 《梦幻西游》手游的成功促成了海神事业部的诞生,但该手游仍归属梦幻事业部管理 [3] - 今年网易互娱经历一系列关键人事变动,多个项目调整,高层决定大刀阔斧改革,根源在于几大老牌事业部长期未能开辟出新阵地 [6]
世纪华通股价涨5.02%,富安达基金旗下1只基金重仓,持有30万股浮盈赚取27.6万元
新浪财经· 2026-01-08 11:25
公司股价与交易表现 - 1月8日,世纪华通股价上涨5.02%,报收19.23元/股,成交额达23.15亿元,换手率为1.81%,总市值为1417.38亿元 [1] 公司基本信息与业务构成 - 公司全称为浙江世纪华通集团股份有限公司,位于上海市浦东新区,成立于2005年10月31日,于2011年7月28日上市 [1] - 公司主营业务为网络游戏开发运营以及汽车零部件及相关模具的研发、制造和销售 [1] - 主营业务收入具体构成为:移动端游戏占84.70%,电脑端游戏占9.85%,汽车零部件占4.11%,网页端游戏占0.76%,其他占0.55%,云数据服务占0.04% [1] 基金持仓情况 - 富安达基金旗下富安达行业轮动混合基金(001660)在第三季度重仓世纪华通,持有30万股,占基金净值比例为3.84%,为其第十大重仓股 [2] - 基于1月8日股价上涨测算,该基金持仓单日浮盈约27.6万元 [2] 相关基金表现 - 富安达行业轮动混合基金(001660)成立于2018年4月4日,最新规模为1.62亿元 [2] - 该基金今年以来收益率为2.53%,同类排名5240/8825;近一年收益率为16.41%,同类排名5645/8084;成立以来收益率为41.9% [2] - 该基金经理为栾庆帅,累计任职时间4年164天,现任基金资产总规模为1.95亿元,其任职期间最佳基金回报为7.96%,最差基金回报为-28.62% [3]
ARC Raiders上线两月持续火爆,玩家留存率近90%
新浪财经· 2026-01-08 09:30
游戏市场表现与用户留存 - 合作撤离类多人冒险游戏《ARC Raiders》发布已满两个月,市场表现持续火热,目前已正式上线Steam、Epic、PS5及Xbox Series平台,覆盖主流PC与主机系统 [2] - 截至1月4日,该游戏在Steam平台的并发玩家峰值稳定在约46.6万人,接近其48.1万的历史最高纪录,显示出高达90%左右的玩家留存水平,反映出游戏发售后能有效维持用户活跃度,长期吸引力较强 [2][3] 行业竞争对比 - 相较之下,同期推出的其他同类作品呈现明显下滑趋势,例如另一款热门射击游戏发售初期峰值人数曾达74.7万,但近期同时在线人数已回落至约11.8万,用户流失幅度较大 [3] - 与同类作品相比,《ARC Raiders》在用户维系方面展现出更为稳健的市场表现 [3]
游戏行业的收尸队,轮到给自己收尸了?
