Gaming
搜索文档
Sony Group(SONY) - 2026 Q3 - Earnings Call Transcript
2026-02-05 16:00
财务数据和关键指标变化 - 2025财年第三季度,公司持续经营业务销售额同比增长1%,达到创纪录的3.7137万亿日元,营业利润同比增长22%至5150亿日元,净利润同比增长11%至3773亿日元 [2] - 公司上调了全年业绩指引:销售额预测上调3%至12.3万亿日元,营业利润预测上调8%至1.54万亿日元,净利润预测上调8%至1.13万亿日元,营业现金流预测上调9%至1.63万亿日元 [2] 各条业务线数据和关键指标变化 - **游戏与网络服务(G&NS)**:第三季度销售额同比下降4%,主要因硬件销量下降,但营业利润同比增长19%,创第三季度纪录,主要得益于汇率影响以及网络服务和第一方软件销售增长 [3] 该部门全年销售额预测上调4%至4.63万亿日元,营业利润预测上调2%至5100亿日元 [3] - **音乐**:第三季度销售额同比增长13%,主要因现场活动、销售和录制音乐流媒体收入增长,营业利润同比增长9%(剔除一次性项目),创第三季度纪录 [6][7] 全年销售额预测上调4%至2.05万亿日元,营业利润预测上调16%至4450亿日元,其中包含因增持Peanuts Holdings股权带来的约450亿日元重估收益 [7] - **影视**:第三季度销售额同比下降11%,营业利润同比下降9%,主要因去年同期有《毒液:最后一舞》等大片贡献 [10] 全年业绩预测维持不变 [10] - **娱乐、技术及服务(ET&S)**:第三季度销售额同比下降7%,营业利润同比下降23%,主要因销售下降,部分被运营费用改善所抵消 [12] 全年业绩预测维持不变 [12] - **成像与传感解决方案(I&SS)**:第三季度销售额同比增长21%,营业利润同比增长35%,均创该部门第三季度纪录,主要因移动图像传感器销量和单价增长 [14] 全年销售额预测上调5%至2.08万亿日元,营业利润预测上调13%至3500亿日元 [15] 各个市场数据和关键指标变化 - **游戏用户指标**:2024年12月,所有PlayStation平台的月活跃用户数同比增长2%,达到创纪录的1.32亿账户,当季度总游戏时间同比增长0.4% [4] - **游戏硬件**:尽管年末销售季市场环境比预期更具挑战,但PS5累计销量已超过9200万台 [4] PS5硬件销量在主机周期后半段温和下降 [4] - **音乐流媒体**:以美元计,第三季度录制音乐流媒体收入同比增长5%,音乐发行业务流媒体收入同比增长13% [7] - **影像产品市场**:全球可换镜头相机市场需求保持强劲(主要在亚洲),但中国销售额因政府补贴减少和整体市场疲软而持续下滑 [13] - **移动图像传感器**:第三季度销售额同比大幅增长,因智能手机市场逐步复苏、主要客户新产品出货强劲以及采用更大尺寸的传感器 [15] 公司战略和发展方向和行业竞争 - **游戏业务战略**:鉴于主机周期阶段,硬件销售策略可灵活调整,公司将优先对现有装机用户进行货币化,并努力进一步扩大软件和网络服务收入,以尽量减少内存成本上升对该部门的影响 [5] 公司计划通过整合AAA游戏和实时服务游戏来优化产品组合管理 [22] - **影视业务合作**:索尼影视娱乐与Netflix签署了新的“Pay One”全球授权协议,这将为公司在此协议期内提供更稳定的收入基础 [10] 作为独立制作公司,公司将继续在“Pay One”窗口期之外,与广泛的发行伙伴寻求其他授权机会 [11] - **跨业务IP投资**:公司宣布增持Peanuts IP权益,将获得Peanuts Worldwide 80%的所有权,旨在长期利用索尼集团的优势,扩大业务规模并提升品牌价值 [11] 具体计划包括利用该IP增强索尼音乐娱乐日本的音乐、视频和活动业务,并利用索尼影视娱乐的制作能力和发行网络,让该IP触达更广泛的受众 [12] - **家庭娱乐业务重组**:公司与TCL签署谅解备忘录,旨在家庭娱乐领域建立战略合作伙伴关系,计划成立合资公司运营索尼的家庭娱乐业务(包括电视和家庭音频),以结合双方优势,加强业务竞争力并实现可持续增长 [14][26][27] - **半导体业务优化**:公司正在持续采取措施处理低利润业务,作为其中一部分,已在2025财年第四季度预测中计入了相关业务资源和资产优化的额外费用,将继续专注于改善业务组合并提高盈利能力 [16] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - **整体展望**:尽管商业环境持续不确定,公司计划谨慎管理业务并持续产出成果,同时采取行动为下一财年开个好头 [17] 公司认为集团的盈利结构正在进一步改善 [17] - **内存市场影响**:公司已基本能够确保下一个财年年末销售季所需的内存数量 [5] 在影像传感器业务方面,内存市场状况的影响将更明显地体现在主要为低端市场制造的智能手机数量减少上,但由于索尼传感器主要面向高端市场,目前认为影响相对较小 [15][16] 公司将继续监控情况,同时努力减少对盈利能力的影响 [13] - **游戏业务前景**:下一财年,公司计划发布《Saros》和《漫威金刚狼》等新游戏,并打算加大力度提高工作室业务的收入 [6] - **音乐业务前景**:管理层认为音乐流媒体服务市场在中长期将继续增长,增长率大约在中等至较高的个位数百分比范围,驱动力来自平台用户数量和每用户平均收入的增长 [30][31] - **中期计划信心**:对于中期业务计划的达成,管理层在游戏和影视等业务领域有较为积极的展望,但具体细节将在2025财年业绩发布时进一步说明 [45][46] 其他重要信息 - **股东回报**:公司宣布将2025年11月设立的股票回购计划上限从1000亿日元提高至1500亿日元 [17] - **日本市场特定PS5型号**:公司推出了价格更实惠的日本专用PS5型号,旨在增强PlayStation在日本市场的存在感,并已带动销量提升,这对日本市场具有中长期战略意义 [35][36] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 关于《马拉松》游戏的延期考虑以及实时服务游戏的战略意义 [19][20] - 管理层表示,在考虑了用户测试反馈并进行了相应修改后,对3月5日的发布充满信心 [20] 实时服务游戏的重要性在于能提供经常性收入,减少业绩波动,公司的理想状态是将AAA游戏与实时服务游戏整合进行组合管理 [21] 问题: 关于股价表现不佳及提升市值的措施 [22] - 管理层认为,内存供应担忧以及资本从娱乐股流向AI相关领域是股价承压的原因 [23] 公司能做的是夯实业务基础、提高盈利能力、优化投资组合,并通过沟通让市场认可公司的长期战略和方法 [23][24] 问题: 关于与TCL成立合资公司进行电视业务重组以及智能手机业务的定位 [25] - 与TCL的战略合作是投资组合审查的一部分,旨在结合双方优势促进家庭娱乐业务增长 [26] 合资范围预计包括电视和家庭音频业务,细节仍在讨论中 [26][27] 对于智能手机业务,目前没有与外部合作的相关计划 [25] 问题: 内存价格上涨对PS5及其后续机型的影响 [27] - 管理层表示,下一财年的具体业绩影响将在适当时候公布 [27] 由于PS5已进入生命周期后半段,硬件销售本就预计会逐步放缓,公司有多种选择应对成本上升的影响 [28] 软件内容和网络服务将继续做出重大贡献,且这部分不受内存价格影响 [27] 问题: 音乐流媒体增长前景以及移动图像传感器单价上涨的背景 [30] - 管理层预计音乐流媒体市场将保持中高个位数百分比的中长期增长 [31] 移动图像传感器单价上涨的背景是智能手机厂商提升相机功能,索尼通过提供更大尺寸、更高分辨率和更多新功能的传感器来满足需求 [31][32] 问题: 与TCL合作中技术与研发的分离及未来战略方向 [33] - 管理层表示,关于哪些技术和资产将注入合资公司,双方正在讨论中,旨在达成最终协议,具体信息将在确认后公布 [34] 问题: 在PS5生命周期后半段推出日本专用低价机型的原因及影响 [35] - 推出该机型是为了增强PlayStation在日本市场的存在感,其更实惠的价格受到了发行商和用户的欢迎,并带动了销量,这对日本市场具有中长期战略意义 [36] 问题: 关于假日季游戏用户参与度(游戏时间)的解读以及AI对娱乐行业的影响 [39] - 