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《我的侠客》
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《心动小镇》「受难记」
雷峰网· 2026-02-10 11:33
公司发展历程与关键转折 - 2023年中是公司的至暗时刻,股价从113港元跌至7.4港元/股,市值蒸发逾90% [3] - 面对新游失利和现金流吃紧,公司创始人决定砍掉研发七年、消耗巨大的项目《心动小镇》,但在最后关头被公司元老组成的“白骑士团”劝阻 [5] - 项目得以保留但条件苛刻:团队规模从近100人锐减至不足50人,宣发资源近乎清零,一切只为研发和上线 [5] - 2026年,《心动小镇》在海外数十个国家登顶,新增用户超过1000万,公司股价也接近前高 [6] - 2024年至2026年间,公司完成教科书式的V型反转,营收突破50亿元,净利润逼近10亿元 [44] 战略、管理与财务表现 - 2020年,公司发起“人才军备竞赛”,以高于行业的薪资吸引资深人才,旨在打造高效团队和打动玩家的作品 [10] - 2021年至2023年,公司连续三年亏损,高额研发投入是主因 [15] - 2021年:营收27.03亿元,净利润-9.17亿元,研发投入12.42亿元(占营收46.00%)[16] - 2022年:营收34.31亿元,净利润-5.53亿元,研发投入约12.7亿元(占营收37.00%)[16] - 2023年:营收33.89亿元,净利润-0.83亿元,研发投入10.2亿元(占营收30.10%)[16] - 2024年,公司营收达50.1亿元,同比增长47.9%;净利润8.9亿元,实现V型反转 [36] - 公司财报数据被指“诚实得有些反常”,披露数据与后台数据严丝合缝,没有粉饰 [37] - 公司创始人强调“底线思维”,立项时必须预留资金以支付项目失败时员工的离职补偿 [17] 项目《心动小镇》的研发与问题 - 项目最鼎盛时期编制近100人,足以开发一款中型3A单机游戏,但在当时更像是证明“公司有能力做大DAU产品”的精神图腾 [11][12] - 高薪组成的“全明星联军”未产生预期化学反应,来自不同大厂的成员带来各自体系内的“政治正确”,导致产品方向混乱 [13] - 项目初期被定义为“高自由度的建造模拟器”,玩家可以盖房子、摆家具,但缺少游戏目标和核心玩法,技术团队为追求“全服同屏”和“无缝大世界”反复推翻底层架构 [14] - 项目因研发周期最长、团队规模最大、商业化前景最不明朗,成为公司降本增效首当其冲的对象 [16] 项目《心动小镇》的重生与成功 - 新制作人许慕典接手后,重新定义游戏底层逻辑:不应是让玩家“上班”的地方,提供反“班味”的“松弛感” [22] - 游戏设计“不逼肝,也不逼氪”,日常任务完成仅需不到2分钟,且没有惩罚机制 [22] - 游戏进行“去社会化标签”设计,角色没有性别选项,只有不同体型和外观,弱化现实世界的性别之分 [25] - 在资源极度有限的情况下,团队寻求非对称竞争手段,积极拥抱并尝试应用AI技术 [28] - 商业化核心是卖外观和家具,这些物品成为“社交货币”,极高的房屋建造自由度甚至催生了玩家间的“代建”灰色市场 [34] - 2024年7月17日国内公测后一度爆火,但内容储备迅速消耗,上线约一个月后进入“长草期” [30] - 国际服【Heartopia】上线当天即登顶日本、韩国等数十个国家和地区的iOS游戏免费榜,并在超过100个地区进入免费榜前200名 [37] - 海外发行未登录Google Play,安卓用户主要通过TapTap下载,实现了公司挑战旧有游戏渠道的梦想 [38] 行业启示与模式反思 - 《心动小镇》的成功为处于“后原神时代”焦虑中的中国游戏行业提供了一个样本,证明在“重工业化”迷信之外存在另一条路径 [45] - 项目以不到50人的团队、AI辅助的“游击战术”和反班味的“松弛感设计”,击穿了行业对几亿成本、几百人团队、UE5引擎的盲目追求 [45] - 它证明相比于精细的建模,玩家更渴望无压力的陪伴和被尊重的社交 [47] - 在巨头的阴影下,“手工匠人”的生存缝隙依然存在 [47]
独家丨原生AI游戏《遥远行星:建造师》将于2025Q4上线试玩版,制作人系原腾讯极光计划发行制作人
雷峰网· 2025-10-29 08:40
