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【GDC 2025深度追踪】网页游戏如何破局?
Canalys· 2025-03-20 12:39
全球游戏开发者大会(GDC 2025)网页游戏专题 - WebGPU技术提升网页游戏图形处理能力 使其接近原生应用流畅度 [2] - 商业模式多元化 广告、订阅、内购等变现方式吸引开发者选择页游赛道 [2] - 页游规避应用商店抽成(如App Store 30%分成)及上架审核限制 在新兴市场更具优势 [2] 网页游戏市场定位与发展策略 - 移动端页游定位为补充型产品 主要适配超休闲游戏 硬核游戏表现有限 [2] - 页游成为厂商创新试验田 可低成本测试新玩法与概念 降低开发推广风险 [2] Omdia研讨会其他游戏行业动态 - 生成式AI技术正在重塑游戏研发流程 具体影响未展开 [3] - Switch 2首年销量预测达1500万台 市场挑战与机遇并存 [3] 研究机构背景 - Omdia隶属Informa TechTarget(纳斯达克TTGT) 提供科技市场研究与咨询 [3] - Canalys为Omdia旗下独立分析机构 覆盖智能设备、云计算、智能汽车等科技领域 [4][5] - 分析师团队具备全球视野与本地化洞察 提供定制化研究服务 [4][5]
Omdia预测:Switch 2首年销量或达1500万台,挑战与机遇并存
Canalys· 2025-03-18 11:26
文章核心观点 - Switch 2开局强劲,但挑战与机遇并存,第一方游戏吸引力、第三方开发者支持度及游戏内容能否匹配玩家需求决定市场表现 [2] 相关目录总结 首发销量 - Omdia预测Switch 2在2025年全球销量有望达1500万台,展现强劲市场吸引力 [5] 产能与供应链 - 分析师指出任天堂正积极扩展产能 [5] 软件生态 - 软件生态是制胜关键 [5]
36Kr Holdings(KRKR) - 2024 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-03-11 21:00
财务数据和关键指标变化 - 2024年下半年总营收1.287亿美元,2023年同期为2.003亿美元;2024年全年总营收2.311亿美元,2023年为3.402亿美元 [31] - 2024年下半年在线广告服务收入1.002亿美元,2023年同期为1.398亿美元;2024年全年在线广告服务收入1.806亿美元,2023年为2.387亿美元 [31] - 2024年下半年企业增值服务收入1940万美元,2023年同期为4050万美元;2024年全年企业增值服务收入3280万美元,2023年为6730万美元 [32] - 2024年下半年订阅服务收入900万美元,2023年同期为2000万美元;2024年全年订阅服务收入1760万美元,2023年为3420万美元 [33] - 2024年下半年成本收入为6180万美元,2023年同期为8810万美元;2024年全年成本收入为1.807亿美元,2023年为1.582亿美元 [33] - 2024年下半年毛利润6690万美元,2023年同期为1.122亿美元;2024年全年毛利率48.6%,2023年为53.5% [34] - 2024年下半年运营费用7310万美元,较2023年同期下降50%;2024年全年运营费用1.191亿美元,较2023年下降31.2% [35] - 2024年下半年销售和营销费用3320万元,较2023年同期下降40%;2024年全年销售和营销费用8260万美元,较2023年下降35.2% [35] - 2024年下半年一般及行政费用3030万美元,较2023年同期下降58.8%;2024年全年一般及行政费用9310万美元,较2023年下降30% [36] - 2024年下半年研发费用560万美元,较2023年同期下降55.6%;2024年全年研发费用1440万美元,较2023年下降65.5% [36] - 2024年下半年股份支付收益22万美元,2023年同期为股份支付费用97万美元;2024年全年股份支付收益18万美元,2023年为股份支付费用470万美元 [37] - 2024年下半年其他费用3860万美元,2023年同期为其他收入110万美元;2024年全年其他费用5300万美元,2023年为其他收入490万美元 [37] - 2024年下半年所得税抵免1000元,2023年同期为所得税费用14.8万美元;2024年全年所得税费用6.4万美元,2023年为所得税抵免4.2万美元 [39] - 2024年下半年净亏损4490万美元,2023年同期为3660万美元;2024年全年净亏损1.408亿美元,2023年为8920万美元 [40] - 2024年下半年归属于普通股股东的净亏损4230万元,2023年同期为3770万美元;2024年全年该数据为1.366亿美元,2023年为1900万美元 [40] - 2024年下半年基本和摊薄后每ADS净亏损约19.999美元,2023年同期为17.977美元;2024年全年该数据约为64.795美元,2023年为47.132美元 [41] - 截至2024年12月31日,公司现金、现金等价物和短期投资为9250万美元 [41] 各条业务线数据和关键指标变化 内容生态与商业化 - 2024年编辑团队通过特定内容账户发布8090篇文章,其中原创2465篇,获得超2亿页面浏览量、超24.1万条评论和525.3万次分享 [10] - 截至2024年底,官方账号上757篇文章页面浏览量超10万 [11] - 截至2024年底,拥有超3590万粉丝,连续16个季度增长 [11] - 截至2024年底,视频粉丝超931万,其中B站粉丝247万,同比增长10%;微信渠道粉丝同比增长58% [12] - 2024年举办272场直播,涵盖AI大模型和中国品牌全球扩张等话题;年底推出首场电商直播,首集展示38款科技产品,获超163万浏览量和28.9万直播观众,抖音智能设备品类排行榜排名第一;全年直播收入同比增长68.5% [14] 企业增值服务 - 2024年举办“先进生产力AI合作伙伴峰会”,吸引超1亿浏览量 [15] - 2024年11月举办“WISE2024商业之王大会”,吸引超8.5亿总浏览量 [17] - 2024年36氪研究院粉丝增长超11%,员工生产力比率显著提高 [18] 公司战略和发展方向和行业竞争 现有业务 - 持续打造高质量内容,拓展内容影响力,优化广告运营,扩大媒体覆盖范围 [7][8] - 加强企业增值服务,举办活动、开展咨询服务,优化客户结构 [15][18] 增长举措 - 推进全球扩张,在日本、东南亚建立业务,2024年推出“36氪欧洲中心站”,2025年初与相关方合作开展项目 [20][21][22] - 聚焦人工智能,深入应用AGI技术,优化内容生产和商业化效率,推出系列AI工具和服务 [23][25] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2024年是全面提高运营效率的一年,运营费用降低,毛利润率保持约50%,大幅缩小运营亏损,现金状况基本稳定 [6] - 2025年作为支持新经济企业的领先平台,将提升内容创作竞争力,拓展产品和服务范围,利用AI技术推动高质量发展 [28] 其他重要信息 - 会议包含前瞻性陈述,存在风险和不确定性,公司不承担更新义务 [2][3] - 财报和会议讨论包含未经审计的GAAP和非GAAP财务指标,财报中有两者的调节表,所有金额以人民币计 [4] 总结问答环节所有的提问和回答 问题:公司广告业务未来展望 - 2024年主动优化广告产品和客户群,降低成本和费用,提高广告业务整体盈利能力 [43] - 互联网行业关键客户和领先银行客户保持稳定,与阿里巴巴、京东、联想和华为等保持合作 [44] - 利用微信特定内容账户吸引优质客户,新客户比例持续上升 [44] - 尽管面临宏观经济逆风,对2025年广告业务增长持谨慎乐观态度,将深化关键内容领域专业知识,为客户提供优质内容解决方案,优化产品和客户结构 [45] 问题:2024年公司在降本增效方面取得的进展 - 通过严格成本控制和成本结构优化,下半年毛利率回升至超50% [45] - 实施成本削减和效率提升举措,如搬迁至低租金办公楼、精简技术和研发团队、调整无利可图业务、提高员工效率和升级组织结构等 [45] - 全面整合AI技术和工具,节省成本并提高效率,下半年运营费用较2023年同期下降超50%,运营费用率同比下降17%,大幅缩小运营亏损 [45][46] - 2025年将继续优化产品、客户群和组织结构,提高整体盈利能力 [46] 问题:全年企业增值服务收入下降的原因及未来收入展望 - 中小企业和政府机构是主要客户,受宏观经济影响,需求下降;公司战略调整,缩减低利润、无利可图的地方政府项目 [48][49] - 2025年计划举办多个活动,为企业增值服务收入增长奠定基础 [49] - 继续推进全球扩张相关举措,加强全球网络,与相关方合作,为中国企业国际业务提供服务,推动公司收入增长 [50] 问题:公司在生成式AI内容和产品方面的定位 - 是全球唯一两次独家采访Deep Six创始人的科技媒体,行业内率先报道关键行业动态,2024年举办有影响力的AI产品峰会 [52] - 2024年推出系列AI产品,如AI文本转图像、AI实验室等,AI会议报道覆盖超330家公司,2025年2月集成数据模型;36氪企业全智情报目前覆盖超7800家内地和香港上市公司,日报订阅超3000份,累计用户超6000 [52][53] - 2025年将继续发展AI内容生态,保持报道AI趋势优势,将AIGC技术与内容生产进一步融合 [53][54]
AVID Partners with Super League to Launch Educational Experience on Roblox Focused on Executive Function and Durable Skills
Globenewswire· 2025-03-11 20:00
文章核心观点 AVID和Super League宣布推出面向13岁以上学生的Roblox教育冒险游戏AVID Creator Planet,该游戏由Roblox社区基金资助,旨在让学生学习重要技能,且有免费课堂资源 [1][2] 游戏介绍 - AVID Creator Planet专注于培养解决问题、批判性思维、协作和沟通等持久技能,各阶段挑战学习者在动态互动场景中应用这些原则 [2] - 游戏设定在Equinova星球,玩家通过建筑挑战学习持久技能和工程设计,还会遇到突发事件测试解决问题能力,可与朋友组队竞争学习团队合作技能,融入设计思维原则并强调同理心 [3] 各方观点 - Super League致力于打造既有趣又有教育意义的沉浸式体验,支持AVID使命并为Roblox超8500万日活用户带来学习内容 [4] - Roblox教育副总裁认为AVID Creator Planet具备教育体验优势,AVID在学校的深厚根基将使学习者受益 [4] 公司介绍 - AVID是一家全国性非营利组织,支持数十万所学校和教育工作者,服务数百万学生,助其为大学、职业和生活做好准备 [5] - Super League重新定义游戏行业为全球品牌的媒体渠道,是领先的端到端沉浸式内容合作伙伴,拥有获奖开发工作室、大量本土创作者社区和专有工具套件 [6] 联系方式 - AVID联系邮箱:avidcare@avid.org [7] - Super League联系邮箱:press@superleague.com [7]
“出海标杆”有部门一半员工名字被划上“红叉”
阿尔法工场研究院· 2025-03-10 22:50
公司概况 - 麦吉太文是一家成立于2013年的北京游戏公司,专注于休闲游戏出海,尤其在三消融合品类表现突出[3][6][13] - 公司旗下两款主力产品《Matchington Mansion》和《Project Makeover》2020-2024年全球双端总收入达76亿元人民币[4][49] - 创始人顾智龙为清华大学计算机系毕业生,曾任职Google并创立齐乐互动,2013年二次创业成立麦吉太文[7][8][13] 核心产品表现 - 《Project Makeover》2024年稳居欧美三消融合品类收入Top4,年收入超1亿美元[3] - 《Project Makeover》上线首月流水达2600万美元,两个月下载量突破1400万,进入130个国家免费榜Top10[22][48] - 《Matchington Mansion》通过AppLovin战略投资后收入猛增,成为公司首个爆款产品[21][47] 商业模式创新 - 首创"三消+模拟"混合玩法:《Matchington Mansion》融入房屋建造经营,《Project Makeover》聚焦女性向妆容/服装/装修三层改造[30][34][36] - 通过剧情深化产品差异化:《Project