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幼稚经济消费趋势洞察
艺恩咨询· 2025-12-10 19:11
市场趋势与定义 - “幼稚经济”是成年人通过消费童趣品类来对冲现实不确定性的情感消费,其社媒声量在2025年达到1.08亿,相比2024年的8559万增长了26%[3][11] - 该趋势下三大核心消费人群占比分别为:圈层型追随者44.4%,压力型体验者36.2%,补偿型疗愈者19.4%[43] 核心人群特征 - **圈层型追随者**:以Z世代为主(18-24岁占52%),核心动机是通过消费IP、盲盒等符号化商品获取社交认同(82%)和圈层归属感(71%)[47][48] - **压力型体验者**:以都市白领和学生为主,核心诉求是通过沉浸式体验(如拼积木)排解压力(68%)和获得即时成就感(33%)[62][63] - **补偿型疗愈者**:以中青年为主(25-44岁合计占85%),核心动机是弥补童年遗憾(75%)和进行自我再抚育(63%)[79][80] 热门品类与情绪价值 - 热门消费品类按声量热度排序前五为:盲盒、潮玩手办、棉花娃娃、积木、微缩模型[24] - 消费者期待的核心情绪价值前十包括:治愈感、惊喜感、陪伴感、怀旧共鸣、成就感、掌控感、秩序感、审美愉悦、探索欲、优越感[27] 社媒平台内容策略差异 - **小红书**:内容侧重圈层身份构建与生活方式呈现,高互动内容类型为沉浸场景化、教程攻略和改造DIY[98][102] - **抖音**:内容侧重即时情绪体验与感官解压,高互动内容类型为盲盒开箱、创意剧情和沉浸式ASMR[115][119] 商业投放与营销效果 - **小红书**:近一年商业作品量达12.3万篇(同比增长73.2%),投放金额达2.7亿元(同比增长52.2%),兴趣爱好(25.5%)和生活记录(23.4%)类达人应用最多[93] - **抖音**:近一年商业作品量达3.8万篇(同比增长36.2%),投放金额达5.5亿元(同比增长26.9%),随拍(32.3%)和剧情演绎(19.5%)类达人应用最多[110][111] - 明星/IP代言能快速引爆声量,例如AYORTOYS官宣代言人当日全渠道销售额突破4000万元[104] 新兴品类与增长 - AI智能陪伴玩具是新兴增量品类,2025年社媒热度达2.58万,相比2024年的3892增长了564%[82]
谁说智者不入爱河?“男人还是挺好玩的”
虎嗅APP· 2025-11-15 10:53
文章核心观点 - 文章系统性地梳理并提出了当代中国社会亲密关系自二十世纪八十年代至今的“罗曼蒂克消亡史”四阶段演变模型,认为爱情正从古典的、通向婚姻的永恒之爱,逐步蜕变为一种规避责任、追求当下情绪价值的“情境性关系”[4][20][21] - 这种演变与结婚率、生育率的断崖式下跌同步,并催生了以AI情人、追星、宠物陪伴为代表的替代性亲密关系模式,其背后是年轻一代在不确定时代下的情感虚无主义、风险规避心态及“轻资产”情感运行逻辑[4][7][10][12][15][18] 亲密关系四阶段演变模型 - **第一阶段(1980年代):通向婚姻的至爱** 以琼瑶剧为代表,爱情的核心观念是终点必然是婚姻,爱是痛苦、付出与一生一世的承诺,不通向婚姻的爱被视为不道德[5][6] - **第二阶段(1990年代末):与婚姻脱钩的爱情** 以《廊桥遗梦》为代表,现代爱情观认为爱情本身是真诚的即可,不再必然与婚姻关联,婚外恋也可被视为非道德而非不道德[6] - **第三阶段(2020年前后):不再相信永恒的爱情** 以《正常人》为代表,年轻一代在虚无主义影响下,不再相信爱情的永恒与唯一,更注重在爱中保留自我空间与自由[7] - **第四阶段(近年):情境性关系** 