Gaming

搜索文档
网易将至未至的「大DAU」野望,藏在520的夜幕里
雷峰网· 2025-05-21 21:08
网易游戏新品发布策略 - 公司5月20日一次性发布40余款游戏新消息 其中9款为国内未上线新品 但备受关注的《无限大》《剑心雕龙》等未亮相[2] - 新品中自研单机《万民长歌:三国》与IP合作类项目《无主星渊》《命运:群星》占比较大 发行渠道侧重Steam平台 凸显全球化战略[2] - 行业分析师指出 公司通过Steam发行差异化产品可避开腾讯在国内大DAU领域优势 海外验证后"出口转内销"模式确定性更高[2] 细分赛道竞争机会 - 引进游戏《头号追击》已获1.7万条Steam好评 显示公司在优质内容引进上的布局[3] - 《无主星渊》被视作"搜打撤"赛道潜力产品 其太空冒险主题和弱化竞技性的设计可能解决腾讯系同类游戏AI匹配失衡的痛点[5] - 行业研究者认为腾讯系FPS通过"回音室效应"强行大众化高难度玩法 而网易有机会以更符合玩家心智的设计实现差异化突破[5] IP合作与商业价值 - 《命运:群星》商业价值或被高估 其光环类玩法依赖PS/Steam平台 在中国市场号召力有限 类似《星际战甲》和公司自身《EVE》的境遇[6] - 部分IP合作项目被质疑为历史遗留deal再利用 如《命运:群星》与腾讯系FPS的差异化仅体现在无双要素 创新性不足[7] 行业趋势与战略选择 - 当前9款新作体现"去库存"和"引进优秀新作"双重意图 反映行业玩法创新疲态 但细分产品仍保留反流量设计的独特点[7] - 公司选择Steam平台瞄准全球市场高审美玩家群体 既避开腾讯主场竞争 又通过激烈环境检验产品力[7] - 行业研究者提出游戏文化传播的核心在于精神内核的变革与涌现 这种非具象特征蕴含商业机遇但需从业者主动感知[8] 市场竞争格局 - 腾讯占据国内大DAU游戏绝对优势 迫使竞争对手寻求差异化路径[2] - 腾讯系FPS存在AI匹配逻辑缺陷 玩家越强则NPC难度越失衡 形成竞争短板[5]
今年的520发布会,网易游戏稳中求进
36氪· 2025-05-21 15:09
网易520游戏发布会新品概览 - 公司公布累计40多款产品新消息 包括财报重点提及的《燕云十六声》《第五人格》及9款全新作品 [1] - 新品覆盖单机策略、卡牌RPG、大逃杀射击、太空FPS、国风回合制等多品类 [1][4][7][13][16][19][22][25] 重点新品分析 《万民长歌:三国》 - 率土之滨团队开发的单机向战争策略游戏 最新PV展示核心玩法并宣布登陆Steam新品节 [3] - 融合"全战"近景战斗与"文明"沙盘策略 尝试在成熟玩法基础上建立独创风格 [4] - 团队曾开创"率土like"玩法 此次布局单机策略领域潜力受关注 [4][33] 《漫威秘法狂潮》 - 基于漫威IP的卡牌RPG 以噩梦主题拓展漫威宇宙故事线 官网已开放预约 [7] - 公司持续深耕漫威IP 前作《漫威争锋》Steam上线3天获千万玩家 [7] 《unVEIL the world》 - 与集英社合作的"可玩王道漫画" 由《约定的梦幻岛》作画出水明日香负责绘制 [10] 《头号追击》 - 俯视角大逃杀射击游戏 海外试玩好评率超90% 国服6月6日开启付费删档测试 [13] 《无主星渊》 - 太空夺宝FPS 玩家组队探索随机战场对抗灾害 6月将进行Steam全球不限号测试 [16] 《灵兽大冒险》 - 国风竖屏回合制捉宠手游 宠物设计或融合中国神话志怪元素 [19] 《Planet Party Time》 - 动森like社交游戏 包含生活模拟与多人派对玩法 年内开启测试 [22] 《遗忘之海》 - 海洋冒险RPG 由《第五人格》团队Joker工作室开发 美术风格神秘独特 [25] 公司战略与产品矩阵 - 产品孵化遵循"长期探索"模式 如《燕云十六声》历经5年开发 玩家数突破3000万 [28][30] - 管理层在Q1财报中强调《燕云十六声》战略地位 未来将投入更多资源 [31] - 已构建多元化产品矩阵 覆盖漫威IP、武侠MMO(逆水寒)、派对游戏(蛋仔派对)等主流品类 [33] - 抗风险能力突出 Q1业绩超预期 多款产品经历初期低迷后实现长线增长(如第五人格、永劫无间) [33] 行业赛道布局 - 大世界二次元赛道潜力显著 储备项目《无限大》与竞品《异环》《白银之城》同受关注 [25][27] - 动森like社交游戏尚未出现统治级产品 公司通过《Planet Party Time》《山海奇旅》双线布局 [22][27]
