AI原生游戏
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复盘三体CEO投毒案:每个细节都比小说更令人震惊
首席商业评论· 2025-11-26 12:08
案件核心事实与司法进程 - 三体宇宙原CEO许垚因投毒案被上海市高级人民法院二审裁定维持死刑原判,历时五年的司法进程终结[2] - 案件始于2020年12月,许垚通过伪造印章、租用独立库房等手段,耗资数十万元购得多种有毒物质,并进行周密调配与试验[4][7] - 许垚动用160多个手机号掩盖行踪,在上海虹桥机场附近仓库建立设备齐全的毒物实验室,警方查获20个毒物玻璃瓶、96个胶囊等证物[8] - 游族网络董事长林奇在服用被投毒的"培菲康"益生菌后中毒逝世,三体公司副总裁赵骥龙等多人也出现中毒症状[8][16] - 2024年3月一审判处许垚死刑,2025年11月二审维持原判,法官判词指出其犯罪手段残忍、后果严重且拒不认罪[9] 游族网络财务表现与股价影响 - 林奇离世后首个交易日,游族网络股价以11.97元/股的跌停价收盘,开启长期下行通道[18] - 2024年营收萎缩11.75%至14.34亿元,净利润暴跌522%至亏损3.86亿元,研发团队缩减近三分之一[18] - 2024年基本每股收益为-0.43元/股,同比下降530%,加权平均净资产收益率为-8.78%[19] - 2025年上半年净利润飙升989%,前三季度净利润暴涨1374%至7635万元,公司账上现金达15.23亿元[20][21] - 2025年第三季度基本每股收益0.03元,同比增长4900%,加权平均净资产收益率1.67%[21] 公司治理与股权结构变化 - 林奇三名子女将部分股权转让给上海加游,该机构以11.72%持股成为新任第一大股东[20] - 管理层进行大换血,戴奇出任首席产品官,吴西担任首席营销官,二人共同向CEO陈芳汇报[20] - 公司进行精简,员工总数缩减至1028人[20] - 2025年第三季度末总资产为57.77亿元,比2024年末下降3.07%,归属于上市公司股东的所有者权益增长18.32%至49.58亿元[21] 三体IP开发战略与业务表现 - 游族已从"亲力亲为"转向"IP授权+联合出品"的平台式运营模式[22] - 2023年腾讯视频制作的中文剧版《三体》豆瓣评分8.7分,Netflix制作的英文剧版成功播出并获续订[22] - 游族自主开发的电影项目曾搁置,2022年授权的《三体》动画因改编问题口碑失利[24] - 游戏《我的三体:2277》被定位为"AI原生游戏",玩家可通过内置AI工具进行场景编辑和剧情设计[24] - 实景娱乐项目《三体·引力之外》沉浸式科幻体验已在上海、成都等地落地,实现IP线下转化[25] - 文创周边、数字藏品等衍生形态不断延伸IP的长尾价值至用户日常生活[27]
发力“游戏+脑机”三七互娱再出手投资
新浪财经· 2025-11-21 08:13
公司战略投资 - 三七互娱近日正式完成对强脑科技2000万美元的投资 [1] - 双方将合作探索脑机接口技术在文娱、XR等领域的商业化路径 [1] - 公司认为脑机接口技术作为新一代人机交互底层技术拥有巨大市场空间 可达万亿级别 [1] - 此次投资旨在拓宽公司业务升级 推动技术在泛文娱领域应用 [1] - 此次投资并非公司首次介入脑机接口领域 早在2022年公司旗下控股公司已投资华南脑控 [1] - 公司在脑机接口领域的连续投资释放明确战略信号 将其作为"下一代人机交互入口"进行布局 [1] 被投公司概况 - 