Makeover》以素人改造为主线,精准捕捉欧美女性用户心理[39][40] - 2017年收购libigame 70%股份,强化儿童与女性游戏赛道布局,奠定玩法融合基础[18][19] 行业竞争格局 - 海外三消市场头部固化,Dream Games《Royal Match》和King《Candy Crush Saga》长期垄断畅销榜[43][44] - "三消+XXX"模式成为非头部厂商主要突围路径,麦吉太文通过玩法融合实现品类创新[45][46] - 2024年新品《Modern Community》表现不及预期,收入大幅下滑[50][51] 近期动态 - 母公司AppLovin被做空并指控广告欺诈,导致股价震荡并打包出售麦吉太文[1] - 2024年公司裁员超50%市场团队,赔偿方案n+1,可能受出售事件或新品失利影响[1][5][54]
Playtika(PLTK) - 2024 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-02-28 01:36
财务数据和关键指标变化 - 2024年公司营收25.49亿美元,同比下降0.7%;GAAP净收入1.622亿美元,2023年为2.35亿美元;信用调整后EBITDA为7.577亿美元,同比下降9%;净收入利润率为6.4%,2023年为9.2%;信用调整后EBITDA利润率为29.7%,2023年为32.4%;自由现金流为3.968亿美元,同比下降9.1% [17] - 第四季度营收6.503亿美元,环比增长4.8%,同比增长1.9%;GAAP净收入为负1670万美元,第三季度和2023年第四季度分别为3930万美元和3730万美元;信用调整后EBITDA为1.839亿美元,环比下降6.7%,同比下降2.6%;净收入利润率为负2.6%,第三季度和去年第四季度分别为6.3%和5.8%;信用调整后EBITDA利润率为28.3%,第三季度和去年第四季度分别为31.8%和29.6% [18] - 预计2025年全年营收在28 - 28.5亿美元之间,调整后EBITDA在7.15 - 7.4亿美元之间,计划投入9500万美元用于资本支出,预计当前财年有效税率为35% [28][29] 各条业务线数据和关键指标变化 - 第四季度直接面向消费者平台收入1.746亿美元,环比增长0.1%,同比增长8% [19] - Bingo Blitz第四季度营收1.591亿美元,环比下降0.5%,同比增长5.8%,其DTC业务创纪录,日均付费用户同比增长 [19] - Slotomania第四季度营收1.184亿美元,环比下降7.9%,同比下降13.5%,游戏经济问题影响表现,不过Cleopatra II成功重新吸引休眠玩家 [19][20] - Solitaire Grand Harves第四季度营收7250万美元,环比下降8.1%,同比下降4.3%,但DTC收入呈积极增长态势 [21] - 收购的游戏表现良好,Animals & Coins创纪录,Governor of Poker 3保持强劲势头,SuperPlay第四季度贡献约4800万美元营收,调整后EBITDA亏损1000万美元 [22][23] 各个市场数据和关键指标变化 - 运营指标方面,平均DPU环比增长12.6%,同比增长10.8%;平均DAU环比增长5.3%,同比下降7%;ARPDAU为0.89美元,环比持平,同比增长11.3% [27] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 2024年公司制定资本分配框架,启动季度股息、授权回购计划并重启并购引擎,完成对SuperPlay的最大规模收购,增加两个游戏系列 [7] - 未来12 - 18个月计划推出三款新游戏,包括Claire's Chronicles、新老虎机主题游戏和计划在第二季度全球发布的Disney's Solitaire,同时继续探索并购机会并投资现有游戏组合 [8][9] - 采用基于市场的高管薪酬结构,使高管奖励与公司业务成果、股价表现和股东总回报挂钩 [16] - 公司计划推出新老虎机游戏以稳定业务,加强高利润率D2C渠道,2025年是过渡年,预计2026年in - play和SuperPlay工作室成为EBITDA积极贡献者 [32][33] - 