管理层认为用户参与度过渡良好,游戏时间最大的影响因素是是否有热门游戏,玩家从老游戏转向新游戏是正常现象,对下一财年的大型游戏发布感到乐观 [40] 关于AI,认为其与游戏和动画的亲和度高,长期看能催生更多内容是积极的,但具体影响尚不明确,公司积极推动在游戏制作中使用AI,并希望成为颠覆者而非被颠覆者 [41][42] 问题: 关于中期计划达成的确定性、风险因素以及图像传感器业务量价齐升的态势 [43][44] - 管理层认为中期计划进展顺利,理解市场对内存价格上涨的担忧,但公司有强劲的发展势头,需要管理好成本 [45] 对于游戏和影视业务下一财年的软件阵容持积极看法 [45] 图像传感器业务目前势头良好,为下一年奠定了良好的基础,但公司需要与客户保持密切沟通以应对内存市场变化带来的影响 [46][47] 问题: 扩大股票回购规模的原因,以及家庭娱乐业务分离后销售体系等细节 [51] - 扩大回购规模是因为业绩和现金流好于预期,公司希望据此增加股东回报,同时也传递出对公司盈利能力和基本面的信心 [52] 关于ET&S部门,下一财年将照常运营和预算,合资公司计划从2027年4月开始运营,目前没有额外的结构性改革决定 [53] 问题: 第三季度游戏业务利润环比下降的原因,以及I&SS部门第四季度措施规模 [54][56] - 第三季度利润环比下降的主要原因是年末硬件促销活动,包括日本专用机型及全球促销,这虽然影响了短期利润,但有助于提升用户的长期生命周期价值 [57] 在I&SS部门,第四季度将计入约200亿日元的一次性成本,用于业务平衡调整和部分资产加速折旧摊销 [58] 问题: 生成式AI对游戏开发的威胁以及索尼游戏工作室的优势 [59][60] - 管理层认为生成式AI目前仍处于试验阶段,将其视为创作者工具箱中的强大工具,其本身并非业务,需要与艺术家的敏感性结合才能创造娱乐价值 [60] 因此AI不构成威胁,索尼的使命是帮助创作者快速利用AI并将其转化为商业产品 [61]
中国战队海外夺冠 《街头篮球》助力世纪华通全球化战略
环球网· 2026-02-05 14:42
赛事成果与历史突破 - 中国战队UNKNOWN在韩国首尔举办的2025《街头篮球》IMA国际大师赛中夺得总冠军,创下在韩国本土举办的IMA赛事中首个总冠军并成功卫冕的历史纪录 [1] - 团队赛中,中国队以6比3的总比分客场取胜,UNKNOWN战队拿下关键三连胜;个人赛中,中国队包揽冠亚军,韩国FINAL战队获季军 [3] - 此次夺冠打破了中国队此前从未在《街头篮球》海外赛事中夺冠的历史,为游戏入华20周年增添高光时刻 [3] 赛事运营与生态体系 - 2025IMA国际大师赛是《街头篮球》入华20周年关键国际赛事,延续了11届赛事的国际口碑,采用“个人赛+团队赛”双轨制,奖金池达千万韩元,线上直播峰值达300万人次 [4] - 赛事体系以FSPL职业联赛为核心,涵盖SFSA全国超级联赛等,形成从普通玩家到职业选手、从国内到国际的成熟体系 [6] - 赛事作为国内FSPL职业联赛的“成果检验场”,形成“国内培育-国际比拼”的人才输送闭环,并通过人气投票、助威榜等互动玩法打通“观赛-参与-转化”业务链路 [4] 公司战略与IP运营 - 《街头篮球》IMA国际大师赛的成功是世纪华通“长期主义”与“全球化战略”深度协同的范例,体现了从产品输出升级为赛事体系、文化生态及发展理念的综合性输出 [6] - 公司将电竞赛事作为产品运营核心,并探索将实时AIGC技术融入赛事直播,通过智能战术分析、实时解说辅助升级观赛体验,同时打造“AI+IP+硬件”融合产品以拓展IP变现边界 [8] - 公司依托上海电竞产业集聚优势和“游戏沪十条”政策优势,持续以成熟赛事体系为根基、技术创新为驱动,拓展电竞IP全球影响力并推动技术跨领域赋能 [8] 游戏长线运营与用户激活 - 《街头篮球》进入国内20年来,运营团队持续优化游戏平衡性、操作性、稳定性及新内容以提升用户体验,例如在20周年之际推出国民篮球巨星麦迪化身限定角色 [6] - 成熟的电竞生态体系通过国际赛事提升核心用户归属感,为游戏长线运营注入活力 [4]
Global Markets React to Mixed Economic Signals and Key Corporate Moves