强脑科技创立于2015年 从事非侵入式脑机接口技术研发与应用转化 [1] - 公司旗下产品包括智能仿生产品(智能仿生手/腿)和智能健康产品(安睡仪) [1] 技术应用前景 - 脑机接口技术与公司核心游戏业务高度契合 最具发展前景的是泛文娱及XR场景的具身智能人机交互应用 [1] - 该技术能重构游戏交互逻辑 催生"AI原生游戏"新品类 并延伸至虚拟社交、XR娱乐等领域 [2] - 投资将丰富公司To C端应用矩阵 例如通过脑电数据训练模型并反向定制内容 [1] - 海外技术以马斯克Neuralink为代表 聚焦侵入式路径和医疗高端场景 国内则以非侵入式为主 政策支持力度大 [2] 行业背景与政策 - 脑机接口正加速从实验室走向产业化 [2] - "十五五"规划建议将脑机接口与量子科技、具身智能并列 定位为"新的经济增长点" [2] - 根据摩根士丹利报告 未来全球脑机接口产业规模预计将达到130亿美元 [2] - 国内外游戏大厂如Valve公司也开始关注脑机接口技术 [2] 公司整体科技生态布局 - 公司投资布局以游戏为核心 不断向科技生态延伸 "下一代人机交互入口"是贯穿始终的战略主线 [1] - 在大模型及应用层面 公司已直接或间接布局智谱华章、月之暗面、百川智能等多家优质公司 [2] - 公司自2016年开始探索虚拟现实方向 致力于更优质产品、更沉浸式内容和更容易上手的交互 [2]
独家丨原生AI游戏《遥远行星:建造师》将于2025Q4上线试玩版,制作人系原腾讯极光计划发行制作人
雷峰网· 2025-10-29 08:40
行业AI革命路径 - 游戏行业AI革命路径日益明朗,主要包括供给侧使用AI工具提效或辅助决策,以及基于生成式AI大模型进行玩法探索并影响开发范式[2] - 供给侧AI应用不局限于游戏公司,诸多大厂参与其中,已从单一模型发展为成熟平台,用于提升从代码开发到美术设计的效率[2] - 基于AI的玩法探索受限于技术边界与玩法设计的平衡,目前以独立游戏团队为主线持续迭代,这在大厂层面缺乏成功先例难以立项,成为独立团队的优势空间[2] 公司与管理团队 - 广州阁道科技是《遥远行星:建造师》的研发方,由负责人刘寒于2024年创办,专注于AI原生游戏开发[3] - 刘寒曾于2019年加入腾讯极光计划,主导诞生了《隐形守护者》、《我的侠客》等知名作品,兼具大厂视角和独立游戏产品经验[3] - 阁道科技由超参数科技全资控股,项目团队大部分主力如程序、美术、策划独立于超参数,游戏AI玩法落地借助超参数自研的AI技术产品实现[5] 产品《遥远行星:建造师》 - 《遥远行星:建造师》是一款以太空探索和文明建设为主题的模拟经营AI原生游戏,最快将于2025年第四季度上线试玩版,并于本月初获得国内版号[2][5] - 游戏核心玩法为玩家与六百名以上拥有自主目标、记忆和情感的AI NPC互动,体验AI生成的世界任务及故事剧情,探索AI驱动的动态世界[5] - 玩家的交互将作为变量输入,使游戏演出及剧情走向产生不可逆的变化,区别于执行预设脚本的程序[5] 技术理念与行业展望 - AI在游戏领域的应用价值被认为是从生产工具转变为实时体验的服务工具,旨在改变游戏玩法和内容,为玩家提供新体验[7] - 在当前模型能力下,使用上下文工程的AI模型可以支持相关玩法模块开发,预计2024年下半年至2025年上半年将有多款原生AI游戏上线[7] - 《遥远行星:建造师》作为业内首批上线的AI游戏项目之一,其上线被视为游戏行业在AI驱动玩法及开发范式探索方面的新起点[7]
2025倒计时100天,腾网米都押注的赛道咋就火不起来?