以《好东西》为代表,亲密关系进入“situationship”模式,其特征是“未定义”、临时性、规避责任绑定,仅满足特定情境下的情感或身体需求,如各种“搭子”关系[4][8][9] 当代亲密关系现状与特征 - **恋爱意愿显著降低** 《中国人口报》2024年12月2日报道显示,有56.9%的大学生表示目前不想谈恋爱[10] - **追求“情绪价值”替代深层情感** 当代年轻人回避需要深度投入、带来压力的情感,转而追求能带来瞬间快感、表层且转换快的“情绪价值”[10][11] - **情感虚无主义蔓延** 年轻一代中弥漫的不仅是价值与理性的虚无主义,更是情感的虚无主义,表现为内心情感被掏空,失去爱的能力与感受深刻的能力[11] - **亲密关系“轻资产”运行** 在不确定时代,年轻人倾向于在情感上拒绝重大投资,追求低投入、低责任、低期望收益的轻量级关系模式[12] 替代性亲密关系的兴起 - **AI情人** 社交媒体与AI全面介入亲密关系,改变了爱的表达与交往方式,例如用AI代写情书、进行情感定制 北京某高校抽样调查显示,41%的大学生与AI聊天软件有深度情感交流,甚至发展出AI恋人关系[13][14] - **追求偶像** 追星成为一种想象性的亲密关系,为粉丝提供情感避风港、陪伴感及集体归属感,满足“既要情感浓度,又要情绪安全”的矛盾需求[16][17][18] - **宠物陪伴** 宠物数量激增,成为重要的情感依赖 高盛报告预计,到2030年中国城镇宠物数量将超过7000万只,接近四岁以下婴幼儿数量(预计低于4000万)的两倍 有统计发现,“00后”学生对电子宠物的陪伴满意度达7.8分,高于现实伴侣的6.3分[18][19][20] 代际差异与时代背景 - **代际特征** 50-60后代表理想主义,相信古典永恒之爱;70-80后是过渡一代;90-00后生长于高度流动、内卷的不确定年代,更自我与感觉主义,倾向于情境性关系[20][21] - **时代支配要素** 数字时代的技术介入、社会的高度不确定性与风险、以及后疫情时代人际连接的“弱连接”趋势,共同塑造了当代亲密关系的演变格局[12][13][21]
年度实测|我们在2024-2025都踩过什么坑,又真香了哪些好物?
虎嗅APP· 2025-09-29 21:19
消费电子与家电 - 九阳破壁机使用频率高,工作日每天2次,周末每天3-4次 [6] - 免插电加热水杯在冬季提供便利,可随时随地喝热水 [8] - 韶音运动骨传导耳机被推荐为好用且不伤耳朵的产品 [16] - 华为FreeClip耳机获得好评,因其不入耳设计,长时间佩戴不痛且不损伤听力 [18] - 小米直饮机售价约200元,提供常温、40度、70度和沸水直饮,满足冲奶和泡茶等多种需求 [17] - 美的电风扇因风叶螺母锁紧无法安装,且存在损坏痕迹,被质疑为二手或次品 [20] - 大疆Action5相机被指不适合内陆生活场景,使用率低导致闲置 [23] - 电动颈背按摩器因使用不适而闲置 [24] - SKG颈部按摩仪被多位用户列为不推荐产品 [27] 个护与美妆 - 珀莱雅盾护、三式和植气叮叮等护肤品帮助维持皮肤稳定状态 [9] - 百雀羚甘油售价13元,效果被描述为胜过高端品牌 [17] - Evelom洁面产品被指性价比不高 [22] 家居与生活用品 - 艾草加热坐垫在冬季提供温暖,并能缓解腰痛 [13] - 座椅加热坐垫价格区间为50-200元,不同价位产品效果相近但美观度有差异 [17] - 普通品牌三防冲锋衣被用作日常雨衣,具备大帽檐和防水防风功能 [18] - 亚朵星球三代枕因起球和高度过高问题被负面评价,不如二代产品,其床笠也存在起球问题 [19] - 星巴克马克杯被列为踩雷产品 [21] 娱乐与休闲产品 - 复刻版电子宠物因满足怀旧情怀而受到推荐 [11] - 拍立得相机仅在特殊聚会场合使用,使用频率低 [23] - 