Stock Market News· 2026-02-05 13:38
亚太市场与经济政策 - 澳大利亚ASX 200指数下跌0.4%,收于8,889.20点,主要受矿业和科技板块疲软拖累 [3][9] - 中国省级政府公布2026年GDP增长目标,多数设定在4.5%至5.5%之间,较前一年更为保守,例如北京目标为5%,广东目标为4.5%至5% [4] - 日本2年期国债收益率上升1个基点至1.280%,市场正讨论经济正常化及财政可持续性对未来收益率的潜在影响 [5] 加密货币市场动态 - 比特币价格显著下跌3.2%,报70,261.77美元,延续了从昨日76,350美元开始的跌势 [6][9] - 市场波动由疲弱的现货需求和机构资金加速流出比特币ETF驱动,过去12个交易日内资金流出超过29亿美元 [6] 企业并购与资本运作 - 私募股权巨头KKR据报将以14亿美元收购体育投资集团Arctos,显示了对蓬勃发展的体育投资领域的持续兴趣 [7] - Altice创始人Patrick Drahi将包括Altice Portugal和Altice Caribbean在内的关键子公司指定为“无限制”状态,使其脱离现有信贷协议约束,这一“超级激进”的操作导致Altice International次级债券价格暴跌,并被分析师批评此举使债权人抵押品中失去了集团80%的EBITDA [8][9] - 加拿大养老基金计划以约100亿英镑的交易出售其在英国最大港口运营商的股份,标志着大型机构投资者基础设施投资策略的重大转变 [10] 公司业绩与分析师观点 - 索尼上调全年盈利预期,目前预测2025财年营业利润为15.4万亿日元(此前为14.3万亿日元),归母净利润预计达11.3万亿日元,主要受芯片部门强劲需求及知识产权收益推动 [9][11] - 分析师对Ametek持积极看法,Truist Securities将其目标价上调至265美元(此前为240美元) [12]
1月新游数据:鹰角《明日方舟:终末地》上线两周全球收入超2.4亿元问鼎
36氪· 2026-02-05 13:22
市场整体表现 - 2026年1月,新游市场整体表现活跃,为新年奠定了良好开局,国内市场数据相比此前数月有明显增长,海外市场头部产品数据抢眼但整体上榜数量持续缩减 [1] 国内市场新游表现 - 2026年1月国内有7款新游达到统计标准,数量相比上月提升,且单品数据表现相比此前数月有显著增长,为市场注入强心剂 [3] - 2025年12月下旬国内发布的两款IP产品(《仙境传说:重生》和《美职篮冠军王朝》)在数据统计周期拉长后,双端数据未出现明显增长,表现不尽如人意 [2] - 《明日方舟:终末地》由鹰角网络发行,是《明日方舟》IP的衍生跨平台3D策略RPG,公测前预约人数达3500万,官方社媒关注数500万,截至1月底在国内斩获超1070万美元(约合7425万元人民币)的预估收入 [3][5] - 《逆战:未来》由腾讯天美J3工作室研发,是经典端游《逆战》的IP续作,开测前官网预约人数超4000万,截至1月底国内下载量919万+,预估收入779万美元+ [2][7] - 《生存33天》由三七互娱代理,截至1月底国内下载量187万+,预估收入396万美元+ [2][11] - 《鹅鸭杀》由虎牙与金山世游联合发行,截至1月底国内下载量1043万+,预估收入167万美元+ [2][13] - 《暮光双龙》由Wemade发行,截至1月底国内下载量48万+,预估收入81万美元+ [2] - 《全明星觉醒》由腾讯发行,截至1月底国内下载量60万+,预估收入70万美元+ [2] - 《奥特曼:光之战士》由盈众九州发行,截至1月底国内下载量62万+,预估收入23万美元+ [2] 海外市场新游表现 - 2026年1月海外共有13款新游进入统计,整体数量相比此前再次明显减少,但整体数据表现不降反增,头部产品收入端表现亮眼,国内厂商是本期新游产出主力 [15] - 《Arknights: Endfield》(《明日方舟:终末地》海外版)由鹰角网络发行,截至1月底在海外斩获超398万下载量,超2381万美元(约合1.65亿元人民币)的预估收入,并以超3451万美元(约合2.4亿元人民币)的全球预估收入问鼎本月全球新游之最 [18][19] - 