行业AI革命路径 - 游戏行业AI革命路径日益明朗,主要包括供给侧使用AI工具提效或辅助决策,以及基于生成式AI大模型进行玩法探索并影响开发范式[2] - 供给侧AI应用不局限于游戏公司,诸多大厂参与其中,已从单一模型发展为成熟平台,用于提升从代码开发到美术设计的效率[2] - 基于AI的玩法探索受限于技术边界与玩法设计的平衡,目前以独立游戏团队为主线持续迭代,这在大厂层面缺乏成功先例难以立项,成为独立团队的优势空间[2] 公司与管理团队 - 广州阁道科技是《遥远行星:建造师》的研发方,由负责人刘寒于2024年创办,专注于AI原生游戏开发[3] - 刘寒曾于2019年加入腾讯极光计划,主导诞生了《隐形守护者》、《我的侠客》等知名作品,兼具大厂视角和独立游戏产品经验[3] - 阁道科技由超参数科技全资控股,项目团队大部分主力如程序、美术、策划独立于超参数,游戏AI玩法落地借助超参数自研的AI技术产品实现[5] 产品《遥远行星:建造师》 - 《遥远行星:建造师》是一款以太空探索和文明建设为主题的模拟经营AI原生游戏,最快将于2025年第四季度上线试玩版,并于本月初获得国内版号[2][5] - 游戏核心玩法为玩家与六百名以上拥有自主目标、记忆和情感的AI NPC互动,体验AI生成的世界任务及故事剧情,探索AI驱动的动态世界[5] - 玩家的交互将作为变量输入,使游戏演出及剧情走向产生不可逆的变化,区别于执行预设脚本的程序[5] 技术理念与行业展望 - AI在游戏领域的应用价值被认为是从生产工具转变为实时体验的服务工具,旨在改变游戏玩法和内容,为玩家提供新体验[7] - 在当前模型能力下,使用上下文工程的AI模型可以支持相关玩法模块开发,预计2024年下半年至2025年上半年将有多款原生AI游戏上线[7] - 《遥远行星:建造师》作为业内首批上线的AI游戏项目之一,其上线被视为游戏行业在AI驱动玩法及开发范式探索方面的新起点[7]
一个爆款游戏的上市样本!电魂网络:爆款,上市,雪崩,并购,造假,套现!套现!套现!
市值风云· 2025-07-14 18:01
行业动态 - 2024年游戏版号发放数量创新高,审批速度加快,年内第6批国产版号147个、进口版号11个[3][4] - 中国游戏市场2024年实销收入达3258亿元,移动端占比73%,客户端占比21%,头部效应显著[66][68][69] - 行业竞争加剧,腾讯、网易、米哈游等头部企业占据大部分市场份额,中小厂商面临买量成本上升和渠道分成挤压[68][69] 电魂网络核心问题 - 过度依赖单一IP,《梦三国》系列贡献营收占比从2021年55%升至2024年65.3%,但流水总额2024年同比下滑38.47%至3.08亿元[13][15][16][18] - 产品生命周期衰退,2024年《梦三国》月均付费用户数同比降26.15%,ARPU降35.98%至45.32元,注册用户增速仅0.37%[15][16] - 新游表现乏力,《野蛮人大作战》《我的侠客》等非爆款,2024年非《梦三国》游戏营收仅1.6亿元[18] 财务表现恶化 - 营收连续4年下滑,2024年营收3.59亿元(同比-18.46%),较2020年峰值10.2亿元缩水65%[10][12][16] - 扣非净利润CAGR为-64.4%,2025年Q1亏损34万元,上半年预亏1200-1800万元[20][22] - 资产减值损失激增,2024年达6700万元(占营收12.1%),商誉减值6450万元,长期投资减值234万元[27][30][33] 收购暴雷与投资失败 - 2019年以2.9亿元收购游动网络80%股权(溢价542%),标的2022-2023年业绩承诺未达标,2024年净利润骤降68.98%至2106万元[34][36][37][40] - 收购标的信披造假,《小宝当皇帝》流水数据包含217款游戏,公司因此被证监会警示[43][44][45][51] - 长期股权投资中40家被投企业有6家爆雷,涉及研发终止、资不抵债或停止运营[58][59][61] 实控人减持与治理风险 - 上市后五位创始人合计减持8.5亿元,2025年6月实控人胡建平再抛减持2%计划[73][74][81] - 一致行动人关系两次变更,三位创始人退出但仍任董监高,减持与业绩下滑时间重合[73][75] - 公司研发投入从2021年2.1亿元降至2024年1.3亿元,研发人员从637人减至302人[70] 市场表现与概念炒作 - 2025年6月股价涨停后实控人立即减持,叠加AI智能体、AIGC等概念炒作[78][80][81] - 毛利率从2022年82%下滑至2024年64%,移动端广告投放增加但营收反降20.7%[63][65][66]