小俏印照片打印机因相纸成本高而闲置 [23] - PS5游戏机购买后使用率低,未达到预期使用频率 [26] - 跑步机被闲置,最终用作晾衣架 [27] 服饰与配饰 - 自串黄金手串从水贝购买,因佩戴满意且黄金涨价而感到超值 [14] - 某防水鞋在鞋帮处不防水,实际功能未达预期 [27] 行业活动与趋势 - 虎嗅《早点生活》联合旗下五个IP发起2025年“向上向新榜单”,从超过120款新品中通过专业筛选、用户共创和超级消费者体验甄选TOP32年度好物 [29] - 榜单旨在基于真实用户反馈发现经得起时间考验的产品,强调日常使用价值 [29]
日本成年人助推玩具市场规模创新高
搜狐财经· 2025-09-17 09:14
行业市场规模表现 - 日本玩具市场2024财年规模达1.1万亿日元(约531.7亿元人民币),同比增长7.9%创历史新高 [1] - 较10年前增长36%,主要增长动力来自集换式卡牌和动漫周边产品 [1] 成年人消费行为特征 - 单人户家庭玩具支出增幅显著,2024年平均花费14498日元(701元人民币),较2014年增长3.5倍 [1] - 有儿童的家庭平均玩具支出为12367日元(598元人民币) [1] - 电子宠物和毛绒玩具成为成年人热门选择 [1] - 成年人通过携带毛绒玩具拍照并在社交媒体分享实现社交互动 [2] 消费观念转变趋势 - 玩具从儿童专属转变为成年人自我表达和爱好载体 [1] - 玩具成为成年人替代高价休闲活动的经济型选择 [1] - 消费者不仅追求物品价值,更注重通过玩具获得社交体验 [2]
日本:成年人助推玩具市场规模创新高
搜狐财经· 2025-09-16 14:09
行业市场规模与增长 - 日本玩具市场在2024财年规模达到1.1万亿日元(约531.7亿元人民币),同比增长7.9%,创历史新高 [1] - 与10年前相比,市场规模增长36% [1] 市场增长主要驱动力 - 集换式卡牌和动漫周边产品是市场增长的主要推动力 [1] - 电子宠物以及形态各异的毛绒玩具也受到成年人欢迎 [1] 核心消费群体变化 - 玩具市场蓬勃发展的背后推力是爱上玩具的日本成年人 [1] - “玩具只为儿童设计”的传统观念正在转变,玩具逐渐成为成年人爱好和自我表达的方式 [4] 不同家庭结构消费支出 - 2024年日本“单人户”家庭平均玩具支出为14498日元(701元人民币),较2014年增长3.5倍 [4] - 有至少一名儿童的多人家庭2024年平均玩具支出为12367日元(598元人民币) [4] 成年人消费行为动机 - 与爱好和休闲有关的费用大幅上涨,玩具成为成年人一种经济实惠的选择 [4] - 不少成年人外出时会带着心爱的毛绒玩具拍照并分享到社交媒体,作为与他人互动的方式 [4] - 消费者不仅从物品本身寻找价值,还希望借此能与他人互动并获得相关体验 [4]
海报漫谈丨为感觉买单?当情绪消费硬控年轻人
搜狐财经· 2025-08-09 02:56
情绪消费趋势 - 情绪释放已成为影响年轻一代消费者决策的重要因素 中国消费者协会2024年报告显示该趋势[1] - 64.6%的18-65岁受访者更看重精神消费 48.9%要求每周单独放松时间 44.2%尝试过多巴胺穿搭[4] - 消费品超越实用功能 成为塑造个人形象和表达价值观的媒介[5] 潮玩与文创产业 - 中国潮玩产业市场总价值从2015年63亿元增长至2023年约600亿元 复合增长率显著[3] - 年轻人通过购买Labubu等潮玩构建身份认同 形成社交名片[6] - 文博场馆沉浸式体验崛起 "为一座馆赴一座城"成为文旅新趋势[3] 虚拟陪伴经济 - 偶像周边、语音陪聊、电子宠物等虚拟陪伴经济兴起 反映为情感共鸣付费意愿增强[8] - 悦己型消费如奶茶、鲜花、盲盒抽奖成为即时情绪补偿手段[8] 消费行为转变 - 文旅消费从功能满足转向追求情绪价值与个性表达 上海青少年研究中心2025年报告证实该趋势[3] - 情绪消费通过高度情感共鸣满足多重心理需求 不同于冲动消费[5]