《RO仙境傳說:世界之旅》由韩国Gravity开发,截至1月底在港澳台地区预估收入1197万美元+,位列海外新游第二梯队 [16][19] - 《Heartopia》(《心动小镇》国际服)由心动网络发行,截至1月底全球下载量1088万+,预估收入686万美元+,上线首日推动心动公司股价上涨6.46% [16][24] - 《Dragon Traveler》(《龙魂旅人》国际服)由紫龙游戏发行,截至1月底全球预估收入619万美元+,位列海外新游第三梯队 [16][26] - 《SEGA FOOTBALL CLUB CHAMPIONS》由世嘉联合Sports Interactive开发,截至1月底全球预估收入255万美元+,位列海外新游第四梯队 [16][28] - 其他海外市场表现较好的新游包括:露珠游戏在韩国发行的《ASURA: 블러드 앤 소울》(预估收入141万美元+),VNG发行的《彈彈英雄》(预估收入153万美元+),Mover Games发行的《魔女與龍:光暗篇章》(预估收入116万美元+),以及NISION在越南发行的《MU: VINH HANG》(预估收入99万美元+) [16][29][30]
Sony lifts profit outlook after Q3 earnings beat on gaming, sensor strength
Invezz· 2026-02-05 12:30
公司季度业绩 - 索尼集团报告季度营收为3.71万亿日元,折合236.8亿美元,略高于市场预期的3.69万亿日元 [1] - 公司季度运营利润大幅增长,表现超出市场预期 [1] 业绩驱动因素 - 娱乐业务和半导体业务支撑了公司整体业绩表现 [1] - 业绩增长是在面临汇率波动和存储部件成本上升的背景下实现的 [1]
Sony profit jumps 22% in December quarter, beating expectations and lifting full-year outlook
CNBC· 2026-02-05 11:31
核心财务表现 - 第四季度营业利润同比增长22% 达到5150亿日元 超出市场预期的4689亿日元 [1][4] - 第四季度营收同比增长1% 达到3.71万亿日元 略高于市场预期的3.69万亿日元 [1][4] - 公司上调全年业绩指引 预计营业利润将增至1.54万亿日元 较此前预测增加1100亿日元 增幅为8% [2] - 公司上调全年营收指引至12.3万亿日元 较此前预测增加3000亿日元 增幅为3% [2] 业务部门表现 - 游戏及网络服务部门销售额为1.613万亿日元 较去年同期下降687亿日元 [3] - 该部门近期受益于数字游戏购买趋势及PlayStation Plus订阅服务的增长 但硬件出货增长较为平缓 [3] 外部环境与公司指引 - 业绩增长是在面临汇率波动和内存成本上升的背景下实现的 [1] - 公司维持对美国关税造成的年度损失预估为500亿日元 [2]
Sony lifts outlook after record quarterly profit, music and sensor units shine
Yahoo Finance· 2026-02-05 11:05
公司业绩与财务表现 - 公司第三季度营业利润创纪录,达到5150亿日元(33亿美元),同比增长22%,超出市场预期9% [1] - 公司上调全年营业利润展望8%,至1.54万亿日元 [1] - 公司宣布扩大股票回购计划 [3] 各业务部门表现 - 图像传感器业务销售额增长21%,主要应用于智能手机 [2] - 音乐业务收入增长13%,增长动力来自流媒体服务、现场活动和唱片销售 [2] - 游戏业务利润增长19%,达到1408亿日元,得益于软件销售增长和日元疲软 [4] - 关键季度(10-12月)PlayStation 5主机销量为800万台,同比下降16% [3] - PlayStation Network月活跃用户数有所增加 [3] 行业环境与挑战 - 内存芯片价格飙升引发行业担忧,可能扰乱从智能手机到笔记本电脑的供应链并推高消费者价格 [4] - 游戏同行任天堂因芯片价格上涨对利润影响的担忧而股价下跌 [5] - 芯片供应商高通因内存芯片紧张导致第二季度展望令人失望,股价在盘后交易中下跌 [5] - 人工智能在视频游戏行业的应用带来不确定性,谷歌推出AI游戏制作工具导致近日游戏股下跌 [6] 公司战略与未来展望 - 公司已成功从消费电子向娱乐业务转型 [2] - 公司已为应对下一个年终购物季确保了所需的最低内存数量 [5] - 公司将继续与供应商谈判以满足客户需求 [6] - 预计Take-Two Interactive推迟发布的《侠盗猎车手VI》将于11月上市,这将为公司的游戏主机业务带来提振 [6]