36氪· 2026-01-08 08:27
文章核心观点 - 游戏长尾市场(特别是0.1折服、BT服等模式)已成为一个规模达百亿级、接近200亿人民币的现实商业分支,它并非“歪门邪道”或单纯的“救命稻草”,而是行业在增量消失、竞争加剧背景下,为处于生命周期后半段的产品寻找的一种可持续的商业模式妥协 [1][5][22] 市场规模与评估分歧 - 据从业者分析,当前0.1折服、福利服等长尾市场规模应在200亿人民币左右,分成比例通常为2:8(平台占8成)[1] - 对于200亿的市场规模存在分歧,有观点认为该数据可能被高估,其规模约为移动游戏市场的十分之一,而小游戏市场规模刚破500亿 [1][15] - 多位从业者估算该市场已具备百亿级甚至接近200亿体量,尽管具体数字存在分歧,但其“常规化”趋势已毋庸置疑 [5] 商业模式与运作特点 - “0.1折”模式于2023年6月左右正式跑通,其将充值价格压缩至原价的千分之一,并调控数值以加速内容释放,相比需要深度改造游戏规则的BT服更为轻量 [3] - 0.1折方案改造成本低,最早阶段4个人、两到三周即可上线,甚至在不改内容的情况下,也能跑出首月500万至1000万流水 [5] - 该模式追求在有限周期内将效率做到极致,用户付费行为高度集中在前30到45天 [20] - 平台在分成结构中占据绝对主导地位,二八分成(平台拿八成)几乎已成常态 [20] - 多家厂商给出的净利润区间高度一致,仅为5%–8% [16] 适合进入长尾市场的产品特征 - 适合的品类以强数值驱动类为主,如卡牌、MMO,游戏付费与数值高度绑定,且不依赖万人同服生态 [2][13] - 核心筛选标准是“历史流水破1亿”,这是判断能否做好的硬性标准之一 [2][8][12] - 产品通常已上线10-18个月,经历一轮生命周期,且正式服月流水长期低于100万或300万-500万(BT服),回升乏力 [2][11] - 进入该市场的产品绝大多数是“做过一段时间,但没能跑进头部”的产品,而非立项就奔着此模式去的项目 [13] 厂商态度与区域差异 - 广深地区厂商因有成熟的买量产品体系,对0.1折服有更高的包容度,近7成合作项目来自广深地区 [2] - 上海厂商强调品牌调性,相对保守且存在“矛盾感”;北京、成都等地区厂商也相对保守 [2] - 大厂对此市场谨慎,原因包括性价比不够高、自身研发成本太高、以及认为做0.1折“有点low”的认知心态问题 [16] - 研发团队对0.1折的态度往往比公司层面更复杂,部分创作者因心理上的终点感而选择离开 [22] 市场参与者与运营模式 - 市场参与者包括小七、一元、触点、指趣、爱趣等渠道平台,以及游龙、奇葩游戏等专门的长尾市场发行商,主流发行商也已开拓相关业务 [5] - 头部发行商采取与研发深度合作的模式,保留研发自主权,共同推进0.1折版本,其运作产品中已有《葫芦兄弟》《秦时明月》《神陵武装》等多款流水破亿 [6] - 另一种模式是“代码接管”,即发行商接管已解散团队的产品的源码进行运营,例如某渠道商已接管十余款产品,其中一款已被其稳定运营8年,每年仍贡献数百万流水 [9] 市场前景与行业影响 - 乐观观点认为,在中小厂商生存压力持续扩大的背景下,长尾市场仍存在3-4年的现实窗口期,且只要玩家有需求,该市场就会长期存在 [15] - 谨慎观点认为,该市场的爆发本质是存量集中释放的结果,随着可消耗产品减少、价格战加剧、渠道成本上升,市场正进入后期阶段,利润被进一步压缩 [15] - 存在风险担忧,即当玩家对“等福利服”的认知被强化,0.1折成为普遍预期后,可能反向侵蚀常规市场的正常逻辑 [1][15] - 部分厂商认为,与其在0.1折上深度绑定,不如将资源投入到品类融合、海外发行等更具长期想象空间的方向 [18]
围猎600亿「外挂帝国」
36氪· 2026-01-08 08:10
文章核心观点 - 游戏外挂已发展成一个组织化、体系化、年产值超过600亿元的庞大黑产帝国,其产业链条从上游的东欧技术开发,到跨国分销,再到下游以工作室和游戏主播为主的服务与消费市场,形成了完整的暴利生态 [7][10][70] - 外挂形态已从早期软件作弊升级为难以检测的硬件外挂(如DMA板卡),并衍生出“陪玩”、“代练”、“主播技术保底”等持续性服务模式,使黑产从一次性销售转向稳定创收 [17][39][49] - 尽管游戏公司与执法机构持续加强技术反制与法律打击,但由于扭曲的旺盛市场需求(玩家追求爽感、主播维持人设与收入)驱动,外挂黑产难以根除,反外挂成为一场技术与信念并存的持久战 [73][83][88] 外挂黑产的规模与暴利本质 - 外挂黑产年产值估计超过600亿元,仅中国具备一定规模的外挂工作室就超过1000家,全球热门射击游戏相关工作室可能超过2万家 [42][43][70] - 