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《Whiteout Survival》(《无尽冬日》)
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柠檬微趣《Gossip Harbor》夺得5月出海手游榜第二;网易《逆水寒》上线休闲竞技玩法|游戏早参
每日经济新闻· 2025-06-17 06:56
每经记者|李宇彤 每经实习编辑|余婷婷 |2025年6月17日 星期二| NO.1 柠檬微趣《Gossip Harbor》夺得5月出海手游榜第二 6月16日,韩国Nexon公司旗下休闲类赛车竞速游戏《跑跑卡丁车》的续作《跑跑卡丁车:漂移》发布 停运公告。该游戏于2023年1月上线,运营不到两年半。游戏总监赵在允表示:"Nexon和Nitro Studio长 期以来一直在为跑跑卡丁车IP(知识产权)的永续性和未来寻找新方向,长远来看我们认为很难提供能 让赛车手们满意的服务,因此决定结束《跑跑卡丁车:漂移》的游戏服务。" 点评:《跑跑卡丁车:漂移》运营不足两年半便停运,反映出游戏产品生命周期管理的重要性。此事件 或引发市场对同类竞速游戏项目运营策略的关注,投资者可能更谨慎评估休闲游戏公司新产品的长期运 营能力,对休闲游戏板块的估值逻辑带来一定影响。 NO.3 网易《逆水寒》上线休闲竞技玩法"逆水侠棋" 6月15日,网易《逆水寒》宣布将带来休闲竞技新玩法"逆水侠棋"。"逆水侠棋"是将经典自走棋规则与 逆水寒世界观深度融合的新玩法,从玩法上来看和腾讯自走棋游戏《金铲铲之战》相似。据官方介 绍,"逆水侠棋"将在6月27 ...
中国厂商游戏位列5月全球手游收入排行榜前三;《怪物猎人:崛起》曙光DLC总销量破千万份|游戏早参
每日经济新闻· 2025-06-05 07:56
每经记者|李宇彤 每经编辑|马子卿 |2025年6月5日 星期四| NO.1《怪物猎人:崛起》曙光DLC总销量破1000万份 日前,卡普空官方最新公布数据显示,公司于2022年6月30日发售的《怪物猎人:崛起》的超大型付费 DLC(可下载内容)"曙光"的总销量已经突破1000万份。从今年3月31日的销量榜单来看,《怪物猎 人:崛起》的销量已经突破1710万份,并且《怪物猎人》系列的最新作《怪物猎人:荒野》的销量也已 突破1000万份。 点评:《怪物猎人:崛起》曙光DLC销量破千万,叠加主游戏及新作《荒野》销量均超千万,显示出强 大系列号召力与玩家黏性,对卡普空相关业务表现构成支撑。此现象亦反映出成熟游戏IP(具有商业价 值的创意内容或品牌)的持续盈利能力,对游戏行业相关板块具有积极示范效应。 NO.2《巫师4》游戏开发商:演示视频并非游戏实机画面 近日,在全球知名数字游戏发行平台Epic举行的虚幻引擎发布会上,游戏开发商CD Projekt的新作《巫 师4》公开了最新的演示视频,随即其超高的画面质量引发了业内的关注和讨论。对此,CD Projekt表 示,此次"独立"的技术演示是为了展示虚幻引擎5的功能以及用 ...
中国手游出海“生意经”:百亿爆款是如何炼成的?
第一财经· 2025-05-15 08:00
爆款游戏案例分析 - 点点互动研发的《Whiteout Survival》成为中国出海手游收入榜第一,总收入超160亿元,超过腾讯《PUBG MOBILE》[1] - 三七互娱《Puzzles&Survival》上线5年总流水破百亿元,远超最初预期的月流水1000万美元目标[1] - 沐瞳科技《Mobile Legends: Bang Bang》运营近10年仍位列出海收入前十,全球累计收入突破20亿美元[6] 产品创新策略 - 三七互娱通过融合三消与SLG玩法降低重度游戏门槛,使《P&S》女性玩家占比达30%[4] - 点点互动在SLG中融入模拟经营等休闲元素,《Whiteout Survival》女性玩家占比超20%[5] - 沐瞳科技通过电竞赛事运营延长游戏生命周期,《决胜巅峰》成为全球观看时长最长移动电竞项目(4.75亿小时)[7][8] 数据驱动方法论 - 游戏公司通过数据模型验证玩法可行性,要求用户成本在一年内回收[10] - Supercell采用严苛数据标准(30日留存率≥20%)筛选项目[11] - 三七互娱强调需平衡数据理性与创意感性,避免过度公式化[12] 本地化运营实践 - 点点互动在中东市场招募本地员工重构文化细节,显著改善用户反馈[14] - 沐瞳科技针对东南亚市场优化游戏适配低配置机型,解决网络加载问题[15] - 壳木游戏通过文化元素植入(如女性面纱、斋月活动)提升产品接受度[14] 行业发展趋势 - 三七互娱海外收入十年增长15倍,验证品类聚焦策略有效性[5][9] - 头部厂商普遍需3-5年研发周期,行业进入"几年磨一剑"的存量竞争阶段[17][19] - 欧美成熟市场竞争加剧,但用户仍愿为优质产品付费[19] 企业战略转型 - 三七互娱2018年重组架构,从地区运营转向MMORPG/SLG等四大全球化赛道[9] - 点点互动从代理发行转向自研自发,经历3年亏损期后实现突破[17] - 壳木游戏通过长期迭代积累经验,CEO称"活的时间够长"是成功要素之一[17]