网易(NTES)跌近5% 高盛料其现金流水增长放缓
新浪财经· 2026-02-05 09:09
核心观点 - 高盛发布报告,因缺乏近期新游戏贡献,预计网易现金流水增长将在2025年第四季度放缓至按年增长5% [1][2] - 高盛轻微下调网易2025至2027年收入及盈利预测,但重申“买入”评级,并微调目标价 [1][2] - 网易股价当日走低,暂报122.11美元,跌幅4.87% [1][2] 财务预测与评级调整 - 高盛轻微下调网易2025至2027年收入预测约1%,以反映新游戏管线更侧重于今年下半年及明年 [1][2] - 高盛下调网易2025至2027年盈利预测约3%,以反映在高基数下利润率扩张放缓 [1][2] - 高盛重申对网易“买入”评级,H股目标价由266港元微降至264港元,美股目标价由170美元微降至169美元 [1][2] 游戏业务表现与展望 - 高盛数据追踪显示《FWJ》手游/PC版持续保持强势表现 [1][2] - 《蛋仔派对》在2025年第四季度恢复按年正增长 [1][2] - 《燕云十六声》的国内周年庆及海外上线将有助于贡献2025年第四季度流水 [1][2]
Monarch Casino (MCRI) Q4 Earnings Lag Estimates
ZACKS· 2026-02-05 08:35
核心观点 - Monarch Casino 2025年第四季度每股收益1.25美元 低于市场预期的1.37美元 同比也低于去年同期的1.36美元 构成-8.43%的业绩意外 尽管当季营收1.4亿美元超出预期0.90% [1][2] - 公司股价年初至今下跌约2% 表现逊于同期上涨1.1%的标普500指数 其未来股价走势将很大程度上取决于管理层在财报电话会上的评论 [3] - 财报发布前 市场对公司的盈利预测修正趋势好坏参半 这使其获得Zacks第三级持有评级 预计近期表现将与市场同步 [6] 2025年第四季度财务表现 - **每股收益**:当季调整后每股收益为1.25美元 较Zacks一致预期1.37美元低8.43% 较去年同期1.36美元也有所下滑 [1] - **营收**:当季营收为1.4亿美元 超出Zacks一致预期0.90% 较去年同期的1.3451亿美元有所增长 [2] - **历史表现**:在过去四个季度中 公司有三次超过市场每股收益预期 有三次超过市场营收预期 [2] 未来业绩预期与评级 - **下季度预期**:当前市场对下季度的普遍预期为营收1.292亿美元 每股收益1.13美元 [7] - **本财年预期**:当前市场对本财年的普遍预期为营收5.582亿美元 每股收益5.77美元 [7] - **股票评级**:基于盈利预测修正的当前趋势 Monarch Casino股票获得Zacks第三级持有评级 预计其近期表现将与市场一致 [6] 行业背景与同业比较 - **行业排名**:公司所属的博彩行业 在Zacks超过250个行业中排名位于后22% 研究表明排名前50%的行业表现优于后50%行业两倍以上 [8] - **同业公司**:同属博彩行业的Accel Entertainment尚未公布截至2025年12月的季度业绩 市场预期其当季每股收益为0.15美元 同比下降21.1% 营收预期为3.379亿美元 同比增长6.4% [8][9]
Boyd Gaming Q4 2025 Earnings Preview (NYSE:BYD)
Seeking Alpha· 2026-02-05 06:35
新闻内容分析 - 提供的文档内容不包含任何实质性的新闻、事件、财报或行业及公司信息 文档内容仅为技术性提示 要求用户启用浏览器Javascript和cookies 并禁用广告拦截器以继续访问 [1]