单个小型外挂工作室(如5套设备)月收入可达36万元,投入约30万元的设备可在数月内获得百万级流水,暴利程度被形容为“几台五菱换一台迈巴赫” [5][6][18] - 2024年游戏企业监测到的外挂数量达历史新高,其中端游外挂样本同比增长74%至61668款,手游外挂样本同比增长48.15%至106160个 [13] 高端硬件外挂(DMA)的技术与产业链 - DMA硬件外挂通过直接读取系统内存实现作弊,并通过伪装成显卡、网卡甚至打印机来绕过反作弊系统,技术源头多指向俄罗斯、乌克兰等东欧地区的黑客团队 [19][23][30] - 高端DMA外挂(如H2版本)获取门槛高,需先支付8000元“入场券”再付3万元,卖家会严格审查买家IP与行为模式以防游戏公司调查 [36][37][38] - 上游开发与分销链条高度组织化:东欧开发者编写底层驱动代码,通过数字货币结算,由总代理经多级分销商最终流向淘宝、闲鱼、QQ群等渠道 [31][32] 外挂的主要应用场景与市场驱动 - **外挂陪玩工作室**:通过提供“护航”服务按小时收费(100-500元/小时),将外挂从工具变为稳定创收设备,一个5套设备的工作室月收入可达36万元 [16][17][18] - **游戏主播群体**:大量主播(尤其是射击类)使用外挂来建立并维持“技术大神”人设以吸引流量、接广告、开展代练陪玩业务,这是驱动高端外挂硬件销售的关键市场 [49][52][54] - 仅在快手平台,射击类游戏主播数量已超过125万(2024年上半年),全网在播射击类主播超200万,假设其中5%(10万)使用1.6万元的设备,即可贡献16亿元收入 [54][55] 主播生态与外挂的深度绑定 - 头部大主播及其背后的代练网络是高端外挂的重要买家与推手,外挂作为“技术保底”确保其流量与人设稳定,由此形成的代练体系月流水可达500万元 [60][62][64] - 若200万射击主播中有万分之一是能形成体系的“大挂佬”,其产生的年营业额可超过120亿元,超过不少游戏上市公司;全球范围(如Twitch平台)的规模可能达中国市场的4倍以上 [64] - 主播开挂风险极高,一旦查实将面临封号、禁赛乃至职业生涯终结,如《无畏契约》全国大赛中知名主播因硬件作弊被终身禁赛并收回荣誉 [66] 反外挂措施与法律打击 - 游戏公司持续升级反作弊技术,如腾讯2025年上半年处罚黑产账号8493万个,《三角洲行动》单周封禁超11.6万个作弊账号并引入人脸验证 [74] - 法律打击重点针对制作、销售及以牟利为目的的组织使用外挂行为,2025年多地警方破获DMA外挂团伙,涉案金额从数十万至数百万元不等,嫌疑人被刑拘 [44][79] - 技术反制已使部分高端外挂失效,2025年10月起多家外挂供应商承认“情况失控”,工作室出现解散跑路现象 [76][78] 外挂对游戏生态与玩家的影响 - 外挂严重破坏游戏平衡与玩家体验,例如《战地1》中曾有玩家使用外挂在一局击败1703名对手,使游戏失序,消解了普通玩家努力的意义 [11] - 外挂泛滥可加速游戏生命周期衰竭,导致“诸神黄昏”局面,从《传奇》、《PUBG》到《APEX英雄》等多款游戏均受其害 [13] - 玩家既是外挂的受害者,其追求爽感的需求与对“技术主播”的打赏又构成了黑产扩张的市场基础,形成了扭曲的供需循环 [57][83]
Red Rock Resorts Announces Date of Fourth Quarter and Full Year 2025 Conference Call and Earnings Release Date
Prnewswire· 2026-01-08 02:09
LAS VEGAS, Jan. 7, 2026 /PRNewswire/ -- Red Rock Resorts, Inc. ("Red Rock Resorts", "we" or the "Company") (NASDAQ: RRR) announced today that it will release the Company's financial results for the fourth quarter and full year 2025 on Tuesday, February 10, 2026 and will hold a conference call on the same day at 4:30 p.m. ET (1:30 p.m. PT). The conference call will consist of prepared remarks from the Company and will include a question and answer session. To listen to the conference call, please dial into ...