国泰海通:SLG赛道出海佳作频出 龙头具长线运营能力和技术壁垒
智通财经· 2025-05-21 11:56
全球手游市场SLG赛道投资机会 - SLG赛道在全球手游市场增速放缓背景下仍具备结构性投资机会,因其高用户付费、长生命周期和全球化适配性 [1] - SLG厂家通过玩法创新如SLG+模拟经营等吸引轻度用户,降低买量成本,副玩法买量通过塔防、肉鸽等机制提升转化率 [1] - SLG与小游戏结合已涌现成功案例,未来有望成为主流发展方向之一 [1] - 头部厂商凭借长线运营能力、技术壁垒、技术降本能力和本地化深度构建稳固护城河,成熟产品持续提供盈利支撑 [1] SLG品类市场表现与厂商优势 - 2024年全球策略游戏以175亿美元收入位居手游品类榜首 [2] - 中国厂商发行的《Last War:Survival》《Whiteout Survival》海外双端收入分别达89亿元与76亿元 [2] - 2024年海外市场收入前100位自研移动游戏中策略类占比41.38%位居第一 [2] - 中国SLG厂商在商业化设计、游戏数值设置、用户需求挖掘和发行经验方面具备优势,海外市场管控宽松且基本盘持续扩大 [2] SLG玩法创新与题材拓展 - 厂商通过"降肝降氪"保留SLG原有特点,或向"SLG+"方向转变引入轻量化副玩法吸引用户 [3] - SLG+模拟经营和SLG小游戏领域已有多款成功案例,助力中小厂商进入赛道并挖掘市场潜力 [3] - 三国题材长盛不衰,新题材和IP结合为SLG开辟新空间 [3] 头部厂商产品表现与出海成果 - 点点互动《WhiteoutSurvival》截至2025年3月底全球累计收入达22.5亿美元,冰雪题材和模拟经营玩法引领新模式 [4] - 点点互动新作《Kingshot》预估总收入达690万美元 [4] - 壳木游戏《Age of Origins》和《War and Order》ARPU值与流水稳定增长,占神州泰岳游戏业务收入96.83% [4] - 壳木游戏新作《Stellar Sanctuary》和《Next Agers》正在海外商业化测试,有望提供新收入支撑 [4]
9款新品有5款上PC,网易这是打算卷端游?
36氪· 2025-05-21 10:17
网易游戏战略方向 - 公司强调「稳健」与「求变」双轨并行,长青游戏运营周期目标达10年以上,如《蛋仔派对》《漫威争锋》《燕云十六声》均被定位为长期项目 [1] - 长青游戏在发布会占比显著,梦幻西游IP、阴阳师IP、《率土之滨》等经典产品悉数亮相,《燕云十六声》作为潜力新品位列发布会首位 [1] 新品布局特点 - 公司推出9款新游,突破传统舒适区,覆盖战争策略端游、战术竞技端游、海洋冒险RPG等新赛道,且每款产品对应独立赛道,无内部竞争 [2] - 端游占比提升,5款新品为PC端产品,包括《万民长歌:三国》《Planet Party Time》等,强化端游市场攻势 [3] - 新品合作IP含金量高,如《命运:群星》获Bungie授权,《漫威秘法狂潮》基于漫威IP,《unVEIL the world》与集英社合作 [3] - 新品数量趋于稳定,2022-2025年分别为6款、11款、11款、9款,维持年均10款左右的节奏 [3] 重点新品详情 - **《万民长歌:三国》**:公司首款单机端游,测试获1万玩家反馈(总字数超100万字),6月10日登陆Steam新品节 [6][8] - **《命运:群星》**:FPS/TPS双视角射击手游,还原《命运》经典6人合作模式,国服已开启预约 [10][12] - **《漫威秘法狂潮》**:战棋要素卡牌RPG,半年内完成3次测试,商业化采用二次元抽卡制 [14][15] - **《头号追击》**:Steam好评率89%,峰值在线4.7万人,国服6月6日开启付费删档测试 [20][22] - **《无主星渊》**:暴雪创始人团队研发,6月9日全球不限号测试 [24][25] - **《遗忘之海》**:海洋冒险RPG,6月中旬PC封闭测试,美术风格差异化显著 [32][34] 长青游戏更新动态 - **梦幻西游IP**:联动《驯龙高手》,新增门派、时装及伙伴 [35] - **逆水寒IP**:推出自走棋、PVE等新玩法,新增流派与地图 [35] - **蛋仔派对**:启动反霸凌企划,强化社会责任属性 [35] - **永劫无间IP**:联动虹猫蓝兔IP,新增赛事与玩法模式 [35] 未露面项目 - 《无限大》《山海奇旅》等已获版号产品未参与发布会,进度或存调整 [4]