36氪· 2025-09-23 17:59
行业现状与厂商布局 - 2023年生成式AI在游戏行业初步规模化应用,头部厂商如腾讯、网易、米哈游等已完成独立AI中台部门建设,专注于3D资产生产与研发效率提升,而中小厂商多以10人以内小组形式探索AIGC应用 [1] - 2024年成为行业方向探索与蓄力阶段,GDC 2024将AI设为核心议题,49%的游戏开发者已在日常工作中使用生成式AI,游戏被视为AIGC最清晰的变现路径 [3] - 2025年进入探索收获期,Deepseek、GPT5等技术迭代突破,Dynamics Lab发布自然语言实时生成游戏的AI原生引擎Mirage,AI一站式生成视频游戏接近现实 [3] 技术应用与效率提升 - AI工具在研发环节显著提升效率,游族网络内部AI工具在代码编写环节提升20%工作效率,美术资源生产环节效率提升达50% [18] - UGC平台积极整合AI工具,Roblox推出Cube 3D开源模型支持文本生成3D场景,国内《蛋仔派对》接入"一键换色"、生物AI模块等创作功能 [20] - 2025年AI技术成本大幅下降,PointOne工作室旗下《碧优蒂的世界》AI成本较2024年降低超50% [22] 情感陪伴类AI应用 - AI+情感陪伴被视为最具潜力的发展方向,但面临技术挑战:AI长期记忆实现难度高、成本回收率低,且存在人设偏离风险 [5][7] - 女性向产品对AI应用持谨慎态度,担心破坏精心设计的角色沉浸感;男性向产品多由创业公司海外运营,如Minimax《Glow》及更名上线的《星野》 [7][8] - 细分市场涌现AI宠物陪伴产品,如喵吉托工作室《萌爪派对:小镇时光》主打性格化猫咪互动,Kotoko《Bside》满足OC(原创角色)养成需求 [15][17] UGC与附加玩法创新 - AI在UGC领域主要起辅助作用,实际创作使用比例不高,但能有效降低创作门槛并延长游戏生命周期 [20][25] - 成功案例显示AI附加玩法可显著提升玩家参与度:《逆水寒》手游通过智能NPC、剧组模式等功能实现大DAU运营;游族《新盗墓笔记》新增AI伙伴系统强化IP人设还原 [25] - UGC与AI结合被视为务实发展路径,虽未催生独立AI原生爆款,但能为全行业注入增长动力 [25] 厂商战略与行业展望 - 大厂倾向长期谨慎布局,腾讯《王者荣耀》灵宝、《三角洲行动》AI活动均停留在轻度尝试阶段;创业团队更激进,认为3-5年内将出现成功AI原生游戏 [11][26][28] - 技术背景从业者对AI+游戏信心更强,程序出身的开发者如《芽灵小屋》制作人基于成本下降与稳定性提升判断行业进入全力投入阶段 [30] - 对"AI原生游戏"存在两种理解:一站式AI生成游戏引擎(如Mirage)普遍不被看好,而以AI为核心玩法的设计则被视为潜在趋势,但需以玩法趣味性为前提 [32][33]
游族网络上半年净利润同比增长近10倍,经典IP长线运营筑牢盈利底盘
格隆汇APP· 2025-08-26 12:13
财务表现 - 上半年公司实现营业收入6.88亿元,整体经营面稳健 [1] - 归属于上市公司股东的净利润5,015.53万元,同比增长989.31% [1] - 扣非净利润为1,374.33万元 [1] 产品运营 - 旗下《少年三国志》系列、《少年西游记》系列、《权力的游戏 凛冬将至》等数十款产品流水长期稳健 [1] - 通过拓展微信小程序等新兴渠道进一步挖掘经典IP价值 [1] - 《少年三国志》小程序端流水超5000万元,活跃用户规模环比大幅增长41% [1] 产品研发 - 积极推进包括《少年三国志3》《援军来了》《代号:Ball》《大皇帝H5》等在内的十余款新品上线 [1] - 正在研发《我的三体:2277》作为AI原生游戏,内置AI工具支持玩家自主进行游戏内容创作 [1]
涨停!公司拿出七成净利润分红!