年入十亿百亿级的日本五大玩具公司,2025财年有这些趋势
36氪· 2025-05-28 08:46
日本玩具行业整体表现 - 日本玩具市场呈现多元形态,包括Kidults(大儿童)、科技数码、卡牌、扭蛋等品类,各大厂商经营表现创新高 [1] - 万代玩具事业年销售额5969.33亿日元创历史记录,《龙珠》《高达》《海贼王》领跑业绩 [2] - 多美Kidults向玩具(多美卡PREMIUM、BEYBLADE X等)扩大成年人消费群体 [2] - 世嘉深耕高价格智能数码类玩具,尝试涉足推活谷子市场 [3] - Happinet玩具事业五年连增,扭蛋专卖店扩张 [3] - Furyu游戏机景品为主要营收来源,单季度发售超300款景品 [3] 万代南梦宫集团业绩 - 集团总销售额12415.13亿日元(+18.2%),营业利润1802.29亿日元(+98.7%),连续两季度刷新记录 [4] - 玩具事业部销售额5969.33亿日元(+17.1%),营业利润1022.02亿日元(+29.9%),成为最大收益来源 [4][5] - 高利润率玩具(卡牌、高达模型、一番赏)带动利润增长,成年人消费群体贡献显著 [5] - 三大IP销售额:《龙珠》1906亿日元(+35.56%)、《高达》1535亿日元(+5.35%)、《海贼王》1395亿日元(+24.44%) [6][7] - 日本国内玩具IP销售额前三:《海贼王》942亿日元(+56.22%)、《高达》757亿日元(+10.19%)、《龙珠》299亿日元(+30%) [8] - 2024年1-3月发售超700件商品,扭蛋占比最高(356件),钢普拉发售30款纪念45周年 [10][16] 多美公司业绩 - 销售额2502.35亿日元(+20.1%),营业利润248.7亿日元(+32.2%),连续刷新记录 [19] - Kidults向玩具贡献突出:多美卡PREMIUM、普乐路路REAL CLASS等成人系列热销 [19][20] - 动作玩具销售额422亿日元(+44.5%),BEYBLADE X占据男孩玩具畅销榜6席 [21][22] - 多美卡55周年累计销售超10亿个,推出联合积木及成人配件系列"tomica+" [26] - 扭蛋专卖店"GACHA MATSURI"吸引外国游客,庆祝扭蛋登陆日本60周年 [30] 世嘉公司业绩 - 总销售额4289.48亿日元(-8.5%),但AM&TOY事业部销售额766亿日元(+6.7%) [31] - 推出11款玩具中6款为智能数码类,包括获奖产品ePICO百样体验套装、LinkLink系列 [32][36][39] - 新品牌Favoritoy涉足推活谷子市场,推出亚克力布偶等IP衍生品 [34] - 角落生物迷你电脑系列连续三年获日本玩具大奖,2024年销量排名第三 [44] Happinet公司业绩 - 总销售额3644.18亿日元(+4%),玩具事业部销售额1694.65亿日元(+13%),五年增长近2倍 [45][47] - 扭蛋销售额397亿日元(+29%),专卖店gashacoco达137家,20-30岁女性消费者占比提升 [51][52] - 收购Broccoli扩大IP版图,《歌之☆王子殿下》周边贡献48亿日元销售额(+60%) [49] Furyu公司业绩 - 世界观商务部销售额253.38亿日元(+8.7%),游戏机景品占比73%(186.14亿日元) [53][55] - 原创景品品牌如压泡面人偶、BiCute Bunnies等热销,hololive联名商品人气最高 [55][59] - 海外销售额26.32亿日元(+84.3%),通过中国电商渠道扩张 [64]