Workflow
《道友来挖宝》
icon
搜索文档
吉比特(603444):26 年中报点评:《道友来挖宝》持续增长,产品全球化贡献增量
东方证券· 2026-08-19 21:47
报告公司投资评级 - 报告给予吉比特“增持”评级,维持不变 [1] - 目标价格为450.30元 [1][7] 报告核心观点 - 公司《杖剑传说》等项目陆续全球上线,预期老游戏全球总体将维持较为稳定水平,期待新代理产品在27年贡献增量 [7] - 衍生小游戏《道友来挖宝》促进《问道》客群流水总盘增长,这一打法的成功有助于长青游戏《问道》IP价值持续放大 [11] - 《杖剑传说》欧美表现优异,韩国东南亚有望Q4贡献增量 [11] - 新游《失落城堡》、《甄嬛传》、《大圣牌》有望陆续上线 [11] 业绩与财务数据总结 2026年中报业绩 - 公司26H1收入37.3亿,同比增长48%,主要系新游《杖剑传说》、《道友来挖宝》带来增长 [11] - 26Q2毛利率94%,同比持平 [11] - 26Q2归母净利润5.7亿,同比增长59% [11] - 26H1归母净利润11亿,同比增长69% [11] 盈利预测与财务指标 - 预计26/27/28年归母净利润分别为21.62/24.18/25.35亿元 [7] - 预计26/27/28年营业收入分别为72.28/80.37/84.17亿元 [9] - 预计26/27/28年营业利润分别为29.67/32.87/34.42亿元 [9] - 预计26/27/28年每股收益分别为30.02/33.56/35.19元 [9] - 预计26/27/28年毛利率分别为93.7%/93.6%/93.6% [9] - 预计26/27/28年净利率分别为29.9%/30.1%/30.1% [9] - 预计26/27/28年净资产收益率分别为32.8%/31.0%/31.8% [9] - 预计26/27/28年市盈率分别为12.8/11.4/10.9倍 [9] - 预计26/27/28年市净率分别为3.6/3.5/3.4倍 [9] 历史财务数据 - 2024年营业收入36.96亿元,同比下降11.7% [9] - 2025年营业收入62.05亿元,同比增长67.9% [9] - 2024年归母净利润9.45亿元,同比下降16.0% [9] - 2025年归母净利润17.94亿元,同比增长89.8% [9] - 2024年毛利率87.9%,2025年毛利率93.9% [9] - 2024年净利率25.6%,2025年净利率28.9% [9] 产品与业务分析 《道友来挖宝》与《问道》IP - 2025年5月公司推出《问道》衍生小游戏《道友来挖宝》,帮助《问道》召回流失用户 [11] - Q2《道友来挖宝》贡献3.08亿流水,同环比持续提升 [11] - Q2《问道》手游在周年庆加持下,流水环比有所提升 [11] - 判断Q3《问道》手游或因淡旺季波动环比有所回落 [11] 《杖剑传说》 - 自研日式幻想题材放置MMO手游《杖剑传说》于2025年5月29日上线,陆续在中国大陆、港澳台、日本发行 [11] - 2026年5月19日上线欧美 [11] - 26Q2,《杖剑传说》全球贡献7.1亿流水,整体维持较好表现 [11] - 26Q4该产品预期于韩国、东南亚市场上线贡献增量 [11] - 预期该产品26H2有望维持稳定 [11] 新游储备 - 《失落城堡2》为卡通横版Roguelike动作冒险代理游戏,预计26Q4上线 [11] - 《甄嬛传》为宫廷模拟经营代理手游,预计27Q1上线 [11] - 《大圣牌:凌霄斗神》为西游题材构筑式卡牌对战代理游戏,预计27Q1上线 [11] 估值分析 - 给予可比公司2026年P/E调整均值15倍 [7][12] - 可比公司包括巨人网络、网易-S、神州泰岳、腾讯控股、三七互娱 [12] - 可比公司2026年市盈率分别为11.66/15.10/16.24/16.01/13.38倍 [12]