中国经济网· 2025-08-20 18:00
游戏板块市场表现 - 20日早盘游戏板块震荡拉升,吉比特涨停10%,迅游科技涨超6%,完美世界、三七互娱、神州泰岳等逆势飘红 [1] - 吉比特收盘价421.19元,涨幅10%,成交额11.97亿元,总市值303.43亿元,市盈率(TTM)28.31 [2] 吉比特财务业绩 - 2025年上半年营业收入25.18亿元,同比增长28.49%,归母净利润6.45亿元,同比增长24.50% [2] - 经营活动现金流量净额10.77亿元,同比增长81.18% [2] - 拟每10股派发现金红利66元,分红总额4.74亿元,占归母净利润73.46% [3] - 上市8年累计分红超60亿元,远超IPO募资9.6亿元规模 [3] 公司业务发展 - 主营业务为网络游戏研发及运营,代表作品包括《问道》端游、《问道手游》、《一念逍遥》等 [6] - 拓展IP孵化业务和互联网出版服务业务,2019年起以网络文学为起点探索多载体IP运营 [6] 行业动态 - 科隆游戏展公布新作《黑神话:钟馗》,为中国民间传说题材的单机动作角色扮演游戏 [6] - 上半年国内游戏市场规模与用户数据创新高,行业需求稳固 [7] - 预计AI技术将赋能更多原生游戏出现,推动行业价值重估 [7]
蔡浩宇试水AI游戏,行业期待能从“破冰”到“破圈”
第一财经· 2025-08-20 16:02
文章核心观点 - AI原生游戏处于早期探索阶段 以开放式AI对话为核心玩法的《星之低语》被视为实验性产品 引发行业对AI作为游戏叙事核心引擎可能性的讨论 [1][3][6] - 当前AI游戏多由创业团队主导 受限于算力成本和技术成熟度 产品多呈现像素风或沙盒风格 尚未出现破圈作品 [3][6][11] - 行业预计未来1-2年将出现更成熟的AI游戏 技术进阶速度超预期 大模型对话能力已趋成熟 世界模型理解能力快速提升 [14][16][18] AI原生游戏开发现状 - 《星之低语》采用AI驱动开放式对话 玩家可自由输入内容 主角实时反应 定价33.99元 首发八折 发售5天获634篇评测 好评率86% [3][4] - 同类产品包括AutoGame的AI沙盒游戏《麦琪的花园》 Steam首发登新品榜Top50 以及独立团队Ada Eden开发的AI叙事游戏《1001 Nights》 [6][7] - 当前AI游戏普遍存在交互延迟 需通过云游戏形式降低延迟 但成本高于AI Token消耗 小团队难以承受 [11] 技术挑战与突破 - AI开放性与游戏收敛性存在矛盾 需控制AI超出游戏世界观的输出 要求团队具备大模型垂直领域训练能力 [13][15] - 世纪华通已摸索出大模型与游戏引擎间PaaS层实现路径 解决语言与动作转换的技术架构问题 [17] - 多模态大模型能力快速提升 3D模型生成已达可用水平 国产动画生成实现秒级输出 世界模型对虚拟空间理解显著进步 [16] 行业应用与影响 - 近80%中国头部游戏企业布局AI技术领域 约50%头部企业构建AI生产管线 AI为美术和开发环节带来20%-30%降本增效 [17] - 生成式AI已渗透游戏营销环节 可主动识别广告流程问题 实现异常检测和渠道优化 [18] - 未来游戏商业模式可能回归点卡收费 因云端算力需求增加 需通过Token服务提供支持 [15] 发展时间线 - 游戏研发周期通常需2至5年 AI游戏集中创业始于2023年中至2024年 预计1-2年内出现更成熟产品 [3][14] - 2024年前AI主要用于游戏降本增效 2025年已可重构游戏玩法 技术迭代速度超预期 [18]
吉比特20250807
2025-08-07 23:04