What's Going On With Roblox Stock Today? - Roblox (NYSE:RBLX)
Benzinga· 2026-01-08 01:44
核心观点 - Roblox股价在周三保持稳定 此前其合作伙伴Super League Enterprise收购了营销技术公司Let's Bounce 以加强游戏和UGC平台内的可衡量广告业务 同时Roblox宣布将推出基于年龄的聊天限制新规[1][2] 行业与市场动态 - 游戏和UGC内容市场:Z世代和Alpha世代在游戏和UGC内容上花费巨大 营销人员希望在将预算从传统数字广告转移之前获得更强的效果归因[4] - 游戏广告趋势:品牌方现在对游戏内广告要求“清晰度、可重复性和绩效表现”[7] 公司运营与战略 (Roblox) - 用户数据:2025年前三季度 Roblox平台平均日活跃用户达1.515亿 用户参与时长达887亿小时[6] - 股价表现:Roblox股价在过去一年上涨超过24% 新闻发布当日(周三)上涨0.78%至76.42美元[3][7] - 安全新规:公司要求所有用户完成私人年龄检查才能访问聊天功能 该规定首先在美国推出 并在一周内全球推广 新规增加了基于年龄的聊天限制 对于9岁以下用户默认关闭聊天功能(需家长同意) 并使用基于摄像头的年龄估计技术(Persona)及可选的身份验证[2][3] 公司运营与战略 (Super League Enterprise) - 收购目的:收购Let's Bounce旨在通过提升品牌互动工具来支持其盈利路径 Bounce增加了可扩展、可衡量的游戏内营销方案[4] - 收购协同:Bounce带来了一站式忠诚度功能和更自动化的活动效果衡量 此次整合有望通过提升活动规模和效果来加强全漏斗营销活动 并推动可重复的收入增长[4][5][6] - 战略契合:Super League首席执行官认为 40岁以下受众的游戏习惯符合公司战略[5] - 预期收益:公司预计将从现有品牌合作伙伴那里获得更广泛的份额 忠诚度机制有助于改善转化和留存结果[7] 收购标的详情 (Let's Bounce) - 公司背景:Bounce成立于2023年 其工具将自动化和效果衡量方法应用于游戏环境 主要与品牌、代理商和工作室合作开展与Roblox相关的项目[6] - 团队整合:Bounce的联合创始人Barak Chamo和Jasper Degens将加入Super League 分别担任产品和工程总监[7]
Super League Acquires Let's Bounce, Inc. to Accelerate Full Funnel Marketing within Gaming and UGC Channels
Globenewswire· 2026-01-07 22:00
收购事件概述 - Super League (Nasdaq: SLE) 宣布收购营销技术公司 Let's Bounce, Inc ("Bounce") [1] - 此次收购旨在扩展公司在游戏内营销、忠诚度机制和广告活动衡量方面的能力 [1] - 收购预计将对公司实现盈利和创造股东价值产生立竿见影的积极影响 [1] 收购的战略意义与协同效应 - Bounce的平台填补了市场空白,为营销者提供了可重复、可衡量、即用的解决方案,以满足更高的绩效标准 [2] - 通过整合Bounce,公司将增强其提供可扩展、全漏斗营销活动的能力,并满足顶级营销商对绩效和衡量的期望 [3] - 整合预计将增加广告活动规模,扩大与现有品牌合作伙伴的业务份额,并释放可重复的收入机会 [3] - 将忠诚度机制原生地整合到游戏和UGC环境中,为公司提供了一个强大的杠杆,可将用户注意力转化为可归因的结果 [4] 目标市场与行业背景 - 游戏和UGC内容主导了Z世代和Alpha世代的注意力经济,分别有94%和96%的人玩电子游戏 [2] - 营销者持续寻求更可靠的归因模型,以证明将预算从传统数字广告转移的合理性 [2] - 消费者通过时间和注意力发出明确信号:他们选择游戏,而营销者正面临来自大型平台成本上升、董事会要求AI驱动效率以及广泛广告拦截/跳过等多方面压力 [4] - 行业研究显示,忠诚度机制显著提升广告效果,参与忠诚度计划的用户年消费额比非会员高出12%至18% [4] Bounce公司业务与整合计划 - Bounce成立于2023年,专注于将自动化、洞察和衡量引入游戏领域 [3] - 过去两年,Bounce主要与品牌、代理商和工作室合作,支持在Roblox平台上的营销项目 [3] - 截至2025年9月30日,Roblox拥有超过1.515亿日均活跃用户,并在2025年前三季度用户参与时长达887亿小时 [3] - Bounce联合创始人Barak Chamo和Jasper Degens将加入公司,分别担任产品总监和工程总监 [5] - 两位联合创始人将各自获得331,609股普通股作为激励授予 [8] 游戏内营销的效能数据 - 为游戏内参与附加现实世界价值的营销活动,实现了产品销售额提升20% [4] - 激励驱动的用户获取计划,在注册和安装等转化目标上,实现了客户获取成本降低30% [4]
Super League Acquires Let’s Bounce, Inc. to Accelerate Full Funnel Marketing within Gaming and UGC Channels
Globenewswire· 2026-01-07 22:00
收购事件与战略意义 - Super League (Nasdaq: SLE) 宣布收购营销技术公司 Let's Bounce, Inc ("Bounce") [1] - 此次收购旨在扩展公司在游戏内营销、忠诚度机制和广告活动衡量方面的能力 [1] - 收购预计将对公司实现盈利的道路产生立竿见影的积极影响,并提升为股东创造持久价值的能力 [1] 市场背景与行业需求 - Z世代和Alpha世代中,分别有94%和96%的人玩电子游戏,游戏和UGC内容主导了他们的注意力经济 [2] - 营销人员认识到这些平台的高参与度,但仍在寻求更可靠的归因模型,以证明将预算从传统数字广告转移的合理性 [2] - Bounce的平台通过提供可重复、可衡量、即用的解决方案来弥补这一差距,满足更高的绩效标准 [2] 收购带来的具体能力提升 - 整合Bounce将增强公司提供可扩展、全漏斗营销活动的能力,其效果和衡量标准能满足要求最高的营销人员的期望 [3] - 收购将为公司增加即用型忠诚度解决方案,以推动广告主成果,并规划更自动化的活动衡量路径 [1] - Bounce的技术基础设施可扩展至手机游戏和其他UGC环境,整合后有望增加活动规模、扩大现有品牌合作伙伴的预算份额,并解锁可重复的收入机会 [3] 游戏内营销的效果数据 - 将为游戏参与附加现实世界价值的营销活动,能带来高出20%的产品销售额 [4] - 激励驱动的用户获取计划,在注册和安装等成果上的每次行动成本降低了30% [4] - 行业研究表明,忠诚度机制能显著提升广告效果,参与忠诚度计划的用户年消费额比非会员高出12%至18% [4] Bounce公司的背景与整合 - Bounce成立于2023年,专注于将自动化、洞察和衡量引入游戏营销领域 [3] - 过去两年,Bounce主要与品牌、代理商和工作室合作,支持在Roblox平台上的营销项目 [3] - 截至2025年9月30日,Roblox拥有超过1.515亿日均活跃用户,并在2025年前三季度累计参与时长达887亿小时 [3] - Bounce的联合创始人Barak Chamo和Jasper Degens将加入Super League,分别担任产品总监和工程总监 [5] 管理层的战略观点 - 公司CEO表示,40岁以下受众消费游戏和游戏化内容的持续增长正在重塑媒体格局,这与公司的战略直接吻合 [3] - 营销人员面临多方压力,包括大型平台成本上升、董事会要求AI驱动效率的压力,以及广泛的广告拦截和跳过行为 [4] - 消费者通过时间和注意力发出了明确信号:他们选择游戏,公司收购Bounce后能更好地将这一信号转化为可衡量的商业影响 [4] - Bounce联合创始人认为,游戏营销已超越实验阶段,品牌现在要求的是清晰度、可重复性和绩效表现 [5]
“鹅鸭杀崩了”登上热搜
北京商报· 2026-01-07 21:23
公司事件 - 虎牙直播独家发行的手机游戏《鹅鸭杀》于1月7日出现服务器问题 包括用户反馈游戏闪退 卡顿和掉线 相关话题登上微博热搜[1] - 截至发稿 虎牙直播相关人士未对游戏故障原因予以回应[1] 产品背景 - 《鹅鸭杀》是一款社交推理类手机游戏 由金山世游开发 虎牙直播是其独家发行方[1] - 虎牙直播在发布2025年第三季度财报时曾提及该游戏 称其为公司推出的首款游戏 在测试阶段预约量已快速突破1000万[1]