吉比特(603444):2026年中报点评:海外业务高增长,长线运营能力突出
国元证券· 2026-08-19 18:50
报告公司投资评级 - 维持“买入”评级 [3] 报告核心观点 - 吉比特2026年上半年业绩同比高增长,海外业务表现突出,长线运营能力强劲 [1][2] 业绩表现 - 2026年H1,吉比特实现营业收入37.27亿元,同比增长48.01% [1] - 2026年H1,吉比特实现归母净利润10.92亿元,同比增长69.31% [1] - 2026年Q2,吉比特实现收入18.79亿元,同比增长35.97%,环比增长1.74% [1] - 2026年Q2,吉比特实现归母净利润5.74亿元,同比增长58.84%,环比增长10.91% [1] - 2026年H1,吉比特毛利率为93.71%,较2025年同期提升1.39个百分点 [1] - 2026年H1,吉比特归母净利润率为29.29%,较去年同期提升3.68个百分点 [1] - 2026年H1,吉比特销售费用率/管理费用率/研发费用率/财务费用率分别为35.82%/4.80%/11.58%/1.22% [1] 分红情况 - 吉比特拟向全体股东每10股派发现金红利100.00元(含税) [1] - 合计拟派发现金红利7.18亿元(含税),占2026年半年度归母净利润的65.74% [1] 业务与产品分析 - 2026年H1,吉比特境内实现营业收入31.20亿元,同比增长34.68% [2] - 2026年H1,吉比特境外(含港澳台)实现营业收入6.07亿元,同比增长201.39%,收入占比提升至16.29% [2] - 《杖剑传说》大陆版2026年上半年总流水达到9.19亿元 [2] - 《杖剑传说》港澳台及日本版2026年上半年实现流水3.33亿元 [2] - 《杖剑传说》欧美版于2026年5月上线,截止6月底累计总流水2.07亿元 [2] - 《道友来挖宝》2026年上半年实现流水5.89亿元 [2] - 《问道手游》2026年上半年流水金额10.23亿元,同比减少4.48% [2] 产品储备与发行计划 - 《杖剑传说》计划于2026年四季度在韩国及东南亚等地发行 [2] - 《问剑长生》计划于2026年四季度在欧美地区上线 [2] - 吉比特新增代理模拟经营类游戏《甄嬛传》,计划于2027年一季度在中国大陆发行 [2] 盈利预测与估值 - 预计吉比特2026-2028年EPS分别为26.87元、29.39元、31.67元 [3] - 对应2026-2028年PE分别为15倍、13倍、12倍 [3] - 预计吉比特2026-2028年营业收入分别为66.94亿元、72.79亿元、76.66亿元 [5] - 预计吉比特2026-2028年归母净利润分别为19.36亿元、21.18亿元、22.82亿元 [5]
XD吉比特分析师会议-20260819
洞见研报· 2026-08-19 16:37
报告行业投资评级 未提及 报告的核心观点 报告围绕XD吉比特2026年半年度经营情况展开,涵盖业绩表现、产品发行计划等内容,还探讨游戏行业趋势、公司全球化战略、AI应用等问题,强调尊重制作人意愿、关注产品用户体验和创意审美重要性,对AI原生游戏发展持积极态度并持续探索 [18][19][27][28] 各部分内容总结 调研基本信息 - 调研日期为2026年8月14日,调研对象是XD吉比特,所属行业为游戏 [1][8] - 接待人员包括公司董事长、总经理等多位高管,参与调研机构有财达证券等众多证券、基金、银行、信托等机构 [8][9] 2026年半年度公司经营情况 业绩概要 - 2026年1 - 6月,公司营业收入37.27亿元,同比增48.01%;净利润10.92亿元,同比增69.31%;经营现金流净额12.73亿元,同比增18.22% [18] - 