未来三年预计投入3 - 4.5亿美元用于并购,并购活动为补充性质 [36] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司在执行回归增长战略上取得显著进展,对未来发展持积极态度,相信该战略将带来持续的营收增长和良好财务结果 [6][33] - 社交赌场行业近年来趋于稳定,大玩家占据主导,但公司认为仍有机会从竞争对手处夺取市场份额 [72] 其他重要信息 - 自2025年第一季度起,信用调整后EBITDA将简称为调整后EBITDA,简化报告方式 [15] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 2025年现有业务和新收购业务的有机增长轨迹,以及公司未来开发新游戏的能力 - 2025年新游戏相关成本已包含在指引中,但对营收贡献不大;随着SuperPlay和in - play等工作室在2026年从负EBITDA转为正贡献,公司有望实现业务好转;收购有新游戏开发能力的工作室是公司战略的一部分 [43][44] 问题2: 非游戏广告(尤其是电商广告)在移动游戏中的机会,以及是否会改变公司应用内广告的货币化策略 - 公司传统上专注于应用内购买,认为专注于此能实现更好的货币化和长期用户留存,目前不认为应用内广告是主要驱动力,暂不评论电商广告趋势 [48][49] 问题3: DTC战略在2024年的关键经验,以及2025年DTC渠道的发展路径 - 公司在DTC收入目标上进展顺利,去年第四季度开始相关战略,DTC是EBITDA的重要增长动力,收入同比增长8% [52][53] 问题4: 新游戏Disney Solitaire的测试情况和未来营收贡献 - 公司对推出该游戏非常兴奋,认为结合SuperPlay的经验、迪士尼品牌和公司对纸牌游戏类别的理解,它将成为未来两年的增长引擎,预计一年后成为前三四名的游戏 [56][57] 问题5: 2025年展望中,新游戏和并购的贡献情况,以及Slotomania的改善是否可持续 - 新游戏开发成本已包含在指引中,但对营收贡献不大,目前指引中无其他并购;Slotomania在游戏经济方面的调整带来短期改善,公司还在添加新内容,并计划推出新老虎机游戏 [60][65][66] 问题6: 将游戏引入DTC平台的条件,以及社交赌场行业未来几年的发展和竞争情况 - 将游戏引入DTC平台取决于游戏成熟度和技术构建等因素,预计两年内大部分游戏将在DTC平台运行;社交赌场行业近年来稳定,大玩家主导,但公司认为有机会夺取市场份额 [69][70][72] 问题7: 公司如何推出新纸牌游戏,如何定位不同受众,以及Candy Crush Solitaire带来的竞争压力 - 公司凭借庞大的工作室和游戏组合优势,各工作室独立运作;认为Candy Crush进入纸牌游戏类别是行业的好机会,有望推动类别增长,公司对自身游戏前景乐观 [78][79][80] 问题8: IGT内容的表现、用户参与度以及引入更多内容的路线图 - IGT的Cleopatra II表现良好,重新吸引了用户,公司对今年在其他游戏中推出的IGT内容感到兴奋 [84]
2025年,游戏的端游故事好讲吗?
雷峰网· 2025-02-26 18:04
网易2024年财报表现 - 网易2024年营收1053亿元,同比增长1.73%,其中游戏板块营收836亿元,同比增长2.45% [2] - 游戏业务增长主要来源于《永劫无间》端游、《魔兽世界》《炉石传说》等旗舰产品的稳定表现 [2] - 第四季度端游收入同比增长57%,成为全年营收正增长的关键助力 [2] 网易端游产品表现 - 《漫威争锋》首月各平台总营收约1.4亿美元(约合10亿元人民币),成为英雄射击赛道新星 [2] - 《燕云十六声》6天收入近亿元,首月破10亿元,表现亮眼 [3] - 暴雪回归带动《魔兽世界》和《守望先锋》玩家回流,进一步推动端游增长 [3] 行业端游崛起趋势 - 腾讯《三角洲行动》PC端流水占比达七成,ARPU和留存表现优于其他平台 [4] - 灵游坊《影之刃零》预告引发社交媒体关注,B站实机演示观看量达1021万 [4] - TapTap在手机端新增"PC游戏"入口,并可能上线PC端版本,类似WeGame模式 [4] 《黑神话:悟空》的行业影响 - 《黑神话:悟空》带动市场对3A端游的热情,超过2/3的购买用户还购入了其他主机游戏 [4] - 游戏行业玩家对画面和质量的要求越来越高,推动行业向高端化发展 [5] 多端互通行趋势与挑战 - 《原神》开创手游、PC、主机三端互通模式,成为行业学习对象 [5] - 当前多端互通游戏如《无限暖暖》《燕云十六声》因画面优化问题,PC体验优于手机端 [7] - 某多端互通游戏因手机端优化问题影响口碑和付费意愿,技术负责人立下军令状整改 [9][10][11] 行业现状与未来展望 - 手游仍是行业收入基本盘,2024年移动游戏收入占比73%,达3258亿元 [9] - PC和主机端虽增长明显,但短期内难以取代手游的主导地位 [12]
​晚点财经丨与字节合作的传闻没能拉起博通股价;GPT-5延期;关乎十分之一GDP的博弈
晚点LatePost· 2024-06-25 18:00
与字节合作的传闻没能拉起博通股价 - 字节跳动否认与博通合作开发5纳米AI芯片的传闻,称消息不实[3] - 博通股价在传闻后下跌超1%[4] - 字节自2020年已启动至少4个芯片项目,团队规模不大,AI芯片部门由前联发科员工施云峰领导[6] - 字节自研芯片逻辑是为自身需求定制化研发,非对外销售,去年采购英伟达芯片达20亿美元[6] - 博通在AI芯片领域已有布局,最近财季相关收入超30亿美元,占营收25%[6] - 台积电是先进制程代工首选,去年总裁曾表示可为非美国实体清单客户代工[6] GPT-5延期 - OpenAI CTO预计GPT-5将在2025年底或2026年初发布,智能水平可达博士级别[6] - GPT-5内部代号为"Gobi"或"Arrakis",参数量达52万亿,远超GPT-4的1.5-2万亿[6] - 此前预测GPT-5可能在2024年底发布,现延期约一年[7] - Anthropic的Claude 3.5 Sonnet已在多项测试中超越GPT-4o和人类博士水平[7] - 专家估计AGI实现进程已完成75%,但大模型缺乏感知能力这一核心要素[8] - OpenAI安全团队多名核心成员离职,公司被批评偏离安全优先文化[9] 关乎十分之一GDP的博弈 - 中国汽车产业2023年产值达11万亿元,占GDP约10%[11] - 欧盟将对三家中国车企加征17.4%-38.1%关税,其他配合调查车企征21%[11] - 德国汽车工业贡献GDP的5%,带动产业链后占比达20%,中国市场对德系车企至关重要[11] - 德国、瑞典、匈牙利反对加征关税,法国、西班牙支持[11] - 比亚迪、上汽名爵暂未决定是否因关税上调欧盟售价,特斯拉已先行涨价[11] 最大骑手外包公司赚3个点的差价 - 博尔捷是中国最大非传统用工平台,市场份额13.2%,去年收入9.48亿元[12] - 公司86%收入来自"客户A"(疑似美团),该业务毛利率仅3.2%[12] - 交易型SaaS解决方案毛利率高达85.8%,是主要利润来源[12] - 博尔捷承担骑手工资、保险、赔偿等成本,处理个税申报[12] 其他行业动态 - 散装茅台价格跌至2080元/瓶,14天内下跌14%,多家典当行停收茅台典当[12] - 腾讯DNF手游首月iOS收入2.7亿美元,超《王者荣耀》和《和平精英》总和[16] - 三菱重工将建造SRZ-1200核反应堆,预计耗时10年,目标收入63亿美元[18] - 苹果正与Meta、Anthropic等谈判集成AI服务,不从第三方大模型付费[19] - 苹果和Meta因欧盟法规暂缓在欧洲推出AI产品[20] - 韩国Aricell锂电池工厂火灾致22人死亡,含19名中国公民[21]
​晚点财经丨中概股又开始从市场里找钱;阿尔特曼背叛当初的OpenAI
晚点LatePost· 2024-05-30 23:34