Light & Wonder (LNW) 2025 Investor Day Transcript
2025-05-21 03:00
纪要涉及的行业和公司 - **行业**:游戏行业,涵盖陆地游戏、线上游戏、社交游戏、慈善游戏等细分领域 - **公司**:Light & Wonder(LNW),旗下业务包括陆地游戏、SciPlay社交游戏、iGaming线上游戏等;Grover Charitable Gaming,被Light & Wonder收购;Eilers and Krycek,行业分析机构 纪要提到的核心观点和论据 Light & Wonder公司发展战略与财务目标 - **战略转型**:从多元化业务转型为专注内容的游戏公司,剥离彩票和体育业务,聚焦核心R&D引擎,投资人才和技术,提升游戏质量和市场份额 [12][17][18] - **财务目标**:到2028年,EBITDA达到20亿美元,每股NPATA或EPSA从5.27美元增长到超过10.55美元 [33][34] - **论据**:自2022年以来,公司营收以13%的复合年增长率增长至近32亿英镑,EBITDA以17%的复合年增长率增长至12.4亿美元,NPATA以24%的复合年增长率增长至4.8亿美元;游戏业务连续19个季度实现优质安装基数增长,SciPlay连续13个季度跑赢市场,iGaming在2024年处理了910亿美元的工资并推出了1000款游戏 [8][9][30] 各业务板块发展情况与前景 - **陆地游戏业务** - **市场地位**:在全球陆地游戏市场占据领先地位,参与80亿美元的总可寻址市场,在游戏运营、游戏销售、系统和桌子四个业务线均有出色表现 [139] - **增长亮点**:游戏运营业务在北美优质市场的优质单位占比从2022年的45%增长到2024年的51%,连续19个季度实现优质安装基数增长;全球游戏销售份额增长了400个基点,在澳大利亚市场实现了显著的扭亏为盈,船运份额同比增长1500个基点;在赌场管理系统和桌子业务中保持领先地位 [140][141] - **未来规划**:继续扩大市场份额,计划在游戏运营和全球游戏销售类别中分别再扩大400个基点;推出新的硬件产品,如Cosmic Dual Screen、Cosmic Sky和Lightwave等,提升玩家体验 [145][146][154] - **SciPlay社交游戏业务** - **市场规模**:移动视频游戏市场规模达930亿美元,其中休闲游戏市场规模为350亿美元,社交赌场游戏市场规模为70亿美元 [157] - **业务表现**:拥有约210万日活跃用户,每月约有550万用户,超过10%的用户付费;过去三年,货币化能力提高了33%,直接面向消费者(DTC)平台的收入已占总营收的11% [161][163] - **未来战略**:将DTC收入占比从11%提高到30%,通过创建VIP枢纽增强与玩家的关系;推出IAA游戏,以低成本获取用户并转化为IAP游戏用户,提高投资回报率 [177][180][183] - **iGaming线上游戏业务** - **业务优势**:拥有一流的内容,包括市场领先的第一方内容和不断扩大的数字优先内容库;通过强大的合作伙伴工作室生态系统扩大内容规模;提供增值服务,如Elevate套件和Infinity开放游戏系统;在全球多个市场拥有稳定的收入流和强大的客户关系 [187][188][190] - **业绩增长**:2024年,Infinity平台处理了910亿美元的工资,2025年第一季度达到250亿美元;2024年推出了1000多款游戏,Huff and Puff系列在多个市场表现出色 [194][195][196] - **未来目标**:到2028年,将全球第一方内容份额提高300个基点至超过10%;继续扩大合作伙伴内容,进入新市场,扩大服务套件,增加玩家账户管理业务的客户基础 [208][209][212] - **Grover慈善游戏业务** - **市场规模**:慈善游戏市场规模达44亿美元,其中电子拉环游戏市场规模为11亿美元 [73] - **收购原因**:与Light & Wonder的核心能力互补,其客户服务能力与公司的游戏制作能力相结合,具有明显的价值创造潜力;该市场增长迅速,利润率高,现金流好;拥有忠诚的客户基础和良好的使命、愿景和价值观 [55][57][58] - **发展计划**:将Light & Wonder的优质内容引入慈善游戏领域,提升游戏质量和玩家体验;利用公司的硬件库和研发能力,优化运营效率,提高盈利能力;继续在现有市场扩大安装基数,进入新的司法管辖区,如明尼苏达州和马里兰州 [100][101] R&D引擎与技术创新 - **R&D投资**:过去四年持续投资R&D引擎,土地工作室从三年前的12个扩展到现在的16个,去年新增了8名设计师;将内部投资于R&D和资本支出的比例自2022年以来提高了28% [105][106][22] - **工作室建设**:为进入新市场建立专门的工作室,如2026年将进入欧洲动态多游戏市场,在欧洲建立新工作室并聘请塞尔维亚游戏设计师领导;为Grover慈善游戏业务在北卡罗来纳州罗利建立工作室 [108][110] - **技术工具**:投资Unity实时3D内容引擎、Carbon游戏开发平台等工具,提升游戏开发效率和质量;开展AB测试,利用AI进行快速艺术原型制作和数学模型测试;推出新的硬件产品,如Lightwave,为游戏设计师提供更大的创作画布 [119][120][125] 行业市场分析 - **美国博彩市场**:2024年,美国消费者在博彩活动上的支出达到1720亿美元,同比增长3.3%,其中赌场博彩市场增长5%至1270亿美元,陆地博彩市场零售老虎机GGR增长2%至880亿美元 [219][220][221] - **游戏设备B2B市场**:陆地零售老虎机B2B市场过去十年的复合年增长率约为4%,游戏运营业务占比60%,游戏销售业务占比40%;“三大”供应商(Light & Wonder、IGT和Aristocrat)占据市场的70 - 80%,且份额在过去两年有所增加 [225][226] - **慈善游戏市场**:慈善游戏市场规模约为44亿美元,电子拉环游戏市场规模为11亿美元,预计该市场将继续增长;Light & Wonder收购Grover后,有望在该市场取得更大的份额 [242][243][246] 其他重要但是可能被忽略的内容 - **企业文化与价值观**:公司拥有高绩效文化,以五大核心价值观(庆祝观点、团队共赢、坚守诚信、敢于大胆、永不满足)为指导,吸引和留住了行业顶尖人才,推动了业务发展 [45][46][47][48] - **ESG责任**:公司将ESG纳入核心文化和运营,制定了五年ESG路线图,在负责任游戏、慈善捐赠、材料回收和可持续发展目标等方面取得了显著进展 [50][51][53] - **行业趋势**:疫情后,赌场地板上的游戏运营业务出现大幅增长,主要原因包括社交距离导致赌场移除旧有产品、运营商资本支出预算有限、供应商提供更好的经济条款以及优质游戏的吸引力 [258][259][260]
Lottery.com and Sports.com Headline Soccerex Europe 2025 as Title Sponsor in Amsterdam
Globenewswire· 2025-05-20 23:38
文章核心观点 Lottery.com成为2025年Soccerex Europe的冠名赞助商,借助该活动推进国际增长战略,旗下Sports.com将深度参与活动并展示其在足球领域的影响力 [1][2] 活动基本信息 - 活动名称为Soccerex Europe 2025 [1] - 举办时间为5月19 - 21日 [1] - 举办地点在阿姆斯特丹标志性的约翰·克鲁伊夫竞技场 [1] - 预计有超800名有影响力的参会者,包括前球员、俱乐部老板、联赛官员和投资者 [2] 公司参与情况 赞助角色 - Lottery.com作为活动的冠名赞助商,其媒体平台Sports.com将在活动的节目、品牌推广和小组讨论内容中处于核心位置 [1][2] 人员参与 - Lottery.com和Sports.com的董事Marc Bircham以及Lottery.com董事兼知名演员Tamer Hassan将代表公司参加两场高影响力小组讨论 [3] 品牌展示 - Sports.com的品牌将全面融入活动场地,包括主屏幕展示、媒体墙和拍照区、全活动范围的品牌推广活动等 [5][11] 小组讨论安排 5月19日2:00 - 2:45 PM - 主题为“足球媒体与球迷参与的未来” [3] - 由Mark Lomas主持 [3] - Marc Bircham和Tamer Hassan将分享Sports.com等平台在球迷体验、沉浸式内容和俱乐部所有权模式方面的创新见解 [3] 5月20日(时间待定) - 主题为“球场之外——现代足球中优先考虑球员关怀与健康” [4] - 由ESPN记者Cecilia Lagos主持 [4] - Marc Bircham将与包括Betsy Cutler、Anna Pereira和Vincent Gouttebarge在内的杰出小组讨论俱乐部、联赛和媒体在保护球员场上场下健康方面日益增加的责任 [4] 其他信息 - 活动还有其他赞助商,包括KNVB、La Liga、Minute Media等 [6] - 本周将从阿姆斯特丹发布活动的进一步更新和幕后报道 [6] - Lottery.com旗下品牌包括Sports.com、Tinbu和WinTogether,是一个整合游戏、娱乐和体育的统一生态系统 [7]
一季度国内移动游戏销售同比涨两成,三大原因促使用户换手机
南方都市报· 2025-05-20 22:35
中国游戏市场规模 - 2025年1-3月中国游戏市场规模达857.04亿元,同比增长17.99%,环比下降1.21% [1][5] - 客户端游戏市场规模179.19亿元,同比增长6.85%,环比增长3.62% [5] - 移动游戏市场实际销售收入636.26亿元,同比增长20.29%,环比下降2.18% [5] - 网页游戏市场实际销售收入11.13亿元,环比下降1.54%,连续四个季度呈下降趋势 [5] 细分市场表现 - 端游环比增长受益于春节、情人节等节假日运营活动,暴雪《炉石传说》、网易《烟云十六声》、腾讯《三角洲行动》表现突出 [5] - 移动游戏头部产品长线运营潜力显著,《王者荣耀》《穿越火线-枪战王者》一季度流水创历史新高 [5] - 腾讯《地下城与勇士:起源》、世纪华通《无尽冬日》等新游为移动游戏市场贡献数十亿元增量 [5] - MOBA类、射击类和策略类游戏流水占比提升,角色扮演类占比大幅下降 [7] 游戏流水榜单 - 移动游戏流水TOP10中腾讯占据6席,包括《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线-枪战王者》等 [6] - 点点互动《无尽冬日》、网易《梦幻西游》进入TOP10 [6] 游戏出海情况 - 一季度自主研发游戏海外收入48.05亿美元(约346.90亿元),同比增长17.92% [9] - 《寒霜启示录》《弓箭传说》《恋与深空》《决胜巅峰》等游戏海外流水增长迅速 [9] - 重点境外市场流水增长TOP10中,点点互动《寒霜启示录》、叠纸网络《恋与深空》、沐瞳科技《决胜巅峰》位列前五 [10] 手机游戏设备体验 - 78.51%用户因设备配置落后、运行卡顿或发热选择更换手机 [10] - 65.54%用户因电池续航下降换机,59.01%用户不满存储空间 [10] - 手机厂商需优化"掉帧、断网、断触"三大用户体验痛点 [13]
手绘草图一键变3D游戏形象!腾讯出手AI游戏视觉设计
量子位· 2025-05-20 15:44
腾讯混元游戏视觉生成平台核心功能 - 公司发布一站式AIGC游戏内容生产引擎Hunyuan-Game,定位为工业级游戏资产生成的AIGC系列大模型[4][40] - 平台已上线四大能力:AI美术管线、实时画布、AI 2D美术(文生图/图生图)、专业角色多视图生成[6] - 支持手绘草图实时生成游戏角色形象,并输出透明图层和黑白稿上色功能[8][10][12] - 可快速修改材质和生成各种特效风格,提升美术设计效率[14][16] - 角色多视图生成保持99%主体一致性,已应用于头部游戏项目使效率提升300%[38][39] 技术架构与模型矩阵 - 包含四大游戏图像模型:生图大模型底座/特效生成模型/透明图生成模型/角色原画生成模型[42] - 特效生成模型覆盖17种特效类型和5大类风格,达到头部游戏标准[42] - 五大视频模型包括:图生视频基座模型/角色360°生成模型/动态立绘模型/视频超分模型/交互式视频模型[43][45][47][51][54] - 