第二季度营业收入18.79亿元,环比增1.74%;净利润5.74亿元,环比增10.91%;经营现金流净额6.93亿元,环比增19.54% [18] 业绩影响因素 - 境内游戏方面,《杖剑传说(大陆版)》等产品营收和利润同比增加,《问道手游》微降,《问道》端游等同比减少 [18] - 境外游戏上半年营收6.07亿元,同比增201.39%,部分产品贡献增量营收和利润,《杖剑传说(欧美版)》上线未盈利 [18] - 投资业务财务损益收益同比增加;汇率变动损失同比增加 [19] 产品发行计划 - 包括《杖剑传说》《问剑长生》等多款自研和代理游戏,拟发行区域涵盖韩国、欧美、中国大陆等地,上线时间从2026年第四季度到2027年第一季度前,但存在不确定性 [19] 利润分配方案 - 公司拟向全体股东每10股派发现金红利100元,预计派现7.18亿元,占上半年净利润65.74%,上市以来现金分红累计81.39亿元,是首次融资净额9.05倍 [20] 投资者问答 全球化发展战略 - 《杖剑传说》境外发行逐个区域测试,根据不同区域玩家特质做活动和设计,全球化依托产品,鼓励产品往全球化方向发展,但尊重制作人意愿 [21] 产品运营与布局 - 对产品后续持续性不做预测,尽力让产品长期运营;2027年大概率无自研新产品上线,2028年也较难,重点在研项目3 - 4款 [22][23] 股本扩张 - 公司会慎重考虑,结合实际和市场情况决策,无法给出确定性答复 [24] 产品流水表现 - 《杖剑传说》在欧美地区流水表现好且月流水环比降幅慢,与欧美用户接受度和留存付费意愿有关,也受游戏设计等因素影响 [24][25] 韩国市场发行 - 对韩国市场发行持审慎态度,本地化调整会考虑普适需求,有限度进行本地化 [25][26] 产品利润率 - 中国大陆及港澳台和日本地区产品利润率相对稳定,投放规模根据ROI评估 [26][27] AI应用 - AI作为工具提升产能成熟且帮助大,AI原生游戏内部暂无好体验,但坚信会有好体验出现,关注市场进展 [27][28] AI游戏创作前景 - AI能辅助创作,创意和审美在新时代创作中重要性提升,公司人才标准和寻找人才方式将调整 [28][30][31] AI对行业竞争格局影响 - 超级个体必然增多,可能冲击行业格局,公司思考为创作者赋能,组织层面会持续调整 [32][33][35] 产品代理思路 - 代理思路未变,更审慎,聚焦核心产品,考虑代理境外产品,前提是找到合适具备全球运营能力的产品 [37] AI对行业壁垒和竞争格局影响 - AI会改变行业格局,当下创意重要,长远审美更重要,工程能力重要性下降 [38] AI原生玩法规划 - 有研发AI原生玩法等方面的长期规划,持续探索,关注业界成果 [38][39] 精品化战略成效 - 目前难以评价成效,只看到做出更好成效的迹象,最终需以上线产品成绩衡量 [39] 研发体系助力业绩增长 - 对“小步快跑”“思辨共创”研发体系助力业绩长期增长有信心 [39] 新机会赛道 - 未来3 - 5年AI原生游戏最值得探索,可能与UGC有关联,关注和投入最重要 [40] MMO用户需求趋势 - MMO游戏向轻松社交、降肝减氪方向发展,产品研发策略重要,运营策略需针对新老产品调整 [41][42] 国际化人才与研发中台建设 - 国际化正在观察寻找研发人才,研发中台建设主要是避免重复浪费,动态调整组织策略 [42] 汇兑风险控制 - 从业务需求和风险管理两维度控制,业务上各币种独立运转,风险管理上实行多币种管理模式 [42][43][44] MMO游戏市场走势 - MMO赛道仍值得深耕,形式可能变化,公司尊重制作人意愿,过往经验可提供参考 [45] AI浪潮下游戏趋势 - AI发展可能与UGC结合带来质变,也会带来新类型游戏 [45][46]