中概股现金管理及融资动态 - 中概股财报季显示多数公司收入和利润双增,现金及投资理财规模超疫情前水平,阿里现金规模超6000亿元,腾讯超4000亿元,拼多多超2400亿元,京东超1700亿元 [1] - 公司处理超额现金的两种方式:派息(阿里2024财年派息40亿美元)和回购(阿里同期回购125亿美元,腾讯去年回购490亿港元,今年前5月回购322亿港元) [3] - 京东发行17.5亿美元可转债(票面利率0.25%,转股溢价35%),阿里发行50亿美元可转债(票面利率0.5%,转股溢价30%),融资用于回购 [3] - 市场人士认为发债回购是成熟市场做法,可转债投资者更关注股价波动性而非公司基本面 [3] - 瑞银预计其他公司可能效仿京东、阿里发债回购,汇丰提出潜在发债公司的参考指标包括股价表现、美元现金储备等 [3] OpenAI控制权及结构变动 - 阿尔特曼重返OpenAI后权力扩大,推动董事会改变非营利性结构,投资人支持其将个人利益与公司利益一致化 [3][4] - OpenAI现行利润分配分四阶段:创始团队优先收回本金,微软获75%利润至收回130亿美元投资,利润达920亿美元后微软比例降至49%,利润达1500亿美元后股份转给非营利基金 [4][6] - 阿尔特曼计划与苹果合作提升行业地位,并涉足AI芯片制造和硬件设备开发 [4] 腾讯《地下城与勇士》手游表现 - 《地下城与勇士:起源》上线首周预计收入超1.4亿美元,全年或超10亿美元,对比《原神》首周收入6000万美元 [5][7] - 游戏TapTap评分仅3.8分,玩家批评画质模糊、优化敷衍和氪金设计 [7] 普华永道审计风险 - 普华永道因恒大地产虚增收入5641亿元和净利润920亿元面临处罚,罚款或超德勤2023年2.12亿元纪录,可能关停部分办公室 [7] - 已有105家A股和41家港股公司由普华永道审计,但近年流失十几家客户,包括中国石油、太平洋保险等 [7] 阿里影业业绩 - 阿里影业财年收入同比增44%至50.36亿元,盈利2.85亿元,收购的大麦贡献9.2亿元收入,联合出品60部影片包括《孤注一掷》等热播电影 [9] 百度无人驾驶问题 - 百度萝卜快跑在武汉因车辆故障遭投诉,小米SU7在北京道路测试也引发市民投诉 [10] 贝莱德比特币基金 - 贝莱德比特币ETF规模达196.8亿美元,超越Grayscale的196.5亿美元,成为全球最大比特币基金 [15]
​晚点财经丨微软给用户更多理由回到Windows;现在去日本买东西没那么划算了
晚点LatePost· 2024-05-22 09:02
微软AI PC战略 - 微软联合戴尔、联想等头部PC品牌发布"Copilot+ PC",配置高通Snapdragon X Elite芯片和AI助手按键[2] - 微软定义AI PC标准:需具备CPU/GPU/NPU、40 TOPS算力、16GB RAM和256GB SSD,将苹果M3 MacBook Air排除在外[3] - Copilot新增记忆功能和Cocreator AI图像创作功能,微软CEO纳德拉希望通过AI重振Windows与Mac竞争[3] - 纳德拉积极推广微软小型语言模型Phi,在马来西亚农业公司演示时主动推销该技术[3] 日元贬值影响 - 美元兑日元从2021年初103升至156,涨幅51%,导致奢侈品价差显著[3] - LV日本心斋桥店排队现象普遍,中国游客占比高,2万元包袋价差达四五千元[3] - 格拉夫日本7月将涨价5%-7%,卡地亚已涨价,苹果2018年曾快速调整iPhone日本售价[5] - 日元贬值刺激旅游业但推高进口商品价格,日本本地居民面临生活成本上升[5] 中国消费趋势 - 麦肯锡调研显示一线城市婴儿潮一代和三线中老年消费信心最强,农村中老年和一二线千禧一代信心较弱[6] - 教育支出增长率最高达7.2%,食品饮料和保健用品紧随其后,旅行消费增长但呈现平价化趋势[6][7] - 消费电子、烟酒和家电家具支出意向最低,预期增长率-2.2%至-0.1%[7][8] - 旅行消费增加主因计划频次提升,不同品类消费驱动力存在明显分化[8] 黄金市场动态 - 伦敦现货黄金创2450美元/盎司新高,上海金交所AU9999达578元/克,年内涨幅超17%[9] - 美联储降息预期和美国经济降温推动金价,全球央行2022-2023年购金超2000吨[9] - 花旗预测金价将突破3000美元,瑞银、高盛、美银分别看涨至2500/2700/3000美元[9] - 中国央行2023年增持黄金225吨,全球央行购金规模较2019年增近60%[9] 其他行业要点 - 国际铜价创历史新高,COMEX期铜达519.9美分/磅,年内涨幅30%[21][22] - 携程一季度净收入119亿元同比增29%,出境酒店机票预订翻倍[13] - 腾讯《地下城与勇士》手游上线即爆满,曾创PC端500万同时在线纪录[16] - 百度文心一言部分模型免费,阿里云通义千问降价97%至0.0005元/千tokens[17]