行业与公司概述 - 行业:游戏行业,2025年估值显著修复,从2024年的10-15倍提升至接近20倍,主要受益于政策利好和业绩增长[2][4] - 公司:吉比特,MMO游戏领域表现卓越,2025年新品表现超预期,海外战略取得突破[2][9][13] 核心观点与论据 行业趋势 - 2026年关注方向:题材和玩法创新、多端出海、3A游戏(如《影之刃0》)、AI原生游戏[2][6] - 多端出海进展显著,吉比特《仗剑传说》海外收入7月半个月超1.4亿元[4][13] - 3A游戏潜力:《黑神话悟空》推动PC/主机市场,女性向游戏从小众到爆款[3] 吉比特表现 1. **老产品稳定性** - 《问道手游》2024年流水20亿,《问道端游》2006年上线,2024年流水10-11亿[10] - 《一念逍遥》2021年前10个月流水18.4亿,2024年降至5.69亿,验证创新MMO能力[11][12] 2. **新产品突破** - 《问界长生》2025年Q1流水3.63亿,《仗剑传说》国内iOS端5-7月流水超2.5亿,海外7月半个月1.4亿[13] - 小游戏《道友来挖宝》基于《问道》IP,6月跻身畅销榜前五[16] 3. **运营能力** - 《仗剑传说》通过IP联动(如日本轻小说《为美好的世界献上祝福》)和赛季制更新提升留存,日本iOS排名升至前20[15] - 长期优势:MMO运营经验、差异化创新、小步快跑立项[22] 财务与估值 - 2025年业绩确定性高,老产品下滑收窄,新品支撑Q1-Q3增长[18][20] - 2026年新品(如SLG《九木之野》)有望贡献全年营收,估值仍合理[19][21] 其他重要内容 - **行业竞争**:2025年竞争趋缓,吉比特研发实力放大优势[22] - **出海里程碑**:《仗剑传说》港澳台服稳居畅销榜第一,日本市场突破[15] - **小游戏渠道**:《道友来挖宝》填补老用户碎片化需求,与端手游互补[16] 数据引用 - 流水数据:《问界长生》3.63亿(Q1)[13],《仗剑传说》2.5亿(国内iOS)[13],海外1.4亿(7月半月)[13] - 老游戏流水:《问道手游》20亿(2024)[10],《问道端游》10-11亿(2024)[10]
蔡浩宇与米哈游站在擂台两侧
36氪· 2025-07-30 19:10
文章核心观点 - 米哈游创始人蔡浩宇的新公司Anuttacon推出AI原生游戏《Whispers from the Star》,其核心理念是通过AI实时交互构建玩家与AI角色的深度关系,代表了“AI原生叙事形态”的探索 [1][6][8] - 米哈游公司自身则采取“AI化的内容工厂”路径,重点是利用AI大模型中台优化现有游戏生产流程和效率,属于“AI驱动的内容工业体系” [2][17][19] - 两者在AI应用于游戏的未来形态上存在根本性分歧,Anuttacon旨在重塑游戏体验根基,而米哈游旨在强化现有体系,这种理念差异可能导致未来在市场、技术和价值观上产生正面冲突 [4][16][21][24] Anuttacon公司及其游戏《Whispers from the Star》 - 游戏于7月22日开放全球demo免费试玩,主打“AI实时交互”,没有传统玩法、主线任务或数值循环,核心是玩家通过语音、文字或视频与AI少女Stella对话 [1][6] - AI角色Stella具备多维度反馈能力,能记住玩家名字、模仿语气,并在玩家沉默时感到孤单,通过多模态情绪反馈和“模糊逻辑”实现高度沉浸感 [1][8][10] - 游戏采用激进技术路径,全部交互基于云端服务器和模型调用,实时处理图像渲染、面部驱动和语音生成,demo每小时运行成本高达数美元 [2][10] - 该作品被视为蔡浩宇对“工业管线内容生产”的反思,意图彻底打破“游戏=玩法”逻辑,用AI重构游戏存在根基的极致实验 [13][14] 米哈游公司的AI战略布局 - 公司今年以来相继成立“原初海科技”与“无定谷科技”,均指向AI与数字内容方向,自研大模型Glossa已完成备案(备案号202408200009) [2][3] - 米哈游的AI路径是“大模型中台”与“内容系统协同”,将AI技术内嵌于游戏生产流程(如文本生成、美术协作等),旨在提高现有体系的产出效率和商业可控性 [2][17][19] - 与Anuttacon的创新实验不同,米哈游依托其“现金牛”业务,押注的是AI工具强化已有体系,而非重塑游戏本体,未来Glossa可能作为中台平台对内服务生产、对外输出解决方案 [17][19] 两家公司的发展路径与潜在冲突 - 发展路径存在根本分歧:Anuttacon构建“非结构性游戏体验”,绕开传统体系;米哈游则聚焦AI与内容协作优化,强化工业体系 [16][20][21] - 短期内存在技术共享联系,如《Whispers from the Star》中Stella接入米哈游自研模型API,但这种共享窗口预计有限 [22] - 长期看,当Anuttacon进入商业化阶段或拓展至中亚洲市场时,双方利益边界将清晰化,可能在市场、技术、价值观上产生正面冲突,竞争核心在于谁能定义AI游戏的新范式 [4][21][24]
游族网络(002174.SZ)WAIC 2025密集落子:AI驱动型游戏科技公司的升级策略
新浪财经· 2025-07-29 17:39
核心观点 - 公司通过AI产品创新、算力安全基建和行业生态卡位 展现向AI驱动型互动娱乐科技公司转型的战略路径 并探索向泛产业科技解决方案提供者延伸的可能性 [1][2][3][4] AI产品创新 - 公司明确研发中的《三体》IP游戏《我的三体:2277》为AI原生游戏 AI不仅是研发提质增效工具 更是玩家参与内容再创作的核心元素 [1] - 玩家可通过内置UGC工具进行场景编辑、剧情关卡设计和可交互物编辑 显著提升游戏乐趣和参与度 [1] - 公司已将AI全面应用至产品创新周期 探索内容创作范式突破 [1][3] 行业认可与影响力 - 公司首席战略官在WAIC语料论坛分享AI+游戏实践 阐述游戏语料在跨领域赋能中的价值 [1] - 公司入选语料风云榜转型典范TOP10 反映业界对其转型的认可 [1] - 当选上海市人工智能行业协会副会长单位 体现区域AI产业生态影响力提升 将在技术标准制定和跨行业资源整合中发挥更大作用 [1] 算力与安全基建布局 - 与曦望Sunrise战略合作 整合高性能定制化GPU算力解决方案与分布式架构能力 构筑AI研发算力底座 [2] - 联合长城科技、深圳机密计算达成三方战略合作 构建自主可控算力安全技术底座 覆盖国产算力、密态安全和场景创新 [2] - 三方合作提供自主可控跨境算力安全解决方案 服务文化、科技、金融、能源、制造等重点产业领域及RWA创新场景需求 [2][3] 生态合作与前瞻布局 - 与火山引擎战略合作探索文娱产业AI大模型应用 与人民创投、中科曙光联合发起新质生产力数字化创新联盟 推进数字技术创新融合 [3] - 通过算力合作、安全基建和行业组织三管齐下 在AI游戏研发基础设施与安全标准层面建立先发优势 [3] - 跨境安全算力方案不仅服务全球化游戏业务 更瞄准产业互联网蓝海市场 [3][4] 战略转型方向 - 公司从单纯应用AI工具转向定义AI原生游戏产品形态 超越传统游戏公司范畴 [1][3][4] - 布局展现向泛产业科技解决方案提供者延伸的野心 试图在AI竞争中开辟差异化赛道 [4]