视频超分模型支持2K高清转换,交互式模型可实现开放世界游戏场景的实时内容生成[52][54] 工作流程创新 - 提供"灵感获取-绘制概念-生成多视图"全流程一站式服务[21] - AI 2D美术灵感功能基于百万级游戏数据训练,具备中文Prompt深度解析能力[22][23] - 实时画布采用自研全球首个实时生成引擎,支持边绘制边渲染精修[32][33] - 多视图生成环节自动衔接前序步骤,可输出A/T pose标准视图和360°旋转视频[35][36] 行业应用与开放计划 - 技术报告详细披露模型能力矩阵,面向游戏行业设计师开放体验入口[41][55] - 生图模型已开放API端口,视频交互模型计划下个月开源[56][57] - 动态立绘模型已应用于《王者荣耀》皮肤循环微动效果[49]
消息称三星电子获任天堂Switch 2芯片代工订单
环球网· 2025-05-20 15:15
芯片代工合作 - 三星电子获得任天堂Switch 2芯片代工订单,将基于8纳米制程工艺生产英伟达定制的Tegra T239芯片 [1] - 芯片采用ARM Cortex-A78C架构的8核CPU,其中6核专为游戏优化,2核预留系统任务 [5] - GPU搭载英伟达安培架构,配备1536个CUDA核心,支持动态频率调节(掌机模式561MHz,主机模式最高1400MHz) [5] 硬件性能提升 - Switch 2配备12GB LPDDR5X内存,其中9GB专供游戏运行,较初代Switch提升显著 [5] - 芯片支持DLSS 2.x/3.x技术,理论峰值单精度算力可达4.3 TFLOPs(最高频率下),较前代提升近10倍 [5] - 未来或推出搭载OLED屏幕的增强机型,计划将5nm工艺用于Switch 2的"性能升级版" [6] 供应链与成本优势 - 三星8nm工艺良率达70%~80%,无需依赖极紫外光(EUV)设备,生产成本较台积电降低约15%~20% [5] - 英伟达Ampere架构GPU此前已适配三星8nm工艺(如RTX 30系列显卡),技术协同性巩固合作基础 [5] - 三星的产能保障使任天堂无需与其他厂商争夺台积电先进制程资源,8nm工艺成熟度降低供应链风险 [6] 市场预期 - 三星代工能力将助力任天堂在2026年3月财年内实现Switch 2销量超2000万台,较此前1500万台的预期显著上调 [6]
12款大作突然集中爆发:二游“退烧”了吗?我看未必
36氪· 2025-05-20 11:19
行业现状 - 二次元游戏市场去年经历严峻挑战,小厂商退出、爆款稀缺导致悲观情绪蔓延,"二游泡沫破裂"等观点被反复提及[1][2] - 当前入局门槛显著提高:小型产品需面对同体量竞争和玩家质量高要求,大型产品需匹配第一梯队的资源投入(如大世界、3D等高成本标签)[2] - 2024年市场出现转机,半年内涌现12款高规格新作,涵盖多种风格玩法,预计2025-2026年将迎来产品集中上线期[4][6][29] 厂商动态 非传统二次元厂商布局 - 乐元素凭借《白银之城》(维多利亚风悬疑题材)首曝即获B站600万播放量,展示跨品类突破能力[9][12] - 腾讯通过自研《代号:RIDER》(机车+回合制+ML要素)改变纯投资策略,强化二次元基因[14] - 网易押注《无限大》(二次元GTA概念),带动诗悦网络《望月》、完美世界《异环》等同赛道产品跟进[16][17] - 完美世界《异环》(UE5+新怪谈)和英雄游戏《二重螺旋》(刷宝割草)通过美术升级应对玩家反馈[12] 传统二次元厂商创新 - 米哈游双线推进:《崩坏:因缘精灵》整合IP角色完善世界观,疑似《原神千星奇域》UGC项目曝光新玩法方向[18][20][23] - 鹰角网络《明日方舟:终末地》引入自动化生产线玩法,子公司疑似开发《湍流》拓展动作类新作[24][26] - 蛮啾网络《蓝色星原:旅谣》(帕鲁like+ARPG)和散爆网络《Project:NET》(少前IP+TPS)加速海外测试[26][28] 市场趋势 - 产品差异化成为核心竞争策略,同一赛道(如二次元GTA)出现多形态变体(轻喜剧、抓宠建造等)[17][29] - 开发节奏显著提速,老牌厂商如鹰角、米哈游新作曝光频率高于历史水平[28][29] - 玩家需求从单一美术表现转向综合创新,"新就是好"成为共性诉求,推动厂商探索题材/玩法突破[30][31]